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Angespielt! The Alliance Alive

TitelThe Alliance Alive
Japan22. Juni 2017
 FuRyu
SystemNintendo 3DS
EntwicklerCattle Call
GenresJRPG
Texte
Japan
Vertonungnicht vorhanden

Nachdem es lange Zeit ruhig um Cattle Calls klassischen RPG-Titel The Alliance Alive war, gibt es nach einer erwarteten Verschiebung zumindest eine Demo-Version zum Ausprobieren. Seit dem 30. März kann diese von allen japanischen Nintendo-3DS-Besitzern aus dem e-Shop geladen werden.

Ich muss zugeben, dass mich The Alliance Alive bisher kaum bis gar nicht interessiert hat und entsprechend von mir ignoriert wurde, was in erster Linie an The Legend of Legacy und FuRyu allgemein liegt. Gerade die Dinge, die über The Legend of Legacy gesagt wurden, wie eine nicht vorhandene Handlung, seltsame Aufstufungssysteme und vor allem der vollkommen unausgeglichene Schwierigkeitsgrad, haben mich einen großen Bogen darum machen lassen. Da The Alliance Alive vom selben Entwickler stammt und FuRyu wieder seine Finger mit im Spiel hat, dachte ich, es würde hierbei zu einem ähnlichen Resultat kommen – aber es sieht ganz danach aus, als wurde auf Rückmeldungen von Fans eingegangen.

Gestartet habe ich die Demo dementsprechend komplett ohne irgendwelche Erwartungen und nahm auch an, ich würde nach kurzer Zeit den Handheld wieder zur Seite legen, aber das war nicht der Fall. Letztendlich habe ich mir alles doppelt und dreifach angesehen, bis ich endlich nach knapp drei Stunden das Ende erreicht hatte und das mit einem sehr positiven Gefühl. Das Spiel macht echt Lust auf mehr und enthält Elemente, die mir sehr gut gefallen haben.

Da diese Aussage alleine nicht sonderlich viel bringt, werde ich ein wenig ins Detail gehen:

Die Demo startet mit einer kleinen Vorgeschichte, wie eine Katastrophe über die Welt hereinbricht und sie für immer verändert. Ein Großteil der Menschheit wurde mit ins Verderben gerissen und diejenigen, die noch übrigen waren, lebten seitdem im reinsten Chaos unter der Herrschaft der sogenannten Asmodians. Diese nicht menschliche Rasse, die für die Situation verantwortlich ist, stellte danach ihre eigenen Regeln auf, an die sich die Menschen zu halten hatten.

Das war vor einer sehr langen Zeit geschehen, aber auch heute noch sucht man den blauen Himmel vergeblich und die Welt wird durch gigantische Mauern in verschiedene Abschnitte unterteilt. Einer davon ist die Regenwelt, in der Ursula und Galil, zwei der Hauptcharaktere, zuhause sind. Ursulas Vater, der eine Kneipe betreibt, ist gleichzeitig Teil einer Widerstandsgruppe und kämpft für die Freiheit der Menschen. Für Ursula und Galil fängt alles mit einem harmlosen Auftrag an, aber gerade durch Ursulas unendlichen Enthusiasmus und Überredungskünsten kommt es letztendlich dazu, dass sich die beiden Zutritt zu einem alten Kunstmuseum verschaffen. Das Ziel ist ein Gemälde, welches zeigen soll, dass der Himmel wirklich einstmals blau war, und Ursula lässt sich nicht von ihrem Plan abbringen, egal wie gefährlich das Vorhaben auch sein mag. Wie der Ausflug endet, wird man sich vielleicht schon denken können – alles andere als gut.

Erzählt wird die Handlung mittels Cutscenes und einfachen Dialogen. In beiden Fällen werden die 3D-Modelle der Charaktere miteinbezogen, was aber gerade in den Zwischensequenzen etwas seltsam herüberkommt, da der Stil spezieller ausfällt. Normalerweise sehen die 3D-Modelle ganz niedlich aus, aber sobald man sie in Nahaufnahme sieht, wo zudem versucht wird, Emotionen zum Ausdruck zu bringen, ist das Ergebnis nicht nur hässlich, sondern verfehlt auch etwas seine Wirkung. Leider fehlt es dem Spiel an einem Element, was etwas mehr Stärke in die Sequenzen hätte bringen können, eine Sprachausgabe. Natürlich funktionieren Spiele auch komplett ohne, aber es wirkt einfach etwas komisch, wenn die Charaktere in dramatischen Momenten ihre Münder bewegen und zu lauten Ausrufen ansetzen, aber außer Geräuschen und Musik nichts zu hören ist.

Zu Erkunden gibt es in der Demo nicht nur das hübsch anzusehende Anfangsdorf, wo man ganz typisch die Häuser nach Geld und anderen Dingen abklappern kann, sondern auch einen kleinen Teil der Oberwelt und den ersten Dungeon. Ich finde es wirklich klasse, dass man sich dazu entschieden hat, eine Oberwelt im klassischen Stil miteinzubauen, auf der man von Ort zu Ort wandert und einige Dinge entdecken kann. Schon dieser kleine Teil wirkt interessant aufgebaut. Hier wird man auch seine erste Begegnung mit Monstern haben, die zufällig erscheinen und dann sichtbar umherwandern. Schnell habe ich gemerkt, dass man in dieser Welt nirgendwo sicher ist, denn als ich nichtsahnend einen funkelnden Gegenstand aus einem See holen wollte, machte man mich darauf aufmerksam, dass es sehr gefährlich sei, ins Wasser zu gehen. Gleich im Anschluss wurde ich auch schon von einen Monster verfolgt, das selbst dann noch zuschlägt, wenn man am Rande eines Sees steht. Auch in Waldgegenden können gerne mal stärkere Feinde auftauchen, die man lieber meiden sollte.

Bei Feindkontakt wechselt das Spiel zu einem Kampfbildschirm, in dem Kämpfe rundenbasiert ausgetragen werden. Auswählen kann man hier zwischen den Fertigkeiten der Hauptwaffe und der Zweitwaffe eines Charakters und was er zusätzlich ausgerüstet hat (bis zu zwei Gegenständen/Heilung). Galils Standardwaffe ist ein Schwert, während Ursula die Rolle der Heilerin übernimmt und sich mit einem Stab verteidigt. Auch nach Beendigung der Demo blicke ich nur leider immer noch nicht so ganz durch, wie das Statusaufwerten und das Erlernen neuer Angriffe funktioniert, da es recht zufällig herüberkommt. Anscheinend besteht eine Chance, dass Verstärkungen und Fertigkeiten nach einer Attacke erwachen können. Eine Erfahrungs- und Levelanzeige für die Charaktere habe ich allerdings nicht finden können und ich habe meist nur mitbekommen, wie die HP/SP Werte gestiegen sind nach Kämpfen. Dafür scheint jede Fertigkeit aufgestuft werden zu können. Es gibt noch einige weitere Funktionen im Kampf, wie Unterstützung von der Gilde oder unterschiedliche Formationen, die die aktiven Mitglieder in Angriff, Verteidigung oder Unterstützung einteilt.

Jeder Charakter hat freie Waffenwahl. Das heißt, man kann selbst entscheiden, womit man am liebsten kämpfen mag und muss nicht die Standardwaffen beibehalten. Dabei gilt es zu bedenken, dass jede Waffe ihre Vorteile, aber auch seine Nachteile hat. Neben den Fertigkeiten lassen sich des Weiteren Talente erlernen. Dies sind verschiedene Vorzüge und Verstärkungen, die in unterschiedliche Bereiche aufgeteilt sind. Talentpunkte müssen allerdings für jeden Charakter gesammelt werden und das dauert lange. Wer die Demo durchspielt, bekommt eine gute Anzahl an Talentpunkten umsonst zugewiesen, die er in das fertige Spiel übertragen kann.

Was mich mit am meisten begeistert hat, sind die kleineren Funktionen, die nicht immer alle in anderen Vertretern des Genres vorhanden sind. Man kann entscheiden, ob man nun Galil oder Ursula steuern möchte, Kämpfe lassen sich auf insgesamt zwei Stufen verschnellern, Zwischensequenzen sind überspringbar, wenn man Select oder Start drückt, wird ein Screenshot gemacht, der automatisch auf dem Handheld gespeichert wird, verliert man einen Kampf bekommt man die Chance, mit Einsatz eines (nur begrenzt vorhandenen) Gegenstandes den Kampf noch einmal anzugehen,…

Zudem ist der erste Dungeon recht interessant gestaltet. Es gibt kleinere Rätsel zu lösen und man weiß nie, was passieren kann, wenn man einen neuen Raum betritt. Im Kunstmuseum gibt es zum Beispiel ein Zimmer, wo man die Gemälde untersuchen kann und einige stellen sich als echt heraus. So wird man plötzlich von einem aus dem Bild springenden Monster angegriffen. In einem anderen Raum lassen sich Waffen mitnehmen, aber sobald man etwas in seinen Besitz gebracht hat, werden die beiden Ritterrüstungen am Eingang lebendig. Man kommt dann nur wieder heraus, wenn man entweder brav die Waffen zurücklegt oder die Wächter erledigt.

Gerade im Menü sind die japanischen Schriftzeichen zum Teil sehr schwer auf den kleinen Bildschirm zu erkennen. Zudem laufen in Sequenzen die Dialoge automatisch ab, was logisch klingen mag, aber nicht immer gut kommt, wenn man zum Beispiel Sätze mehr als einmal lesen muss. Zum Glück ist das verwendete Japanisch bislang nicht wirklich schwer zu verstehen, aber ich habe es doch lieber, wenn ich mir etwas in Ruhe durchlesen kann. Gerade wenn ich keine Sprachausgabe dabei habe, muss ich mich mehr auf die Texte konzentrieren und brauche dabei etwas länger, um sie zu verstehen.

Sowohl Artstil als auch Musik kommen positiv herüber. Überall speichern zu können, ist ebenfalls sehr nett, allerdings fiel mir erst später auf, dass es sich dabei um die Schnellspeicherfunktion handelt und man nur in Gasthäusern richtig abspeichern kann – auf nur einem einzigen Speicherstand, wie es scheint.

Insgesamt macht die Demo zu The Alliance Alive einen recht guten ersten Eindruck, womit ich, wie gesagt, absolut nicht gerechnet habe. Es spielt sich wirklich alles wie ein klassisches RPG, selbst die Handlung erinnert daran. Galil und Ursula wirken zudem schnell sympathisch und sie haben mich neugierig darauf gemacht, wie die anderen Teammitglieder herüberkommen werden. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass die Geschichte das anfängliche Niveau beibehalten kann und nicht im späteren Teil den Bach heruntergeht. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und werde mir das Spiel zum japanischen Release zulegen!

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