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Ihr startet Final Fantasy VII Rebirth nicht mit Level 1 – Macher erklären, wonach sich das Level richtet

Für gewöhnlich beginnt man mit seinem Charakter ein RPG mit Level 1. Ziemlich schnell klettert man dann die ersten Level nach oben. Es kommt vor, dass neue Charaktere mit einem höheren Level ins Team kommen. Aber dass man das Spiel bereits mit einem hohen Level startet, ist eher ungewöhnlich.

So wird es in Final Fantasy VII Rebirth sein, wie die Entwickler im Interview mit der thailändischen Website This Is Game verraten haben. Überraschend kommt das sicherlich nicht, denn wie wir wissen, ist Rebirth schon der zweite Teil der Trilogie. Ein Start von Cloud und Co. mit Level 1 wäre seltsam.

Gleichwohl wissen wir auch, dass Speicherdaten aus Final Fantasy VII Remake nicht importiert werden können. Es ist also nicht so, dass ihr irgendeinen Status aus dem Vorgängerspiel übernehmen könntet. Wonach richtet sich also das Start-Level eurer Charaktere in Final Fantasy VII Rebirth?

Man orientierte sich an einem durchschnittlichen Level, welches gewöhnliche Spielende hatten, als sie Midgar verließen. Und mit diesem Level beginnen Cloud und Co. dann. Ein bereits bekannter Screenshot zeigt Cloud, Barret und Red XIII nach einer Spielzeit von nur etwa 8 Minuten mit Level 21.

Alle drei Spiele der Trilogie sollen eigenständig spielbar sein, betonte Naoki Hamaguchi erneut. Auch deshalb ist es natürlich notwendig, dass Rebirth ohne Spielstand von Remake funktioniert. Wer einen alten Spielstand hat, wird aber trotzdem belohnt.

Final Fantasy VII Rebirth erscheint am 29. Februar 2024. Ihr wollt auf dem Laufenden bleiben, was Final Fantasy VII Rebirth angeht? Hier findet ihr alle Artikel unserer ausführlichen Berichterstattung.

via ShinraArch, Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

23 Kommentare

  1. Interessant wird für mich auch, wie man später mit der Feindeskönnen-Materie umgeht. Für mich war die in Remake ja ne herbe Enttäuschung, weil es für meine Geschmack zu wenig Skills in Remake von Gegner zu stehlen gab und die die es gab, waren allesamt relativ schlecht bzw. zu niche-artig und nur in wenigen Stellen des Spiels bedeutsam.

    Da ja nichts aus Remake übernommen wird, ist meine Hoffnung hier dahingehend, das diese Materia hoffentlich komplett überarbeitet wird in Rebirth und das alle Skills die es ab Rebirth dann zu erlernen gibt, dann mit der Materie auch übertragen werden, um diese dann im letzten Spiel für alle Charaktere vervollständigen zu können. Heißt ergo 12 Skills zum Sammeln in Rebirth und dann wieder 12 Skills zum Sammeln im letzten Spiel mit den ersten 12 die übertragen werden und Gegnern die auch eventuell verpasste Skills aus Rebirth nachholen lassen, wenn man sie nicht vorher schon hatte.

    Und keine VR-Kampfe mehr mit Skills die man nur bekommen kann im Hard Mode wie in Remake, war sowas von unnötig Feindeskönnen-Fähigkeiten mit dem Hard Mode in Verbindung zu setzen und somit Spieler im Prinzip zu zwingen den Hard Mode bis zu Ende zu spielen, nur um die letzte Feindeskönnen-Fähigkeit zu erhalten für etwas, das so in dieser Form ohnehin nicht ins Nächste Spiel es schaffen wird, also viel Mühe für praktisch Nichts.

    Zitat:

    Ich persönlich hätte zwar die kompromisslose Übernahme des Spielstands aus Remake am Besten gefunden, aber find die Bisherigen Kompromisse aus Beiden Varianten schon sehr gut gewählt.

    ________

    Ja, das hätte ich persönlich auch am Besten gefunden.

    Einfach mit Level 50 fortsetzen 1:1, als sei Level 50 praktisch gefühlt in Rebirth wie Level 1, hätte natürlich anderes Spielbalance erfordert, aber die Kämpfe wären auch gefühlt epischer gewesen, hätte dann aber auch mehr Fingerspitzengefühl erfordert im Tutorial, wo Sephiroth praktisch Level 50 war im OG, wir aber nur Level 1 lol, da hätte es dann gepasst, wenn der junge Cloud, angetrieben und angespornt durch sein großes Idol kämpft, wie als sei er auf Level 21 (obwohl er in Wahrheit nur 1 ist und in seinem Ego-Wirrwar ja eh glaubte, er sei Zack eigentlich und viel stärker, als in Wirklichkeit, zu Zeiten wo er noch nicht seine Mako-Überladung bekam die ihn ja erst zum Typ mit Psychose-Spleen werden ließ ..)

    Dann wäre man sag ich mal zu Spielende bei Rebirth sag ich mal Level 80 oder so, was zwar bedeutet hätte, das man insgesamt weniger an Level in Rebirth gehabt hätte, als in Remake, dafür dann aber jeder Level den man in Rebirth macht, hätte bedeutsamer gemacht werden können, getreu dem Motto Qualität > Quantität, was hier ja auch schon angeprangert wurde, das sich die 50 Level in Remake relativ bedeutungslos anfühlten - Stat Boosts und sonst nichts im Prinzip, weil 100% Charakterprogression in Remake nur durch die Waffen, Ausrüstung und Materien sich bildete, aber nicht wirklich durch den Level, denn man lernte dadurch weder neue Fähigkeiten oder passive Talente, noch weder veränderte es in irgend einer Weise das Gameplaydesign des Charakters durch Steigerung und Erweiterung ihrer grundlegenden Features.

    Stellt euch mal vor, Cloud würde z.b. in Rebirth von Level 50 bis 80 alle 5 Level ein neues passives Talent erlernen, das ihn und sein Gameplay fundamental verändert und verbessert. Das wäre doch wesentlich mehr von Bedeutung fürs Spiel, also bloß 30x leichte Statpunkte-Erhöhungen zu kriegen.

    Klar ist das Erhöhen der Statuswerte auch wichtig, aber es sollte nicht das Einzige sein, was man im einem Spiel unter Charakterprogression tun können sollte. Denn dann wird es langweilig und das Erreichen eines neuen Levels ist nichts Spannendes, wenn man genau weiß von Anfang an, das man pi mal Daumen so und so viel HP bloß mehr hat, so und so viel Stärke dazugewinnt und eventuell mit leichter Wahrscheinlichkeit mehr kritische Treffer erzielt ...sowas haut einen halt nicht aus den Socken, wie als wenn ein Cloud innerhalb von 30 Level 6 maßgeschneiderte Talente fürt ihn erwirbt wie z.B.

    Level 55 > Bestrafer-Modus wird optional switchbar außerhalb von Kämpfen zu Wächter-Modus.

    Im Wächter-Modus lässt sich Cloud dann noch viel intensiver als Tank spielen, dessen Spezialität Gegenangriffe sind, das Neutralisieren von Schaden und Beschützen von Verbündeten, sowie das Aufrechterhalten von feindlicher Aggression auf Ihn als Angriffsziel, um Angriffe auf sich zu ziehen, damit die anderen ungestörter agieren können, wodurch dann auch seine eher defensiv ausgerichteten Grundfähigkeiten deutlich gestärkt werden bzw. sich in ihrer Funktionalität ggf. auch verändern tun in diesem Modus..

    Level 60 > Flinker Soldat

    Cloud kann von nun an 2 Gegenstände gleichzeitig einsetzen und erhält durch den Einsatz von Kampfgegenständen, wie Granaten, Molotov Cocktails ect. kurzfristig Hast, wodurch sich sein ATB schneller steigert.

    Level 65 > Kraftvolles Sprungbrett

    Durch Cloud per Schwert in die Höhe gehievte Gruppenmitglieder erhalten mit ihren Luftangriffen mehr Fortschritt an ihren Limit-Balken und erhalten einen Bonus auf kritische Treffer-Chance und Stärke

    Level 70 > Bestrafer-Modus kann nun optional gewechselt werden zu Berserker-Modus.

    Im Berserker-Modus wird Verteidigung vernachlässigt, um maximalen Schaden zu erzielen, dafür jedoch standhaft zu bleiben gegenüber Angriffen, die die normalerweise sonst umgehauen hätten oder in die Luft gerissen hätten, um so ungehindert deine Flut an Angriffen ununterbrochen fortführen zu können auf Kosten von mehr erlittenen Schaden, den man einstecken wird, da Cloud im Berserkermodus rücksichtslos agiert befreit von jeglichem Zweifel, was zu mehr Entschlossenheit führt die notwendig sein kann um mit Gegnern kurzen Prozess zu machen.

    Level 75 > Heldentum

    Gibt Cloud einen immensen Statuswerte-Boost, wenn er der einzige Kämpfer des Teams ist, bzw. der einzige Überlebende in einem Kampf und reduziert zusätzlich sämtlichen erlittenen Schaden um 25%, solange die Lebenspunkte über 50% liegen.

    Level 80 > Bestrafer-Modus kann nun optional in den letzten optionalen neuen Modus gewechselt werden um Cloud's Modi zu vervollständigen - den Soldaten-Modus.

    Im Soldaten-Modus legt Cloud mehr Wert auf die Verwendung von Materie, seine MP-Kosten werden reduziert, seine elementaren Resistenzen sind gesteigert bzw. seine Heilung bei Absorbierung von Elementen effektiver. Im Soldaten-Modus sind die Angriffe von Cloud nicht ganz so stark wie in den anderen 3 Modi, dafür schneller und präziser, wodurch er die Möglichkeit erlangt gegnerische Angriffe zu unterbrechen und schneller Gegner in den Stagger-Modus zu schlagen, sowie den Stagger-Prozentsatz schneller zu steigern, so das die anderen Teammitglieder schneller mehr Schaden anrichten können gegen unterbrochene Gegner, so das sich dieser Modus hervorragend dafür eignet, um Gegner schnell zu schwächen, um sie dann mit dem Berserker-Modus in Grund und Boden zu stampfen, während Wächter-Modus für die Defensive ausgelegt ist und der Bestrafer-Modus praktisch die ausbalancierte Mitte darstellt.

  2. Das Level juckt doch eh nicht in dem Spiel weil man nicht großartig leveln kann außer durch Sidequests. Viel wichtiger ist was sie mit den Materias machen die bereits auf dem höchsten Level waren. Vermutlich hat Cloud dann ab sofort Master Materia von denen aus Teil 1 und es können andere Substanzen gelevelt werden.

    Ich frage mich allerdings auch warum sie nicht den gesamten Fortschritt aus Remake übernehmen lassen und nur den Spielern ohne Speicherstand eine Levelvorgabe geben.

  3. Das mit Baldurs Gate habe ich auch schon mitbekommen. Da schwärmen die Leute richtig von, weil ein Level up ein wahres Highlight ist und alles ändern kann.

    Baldur's Gate hatte ja schon immer sehr niedrige Max-Level, mit dem maximalen Level 12 ist Baldur's Gate 3 dann sogar in dem Franchise sogar noch ein Tiefstapler. Und hat damit einen absolut richtigen Nerv getroffen. Jedes neue Level kann zurecht vom Spieler gefeiert werden und je stärker man wird, desto stärker wird man, desto bessere Skills bekommt man und desto bessere Subklassen kannst du auswählen. Etwas, was eigentlich Standard-RPG Kram ist, wird hier wieder in Zeiten von Level-Scaling, Live-Service Müll und Seasons wieder zu einem Highlight.

    Bei den meisten RPG's aus der heutigen Zeit ist es ja so, der Gegner steigt ein Level auf und du bekommst einen einzigen Skillpunkt als Belohnung, der dich aber auch nicht unbedingt stärker macht. In heutigen RPG's entscheiden die Entwickler, wie stark du als Spieler sein darfst. Glaube, eines der besten Beispiele dafür war Diablo IV in diesem Jahr. Auch, wenn man besonders in Season 2 nun wieder vieles rückgängig gemacht hat, der Schaden, der nach diesem einen furchtbaren Update und der ersten furchtbaren Season entstanden ist, ist permanent. Seit Cyberpunk 2.0 hat ja leider auch Cyberpunk nun ein Level-Scaling, wenn auch deutlich besser umgesetzt als bei Diablo IV.

    Zur News habe ich dann tatsächlich auch noch was zu sagen: Ich mache es aber kurz. Bei aller Liebe und Antizipation zum Final Fantasy Remake Episode 2, aber juckt hier wirklich irgendwen, mit welchem Level man startet? Das Spiel ist zu 80% ein Action-Adventure mit hauchzarten RPG-Elementen. Ob man hier mit Level 1 oder Level 20 startet, interessiert mich persönlich gar nicht. Es wird auf das Spiel sowieso keine wirklich großen Auswirkungen haben. Ich würde zwar weiterhin mitgehen, dass das FFVII Remake alleine durch das Kampfsystem noch immer mehr RPG-Elemente hat als nun Final Fantasy XVI, aber RPG-Light wäre für das Final Fantasy VII Remake halt immer noch ein sehr schmeichelhafter Begriff.

  4. Zur News habe ich dann tatsächlich auch noch was zu sagen: Ich mache es aber kurz. Bei aller Liebe und Antizipation zum Final Fantasy Remake Episode 2, aber juckt hier wirklich irgendwen, mit welchem Level man startet? Das Spiel ist zu 80% ein Action-Adventure mit hauchzarten RPG-Elementen. Ob man hier mit Level 1 oder Level 20 startet, interessiert mich persönlich gar nicht. Es wird auf das Spiel sowieso keine wirklich großen Auswirkungen haben. Ich würde zwar weiterhin mitgehen, dass das FFVII Remake alleine durch das Kampfsystem noch immer mehr RPG-Elemente hat als nun Final Fantasy XVI, aber RPG-Light wäre für das Final Fantasy VII Remake halt immer noch ein sehr schmeichelhafter Begriff.

    Und genau darum geht es mir ja auch, ich stimme dir da zu, das wird sich nicht mehr ändern. Trotzdem glaube ich, dass es zum Release wieder ein Thema wird, weil einige immer noch diese Erwartungen haben. Das ist einfach vorbei, wir werden kein Hardcore Rollenspiel mehr erhalten. Auch wenn die Ursprünge mal dort waren. Aber wenn man damit leben kann, erwartet uns ein tolles Spiel, da bin ich mir sicher.

    Zu Baldurs Gate:

    Cool:D

  5. Und wie schließt man das mit Level 15 ab? Das geht ja nichtmal wenn man nicht grindet.

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