Vor kurzem plauderte der legendäre Game Designer Fumito Ueda, bekannt für Spiele wie ICO, Shadow of the Colossus und The Last Guardian, auf der Nordic Game Conference ein wenig aus dem Nähkästchen. Dort sprach er über seine vorsätzlich mysteriöse Herangehensweise an Geschichten, sein neues Projekt und natürlich auch über seine alten Spiele. Ueda unterhielt sich mit David Polfeldt, dem Managing Director vom Entwicklerstudio Massive Entertainment (Tom Clancy’s – The Divison).
Zu Beginn erzählte Ueda über die Zeit, in der er an ICO arbeitete. Um an dem Spiel arbeiten zu können kündigte er seinen Job und brauchte alle Ersparnisse auf. Als er nach einer neuen Anstellung suchte, schrieb Sony glücklicherweise die Stelle eines CG-Künstlers aus, auf welche Ueda sich bewarb und auch eingesetzt wurde. Er erzählte:
„Ich wurde dafür eingesetzt, hatte aber eine Bedingung: Dass ich nicht Vollzeit arbeiten könnte, weil ich Zeit für mich bräuchte. Sony fragte dann, was ich in meiner freien Zeit mache, und so erzählte ich ihnen von ICO. Sie verstanden die Idee und schlugen vor, dass ich bei Sony daran arbeitete.“
Laut Ueda beginnen viele seiner Projekte mit einem einfachen mentalen Bild in seinem Kopf. Für ICO sah er zum Beispiel zu Beginn ein Bild, welches einen Junge zeigte, der ein großes Mädchen an der Hand hielt. Für The Last Guardian hingegen war es die Vorstellung von Trico, der auf einem hohen, engen Felsvorsprung sitzt, mit einem kleinen Jungen, der unter ihm hängt. Diese Diskussion motivierte Polfeldt zu der Frage, ob er weiß, wie die Geschichte sein wird, wenn das Bild in seinem Kopf zu sehen ist. Er antwortete:
„Ich hatte nur eine grobe Idee. Für ICO wusste ich, dass sich der Junge und das Mädchen kennen, aber sie an irgendeinem Punkt ihre Erinnerungen verloren hatte. Am Ende des Spiels also, erinnert sie sich an den Jungen? Das war jedoch nicht das tatsächliche Ende. Das war das Ende, das ich von Beginn der Produktion an im Kopf hatte. Das Ende sollte sich während der Schaffens- und Entwicklungsphase noch verändern, aufgrund technischer Limitierungen und dem Ressourcen-Management. Ich musste andere Dinge priorisieren.“
Als sie über Geschichten sprachen, bemerkte Polfeldt, dass er Parallelen zwischen Uedas vager Erzählweise und der Poesie sieht, fragte sich jedoch, ob dieses Mysteriöse vom Entwickler gewollt sei. Ueda antwortete daraufhin:
„Für mich ist es nicht wichtig die Details der Geschichte zu erzählen. In Japan gibt es eine poetische Ausdrucksweise namens Haiku, in welcher man Dinge nicht im Detail erklärt und das Publikum selbst verstehen oder ihre Vorstellungskraft mit dem Präsentierten nutzen lässt. Das lässt dem Publikum sich seine eigene Geschichte aus ihrer Vorstellungskraft erzeugen und ich denke, das ist ebenfalls ein guter Stil sich in Videospielen auszudrücken, zumindest im Moment. In Zukunft wird vielleicht jemand einen anderen Weg entdecken erzählerisch Geschichten durch Spiele zu erzählen, doch in diesem Moment denke ich, dass es ein großartiger Weg ist Geschichten zu erzählen.“
Polfeldt stellte fest, dass es in Uedas Spielen viele Fragezeichen gibt und der Ubisoft-Entwickler sich deshalb immer etwas länger mit Uedas Titeln beschäftigt habe und ihn anders über Spiele denken lässt. Ueda antwortete darauf:
„Das ist schön zu hören, weil ich das natürlich absichtlich mache. In manchen Filmen ist die Geschichte derart abgeschlossen, dass es kein Ende gibt, das man erraten könnte, weil es schon geschehen ist. Dieser Typ Film hinterlässt keinen langanhaltenden Eindruck.“
ICO war eine sehr lineare Erfahrung, während Shadow of the Colossus eine eher offene Welt beinhaltete. Für The Last Guardian wurde wieder eine geschlossenere Umgebung verwendet. Ueda erklärte, wieso er zwischen den beiden Stilen wechselte.
„Ich erschuf eine offenere Welt für Shadow, weil ICO als Abenteuerspiel auf kleinstem Raum stattfand – und ich verbrachte vier Jahre in diesem abgeschlossenen Raum“ sagte er. „Also wollte ich etwas Offeneres betrachten.“
Der Designer sprach dann übergangslos über sein nächstes Projekt:
„Ich kann noch nicht über die Details [meines nächsten Projekts] sprechen, doch… Shadow entstand aus der Erfahrung mit ICO, [ausgehend] von einer geschlossenen Welt zu einer offenen Welt. Als ich Shadow fertigstellte, war es der Moment, an dem ich mich fragte, ob ich erneut mit einer offenen Welt arbeiten möchte oder vielleicht wieder zurück zu einem abgeschlosseneren Raum wechseln sollte, um mich intimer mit einer Sache auf diesem kleinen Raum zu beschäftigen. Das wurde dann der Ausgangspunkt von The Last Guardian. Jetzt wo ich The Last Guardian beendet und so viele Jahre in dieses Spiel gesteckt habe, gehe ich vielleicht zurück zur Shadow-Typ-Umgebung.“
Ueda sprach außerdem kurz über die Inspiration, die er aus Musik zieht und wie wichtig sie in seinem Schaffensprozess ist. Der Designer sagte:
„Ich höre viel [Musik], während ich arbeite. Was ich erschaffe, ist eine Fantasiewelt, aber persönlich bin ich nicht sehr interessiert oder verliebt in Fantasy. Aber ich muss in die Welt eintauchen, die ich erschaffen möchte, sie fühlen und in ihr sein. Musik hilft mir, also höre ich mir eine Menge Soundtracks [für Fantasy-Filme] an. Als Person bin ich sehr pragmatisch. Aber ich muss wirklich glauben, dass die Welt, die ich erschaffe, existiert, also muss ich diese glaubhaft machen, durch Inspirationen, die ich aus Musik oder Büchern, die [sich um] Fantasywelten [drehen], ziehe. Eine Menge Leute glauben, dass ich so eine fantasievolle Person bin und ständig in dieser Fantasiewelt lebe, aber es gibt einen großen Unterschied zwischen dem, was die Menschen über mich denken und mir als Person.“
Scheinbar ist Fumito Ueda drauf und dran zu einer Open-World-Formel für sein nächstes Projekt zurückzukehren. Was sein neuestes Projekt ist und wann es erscheinen wird, ist unbekannt, bis dahin werden wir uns aber wohl noch gedulden müssen.
via Dualshockers