Titel | Loop8: Summer of Gods |
01. Juni 2023 | |
Marvelous Entertainment | |
06. Juni 2023 | |
XSEED Games | |
06. Juni 2023 | |
Marvelous Europe | |
System | PS4, Xbox, NSW, PC |
Getestet für | PS5 |
Entwickler | SIEG Games |
Genres | JRPG |
Texte |
|
Vertonung |
Am 6. Juni war es so weit. Loop8: Summer of Gods erschien bei uns in den Läden und war vermutlich bei einigen die Anime-Hoffnung im Spielesektor für dieses Jahr. Seit dem Release musste sich der Titel einiger Kritik erwehren. Auch wir hier bei JPGames.de durften unter Gesalbten wandern und schauen, ob das Spiel von den japanischen Göttern gesegnet oder verflucht wurde. Aus den Tiefen des Weltraums direkt ins Wohnzimmer – der Test zu Loop8: Summer of Gods.
Wie aus einem Sommertraum erwacht ihr an einer Bahnschranke im beschaulichen Ashihara. Vor euch erblickt ihr ein hübsches, eurem Alter entsprechendes Mädchen. Eine schicksalhafte Begegnung, so scheint es. Die junge Frau begrüßt euch und stellt sich nach kurzer Zeit als eure Tante vor. In Ashihara mahlen die Mühlen der Zeit anders. Ihr selbst seid gerade einem Angriff entkommen. Geflüchtet aus dem All, während die Raumstation, die euch beherbergte, zerstört wurde.
Nun lebt ihr bei eurer Tante in Ashihara, einer der letzten Bastionen der Erde, die zumindest für den Augenblick vor den Kegai geschützt ist. Das sind Götter, die aus dem Himmelsreich in das Reich der Toten verstoßen wurden. Die Welt der Menschen zwischen der Unterwelt und dem Himmelsreich ist ein endloses Schlachtfeld. Ein Schlachtfeld, das nun an die Pforten von Ashihara klopft. Seid ihr bereit, euch der Finsternis entgegenzustellen?
Gute Ideen, aber oberflächliche Umsetzung
Grundsätzlich ist die Idee weder neu noch besonders originell. Ein ewig währender Konflikt zwischen Göttern, deren Schlachtfeld die Welt der Menschen ist. Das spricht aber per se nicht für eine schlechte Geschichte. Viele Geschichten mit dieser Grundidee sind hervorragende Spiele, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben.
Loop8: Summer of Gods hingegen schneidet sich mit seinen Gameplaymechaniken ins eigene Fleisch. Durch das Beziehungssystem werden eure Gegner nach Beziehungsstatus gewählt. Je schlechter die Werte einer Person zu euch sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass diese von einem der feindlichen Götter besessen wird und letztlich euer Gegner ist.
Durch die Zufälligkeit und den sehr kurzen Entwicklungsbogen – von der Auswahl des Charakters über die Besessenheit bis zum Zusammenbruch – gibt es nur einen marginalen Spannungsbogen. Dies schadet dem Pacing und der Dramatik der Geschichte, die sich dadurch nicht richtig entfalten kann. Sterben euch Charaktere weg, gehen euch natürlich auch Dialoge und mögliche Stat-Boosts verloren. Letztere zumindest nicht endgültig, aber das Training verlängert sich.
Auch die Trauerphase der Charaktere ist durch den engen Gameplayloop von fünf Tagen mit ein bis zwei Tagen recht kurz gehalten. Danach sind sie mehr oder weniger vergessen und haben keine große Wirkung mehr auf die nachfolgende Geschichte. Sterben euch beispielsweise beide Lehrer weg, fällt euch nicht einfach eine Trainingskomponente weg, nein, es wird einfach vor einem leeren Lehrerpult weitergelernt.
Und täglich grüßt das Murmeltier
Das Ganze ist recht schade, aber der ursprüngliche Slice-of-Life-Charakter der Geschichte beißt sich zu sehr mit dem ernsten Drama der Weltauslöschung. Es wirkt alles wie ein goldener Käfig, der kurz geschüttelt wird, aber dann ist wieder alles in Ordnung. Dabei mochte ich die grundlegende Idee, die Charaktere und das hervorgehobene Beziehungssystem. Leider kratzt man auch hier nur an der Oberfläche, statt tiefgründig Eindruck zu hinterlassen.
Der Loop hat auch keinen wirklichen Impact auf die Geschichte. Alle Charaktere verhalten sich exakt gleich und die Wiederholung bietet keine Veränderung der Geschichte. Es ist wie eine Szene aus „Und täglich grüßt das Murmeltier“ mit Bill Murray, nur dass in diesem Fall der Protagonist selbst nicht weiß, dass er in diesem Loop gefangen ist. Es gibt auch keine außergewöhnlichen Möglichkeiten für alternative Handlungen, die Geschichte zu beeinflussen. Erst mit der Zeit wird euer Bewusstsein geschärft, das jedoch mit jedem Loop wieder zurückgesetzt wird.
Beziehungen mit Randomfaktor
Dabei spielt das Beziehungssystem eigentlich so einen integralen Bestandteil im Spiel. Jede Figur verfügt über drei Leisten: Freundschaft, Zuneigung und Hass. Diese beeinflussen die Beziehung zum Protagonisten, der Figuren untereinander, aber auch letztlich zu euren Gegnern. Eine wirklich gute Idee, die viel Potenzial bietet.
So wirkt sich die Beziehung im Kampf unter anderem auf die Handlungsweise der KI in eurer Gruppe aus. Positiv verbundene Charaktere sind eher dazu geneigt, euch und eure Mitstreiter zu unterstützen. Mag sich eine Gruppe nicht, kann es auch zu Komplikationen in der Gruppenfindung kommen. Zum Beispiel, dass Charaktere wegen der gespannten Gruppendynamik aus der Gruppe austreten, kurz bevor ihr in den Dungeon gehen wollt.
Wolltet ihr nun erst am letzten Tag in den Dungeon gehen, sei es um noch vorher zu trainieren oder eure Beziehungen zu verbessern, habt ihr ein Problem. Entweder ihr geht mit untrainierten Charakteren ins Feld oder ihr werdet ausgelöscht, weil ihr keine Gruppe finden könnt. Zugegeben ein Problem, in das ihr allerdings kaum geraten werdet.
Es braucht viel Aufwand, eine sich nicht mögende Gruppe aufzubauen, was Zeit kostet und Zeit ist in diesem Spiel ein begrenztes Gut. Letztlich kann sich das auch auf euer Training oder die Beziehung zu anderen Charakteren auswirken, gegen die ihr später kämpfen müsst. Euer Beziehungsstatus könnte euch Leben kosten, die ihr sonst hättet retten können.
Dein Beziehungsstatus ist?!
Auch beim Kämpfen ist eine gute Beziehung ein Garant für den Sieg. Je höher der Status ist, desto mehr Kampfoptionen stehen für den einzelnen Charakter bereit. Anfangs startet ihr nämlich mit einem mageren Angriff.
Verbessert ihr eure Werte und Beziehungen zu den Charakteren, werden euch auch neue Angriffs- und Unterstützungsfähigkeiten zur Verfügung gestellt. Allerdings hält sich das in Grenzen und selbst ausgebaute Charaktere verfügen nur über eine Handvoll an aktiven und unterstützenden Fähigkeiten. Daneben könnt ihr für das Verbessern eurer Beziehungen sogenannte Segen erhalten.
Dies sind permanente Statusverbesserungen, die auch in den nächsten Loop mit übernommen werden, sowohl für euch als auch für eure Mitstreiter. Ihr erhaltet sie aber nicht nur über das Verbessern der Beziehung. Auch an ganz alltäglichen Orten sind diese versteckt, z. B. an Schreinen.
Die zuvor angesprochenen Emotionsleisten können mit unterschiedlichen Dialogoptionen beeinflusst werden. Neckt ihr einen Charakter, ist dieser eher dazu geneigt euch mit der Zeit zu hassen. Macht ihr ihnen Komplimente oder lobt ihr andere Charaktere, erhöhen sich hingegen die Werte für Freundschaft und/oder Zuneigung.
Dabei wird zumeist über ganz alltägliche Dinge gesprochen. Nur nach und nach entlockt ihr den Charakteren Bruchstücke von Informationen, die ihre Welt und ihre Motivation erklären. Je besser ihr euch versteht, desto mehr Dialogoptionen bekommt ihr. So könnt ihr auf Dates gehen, mit ihnen trainieren oder lernen oder sie überreden sich euch anzuschließen. Letzteres bietet aber auch die Gefahr, dass Charaktere kurz vor dem Dungeon einfach aus Angst abhauen; eine weitere Möglichkeit – abgesehen vom Beziehungsstatus – Gruppenmitglieder zu verlieren.
Kämpfe und Dungeon(s)?
Nun seid ihr also im Training versunken, verbessert eure Beziehungen und Statuswerte. Mit der Zeit wird ein Kegai dann durch die Barriere Ashiharas dringen und sich auf die Suche nach einem Opfer machen. Wenn ihr nicht viel auf eure Beziehungen außerhalb der Kerntruppe gebt, wird zufällig ein Charakter gewählt, dessen Beziehungsstatus euch gegenüber eher abgeneigt ist. Über einen Zeitraum von fünf Tagen kommt es zur Jagd und der entsprechende Charakter entwickelt seine Kräfte. Es liegt an euch, diesen ausfindig zu machen, bevor die Zeit abläuft. Gelingt euch das nicht, wird die Welt ausgelöscht und das Spiel beginnt von neuem.
Habt ihr jedoch die entsprechende Figur ausfindig gemacht, öffnet sich ein Tor in die Unterwelt. Von diesem Tor aus steigt ihr in eine Parallelwelt von Ashihara hinab, in die Welt der Toten. Diese wird von Schatten bevölkert, die euch teilweise Informationen verraten oder euch aber auch angreifen. Euer Ziel ist es nun, die besessene Figur zu finden und sie nach Möglichkeit zu retten oder zumindest den Kegai aufzuhalten.
Der Ablauf ist dabei jedes Mal derselbe. Ihr steigt hinab, sammelt auf dem Weg zum Bossgegner Magatamajuwelen und identifiziert die Barriere, hinter der sich der Boss verbirgt. Auf dem Weg dahin stellen sich euch auch Gegner entgegen: Geister der Unterwelt, die genau eine Erscheinungsform haben. Diese wiederholt sich mit jedem Dungeon und ändert sich nur in der Farbe.
Im Namen der Liebe
Kommt es nun zu einem Kampf, steuert ihr nur den Protagonisten Nini aktiv. Mit seiner Voraussicht könnt ihr die Aktionen des Gegners und die eurer Mitstreiter erkennen und eure Aktionen daran anpassen. Schwebt beispielsweise ein Charakter in Lebensgefahr und wird in der nächsten Runde als Ziel ausgewählt, könnt ihr diesen schützen.
Eure Emotionen, die eurer Mitstreiter und die eures Gegners beeinflussen wiederum den Verlauf des Kampfes. Wählt ihr eine Aktion aus, könnt ihr entscheiden, welche der drei Emotionen die Fähigkeit beeinflussen soll. Je höher der Wert, desto effektiver die Fähigkeit. Auch besitzen die drei Emotionen unterschiedliche Grundstärken, wobei Hass die stärkste Fähigkeit ist. Setzt ihr oder die KI letztere aber gezielt zu häufig ein, erhöht dies wiederum die Kraft des Gegners.
Klassisch endet der Kampf entweder mit eurem oder dem Tod des Gegners. Ist euer Beziehungsstatus jedoch hoch genug, besteht auch die Option die besessene Figur zu retten. Dies macht das Beziehungssystem deutlich wertvoller. Eine Rettung hat auch deutlich mehr Einfluss auf die Reaktionen des Geretteten als auf euch. Ganz im Gegensatz zu den Reaktionen oder nicht vorhandenen Reaktionen der anderen Bewohner von Ashihara.
Wo ist das Ende?
Das Spiel wiederholt sich mehrere Male, bis ihr letztlich vor dem Finale steht. Was das angeht, ist der Loop konstant. Fünf Tage pro Charakter, fünf Tage Vorbereitung, fünf Tage, in denen ihr das Schicksal beeinflussen könnt.
Mehr Zeit bekommt ihr nicht pro Akt. Sterbt ihr zwischendurch, wiederholt sich alles von neuem, mit der Ausnahme, dass das Tutorial übersprungen wird. Ansonsten erlebt ihr das Spiel genauso wie zuvor. Für bereits gelesene Texte gibt es eine Funktion zum Beschleunigen und inzwischen könnt ihr auch Szenen und die Animation der Vergabe für Segen überspringen.
Da es keine Variationen innerhalb des Storystranges gibt, der Loop immer konstant gleich abläuft und sich auch die Dialoge nicht verändern, ist das Ganze sehr repetitiv. Anders als Bill Murray könnt ihr aber anderen dafür nicht einfach eins auf die Fresse geben. Ihr müsst da durch, immer und immer wieder. Zumindest einen kleinen Bonus gibt es für das Durchhalten: Ihr könnt mehrere Enden und Charakterepiloge freischalten. Letztere unterstreichen nochmal den novelartigen Charakter. Dabei hätte alles so schön werden können. Denn bei der Präsentation kann Loop8: Summer of Gods durchaus punkten.
Wunderschöne Welt, Charaktere und Musik
Gerade im Visuellen könnte Loop8 ein wunderschöner Anime sein. Das Intro ist so vielversprechend und auch das Dorf Ashihara wirkt wie aus einem idyllischen Anime herausgeschnitten. Die sanfte Musik unterstreicht diesen typischen Slice-of-Life-Charakter, den das ganze Setting verspricht. Eine Idylle, gefangen in einem goldenen Käfig, umschlossen von Dunkelheit. Wenn man etwas aussetzen möchte, dann vielleicht an den etwas hölzern wirkenden Animationen der Charaktere. Es ist schade, dass die Kulisse so schön ist, der Inhalt sich aber so konsequent im Weg steht. Loop8 hätte so viel mehr sein können als ein generischer Bosscrawler. Im jetzigen Zustand wäre vermutlich ein Anime das bessere Medium gewesen um die Geschichte zu erzählen. Schade, wirklich zutiefst schade.
Unterm Strich
Loop8: Summer of Gods will vieles sein und vermischt viele Ideen mehr oder weniger konsequent. Doch bevor wir zu einem Urteil kommen, wollen wir das Pferd von hinten aufzäumen. Loop8 ist in erster Linie eine Mischung aus Slice-of-Life-Novel und Rollenspiel. Wobei hier das Subgenre des Bosscrawlers das Ganze am besten umreißt und durch ein, zwei Roguelike-Elemente ergänzt wird. Ihr seht schon, es wird einiges zusammengewürfelt. Leider will der Funke nicht wirklich zünden.
Die Systeme funktionieren, greifen aber eher ungeschickt ineinander und behindern sogar das Pacing der Geschichte. Die Dialoge wirken lange Zeit als Mittel zum Zweck. Erst mit hohem Beziehungsstatus lassen sich nachvollziehbare Bindungen erkennen. Die visuelle und musikalische Präsentation kann vieles herausreißen, kann aber nicht über die eklatanten Schwächen der Geschichte, des Gameplays und der repetitiven Monotonie der Loops hinweghelfen. Dazu kommen innerhalb der Bosskämpfe auch noch starke Performanceabstürze dazu. So bleibt am Ende ein ambitioniertes Projekt mit vielen guten Ideen übrig, das mehr hätte sein können, als es ist: ein visuell und musikalisch ansprechender, generischer und monotoner Bosscrawler.
Dennoch hatte ich meinen Spaß an dem Spiel, konnte die ein oder andere Figur lieb gewinnen und war über den ein oder anderen Verrat schockiert. Ich hätte mir gewünscht, dass Loop8 der Sommernachtstraum 2023 werden würde, ein grafisches und erzählerisches Bindeglied zwischen Anime und Spiel, deren Grenzen immer weiter verschwimmen. Ich werde sicherlich noch ein wenig spielen, wenn ich die Zeit finde, aber der Titel ist nur für eingefleischte Puristen des Genres.
Story
Gameplay
Grafik
Sound
Sonstiges
Bildmaterial: Loop8: Summer of Gods, Marvelous, XSEED Games, SIEG Games
Da ist der berüchtigte Test, der nur schwer aus der Hand zu geben war
Dass es dann wirklich mehr in Richtung Bosscrawler mit Roguelike Elementen geht, schmälert mein Interesse dann doch sehr. Eigentlich war ich wirklich neugierig darauf, gerade aufgrund der negativen Stimmung zum Spiel. Aber das sind so zwei Dinge, mit denen ich generell wenig anfangen kann.
Dabei klingt vieles andere wirklich weiterhin interessant genug, um meine Neugierde aufrecht zu erhalten. Das Beziehungssystem klingt wirklich spannend. Hät auch echt Lust die Chars kennenzulernen und mich auf diese einzulassen. Aber wenn man sich am Ende nur durch Bosse durchkämpfen muss, weiß ich nicht...
Vielleicht würde ich es bei nem sehr günstigen Preis mal als "Spiel außerhalb der Komfortzone" mitnehmen, um die Neugierde zu stillen. Es klingt nämlich nicht nach der Vollkatastrophe, die daraus teilweise gemacht wird^^
Ich war anfangs sehr aif das Spiel gehyped aber so wie es letztlich geworden ist, schreckt es mich ledier doch einfach nur ab
Werde es mir vielleicht auch im Sale holen und es dann mal anschauen
Vielleicht hab ich ja doch meinen Spaß damit, aber die 50€ ist mir der mögliche Spaß dann doch nicht wert
Warte momentan lieber auf Eternights, da hat mir die Demo schon sehr zugesagt
Ich muss auch sagen Bosscrawler hatte ich auch noch nicht soviele und meine ersten Assoziationen bei dem Spiel waren einerseits Time and Eternity (Stil) und entfernt an Trillion God of Destruction. Ersteres ging ja auch einen ähnlichen grafischen Weg.
Ach Gott, Time and Eternity hatte schon was aber war eigentlich auch ziemlich scheiße
wird irgendwann im Sale geholt digital, hier für uns scheints für PS4/5 auf normalem Weg ja eh keien physische version zu geben, zumindest nicht über Amazon ... da kann ich dann genauso gut auch aufn Sale warten, so dringend hab ichs mit dem Spiel auch nicht.