Bis vor einiger Zeit schien es unklar, ob es Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers zu uns in den Westen schafft. In Japan bereits seit dem 20. Februar 2020 für PlayStation 4 und Nintendo Switch verfügbar, blieb es lange still um eine westliche Lokalisierung. Mittlerweile haben wir natürlich Gewissheit: Mit Persona 5 Strikers kehren die Phantomdiebe am 23. Februar 2021 auch hierzulande zurück.
Nachdem Atlus bereits vor einigen Wochen dazu einlud, einen ersten Blick auf das Spiel zu werfen, durften wir uns nun selbst an der PS4-Version des Quasi-Nachfolgers zu Persona 5 versuchen. Die Vorschau-Version umfasst dabei den ersten Dungeon des Spiels – das entspricht in etwa den ersten drei bis fünf Spielstunden. Wie uns der Einstieg in „Strikers“ gefallen hat, erfahrt ihr in unserer Vorschau.
Sommerferien im Meta-Universum
Persona 5 Strikers setzt ein halbes Jahr nach den Geschehnissen des Hauptspiels an. Die Köpfe zahlreicher Halunken gewaschen, wanderten die Helden-Kostüme zurück in den Kleiderschrank und unsere Truppe widmete sich wieder dem Ernst des jungen Erwachsenenlebens. Nun winkt aber der Sommer – Grund genug für die Clique, wieder zusammenzukommen und gemeinsame Ferienpläne zu schmieden.
Mithilfe der App “EMMA” werden also kurzerhand die nötigen Vorbereitungen für einen unvergesslichen Camping-Trip gemacht, als die Gruppe auf die Mode- und Pop-Ikone Alice Hiiragi trifft. Von einer großen Menschentraube umschlossen, bringt der Star seinen vermeintlichen Freundescode unter die Fans und natürlich erwischen auch unsere neugierigen HeldInnen einen. Kaum sind die Daten in die EMMA-App getippt, erwartet die Gruppe eine böse Überraschung: Es verschlägt sie einmal mehr ins Meta-Universum. Schnell stellt sich heraus, dass der strahlende Jungstar Alice allerhand Dreck am Stecken hat. Und damit ist auch klar, dass es Zeit für ein Comeback der Phantomdiebe ist. So viel zu Barbecue und Strandspaß.
Alice im Wunderland namens Shibuya
Das Meta-Universum präsentiert uns zum Einstieg eine verzerrte „Wunderland“-Version von Shibuya. Diese fungiert – ganz im Stile der aus Persona 5 bekannten Paläste – als unser erster Dungeon-Spielplatz. Mit Omega Force (neben dem P-Studio) als verantwortliche EntwicklerInnen hinter dem Titel, darf man nun verständlicherweise vermuten, dass uns „Strikers“ in typischer Musou-Manier über eine Karte schnellen und Feinde im Vorbeigehen vermöbeln lässt. Aber falsch gedacht.
Die Navigation durch die sogenannten „Gefängnisse“ ist stark an Persona 5 angelehnt und dürfte Kennern vertraut von der Hand gehen. Wir bewegen uns relativ frei über die Karte, überfallen oder umgehen patrouillierende Feinde und nutzen allerlei Ampeln, Geländer und Vorsprünge, um diebisch – und etwas agiler als noch in Persona 5 – durch das Level zu huschen. Im direkten Vergleich zu den Palästen fällt das skurrile Shibuya-Wunderland dabei weitläufiger aus, wenngleich es nicht ganz dem Umfang der Dungeons aus dem Hauptspiel entspricht. Aller suggerierten Offenheit zum Trotz bleibt das erste Gefängnis im Kern zudem gewohnt linear.
Ziel unserer Diebesmission ist die verdrehte „Bonbon Palast“-Version des 705-Gebäudes im Zentrum der Karte. Dort verschanzt sich nämlich die schurkische Monarchin Alice, die es zu stellen gilt. Und dass das nicht ohne Weiteres möglich ist, versteht sich von selbst. Wir erledigen also diverse Zwischenaufgaben und machen dabei natürlich auch allerhand Schatten den Garaus.
Phantomdieb nach Wahl
Spätestens hier geht „Strikers“ dann merklich andere Wege. Ihr kämpft nicht länger rundenbasiert gegen überschaubare Schergengrüppchen. Vielmehr stellen sich euch nun größere Gegnerhorden in den Weg, denen ihr aktiv eure Waffen um die Ohren schlagt. Hier blitzt dann doch die „Omega Force“-DNA durch. Wir wählen zwischen einfachen und speziellen Angriffen, die wir zu diversen Kombos verketten, um schurkischen Schatten einzuheizen.
Dabei schlüpfen wir nicht nur in die Rolle des Teamleaders Joker, sondern wählen gleich zum Start aus allen Phantomdieben eine vierköpfige Gruppe aus, mit der wir in den Kampf ziehen. Per Steuerkreuz wechseln wir im Kampf zwischen den verschiedenen Teammitgliedern, die jeweils mit eigenem Angriffsstil und Persona daherkommen.
Selbst in vertrauten Gefilden weiß das Team hinter „Strikers“ hierbei zu überraschen. Immerhin wäre es ein Leichtes gewesen, das altbewährte Musou-Gameplay ohne große Anpassungen in das ebenso bewährt poppige „Persona 5“-Kleid zu hüllen. Und vermutlich hätte es sogar funktioniert. Vielmehr entschied man sich jedoch, der Vorlage treu zu bleiben und das äußert sich in diversen Mechaniken.
Massenkeilereien mit Persona-Twist
Feinde weisen ganz wie im Hauptspiel verschiedene Schwächen auf, die es im Kampf auszunutzen gilt. Feuerempfindlichen Schatten heizen wir beispielsweise also am besten mit Panthers Persona Carmen ein. Per Knopfdruck frieren wir dazu das Spielgeschehen ein, wählen einen Zauber aus unserem Repertoire und richten den Effektradius aus. Treffen wir empfindliche Feinde, bringen wir sie so – wie schon in Persona 5 – ins Taumeln, was uns die Möglichkeit zu einem „Übergabe“- oder gar mächtigen Angriff gibt.
Sind solche Strategien für einfache Gegner nicht zwingend erforderlich (wenngleich ratsam), ermuntern uns spätestens die robusten Zwischenbosse zum Taktieren. Die halten nämlich einiges aus, solange ihre Verteidigung aufrecht steht, und bitten somit förmlich darum, ihre Achillesferse ausgenutzt zu wissen.
Eingangs können die Kämpfe durchaus noch in chaotischem Button-Mashing ausarten, ehe man sich mit den verschiedenen Mechaniken vertraut gemacht hat. Stumpfes Draufhauen wird dabei durchaus bestraft – die Gegner wissen nämlich auch auf normalem Schwierigkeitsgrad ordentlich auszuteilen. Außerdem kann die Übersicht gerne mal im Effektgewitter verloren gehen, was das Erkennen eingehender Angriffe erschwert. Ist das hybride Kampfsystem genauso wie die Schwächen der Feinde verinnerlicht, stellt sich jedoch ein toller Spielfluss ein, in dem wir Feinde kaum noch aus der Mangel lassen.
Frische Neuzugänge
Gehen wir siegreich aus einem Scharmützel hervor, werden wir ganz gewohnt mit Erfahrungspunkten und Geld belohnt. Erstere lassen uns und unsere Personas im Level aufsteigen, was uns über kurz oder lang kräftiger macht und mit neuen Fähigkeiten versorgt. Das Geld investieren wir in neue Ausrüstung aus Sophias Online-Shop. Aber wer ist Sophia?
Die „Begleiterin der Menschheit“ – wie sie sich vorstellt – ist eine flotte KI, die wir gleich zum Einstieg kennenlernen. Sie schließt sich unserer Sache an und unterstützt uns in der realen Welt über das Smartphone. Im Meta-Universum kämpft die Phantomdieb-Rekrutin dann sogar enthusiastisch mit, indem sie von ihren Jo-Jos Gebrauch macht. Wie den Rest des Diebesbande, können wir auch Sophia aktiv steuern.
Einen weiteren Neuzugang stellt der entspannte Inspektor Zenkichi Hasegawa dar. Dieser stellt eigene Ermittlungen in Sachen „Phantomdiebe“ und „Sinneswandel“ an. Nicht verwunderlich also, dass es ihn über kurz oder lang zu unseren ProtagonistInnen führt. Welche Stellung sein Charakter innerhalb der Handlung einnimmt, lässt sich in den ersten Spielstunden nur erahnen.
Wenig Freizeit trotz Sommerferien
Wenn wir in Persona-Spielen nicht gerade in Parallelwelten herumturnen und schattigen Feinden das Leben schwer machen, betätigen wir uns im alltäglichen Leben. Wie auch in den Vorläufern bedeutete das in Persona 5, dass wir die Schule besuchten, Freizeitaktivitäten nachgingen oder die Bindung zu unseren Vertrauten vertieften.
„Strikers“ wirft dieses Konzept zwar nicht völlig über Bord, entschlackt es aber merklich. Wir können etwa immer noch durch die Stadt schlendern und Geschäfte aufsuchen, allerdings fallen die meisten sozialen Simulationsmechaniken weg. Eigene Werte (wie Mut, Intelligenz und Güte) gibt es nicht mehr und Bindungen zu euren KameradInnen werden zu einem Wert zusammengefasst.
Dieser steigert sich (zumindest eingangs) mehr oder minder von allein im Story-Verlauf oder aber durch Kämpfe im Gefängnis. Steigt das Bindungslevel, erhalten wir Bindungspunkte, mit denen verschiedene Skills – wie das Knacken von Schlössern oder Regenerieren von TP und SP – freigeschaltet werden.
Die Zeit außerhalb der Diebesgänge sind wir entsprechend vor allem mit dem Lesen von Texten beschäftigt. Das ist zwar unterhaltsam, wenngleich es durch Wegfall der Simulationsmechaniken des Hauptspiels etwas an Abwechslung fehlt. Gut möglich aber, dass sich dieser Eindruck im weiteren Spielverlauf relativiert, sollten neue Mechaniken eingeführt werden.
Gelungener, technischer Gesamteindruck
Und wie stellt sich „Strikers“ technisch an? Wir hatten die Möglichkeit, die PS4-Version anzuspielen, die eine solide Figur macht. Wir wählen zwischen einem Grafik- und Leistungsmodus. Ersterer bietet eine verbesserte Auflösung bei 30 FPS, während letzterer die Auflösung zugunsten einer Bildrate von 60 FPS herunterschraubt. Auf PlayStation-5-Systemen können wir auch im Grafikmodus von 60 Bildern pro Sekunde profitieren. Außerdem fallen die Ladezeiten auf PS5 etwas kürzer aus.
Akustisch darf man sich über eine einmal mehr tolle japanische wie englische Vertonung freuen. Alle bekannten SprecherInnen kehren nämlich für „Strikers“ in ihre Rollen zurück. Natürlich gibt es auch wieder die aus Persona 5 bekannten (und beliebten) Musikstücke aufs Ohr, inklusive der ein oder anderen frischen Variation oder gar komplett neuen Songs.
Ebenfalls erfreulich: Persona 5 Strikers macht es ‚Royal‘ gleich und bietet neben japanischen und englischen Audiospuren ebenfalls EFIGS-Untertitel-Optionen. Damit dürfte eurem Vergnügen keinerlei Sprachbarriere im Weg stehen.
Vielversprechender Phantomdieb-Nachschub
In Zusammenarbeit mit Atlus’ P-Studio wagt sich das „Koei Tecmo“-Studio Omega Force mit Persona 5 Strikers aus der Komfortzone. Wir bekommen nämlich kein typisches „Dynasty Warriors“ im Persona-Mantel spendiert. Und das, obwohl dies sehr wohl möglich gewesen wäre und vermutlich sogar funktioniert hätte.
Mit „Strikers“ entschied man sich allerdings vielmehr im Gegenteil dazu, der beliebten Vorlage treu zu bleiben und ihr einen Musou-Twist zu verpassen. Und selbst dabei überraschen die EntwicklerInnen, indem sie Mechaniken aus dem Hauptspiel in das Kampfsystem implementieren, die das spaßige Grundprinzip gekonnt auffrischen. Im Ergebnis bedeutete das in den ersten Spielstunden viele spaßige Scharmützel, vor allem nachdem ich mich mit allen Mechaniken vertraut gemacht hatte.
Außerhalb des „Wunderland“-Gefängnisses fehlte es allerdings ein wenig an Abwechslung. Da die sozialen Aktivitäten des Hauptspiels nahezu komplett wegfallen, lesen wir hauptsächlich Texte, die die Handlung vorantragen. Ein Umstand, der sich im weiteren Spielverlauf relativieren könnte – entsprechend behalte ich mir ein finales Fazit bis zum Test der Vollversion vor.
In jedem Fall steht mit Persona 5 Strikers vor allem Fans des Hauptspiels ein vielversprechender neuer Eintrag ins Haus. Sollte sich der positive Eindruck über die gesamte Spiellaufzeit halten können, darf man sich auf ein spaßiges, neues Abenteuer an der Seite der Phantomdiebe freuen.
Bildmaterial: Persona 5 Strikers, Atlus / Koei Tecmo, Omega Force
@Fur0
Ich denke halt das es mehrere Faktoren hat. Zum einen verschiebt sich mit der Verfügbarkeit auch immer etwas der persönliche Standart. Als Beispiel habe ich Freunde & Neffen, die am PC mit ihren Monster-Rechnern und dementsprechenden Monitoren bei sauvielen Spielen schon mit samte 120FPS zocken, und für die ist es mittlerweile auch schon das 60FPS fast eine Ruckelorgie ist. Natürlich kommt es da auch immer wieder ein Stückweit auf die Persönliche Wahrnehmung an und es gibt auch sauviele Leute, denn fällts überhaupt nicht erst auf, trotzdem kann es passieren wenn du dementsprechend empfindlich in der Wahrnehmung bist, das du dich eben an die jeweiligen Sachen gewöhnst und für dich zum Standart wird. Ich behaupte mal, das insgesamt, vorallem auch dank der Zwischengens, die last gen (PS4/X1) halt wesentlich performanter war und sich hier eben der Anspruch / Standart etwas verschoben hat.
Dann wäre natürlich auch noch, wenn wir halt von allgemeinen Standarts sprechen, das die Erinnerungen auch immer wieder mal gerne einen Streich spielt. Man merkt es vorallem seit den Remastered so hart, wie die Leute immer wieder schreien wo denn wirklich der Visuelle Unterschied liegt, bis sie dann das Orginal mal wieder anstarten und ihnen auffällt, das es gar nicht mal mehr so großartig aussieht wie man es im Kopf hat. Irgendwie scheinen Erinnerungen diesbezüglich dinge zu verschönigen, was aber denke ich Remastered zu einem Erfolgskonzept macht weil es halt eben Visuell das Spiel soweit updated das es zwar einerseits immer noch den Orginalen Charrme beibehält, aber zum anderen dem verschönigten Erinnerungen anpasst.
FPS ist es auch nicht anders. Bei Cyberpunk 2077 bspw. wird ja immer gerne über die FPS, vorallem auf den Standartkonsolen gemotzt. DigitalFoundry hat aber einen Gegenvergleich gemacht, GTA V auf den PS3 und Xbox360 lief auch nicht besser. Du hattest ähnlich krasse und gehäufte FPS Drops wie bei Cyberpunkt, aber gebündelt mit dem verschobenen Standart, gemischt mit beschönigten Erinnerungen, fällt einem nicht mal mehr wirklich auf das solch eine "grobe" Performance wie wir sie heute ankreiden früher mal ganz normal war für die jeweiligen Gens. Die einzige Ausnahme ist hier eigentlich der PC wo man schon immer etwas mehr performance mit dementsprechenden Rechnern und Settings rausholen konnte.
Last but not Least würde mich das nicht überraschen. Man glaubt halt auch immer das wir "coregamer" immer so repräsentativ für die Mehrheit der Spieler sind, die Mehrheit der Spiele interessieren sich aber für solche Sachen oftmals gar nicht so intensiv. Es soll Halbwegslaufen und gut aussehen, alles anderes ist Luxus denn sie nicht brauchen oder wahrnehmen. Zumindestens deshalb kauft man sich (würde ich mal behaupten) eine Konsole... für alles andere hat man dann eh einen PC.
Trotzdem muss ich hier etwas enorm Kontroverse raushauen wo sich manche sicher indirekt angegriffen fühlen, aber ich würde mir trotzdem für die Kommende Gen wieder eine Pro / X Variante wünschen. Eine Upgrade Konsole für Coregamer die halt eben auch auf Konsolen mehr rausholen wollen, vorallem mit verschiedenen Modi wäre halt wirklich für mich begrüßenswert.
Ich erwarte heutzutage eigentlich mindestens 60FPS als eine Art Grundstandard. Gerade bei einem grafisch bzw. technisch eher schlichtem Titel, der selbst auf einer PS4 in Full HD mit 120 FPS problemlos laufen sollte ...
Dem gegenüber, ich komme, je nach Genre, auch mit 30 FPS aus. Allerdings ist mir deutlich aufgefallen, dass die Framerate einen wirklich eklatanten Einfluss auf das Gameplay hat, gerade in schnellen Spielen. Wobei das beim Spielen mit Gamepad merklich weniger auffällt als mit Maus und Tastatur, wo ich in schnellen Spielen halt auch 1000 Mal schneller agiere als mit Pad.
Wie ist denn hier die Übersetzung? Ich muss mich hier leider an die große Schwäche der deutschen Version von Royal erinnern und die echt seltsame Übersetzung der Stärken/Schwächen etc.
Wofür steht hier zb "Schwa."?
Entschuldige bitte die späte Antwort!
Aber guter Punkt: tatsächlich gibt es hier und da wie schon in Royal kleine Stolperer in den deutschen Texten. Ich bin zwar auf nichts völlig Absurdes gestoßen, aber die Stelle die du hervorhebst, ist ein gutes Beispiel: das scheint wohl der abenteuerliche Versuch gewesen zu sein, 'Schusswaffen' abzukürzen. Mit L1 kann man nämlich die Schusswaffe zum Zielen zücken.
Ich bin im Rahmen der Preview noch nicht detailliert auf die deutschen Texte eingegangen, da ich die finale Version abwarten möchte. Ich vermute, dass es dabei bleibt und wir mit einigen Stolperern leben müssen. Aber die fielen ja ehrlich gesagt auch in Royal schon nicht besonders ins Gewicht.
Kein Ding^^.
AH! Wow..."Schw." ist ja nun echt abenteuerlich, wie damals "Flügling" bei Breath of FIre 3 für die Flügelklinge^^''
Aber das wird hier auch an der Maschinenübersetzung per Liste liegen und weniger daran wie es im Screen aussieht. Knarre wäre ja auch kurz gewesen aber nicht so elegant wie Schusswaffe, Pistole würde ja auch nur auf Joker zutreffen, Haru hat ja einen Granatwerfer^^''
In Royal war das leider schon etwas seltsam wenn man sich an Forte gewöhnen musste, dass die Gegner Stark gegen etwas waren anstelle von Resistent.