Titel | ARMS |
16. Juni 2017 | |
Nintendo | |
16. Juni 2017 | |
Nintendo | |
16. Juni 2017 | |
Nintendo | |
System | Nintendo Switch |
Getestet für | Nintendo Switch |
Entwickler | Nintendo |
Genres | 3D-Kampfspiel |
Texte |
|
Vertonung | – |
Während der Nintendo-Switch-Präsentation im Januar 2017 wurde ARMS als eines der Konsolen-exklusiven Spiele vorgestellt. An zwei Wochenenden, eines Ende Mai, das andere Anfang Juni, konnte man dann auch dank dem ARMS Global Testpunch selbst die Fäuste schwingen und sich mit Gegnern messen. Wie sich nun die volle Version des Fantasy-Boxkampf-Spiels mit elastischen Armen schlägt, erfahrt ihr in diesem Test!
Die Story – Nichts Halbes und nichts Ganzes
“Als Spring Man eines Morgens erwachte, fand er seine Arme in einem dehnbaren Zustand wieder”, so oder so ähnlich könnte die Erklärung klingen, wieso der Kämpfer eines Tages ausfahrbare Arme besitzt. Leider findet man in ARMS keinen richtigen Story-Modus, doch bekommt der Spieler, während dieser im Grand Prix kämpft, kurze Profile und Sprüche zu den Charakteren vom Kampf-Kommentator Armadeus zu hören. Zum Beispiel hat sich Mechanica, die ohne dehnbare Arme geboren wurde, einen Anzug gebaut, um in ARMS-Kämpfen mit ihren Idolen antreten zu können. Diese Information wird in quasi einer Zeile von Armadeus referenziert. Die meisten Hintergrundeinblicke bekommt man jedoch tatsächlich über Social-Media-Kanäle von Nintendo oder die offizielle Webseite von ARMS.
Geballtes Paket Prügel
In die Kämpfe kann man sich mit zwei verschiedenen Steuerungen stürzen. Die erste Option ist die Bewegungssteuerung, welche Nintendo meines Erachtens nach als die bevorzugte Steuerungsmöglichkeit durchsetzen will. Diese ist auch durchaus intuitiv konzipiert: man hält die Joy-Con so in beiden Händen, als würde man die Fäuste zum Boxen ballen. Schlägt man nun mit der rechten Hand zu, so wird der rechte Arm im Spiel nach vorne schnellen. Dreht man zum Schlag zusätzlich noch das Handgelenk, kann der Angriff eine Kurve fliegen. Greift den Gegner mit der gleichzeitigen Bewegung beider Joy-Con nach vorne. Blocken wird ausgelöst, sobald man die Joy-Con oben zueinander anwinkelt und durch das Neigen der Joy-Con bewegt man den Kämpfer in die geneigte Richtung. Die rechte Schultertaste lässt den Charakter springen, mit der linken Schultertaste könnt ihr einen Spurt zum Ausweichen hinlegen. Haltet ihr den Block, die Sprung- oder die Ausweich-Taste länger, werden die ARMS aufgeladen und können so etwas mehr Schaden anrichten. ARMS gehören zu jeweils einem von sieben Attributen. Als Beispiele schocken ARMS des Elektro-Attributs den Gegner und setzen seine Arme für kurze Zeit außer Gefecht, geladene Eis-Angriffe frieren den Gegenspieler für einige Momente ein. Sobald sich die Superangriff-Leiste gefüllt hat, könnt ihr die ZL- oder ZR-Taste betätigen, startet so euren Superangriff und könnt schnell viele Schläge austeilen.
Wenn euch Bewegungssteuerungen nicht zusagen, kann man mit einem Joy-Con, zwei Joy-Con, dem Switch Pro Controller oder im Handheldmodus spielen. Die Tastenbelegung ist hier bei fast allen Controller-Optionen identisch, sodass ihr euch die Steuerung nicht neu angewöhnen müsst, wenn ihr den Controller wechselt. Jede der Steuerungsmethoden wird im Spiel gut erklärt, jedoch haben sie ihre Probleme. Um mit den Motion-Controls zurechtzukommen, muss man präzise Bewegungen machen. Trotzdem kann es oft vorkommen, dass beispielsweise statt einem Griff zwei lose Fäuste in die Richtung des Gegners fliegen. Mit der Tastensteuerung ist es schwieriger, Schläge zu lenken, da man nur den Schlag steuern kann, welcher zuletzt per Tastendruck geworfen wurde. Zum Blocken wird der linke Stick des Controllers eingedrückt, was eine recht ungünstige Tastenbelegung für diese Aktion ist, da man wirklich selten intuitiv den Stick im Kampf eindrückt.
Nach langem Gerede kommen wir zu dem Part des Titels, in dem man die Steuerung endlich einsetzt: welche Modi bietet ARMS in seinem Umfang? Wie bereits erwähnt bietet das Spiel einen Grand-Prix-Modus, in dem ihr euch durch zehn Kämpfe schlagen müsst, um ARMS-Champion zu werden. Hier könnt ihr zu Beginn zwischen Stufe 1 und Stufe 7 die Schwierigkeitsstufe der Gegner, die euch gegenübertreten werden, einstellen. Euch erwarten jedoch nicht nur 1-gegen-1-Kämpfe, sondern es gibt mehrere Wege im ARMS-Universum, um Kämpfe auszutragen. Im Versus-Modus könnt ihr verschiedene Kampfmodi wählen und mit bis zu insgesamt vier Spielern an einer Konsole erleben. Bestreitet Teamkämpfe mit Freunden oder Computergegnern, jedoch muss man hier vorsichtig sein, denn man kann Mitstreiter auch mit Schlägen treffen, jedoch richtet man keinen Schaden an, sondern verblüfft diese kurz.
Durch ein Band ist man an den Mitkämpfer gebunden, welches dafür sorgt, dass man sich nicht zu weit wegbewegen kann, und wird der Mitspieler gegriffen, wird man ebenfalls mitgeschleudert. Im Volleyball-Modus ist es das Ziel, den Ball auf den gegnerischen Boden zu bringen und insgesamt fünf Punkte zu erlangen. Der Fokus des Basketball-Modus liegt auf dem Griff-Manöver. Greift man den Gegner erfolgreich, wird dieser in den Korb geworfen und man erhält je nach Wurf zwei oder drei Punkte, bis der erste Spieler zehn Punkte erreicht. “Ins Schwarze” verlangt von euch, so viele Zielscheiben wie möglich zu treffen und am besten auch mehr als euer Gegner. Trifft ein Schlag sowohl Zielscheiben, als auch den Gegner, kann man nochmal mehr Punkte absahnen. Der Hundertkampf wirft euch in eine Arena, in der Gegner in Wellen auftauchen, bis ihr den 100. Gegner bezwingt. Zu guter Letzt bietet das Spiel auch einen “ARMS-Test”, einen Modus, in dem ihr einen Charakter auswählt, jede Runde zufällige ARMS zugewiesen bekommt und so lange kämpft, bis ihr verliert. In dem Grundlagen-Menü könnt ihr mehrere Übungsszenarios durchspielen, die normale Angriffe oder auch Ausweichmanöver näherbringen.
Viele dieser Modi begleiten euch auch, sobald ihr euch entscheidet, online zu spielen. Bis auf den Hundertkampf und den ARMS-Test ist jeder Modus auch gegen Spieler verfügbar, gegen die ihr im Internet antretet. Sobald ihr den Grand Prix einmal auf Stufe 4 absolviert, könnt ihr euch in der ARMS-Rangliste austoben: jeder Sieg bringt euch Punkte und kann euch höher im Rang einstufen. Doch auch Niederlagen wirken sich auf euren Rang aus und können euch Punkte abziehen. Solltet ihr euch nicht für Prestige interessieren, könnt ihr euch für Standardkämpfe in Online-Lobbys begeben. Hier trägt man dann zufällig Kämpfe mit einem bis drei anderen Spielern aus. Zufällig, aber seltener, werden hier Spielern durch ein “Glückspilz”-Event zu Beginn von Matches die Superleisten gefüllt. Bei einer steigenden Siegesserie erhält man ein Handicap aufgezwungen, das einem bis zu drei Viertel der Lebensleiste abziehen und so einen massiven Nachteil bringen kann. Ein weiterer, unfairer Aspekt findet sich in Battle Royales mit drei oder vier Spielern: Hierbei kann es passieren, dass sich Spieler auf einen Kämpfer konzentrieren und man so keine Chance bekommt, wirklich am Kampf teilzuhaben, wenn man schnell ausgeschaltet wird.
Eine Gemeinsamkeit haben alle Kampfmodi: Siege oder Niederlagen bringen Münzen ein. Diese Münzen sammelt man, um sie im ARMS-Depot gegen Spielrunden einzulösen und für die Kämpfer zufällige ARMS zu erspielen. Mit 30 Münzen könnt ihr für 20, mit 100 Münzen für 50 und mit 200 Münzen für 90 Sekunden im ARMS-Depot spielen. Das Prinzip gleicht dem “Ins Schwarze”-Modus, denn ihr müsst Zielscheiben treffen. Je mehr Punkte ihr durch Zielscheiben erreicht, desto öfter taucht eine zufällige ARMS-Kapsel oder ein Zeitbonus auf. Jeder der (vorerst) zehn verfügbaren Kämpfer besitzt drei ARMS, die der Charakter bevorzugt. Insgesamt kann jeder Charakter 27 weitere ARMS freischalten, um diese dann im Kampf anlegen zu können. So ergibt sich eine Anzahl von insgesamt 270 ARMS, welche man sich im ARMS-Depot erspielen kann.
Prächtige Glanzleistung
Eines muss man Nintendo lassen: Design-technisch haben sie in ARMS gute Arbeit geleistet. Die Menüs sind zwar minimalistisch aufgebaut, jedoch erfüllen sie ihren Zweck und tragen auch zu einem stimmigen Bild bei. Das Design der Charaktere überzeugt durchwegs und wenn man auf Kleinigkeiten achtet, fallen weitere Details auf. Auch im Spiel selbst legt der Entwickler hohen Wert darauf, dass alles gut aussieht. ARMS mit metallischen Oberflächen reflektieren das Licht, so wie es echtes Metall auch tun würde. Jeder Charakter hat eine passende Stage entwickelt bekommen, die auch die Hintergründe des Charakters gut widerspiegelt. Ein kleiner Makel bei den Stages sind die Zuschauer im Publikum, die zwar in Kostümen der Kämpfer ihre Idole anfeuern, jedoch etwas merkwürdig animiert wurden.
Hörbarer Treffer
Man wiederholt sich nur ungern, aber auch in die Musik und das Sounddesign wurde viel Arbeit gesteckt. Hoffentlich seid ihr resistent gegen Ohrwürmer, denn der Theme-Song von ARMS wurmt sich nach mehrmaligem Hören in Köpfe hinein. Das ist jedoch keineswegs schlimm, denn er motiviert auch stark, genauso wie andere Musikstücke, die man zu hören bekommt. Die Songs der einzelnen Charakter-Arenen wirken sehr passend und bringen beispielsweise für Master Mummy eine mystische Stimmung, für Ribbon Girl (die selbst eine Sängerin ist) eine Popversion des Theme-Songs und die Musik, die beim finalen Grand-Prix-Kampf spielt, vermittelt die Anspannung und die Kampfsituation sehr gut. Keiner der Soundeffekte im Spiel kommt als penetrant und nervig rüber. Achtet man auf Details im Kampf, kann man eventuell das Rasseln von Ninjaras Kettenarmen oder beim Bewegen die Flüssigkeit in Helix’ “Blobber”-ARMS herumschwappen hören.
Hart und auch nicht fair
Neben den Problemen, die man ab und an mit der Steuerung haben kann, soll hier ein weiterer, meiner Ansicht nach beinahe unfairer Aspekt angesprochen werden. Hedlok, ein metallenes Wesen mit vier Armen, wird sehr gerne als Supergegner in ARMS verwendet. Dazu setzt es sich auf einen Charakter, übernimmt diesen und hat dadurch ganze sechs Arme, um euch das Kämpfen schwer zu machen. In der zweiten Session des ARMS Global Testpunches tauchte Hedlok bereits gerne auf, um gegen drei Verbündete anzutreten. Mit sechs Armen greift Hedlok schnell an, kann viel öfter starke Griffe verwenden und kann Spielern die Motivation rauben, da man eventuell mehrere Anläufe brauchen wird, um es zu besiegen. Den Titel “Herausfordernder Gegner” erhält Hedlok gewiss, ist aber in manchen Aspekten beinahe überqualifiziert und lässt bestimmt viele Spieler einige Balance-Maßnahmen wünschen.
Kämpfer-Neuling mit Potenzial
Kein Storymodus vorhanden, jedoch werden in Kommentaren Infos zu Charakteren geliefert. Mehr Dialoge und Interaktion der Charaktere wären erwünscht. | |
Mit Bewegungs- oder Tastensteuerung könnt ihr mit bisher zehn Charakteren Kämpfe in verschiedenen Modi austragen | |
Hübsch gestaltetes Charakterdesign und Grafik, die zu überzeugen weiß. | |
Passende Musik, auch mit Ohrwurmpotenzial, und ausgeklügeltes Sounddesign. | |
Neue ARMS für eure Kämpfer sammelt ihr im Depot. Nintendo verspricht neue Inhalte wie Kämpfer und Arenen auch nach Release noch zu liefern. |