Naoki Yoshida hatte schon zur Vorstellung des letzten Trailers zu Final Fantasy XVI bei der State of Play angekündigt, dass uns bald Interviews erwarten würden, die weitere Details verraten. Heute ist nun dieser Tag. Mehrere große Medien veröffentlichten Interviews und wir haben uns durchgekämpft und alle neuen, wichtigen Details für euch nachfolgend gesammelt. Steigen wir also ein!
Es wird eine Party mit Charakteren geben, wenn auch nicht im klassischen Sinne, sondern eher im Sinne von Final Fantasy XV. Auch wenn man Clive im letzten Trailer nur alleine kämpfen sah. Auf dem „größten Teil seiner Reise“ wird Clive von einem oder mehreren Charakteren begleitet. Diese Charaktere werden allerdings von der KI gesteuert. Schon Final Fantasy XV verfügte über KI-gesteuerte Party-Mitglieder. Zur Party soll es bald weitere Details geben.
Das Kampfsystem ist actionorientiert und die Beschwörung der Esper ist im Kampf eingebunden. Esper und Spieleraktionen können im Kampf „in Echtzeit getauscht und verkettet“ werden. Dieses System „sieht toll aus und lässt sich wirklich gut spielen“, sagt Naoki Yoshida. „Art und Umfang“ der visuell spektakulären Esper-Kämpfe seien „eher fließend“. Es gibt auch Szenarien, in denen die Spieler eine Esper in Echtzeit selbst steuern. Aber auch Zwischensequenzen – wie im letzten Trailer – in welchen Spieler keinen Einfluss haben.
Final Fantasy XVI sei kein „Final Fantasy Theme Park“. Die Erfahrungen von Final Fantasy XIV sind nicht übertragbar, auch Final Fantasy VII Remake sei ein ganz anderes Spiel gewesen. Final Fantasy XVI sei ein ganz „eigenständiges Spiel“ in der Final-Fantasy-Serie, sagt Yoshida.
Angesprochen auf den Einfluss von Ryota Suzuki (Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma) sagt Yoshida, das Kampfsystem sei „wirklich actionorientiert“. Clive hätte nicht nur ein „Arsenal mächtiger Angriffe und Fähigkeiten, die auf den traditionellen Final-Fantasy-Beschwörungen basieren“, sondern auch die Möglichkeit, diese „in Echtzeit auszuführen“. „Mächtige Kombinationen und ein flüssiges, stilvolles Gameplay, das sich sowohl optisch als auch spielerisch großartig anfühlt“, verspricht Naoki Yoshida.
Viel entscheide sich auch mit den „unterschiedlichen Spielstilen der Spieler“. „Es gibt viel Raum für die Anpassung der Arten von Builds von Clive und der Spieler“ und einen Build zu finden, der zum Spielstil passt, sei eines der Dinge, die den Spaß mit dem Kampfsystem ausmachen würden. Man sei „sehr glücklich“, Ryota Suzuki im Team zu haben.
Die Benutzeroberfläche in den Kämpfen, insbesondere unter Esper, erinnerte viele Fans an Fighting-Games. Das sei nicht beabsichtigt, sagt Yoshida. Man habe erst gar keine Benutzeroberfläche gehabt, doch das lieferte logischerweise zu wenige Informationen. Man habe dann experimentiert und das jetzige Design habe sich ergeben. Im Trailer musste man hin und wieder Elemente der Benutzeroberfläche herausschneiden, weil sie Details verraten hätten, die man noch nicht verraten wollte.
Die Esper-Kämpfe werden aber ohnehin immer anders aussehen: „Wenn zum Beispiel Esper A gegen Esper B kämpft, wird dieser Kampf an einen 3D-Shooter erinnern. Eine andere Esper gegen eine andere Esper erinnert eher an einen Pro-Wrestling-Kampf, und eine dritte Esper gegen eine andere Esper verwandelt vielleicht sogar ein ganzes Gebiet in ein Schlachtfeld“, sagt Yoshida.
Auf die Frage, warum sich Final Fantasy XVI eher an klassischen und mittelalterlichen Settings orientiert, statt an eher futuristischen Settings wie zuletzt, sagte Yoshida, die Antwort sei recht einfach. Im Entwicklerteam [Creative Business Unit III] seien schlicht viele Entwickler – er eingeschlossen –, die sich für ein mittelalterliches, europäisches Setting interessiert hätten. Man wolle Mittelalter-Setting und Fantasy-Look mit „unserer eigenen, einzigartigen Idee verschmelzen und dann versuchen, all das mit dem aktuellen Stand der Technik auszudrücken.“
Das Team arbeitet bereits am dritten Trailer, der im Herbst veröffentlicht werden soll. Dieser soll sich „mehr auf die Welt, die Lore und die Handlung konzentrieren und den Spielern hoffentlich ein wenig mehr von diesen Informationen vermitteln können, indem wir zeigen, wie die Geschichte sein wird, wie die Erzählung sein wird und wie sie in die Welt passt“, so Yoshida.
Angesprochen auf das Hauptthema von Final Fantasy XVI sagte Yoshida, es sei der „unvermeidliche Zusammenprall von Werten und Idealen, wenn mehrere Menschen mit unterschiedlichen Idealen in einem Raum zusammenkommen“. Was ist wirklich richtig und was ist wirklich falsch?
Das Spiel bildet die Geschichte in mehreren Epochen ab. Wir werden das „Leben von Clive Rosfield durch drei verschiedene Phasen begleiten: seine Teenagerzeit, seine 20er und seine 30er“, erklärt Naoki Yoshida. Das hatte sich in den bisherigen Trailern schon angedeutet.
Angesprochen auf das Mature-Rating des letzten Trailers sagt Yoshida, dass „die Bewertungen von Videospielen in letzter Zeit immer restriktiver geworden [sind], was gezeigt werden darf und was nicht.“ Die Bewertung sei aber auch sehr wichtig, um „sicherzustellen, dass jüngere Spieler, jüngere Kinder, vor extremen Inhalten geschützt werden.“ Eine Story mit „schwierigen Themen für Erwachsene“ würde da natürlich zu Hindernissen bei der Einstufung führen. Es sei aber nicht so, dass man „das Spiel einfach gewalttätiger oder expliziter machen wollte“, sondern liege daran, dass man es „für notwendig hält, die reiferen Themen zu erforschen, die das Spiel anspricht.“
Zur Vorstellung von Final Fantasy XVI nahmen viele an, es würde sich um ein Open-World-RPG handeln. Das ist nicht der Fall, Naoki Yoshida konkretisierte das Thema nun. Final Fantasy XVI sei kein traditionelles Open-World-Spiel, lasse sich aber „von Triple-A-Open-World-RPGs inspirieren“. Die Geschichte erstreckt sich „über den gesamten Globus“, weshalb man ein Open-World-Design vermied. Stattdessen habe man sich auf ein „unabhängiges, gebietsbasiertes Spieldesign“ konzentriert, „das den Spielern ein besseres Gefühl für einen wirklich ‚globalen‘ Maßstab vermitteln kann.“
Final Fantasy XVI befindet sich bereits „in der letzten Phase der Entwicklung“, die Veröffentlichung soll im Sommer 2023 erfolgen.
via IGN, Game Informer, GameSpot, IGN, Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix
The good old times. Ich werde direkt an Pokemon erinnert. Bei den ersten Editionen konnte man sich doch auf einer Insel einiges ermogeln. Als das Bekannt wurde, verbreitete es sich in der Schule wie ein Lauffeuer.
In der Super Nintendo Ära war in meinem Umkreis Mortal Kombat 2 der Shit gewesen. Und die Fatalitys zu den Charakteren ein Staatsgeheimnis, wenn du einige kanntest, dann warst du der Babo auf den Straßen. Zusätzlich wurden die fetten Buffalos angezogen, oh Gott. Schrecklich, was eine Zeit xD Tja, es gab halt kein Internet und ich weiß gar nicht, ob es auf der Anleitung irgendwelche Informationen gab.
Ich habe es auch erst letztens durchgespielt und mir ging es primär auch nur um die Story, aber wie du sagtest, der Rpgler in einem sagt "Neiiin"
Da schließt du ein bisschen sehr von dich auf andere, vor allem bei der großen Mehrheit der Leuten die weniger exzessiv spielen verhält es sich anders. Dies sieht man ja auch ungefähr bei den Trophäen, wo auch nur ein geringer Teil die Aufgaben erledigt. Ich zum Beispiel habe den Drang zum Glück auch endlich überwunden, da ich realisiert habe, das man nur das spielen sollte was einem Spaß macht (ist ja der Sinn am Spielen) und sich nicht aufgrund von Komplettierungszwang irgendwo durchzwingen sollte. Deswegen habe ich mittlerweile überhaupt kein Problem mehr durch rpgs zu laufen und die meisten nebenaufgaben zu ignorieren, wenn sie mir kein spaß machen (wie z.B. in Lost Odyssey, oder FF13).
Ja diese Form von aufleveln finde ich klar besser. Selbst wenn es die billigste Fetchquest ist, fühlt sich das erfüllen dieser immer noch besser an als langweilig im Kreis zu laufen und zu kämpfen. Optimalerweise wäre es natürlich schön wenn noch ein bisschen Inhalt in den Quest enthalten wäre.
Gerade wenn Sidequests Storyrelevante Inhalte haben ist es doch gut, da hier sich der Entwickler mühe gegeben hat die Quests mit Inhalt zu füllen und diese somit um einiges mehr spaß machen als normales grinding. Aus diesen Grund kann ich es nur nochmal betonen, auch wenn jetzt nicht alle Quests die Inhaltsvollsten waren, wie gut das Tales of Arise gemacht hat. Meiner Meinung nach können sich da die meisten Rpgs eine scheibe abschneiden.
1. Nein
2. Genau das meinte ich ja. Schauen wir uns infach mal den Witcher 3 an. Tolle Story, dummes Spiel. Voll mit Sidequest. ABER!!
In Witcher 3 waren alle Sidequests genau so gestaltet wie du es dir wünscht. Das Problem was dadurch entsteht: Es fühlt sich nicht mehr nach einer Sidequest an sondern einem wichtigen Handlungsstrang. Als ob diese ganzen Sidequests teil der Haupthandlung seien. Da sind mir stumpfe Fetchquests lieber.
Ja, viele haben sich immer sowas gewünscht. Doch wenn sich eine Sidequest im Spiel anfühlt wie ein Kapitel der Handlung wirst du irgendwann nicht mehr wissen was eine Sidequest ist.
@Bastian.vonFantasien ich glaube wir drehen uns im kreis, wir haben halt unterschiedliche Meinung zu dem Thema und zu glück gibt es ja mehr als genug rpgs wo jeder seinen Geschmack findet. Ich persönlich bin einfach nur irritiert wie man sich lieber qualitativ schlechteren Inhalt wünschen kann nur um es unterscheiden zu können.
Ich glaube dieses effektgewitter bei den kaempfen, so dass man den ueberblick verliert, ist fast schon gewollt