Titel | In Stars and Time |
20. November 2023 | |
Armor Games Studios | |
20. November 2023 | |
Armor Games Studios | |
20. November 2023 | |
Armor Games Studios | |
System | Nintendo Switch, PC, PlayStation |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | insertdisc5 |
Genres | Rollenspiel, Abenteuer |
Texte |
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Vertonung | – |
Das rundenbasierte Rollenspiel In Stars and Time lässt schon vom Look erahnen, dass es ein eher ungewöhnlicher Titel ist. Adrienne Bazir ist die Entwicklerin hinter dem Spiel, das mit einer Länge von rund 15 Stunden ein angenehmer Titel ist. Ich verrate euch, was hinter diesem seltsamen Spiel steckt und wem ich es ans Herz legen kann.
Gefangen in einer Zeitschleife
Wir spielen eine herrlich diverse Truppe aus HeldInnen. Der Hauptcharakter, Siffrin, ist ein gestresster, deprimierter Mensch, der in einer Zeitschleife gefangen ist. Jedes Mal, wenn er stirbt, erwacht er auf der immer gleichen Wiese.
Doch nur er weiß, dass es diese Zeitschleife überhaupt gibt. Seine FreundInnen haben nicht den blassesten Schimmer und erleben jeden Tag deshalb den immer gleichen Ablauf. Dementsprechend läuft auch unser Tag immer gleich ab: Wir müssen uns vorbereiten, den König zu besiegen, der das Land in eine Stasis versetzt.
Dafür bereiten wir uns erst im Dorf vor, feiern eine Pyjamaparty und brechen dann zum Schloss auf. Dort begegnen wir dem König und schaffen es sogar, ihn zu besiegen. Doch ob das wirklich das Ende der Geschichte ist, müsst ihr selbst erleben.
Vor allem in der Mitte des Spiels gibt es einen Twist, der mich kurz stocken ließ. Das Spiel schmettert einen nieder und ist durch seine Atmosphäre sowie die Probleme der Charaktere sehr bedrückend. Es gibt zwar einen Funken Hoffnung, doch da die Truppe nicht „übermächtig“ erscheint, hatte ich ständig das Gefühl, dass ich mich nicht der übermächtigen Bedrohung stellen könne.
Dieses beklemmende Gefühl wird zwar zum Ende hin besser, doch da es unterschiedliche Enden gibt, die wir durch unser Verhalten erreichen können, kann auch zum großen Finale ein Gefühl von einem Schlag in die eigene Magengrube vorkommen.
Die Selbstbestimmung zur Zeitreise
Wir können allerdings auch selbst bestimmen, wann wir zurückreisen. Und das ist an verschiedenen Stellen im Spiel oft bitter nötig. Es kann beispielsweise sein, dass wir eine Falle übersehen und wir deshalb das Zeitliche segnen. An anderen Stellen kann es passieren, dass ein Felsbrocken hinter uns herunterfällt und wir dann plötzlich feststellen, dass wir etwas Wichtiges im Raum vergessen haben.
Zum Glück können wir in der Zeit zurückreisen. Wir müssen dafür die schwebenden Tropfen berühren, die im Schloss umherschweben. Daraufhin können wir uns entscheiden, zu welchem der Flure im Schloss wir zurückkehren möchten. Es ist auch möglich, wieder im Dorf zu beginnen.
Allerdings ist der Anfang vom Dorf super nervig, wie ich mit der Zeit feststellen musste. Es gibt zwar eine Möglichkeit, die Dialoge vorzuspulen, doch die kompletten Sequenzen können dabei nicht übersprungen werden. Selbst wenn sich dabei nichts ändert.
Es ist auch möglich, in der Zeit wieder vorzuspulen. Das kostet allerdings einige Ressourcen, die wir durch Gegner bekommen können. Haben wir genug gesammelt, können wir zu bereits besuchten Fluren reisen und dabei sogar einstellen, dass sämtliche Türen bereits entsperrt wurden.
Eine komische Welt mit langweiligem Schloss
Der Grafikstil des Spiels ist dabei in Schwarz-Weiß gehalten. Die Charaktere und die Welt weisen einen außergewöhnlichen Stil auf. Ich habe mir den Titel nicht nur wegen der Zeitschleifen-Prämisse, sondern auch wegen der ulkigen Grafik angeschaut.
Die Charaktere weisen unterschiedliche Merkmale auf und sind detailliert gezeichnet. Jeder hat dabei seine ganz eigene Art, die sie zu besonderen Individuen macht. Mit der Zeit sind uns die Charaktere ans Herz gewachsen, weil sie ausgeprägte Züge haben, die nicht dem Standardklischee von Figuren folgen.
Je öfter wir zurückreisen, desto mehr Dialogmöglichkeiten bekommen wir außerdem mit der Zeit. Ich hätte gedacht, dass sich die Entscheidungen in den Dialogen auf den Fortschritt des Spiels auswirken. Doch die Gespräche sind oft Einbahnstraßen, die dafür sehr unterhaltsam sind.
Auch die Welt sieht wunderbar aus, vor allem das Dorf ist interessant. Doch im Schloss, in dem wir uns rund 75 % der Zeit befinden, kam für mich die Ernüchterung. Die Gänge gleichen sich so sehr, dass ich oft die Orientierung verloren habe. Die meiste Zeit musste ich mich durch öde Backsteinmauern und schwarze Böden kämpfen.
Kämpfe, Kämpfe, Kämpfe
Die Kämpfe funktionieren nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip, also wortwörtlich. Jeder Charakter hat seine eigenen Angriffe und Fähigkeiten, die in die drei unterschiedlichen Gruppen eingeteilt sind. Die Gegner geben durch ihr Äußeres einen Hinweis darauf, zu welchem Typ sie selbst gehören. Das kann beispielsweise eine Hand sein, die zu einer Faust geballt ist und dementsprechend auf den Stein-Typ hindeutet.
Dementsprechend müssen wir aufpassen, welche Angriffe effektiv gegen die anderen Gegner sind. Wer an der Reihe ist, bestimmt der Geschwindigkeitswert der einzelnen Gruppenmitglieder und des Gegners. Unter jeder Lebensanzeige ist ein Balken, der sich füllt. Erreicht ein Balken die 100 %, darf derjenige angreifen. Wie schnell sich der Balken füllt, ist vom besagten Wert abhängig.
Es gibt außerdem durch Bonnie eine Zufallskomponente. Sie ist nämlich noch zu klein, um mitzukämpfen. Deshalb gibt es alle paar Runden eine zufällige Aktion von ihr, mit der sie beispielsweise die Gruppe heilt oder den Gegner angreift. Oft passiert aber auch einfach gar nichts, da sie den Gegner nicht trifft.
An manchen Stellen ist zudem etwas Taktik gefordert: Es kann sein, dass Gegner mit übermächtigen Attacken angreifen und wir uns deshalb mit einem Schild schützen müssen. Es kann auch vorkommen, dass Gegner uns eiskalt erwischen und in die unendliche Stasis schicken.
Die Gegner laufen in den Fluren des Schlosses rum und triggern den Kampf, wenn sie uns berühren. Das hat mich vor allem in Situationen gestört, in denen ich „nur mal eben schnell“ zu einem bestimmten Raum wollte, um dort etwas „Vergessenes“ zu holen. Wenn dann noch 20 Gegner auf dem Weg in einen laufen, ist das auf Dauer frustrierend.
Das Sammeln von Items ist für die Katz
Beim Zurückreisen in der Zeit werden zwar der Level von Siffrin und die gewonnenen Erinnerungen behalten, doch die gesammelten Items verschwinden wieder aus dem Inventar. Beim 15. Durchlauf hatte ich irgendwann keine Lust mehr, schon wieder die gleichen Items aus den Räumen zu sammeln. Dementsprechend härter wurde es dann bei Gegnern, wenn ich mich plötzlich nicht mehr heilen konnte.
Wichtige Ausrüstungsgegenstände verliert die Gruppe zum Glück nicht. Außerdem gibt es bestimmte Erinnerungen, mit denen sie Vorteile oder neue Fähigkeiten im Kampf erhält. Dadurch kommt etwas Abwechslung ins Spiel.
In den Sternen und der Zeit liegt die Kraft
Alles in allem ist In Stars and Time ein nettes Spiel für zwischendurch. Es hat eine angenehme Länge und ist vom Schwierigkeitsgrad her auf einem guten Mittelweg. Die Grafik und die Charaktere sind die Zugpferde des Spiels und faszinieren auch noch bis zum Ende.
Dagegen stehen allerdings das trostlose Design des Schlosses und einige nervige Features wie das ewig gleiche Sammeln von Items und die nicht überspringbare Pyjamaparty. Wer etwas Geduld mitbringt oder sich vorstellt, dass In Stars and Time ein Roguelike ist, dürfte mit dem Titel seine Freude haben.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: In Stars and Time, Armor Games Studios, insertdisc5
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