Titel | Edge of Eternity (Early Access) |
5. Dezember 2018 | |
Playdius | |
5. Dezember 2018 | |
Playdius | |
5. Dezember 2018 | |
Playdius | |
System | PC / Steam |
Getestet für | PC / Steam |
Entwickler | Midgar Studio |
Genres | JRPG |
Texte |
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Vertonung |
Bildmaterial: Edge of Eternity, Playdius / Midgar Studio
Bereits von der Gamescom berichteten wir über unsere Eindrücke von Edge of Eternity. Mittlerweile durften wir an der frühen Version des Spiels selbst Hand anlegen und möchten euch unsere Eindrücke nicht vorenthalten.
Wir betonen ausdrücklich, dass es sich hier um die Early-Access-Version des Spiels handelt. Ab unserem Testzeitraum bis heute war dies die Version 1.170 bis 1.236. Diese deckt das erste Kapitel des Spiels ab.
Der Entwickler liefert bis heute kontinuierliche Updates, die teilweise kleinere Bugfixes bis hin zu Änderungen von Spielinhalten und Mechaniken beinhalten. Zum Erscheinungszeitpunkt unseres Tests könnte bereits eine neuere Version verfügbar sein.
Getestet wurde das Spiel mit einer Auflösung von 2560×1440 Bildpunkten und auf der Ingame-Einstellung „ultimativ“.
Ein verzweifelter Krieg
In einer auseinandergerissenen Welt führen die Bewohner von Heryon einen verzweifelten Krieg gegen einen mysteriösen Eindringling. Während dieser Konflikt, bei dem Magie und Technologie gegenüberstehen, zu katastrophalen Ausmaßen anwächst, taucht eine neue Bedrohung auf dem Schlachtfeld auf: die Korrosion, die grausamste Waffe der Archelite. Eine fürchterliche Krankheit, die den Körper vergiftet, die Glieder verdreht und die Menschen zu schrecklichen, missgestalteten Abscheulichkeiten verwandelt.
Daryon, ein verlorener Soldat in einem gottverlassenen Krieg, ist bereit, das ultimative Opfer für sein Land zu bringen… bis zu dem Tag, an dem er einen Brief von seiner Schwester erhält. Ihre Mutter hat sich die schicksalhafte Krankheit zugezogen und sie brauchen ihn, um eine Heilung zu finden. An diesem Tag wird Daryon eine Entscheidung treffen müssen, die sein Leben und das Schicksal seiner Welt verändern wird.
Die Geschichte um Edge of Eternity klingt zumindest erstmal nicht sehr außergewöhnlich, wenn man viel im JRPG-Genre unterwegs ist. Es erwartet euch eine mittelalterliche Fantasy-Welt gepaart mit Science-Fiction-Elementen.
Innovatives Kampfsystem mit Einbezug von Terrain und Wetterlage
Wie bereits berichtet, finden die Kämpfe in Edge of Eternity in einem eigenen Kampfbildschirm statt. Hierzu setzt man auf das bereits bekannte Active-Time-Battle-System, was sicherlich viele aus dem Final-Fantasy-Franchise kennen.
Zu Kampfbeginn füllt sich ein Aktionsbalken, bevor man Befehle ausführen kann. Das Spiel lässt sich mit Controller, z. B. dem Xbox-One-Controller für Windows, oder via Maus und Tastatur bedienen. Je nach Steuerungsart verändern sich die UI-Elemente im Kampf, so wie man das aus MMORPGs kennt.
Bei der klassischen Maus- und Tastatur-Steuerung sind die Befehle in einer Art Skillbar angeordnet. Mit dem Controller haben wir ein für das Steuerkreuz und die Knöpfe angepasstes Kampf-Menü. Ich habe mich für die Steuerung mit dem Xbox-One-Controller entschieden. Aktuell spielbar sind zu diesem Zeitpunkt die beiden Protagonisten Daryon und Selene. Daryon ist eher ein Melee-Attacker mit elementaren Spezialangriffen und Selene eine Magierin.
Die Monster sind teilweise in Gruppe oder einzeln auf der Karte unterwegs, die Konfrontation eröffnet die Kampfsequenz. Am Anfang des Kapitels tat ich mich noch sehr schwer. Die Kämpfe scheinen etwas langatmig zu sein, da auch normale schwache Monster relativ viel einstecken können.
Im weiteren Verlauf des Kapitels kommt man hier etwas besser voran. Ein kleines Manko ist leider immer noch die Kamera im Kampf. Man hat die Möglichkeit, mit den Schultertasten den Blickwinkel zu drehen, wobei dies manchmal zu etwas Verwirrung führt, da das Spiel versucht, die Charaktere und alle Monster immer im Fokus zu halten.
Das Nexus Grid
Ein wirklich interessanter Ansatz ist das Nexus Grid. In unseren ersten Eindrücken sind wir kurz darauf eingegangen. Das Nexus Grid ist ein Raster aus sechseckigen Blöcken, worauf sich die Charaktere bewegen können. Um sich aber auf ein benachbartes Feld zu bewegen, verbraucht man eine Aktion.
Eine weitere Aktion wie Angriffe oder Zauber ist in dieser Runde also nicht mehr möglich. Hinzu kommt, dass auf den verschiedenen Feldern auch andere Bedingungen wirken können. Zum Beispiel kann auf einem Feld ein Objekt sein, was euch heilt oder andere positive Effekte hinzufügt.
Genauso können euch aber auch negative Effekte treffen, wodurch ihr Schaden oder Effekte wie Lähmungen erleidet. Auch Gegner machen sich dies zunutze. Man kann bei manchen Angriffen erkennen, dass diese bestimmte Felder betreffen, daher ist es ratsam, dieses schnell zu verlassen, bevor der Gegner seine Attacke ausführen kann.
Zu guter Letzt darf man die Wetter-Effekte nicht vergessen. Im Spiel wird permanent eine Symbolreihe oben rechts am Bildschirmrand anzeigt. Diese repräsentiert die verschiedenen Elemente, so können Angriffe mit dem Element Blitz unter bestimmten Bedingungen mehr Schaden zufügen als andere. Andere Elemente können wiederum benachteiligt sein.
Dieser Effekt wechselt je nach Terrain, Wetterlage und gegebenenfalls sogar Tageszeit. Diese Features machen die Kämpfe sehr dynamisch und taktisch, was an der Stelle gut umgesetzt wurde. Alle HP und MP werden nach einem Kampf wieder geheilt, weshalb man Heilgegenstände nur in sehr umfangreichen Kämpfen benötigt.
Auf Feedback zu Zaubern wurde bereits reagiert
Sehr störend empfand ich die Tatsache, dass das Wirken von Zaubern bei einem gegnerischen Angriff unterbrochen wurde. Da das Ausführen von Zaubern ohnehin schon sehr lange dauerte, hatte dies zur Folge, dass man diese oft nicht ausführen konnte. Das führte schnell zu Frustration, weshalb der Entwickler bereits reagiert hat.
Zauber können nicht mehr unterbrochen werden und die ATB-Leiste füllt sich nun etwas schneller. Meiner Meinung nach eine gute Entscheidung, was dem Spielfluss auf jeden Fall zugutekommt. Ein Zeichen dafür, dass der Entwickler konstruktives Feedback ernst nimmt und auch umsetzt.
Nach dem Kampf gibt es ein Sterne-Ranking, Erfahrungspunkte sowie neue Items. Nicht nur die Charaktere können im Level aufsteigen, sondern auch eure Waffen. Welches Maximal-Level eine Waffe haben kann, ist immer individuell.
Weitläufige Spielwelt und interessante Charakterentwicklung
Kommen wir zu weiteren Gameplay-Elementen. Im ersten Kapitel haben wir ein relativ weitläufiges Gebiet zu erkunden. Ein gewisser Teil schaltet sich erst im weiteren Verlauf des Kapitels frei. Wir können bereits die erste große Stadt Herelsor besuchen. Ein Gebäude zu betreten ist aber nicht möglich. Da ich ein Mensch bin, der das Navigationssystem im Auto wirklich lieben gelernt hat, möchte ich eine Mini-Map nicht vermissen müssen.
Leider gibt es diese zum jetzigen Stand noch nicht, womit zumindest mir die Orientierung manchmal etwas schwer gefallen ist. In einer Tutorial-Nachricht, die man auch im Menü aufrufen kann, ist diese deutlich zu sehen. Da bleibt zu hoffen, dass diese wieder implementiert wird. Es gibt nur eine größere Karte, die aber leider noch eher schlecht als recht dargestellt wird. Auf dieser sind lediglich die eigene aktuelle Position und einige Gebiete grob vermerkt.
Das Hauptmenü wirkt modern, aber etwas überladen. Ich brauchte einen Moment, um mich zurechtzufinden. Einige Punkte werden zu Beginn im Tutorial erklärt. Ein besonderes Merkmal ist der Punkt „Kristall“. Es gibt die Möglichkeit, Waffen mit Kristallen aufzurüsten.
Die Kristalle haben verschiedene Farben, welche für die unterschiedlichsten Effekte stehen. Allerdings ist es nur möglich, einen bestimmten linearen Weg auf den Kristall-Slots der Waffe zu gehen, womit man nicht wirklich alles freischalten kann. Das bedeutet, man muss sich für diverse Fähigkeiten entscheiden oder warten, bis man bestimmte Kristalle für einen anderen Weg im Inventar hat.
Kristalle sind noch nicht ideal ausbalanciert
Kristalle erhält man gelegentlich durch Kämpfe, eine begrenzte Anzahl in den Shops oder via Aufträge. Die entsprechenden Felder im Slot der Waffe schalten Boni frei wie „Physischer Schaden + 2%“, darüber hinaus fügen die Kristalle selbst noch diverse Statuserhöhungen hinzu wie „MP+5, Angriff +1, Abwehr +1“.
Was direkt auffällt, ist, dass hier irgendwie noch nicht die richtige Balance gefunden wurde oder man den Fortschritt erst im späteren Verlauf richtig ausschöpfen kann. Um ein Beispiel zu nennen: Ein Bonus von „MP+5“ ist relativ unbedeutend, wenn man bereits über 1000 MP hat und Zauber oder Techniken mehrere 100 MP verbrauchen. Nicht nur Kristalle tragen zur Verbesserung der Statuswerte bei, sondern auch Waffen und die getragene Ausrüstung. Alles in allem ist es auf jeden Fall ein sehr interessantes System mit viel Potential.
Darüber hinaus gibt es auch ein System für die Herstellung von Ausrüstung und Gegenständen und auch für die Aufwertung von Kristallen. Zur Herstellung von Equipment oder Verbrauchsgegenständen werden eine Anleitung und die entsprechenden Materialien benötigt. Am Anfang kommt dies aber kaum zum Einsatz, da die gefundenen oder durch Quests erworbenen Sachen meistens besser sind. Die Ausrüstungen gibt es in unterschiedlichen Seltenheitsstufen, die farblich gekennzeichnet sind.
Nutzung vertrauter JRPG-Elemente
In Städten oder kleineren Zwischen-Camps gibt es Übernachtungsmöglichkeiten. Hier hat man die Option, einfach nur zu übernachten, um die Team-Energie wieder aufzuladen, oder gegen Geld noch eine zusätzliche Stärkung zu aktivieren, die verschiedene Parameter temporär erhöht. Die Team-Energie ist ein weiteres wichtiges Element. Sie ist eine Art Akku-Anzeige und wird für Kämpfe gebraucht. Sinkt diese auf einen gewissen Punkt, wirkt sich das negativ auf das Kampfgeschehen aus. Mittlerweile wurde auch ein Teleportsystem implementiert, was das Reisen erheblich einfacher macht.
Neben der Hauptquest gibt es an verschiedenen Orten „Quest-Tafeln“, auf denen diverse Nebenaufgaben ausgeschrieben sind. Auch hier ziehen sich wieder Parallelen zu einem klassischen MMORPG, denn die Aufgaben waren meistens in der Art „Töte eine Anzahl an gewissen Monstern oder ein spezielles Monster“. Gelegentlich gibt es auch Spezialevents wie zum Beispiel das Retten eines reisenden Händlers, der von Monstern überfallen wird.
Gute Grafik mit Schwächen
Zur Grafik kann man sagen, dass sie sich auf einem guten Mittelfeld bewegt. Die Animationen im Gelände und den Städten wirken etwas steif und eintönig, Gebäude oder Objekte im Hintergrund sind jedoch sehr gut in Szene gesetzt. Die Charaktere wirken etwas leblos, an dieser Stelle ist sicherlich noch Luft nach oben.
An manchen Stellen, besonders bei größeren Szenen, hat man versucht, eine Lippensynchronität einzubauen, zu Teilen fehlt diese aber noch komplett. Besonders gefällt mir das Design der Menüs und Artworks. Das Spielmenü wirkt sehr modern und ist schlicht gehalten.
Synchronisation und Sound auf hohem Niveau
Bei der Synchronisation hört man deutlich, dass sehr gute und professionelle Sprecher am Werk sind. Es sind aber nicht alle Dialoge vertont. Als Sprachausgabe steht nur Englisch zur Verfügung.
Es ist schon lange bekannt, das Yasunori Mitsuda (u. a. Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles 2) den Soundtrack zu Edge of Eternity liefert. Auch hier wurde wirklich gute Arbeit geleistet. Die Melodien fügen sich gut in das Gesamtbild ein, auch wenn kein Ohrwurm entsteht. Das ist ein Punkt, der schon in der jetzigen Phase des Spiels durchaus überzeugen kann.
Unterstützung für Modder
Das Studio wirbt damit, dass Edge of Eternity ein Mod-Kit bietet, mit dem sich Hobby-Modder austoben können. Es sind auch schon einige Mods verfügbar, die das Aussehen der Charaktere verändern oder eine Debug-Konsole dem Spiel hinzufügen. Hier sind den Möglichkeiten sicherlich keine Grenzen gesetzt. Da sich der Test mit Fokus auf das Spiel konzentriert und das Schreiben eigener Mods sehr in die technische Tiefe geht, möchte ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen. Für das Mod-Kit ist es notwendig, zusätzlich die Unity-Engine zu installieren.
Zusammenfassung und Ausblick
Insgesamt habe ich für das erste Kapitel inklusive aller Nebenaufgaben knapp sieben Stunden gebraucht. Probleme in Form von Abstürzen des Spiels gab es nicht, außer, dass ich einmal auf dem Feld „stecken geblieben” bin und mich nicht mehr bewegen konnte. Für so einen Fall wurde aber bereits ein Button im Menü eingebaut, der Abhilfe schafft. Ich denke, dieses Laster kann man einer Early-Access-Version nicht allzu sehr verübeln.
Edge of Eternity bietet deutsche, englische, französische, japanische und chinesische Bildschirmtexte. In unserem Test der deutschen Version wurde jedoch noch nicht alles komplett übersetzt, die restlichen Texte wurden dann in Englisch angezeigt.
Geplant ist, die PC-/Steam-Version sukzessive mit weiteren Inhalten zu versorgen, hierzu gibt es eine Roadmap auf der Kickstarter-Seite. Das zweite Kapitel erscheint demnach voraussichtlich Ende Februar. Weitere Kapitel folgen im Laufe des Jahres. Es soll neben der PC-Version auch eine PS4- und Xbox-One-Version geben. Wann die komplette Vollversion des Spiels veröffentlicht wird, ist noch unklar, wahrscheinlich aber erst im Jahr 2020.
Lohnt sich der Kauf der Early-Access-Version?
Zugegeben kann man diese Frage gar nicht objektiv beantworten. Edge of Eternity hat unglaublich viel Potential und macht vieles richtig. Es gibt aber noch genauso viele Probleme und Fehler, die behoben werden müssen. Anfangs hat sich meine Euphorie etwas getrübt, mit Fortschreiten des Kapitels und etwas tieferen Einblicken in die Materie, das Gameplay sowie die Charakter-Entwicklung hatte ich durchaus Lust auf mehr! Es gibt noch einige Stellschrauben, die man deutlich drehen muss. Allerdings besteht auch die Gefahr, dass es in die falsche Richtung gehen kann. Ich hoffe, das Entwickler-Team behält den Fokus auf das Wesentliche. Das Mod-Kit ist ein nettes Gimmick, in meinen Augen gibt es aber noch weitaus Wichtigeres, was perfektioniert werden muss.
Mit knapp 20 Euro, die für diese Version angesetzt sind, werden meine Erwartungen noch nicht ganz erfüllt. Allein die bisher kurze Spielzeit würde einen Kauf kaum rechtfertigen. Jedoch muss man sich nochmal in Erinnerung rufen, dass Edge of Eternity von nur einem kleinen Team an Leuten geschaffen wurde und dies schon eine respektable Leistung ist. In diese bin ich gerne bereit zu investieren. Wer sich selbst einen Eindruck verschaffen möchte und bereit ist, das Studio zu unterstützen, sollte hier zuschlagen. Wer ein fertiges und ausgereiftes Produkt spielen möchte, sollte sich lieber bis zur Vollversion gedulden. Der Preis wird dann aber sicherlich etwas höher ausfallen.
Interessanter Plot, der allerdings ausbaufähig ist. Leider gibt die frühe Version noch keine tieferen Einblicke in die Story. | |
Active-Time-Battle-Kampfsystem, das die Umgebung und Wettereffekte berücksichtigt; motivierende Charakterentwicklung, welcher es aber etwas an Balance fehlt. | |
Mittleres Grafikniveau, teilweise zu steife Animationen; Artworks und UI-Design wirken detailliert und modern. | |
Soundtrack und Synchronisation sind auf einem hohen Niveau und sehr gelungen. Beim Soundtrack hat Yasunori Mitsuda gute Arbeit geleistet. | |
Aktuell ist nur das erste Kapitel spielbar, Mod-Kit-Unterstützung. |
Ist so ein Tanz bei mir zwischen "Sei vernünftig und warte" und "ach komm .. du willst es ... "
Das Nexus Grid System erinnert mich stark an des Hex System aus Wild Arms 4.
Das kann ich total nachvollziehen. Ich finde es ist mal erfrischend etwas "anderes" außerhalb der bekannten Studios zu spielen. Jedoch kann man das auch nicht schön reden, es ist noch kein vollständiges Spiel. Zudem das ungewisse wo die Reise hingeht. Du kannst auch warten bis zumindestend die ersten vier großen Kapitel erschienen sind, das wird laut Roadmap im Sommer diesen Jahres sein. Siehe Roadmap
Dann hat man zumindest etwas mehr Spielzeit.
Ich denke bis dahin wird, neben den Content-Erweiterung, auch weitere Bugs gefixt sein. Mittlerweile gab es auch schon wieder einen Patch mit Bugfixes. Die sind echt auf Zack die Jungs. - Hoffe das ziehen die weiterhin so durch. Außerdem sollten die mit dem vollständigen Release auch nicht zu lange warten. Anfang 2020 wäre schon gut.
Ich habe WIld Arms 4 leider nie gespielt, aber mal Videos vom Gameplay gesehen und das hat gereicht das ich auch daran denken musste
Mich würde das Spiel interessieren wenn es für Playstation 4 (komplett) rauskommt und hoffentlich mit deutschen Untertiteln!
Davon ist auszugehen, da jetzt schon deutsche Untertitel vorhanden sind. Allerdings noch nicht komplett, einige Dialoge (z.B. Spezialevents auf der Karte sind noch in Englisch) Ich denke aber bis dahin wird alles übersetzt sein.