Titel | Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey |
2. November 2016 | |
Koei Tecmo | |
7. März 2017 | |
Koei Tecmo | |
10. März 2017 | |
Koei Tecmo | |
System | PlayStation Vita, PlayStation 4, PCs |
Getestet für | PlayStation 4 |
Entwickler | Gust |
Genres | JRPG |
Texte | |
Vertonung |
Die Atelier-Serie setzt ihre Reise in den Westen fort. Mit Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book begann der Entwickler Gust eine neue Abenteuerreihe im Atelier-Universum, wobei nicht nur das Kampfsystem signifikant verändert wurde, man entfernte auch das Zeitlimit. Ihr begleitet Sophie auf ihrer Mission, einem geheimnisvollen Buch verlorene Erinnerungen wiederzugeben.
Der zweite Teil aus dieser Unterserie heißt Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey, der vor wenigen Tagen in Europa für PlayStation 4, PlayStation Vita und für PCs via Steam erschienen ist. In diesem Ableger ist Firis die Heldin, die sich auf eine große Reise begibt und eine sehr offene Spielwelt erkundet. Mit diesem Feature betritt der Entwickler Gust absolutes Neuland.
Eingefleischte Atelier-Fans, die ein strategisch ausgelegtes Kampfsystem bevorzugen, haben bereits Zurückhaltung im Fall von Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book gezeigt. Weiterhin wurde die Tiefe der Handlung ziemlich vereinfacht. Ähnliche Punkte führt Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey fort, allerdings kehrt das Zeitlimit für eine bestimmte Dauer im Spiel zurück.
Konnte Gust die Mysterious-Serie mit dem aktuellen Teil verbessern oder hat sich die Qualität sogar verschlechtern? Wie passt die verwendete Engine in eine offene Spielwelt? Wir haben Firis aus der Stadt befreit, in der sie eingesperrt lebt und haben mit ihr eine neue Welt erkundet.
Gefangen im H/Erzen der Mine
Die fünfzehnjährige Firis Mistlud lebt mit ihrer Schwester Liane und ihren Eltern in einer kleinen Stadt namens Ertona. Da sich dieser Ort im Untergrund befindet, sehen die Bewohner kein Tageslicht, es gibt keine Jahreszeiten und der Wind bläst niemals um die Häuser. Nur wenige Einwohner dürfen Ertona durch die Tür verlassen, um neue Vorräte aus der umliegenden Umgebung zu beschaffen. Für die meisten Leute bleibt das Tor in die Freiheit für immer verschlossen und sie verweilen bis zu ihrem Tod unter der Erde.
Firis ist es nicht vergönnt, durch die Tür zu schreiten. Dabei wünscht sich das junge Mädchen nichts sehnlicher, als einmal den weiten Himmel zu sehen, den Wind zu spüren und die frische Luft zu atmen. Egal, wie oft sie versucht, die schwere Tür zu bewegen, sie kann das Hindernis nicht beseitigen.
Eines Tages gelangen zwei fremde Gestalten nach Ertona. Normalerweise verirren sich nie Besucher an diesen Ort, doch für diese beiden Menschen ist dank der Macht der Alchemie fast nichts unmöglich. Nun wittert Firis, die zum ersten Mal in ihrem Leben die Kraft der Alchemie erlebt, ihre Chance, aus dem Dorf zu entkommen. Nach vielen Auseinandersetzungen stellt ihr der Älteste von Ertona eine Bedingung. Zwar darf die Heldin das Dorf verlassen, allerdings gilt diese Ausnahme nur für ein Jahr. In dieser Zeit muss sie nicht nur die Alchemie erlernen, sondern auch eine Prüfung ablegen, um eine Lizenz zu erhalten. Nur, wenn sie das Examen für zertifizierte Alchemisten erfolgreich abschließt, darf sie außerhalb des Dorfes in Freiheit leben. Ansonsten muss Firis ihre Reise für immer unterbrechen und ihr Leben bis zu ihrem Tod im Untergrund verbringen. Wird es das junge Mädchen schaffen und ihren Traum, die Welt zu erkunden, verwirklichen?
Ein Jahr Zeit bis zur unbeschränkten Freiheit
Wer es von euch in Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book genossen hat, einen Ableger aus der Atelier-Serie wieder ohne ein Zeitlimit zu spielen, wird in Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey eine unliebsame Änderung erleben. Das Zeitlimit ist zurück, allerdings betrifft diese Beschränkung nur den ersten Teil des Spiels. Ihr habt ein Jahr Zeit, um euch auf das Examen vorzubereiten und den Zielort zu erreichen. Besteht ihr im Anschluss das Examen, wird der zeitliche Druck komplett aufgehoben und ihr könnt in aller Ruhe die offene Spielwelt erkunden. Mit dieser Entscheidung fordert das Spiel zuerst und lässt euch später alle Freiheiten. Damit schließt Gust einen Kompromiss zwischen den beiden Elementen, die von den Fans entweder bevorzugt oder gemieden werden. Nicht alle waren über die Entfernung des Zeitlimits, wie es zum Beispiel in Atelier Sophie der Fall ist, glücklich. Gelingt euch die Aufgabe nicht, endet die Geschichte in einem Game Over und ihr beginnt mit einer New-Game-Funktion ein neues Abenteuer.
Für die Anmeldung zum Examen benötigt Firis die Empfehlungen von zertifizierten Alchemisten, die in der Welt verstreut leben. Somit kann die Heldin ihr Ziel nicht direkt ansteuern, sondern muss die Städte suchen, in denen die Alchemisten leben und kleinere Prüfungen ablegen, um ihr Können zu beweisen. Nachdem ihr Ertona verlassen habt, lässt euch das Spiel freie Wahl, wie ihr das Jahr bis zur Prüfung verbringen wollt. Erkundet ihr lieber die Umgebung oder steuert ihr die nächste Stadt an? Die Entscheidung liegt bei euch, allerdings müsst ihr bedenken, dass jede Aktion, sei es die Ernte an einer Sammelstelle, ein Kampf, eine Synthese oder nur das Durchwandern eines Gebietes Zeit verbraucht. Dabei ist uns aufgefallen, dass der Tag-und Nachtrhythmus sehr kurz gehalten ist und auch die Spielumgebung beeinflusst.
In der Nacht trefft ihr stärkere Monster, zudem gelangt ihr ab dem Abend nicht mehr in die privaten Häuser. Auch einige Läden sowie die Werkstätte der anderen Alchemisten bleiben euch bis zum nächsten Morgen verschlossen. Ihr selbst habt kein Atelier, welches an einem Ort verbleibt, Firis trägt es mit sich. An Lagerfeuern, die in jeder Stadt und mehrmals in einem Areal zu finden sind, kann sie jederzeit ihre Werkstatt rufen und diese betreten. Im Atelier selbst sichert ihr euren Speicherstand, unterhaltet euch mit den anderen Gruppenmitgliedern oder betreibt Synthese.
Firis und ihre Leibwächter
Wer das strategische Kampfsystem aus der Dusk-Serie bevorzugt, wird in Atelier Firis wieder eine Enttäuschung erleben. Wie im direkten Vorgänger wurde das System stark vereinfacht und besitzt kaum strategische Tiefe. In diesem Ableger steht Firis immer hinten, da sie sehr schwach ausgebaut ist und wird von drei anderen Mitgliedern umgeben. Im Laufe einer Auseinandersetzung baut ihr durch Attacken und angewendete Fähigkeiten eine Leiste für „Chain Burst“ auf. Wird Firis von einem Gegner anvisiert, könnt ihr vor seinem Angriff entscheiden, ob ihr die Heldin durch einen Verbündeten schützen möchtet. Für diese Aktion wird ein Teil der Leiste verbraucht, dafür stellt sich die ausgewählte Person vor Firis und dient als Schutzschild, da sie den Schaden abfängt.
Ist die Leiste komplett gefüllt, wird der Zustand „Chain Burst“ aktiviert. In diesem Modus kombinieren die Gruppenmitglieder ihre Fähigkeiten. Kommen alle vier Charaktere ohne Störung nacheinander an ihren Zug, wird zum Schluss eine besondere Attacke ausgelöst. Durch die Fähigkeiten, die in diesem Modus angewendet werden, wird zudem eine Prozentzahl aufgebaut. Erreicht diese einen bestimmten Wert, könnt ihr eine Person bestimmen, die einen Finisher ausübt. Es ist weder möglich, dass die Teilnehmer ihre Position wechseln, noch könnt ihr die aktiven Mitglieder mit der Reserve austauschen. Dafür nutzt nicht nur Firis Gegenstände, auch die anderen Charaktere haben Zugriff auf das Inventar, wobei sie allerdings nicht jedes Objekt verwenden können.
Eine Neuerung sind die Zweitwaffen. Außer Firis kann jede Person eine zweite Waffe tragen. In Atelier Firis besitzen die Waffen, sowie die Rüstungen Fähigkeiten, die in ihnen eingearbeitet sind und nach dem Ausrüsten im Kampf zur Verfügung stehen. Bevor ihr eine Technik verwendet, könnt ihr im Kampfmenü bestimmten, welche Waffe genutzt werden soll. Dabei zeigen die Informationen an, ob der Feind resistent gegen die Attacke ist oder sogar eine Schwäche besitzt.
Nach einem Kampf erhalten alle Charaktere, die sich in der Gruppe befinden, Erfahrungspunkte, zudem gibt es manchmal Cole (Währung im Spiel) oder Gegenstände als Belohnung. Vernichtet der Gegner eure gesamte Gruppe, droht euch kein Game Over. Stattdessen landet ihr automatisch im Atelier, allerdings verliert ihr dabei einige Gegenstände. Zu Beginn können nur fünf Leute die Gruppe begleiten, wobei sich vier aktiv an den Kämpfen beteiligen und die fünfte Person als Reserve dient. Ihr trefft auf der Reise auf weitere Mitstreiter, die ihr bei Bedarf in den Tavernen oder Hotels wechselt. Jedoch hängt es vom Zufall ab, welche Personen ihr in diesen Einrichtungen antrefft.
Seit der Dusk-Serie wurde das Kampfsystem in der Atelier-Reihe stark vereinfacht und bietet keine große Herausforderung mehr. Zwar ist das System in Atelier Firis durch die Einführung der Zweitwaffen etwas taktischer ausgearbeitet, wenn man den Titel mit Atelier Sophie vergleicht, allerdings machen die Kämpfe nicht mehr annähernd so viel Spaß wie in der Dusk-Serie. Die Bossgegner sind durch ihre hohe Anzahl an Lebenspunkten und durch die Verwendung von gefährlichen Attacken immer noch eine Herausforderung, aber durch die Veränderung hat das System seine strategische Tiefe verloren.
Die Katalysatoren im Kessel
Das Alchemie-System hat ebenfalls eine Veränderung erlebt. Ähnlich wie in Atelier Sophie ordnet ihr die Materialien im Tetrisprinzip an. Ihr verwendet nur einen Kessel, der nicht austauschbar ist. Stattdessen nutzt ihr Katalysatoren um die Synthese zu beeinflussen. Je nach eingesetzten Katalysator erhöht ihr die Qualität oder beeinflusst die Eigenschaften. Neu ist auch, dass die hergestellten Gegenstände einen Rang besitzen. Stellt ihr zum ersten Mal den Heilgegenstand „No-Doc“ her, befindet er sich auf dem untersten Rang. Ohne den Einsatz von Katalysatoren ist es nicht möglich, Eigenschaften in das Endprodukt einzufügen. Je öfter ihr das Objekt herstellt, umso mehr Punkte erhaltet ihr, die anschließend den Rang steigern und Boni auf das Produkt vergeben. Somit verbessert ihr euch mit jeder Synthese.
Die Punkte werden als Kategorie gutgeschrieben. Wenn ihr ein „Cloth“ erstellt, werden die Punkte nicht nur auf diesen Gegenstand, sondern auch auf „Mofcott“ gutgeschrieben. Durch den Einsatz von Katalysatoren könnt ihr einige Boni auf die Endprodukte vergeben, außerdem verändern diese den Inhalt des Kessels. Einige Felder sind während der Synthese mit Zeichen versehen. Gelingt es euch, diese mit den Zutaten zu bedecken und Reihen zu verbinden, erhält das Ergebnis einen größeren Bonus.
Ein weiteres Element ist die Massensynthese, die einen ganz besonderen Gegenstand erzeugt. Hierbei schmeißt ihr Unmengen an Materialien in den Kessel, wobei nur die Qualität zählt und ihr nicht nach Eigenschaften gehen müsst. Die Qualitäten werden addiert und wenn ihr einen bestimmten Wert erreicht, gelingt euch die Synthese.
Neue Rezepte erlernt Firis durch den Verlauf der Handlung, durch das Lesen von Büchern, aber die meisten von ihnen werden durch eine Idee geboren. Sammelt die Heldin neue Rohstoffe, kommt ihr ein Hinweis in den Kopf. Ab diesem Moment wird das neue Objekt in ihr Rezeptbuch mit einem Fragezeichen aufgenommen. Nun könnt ihr das Rezept durch Punkte „kaufen“, die Firis durch die Erledigung von Missionen bekommt oder ihr versucht, den sehr vagen Hinweis, der euch zur Lösung bringt, zu erfüllen.
Zuerst mag das neue System in diesem Ableger sehr ungewohnt sein. Vor allem, wenn man zu Beginn keine Eigenschaften auf das Endprodukt legen kann. Hat man sich an die Ränge gewöhnt, erkennt man durchaus die Vorteile an diesem System. Mit seinen Anleihen aus Atelier Sophie ist das Alchemie-System eine Stärke aus diesem Vertreter der Serie. Ihr solltet viel Gebrauch von den verschiedenen Katalysatoren machen, um das Prinzip zu vertiefen und die Qualität der Produkte stetig zu verbessern. Neben den bekannten Produkten könnt ihr auch Dekorationen für das Atelier gestalten. Diese sorgen nicht nur für eine schönere Umgebung, sondern können auch einen Effekt freischalten, zum Beispiel vergrößern bestimmte Möbel das begrenzte Lager im Atelier.
In der Werkstatt rüstet ihr die Gruppenmitglieder aus, setzt die Gegenstände in das tragbare Inventar, welches ihr ab der zweiten Spielhälfte auffüllen lassen könnt. Es besteht keine Möglichkeit, Gegenstände zu duplizieren.
Eine große Welt der unbegrenzten Freiheiten?
Eine ganz große Neuerung in Atelier Firis ist die Spielwelt, die an ein Open-World-Rollenspiel erinnert. Die Gebiete sind gigantisch groß für die Reihe und nicht mehr schlauchartig angeordnet. Bei der Erkundung deckt ihr die Karte des Areals automatisch auf. Gegner werden auf einer Minikarte präsentiert sowie NPCs und die Eingänge, die in das nächste Gebiet führen. Auf einer größeren Karte seht ihr nur die Landmarken, Lagerfeuer und die Punkte, an denen eine Quest bearbeitet wird.
Innerhalb der Karte teleportiert ihr euch zwischen den Landmarken, Lagerfeuern sowie den wichtigen Punkten in den Städten, um Wege zu verkürzen. Zwar könnt ihr einen Blick auf eine Landkarte werfen, aber diese nicht betreten. Das heißt wiederum, dass ihr euch nicht zwischen den verschiedenen Gebieten teleportieren könnt. Wenn ihr von einem Punkt der Karte auf einen weit entfernten Ort reisen möchtet, müsst ihr alle Gebiete einzeln durchwandern. Erst sehr spät in der zweiten Spielhälfte gibt es zumindest die Möglichkeit, von einem Lagerfeuer einen Teleport in ein anderes Gebiet zu aktivieren.
Für jede Tätigkeit verbraucht Firis LP, die euch jederzeit angezeigt werden. Sinken diese in den tieferen Bereich, wird ihre Ausbeute an den Erntestellen schlechter. Erreicht die Anzeige null, schickt das Spiel euch in das Atelier zurück, wodurch ihr wertvolle Zeit verliert. Firis kann ihre LP durch Schlaf oder Synthese regenerieren. Unterhält sich Firis mit den NPCs, geben einige von ihnen ihr automatisch Aufträge. Nur wenige Missionen unterliegen einem Zeitlimit, wobei es sich anbietet, in der ersten Hälfte die Quests zu sammeln und erst später zu erfüllen. Es gibt keine Begrenzung für die Annahme der Aufträge. Durch die Erfüllung bekommt Firis Cole, Gegenstände und Punkte, um neue Rezepte, die aus ihren Ideen entspringen, zu kaufen.
Die meisten Aufgaben widmen sich der Vernichtung bestimmter Monster, der Herstellung von Gegenständen, aber manchmal verändern die Missionen die Umgebung. Zum Beispiel könnt ihr bei dem Aufbau einer Brücke helfen, um euch selbst eine Abkürzung zu verschaffen oder neue Abschnitte zu erreichen. Einige Missionen gestatten euch verschiedene Lösungsansätze. Dazu ist die Welt interaktiv gehalten. Felsen, die als Sammelstelle dienen, können etwa mit dem Stab bearbeitet werden, was sehr lange dauert. Um schneller an die Materialien zu kommen, verwendet ihr Bomben. Äste zerschlagt ihr oder ihr rüttelt an den Bäumen. In Gewässern befinden sich Angelstellen, die Firis mit Fischen versorgen.
Ein Zusatz ist der Wechsel der Kostüme, die ihr im Atelier wechselt. Jedes Outfit vergibt besondere Boni, zum Beispiel sinkt der Verbrauch der LP oder ihr reduziert die benötigte Zeit für eine Synthese.
Offene Spielwelt mit vielen Hindernissen
In der letzten Zeit kamen einige Spiele in den Handel, die euch eine riesige Spielwelt bieten. Zwar sind die Gebiete in Atelier Firis im Vergleich zu den anderen Spielen aus der Reihe sehr groß und weit, allerdings noch relativ übersichtlich aufgebaut. Wenn man den Überblick verliert, dann liegt es nur an der unsauberen Verarbeitung der Karte und an den fehlenden Markierungen der Ein-und Ausgänge. Für ein Atelier-Spiel ist die Weite eine ganz neue Ansicht, aber die verwendete Engine eignet sich nicht für diese Art von Spiel. Es gibt zahlreiche Fehler in der Grafik, wie nachladende Texturen, die manchmal, je nach Kamerawinkel auch verschwinden.
Wenn sich das Wetter verändert, hat dies nicht nur Auswirkungen auf die Sammelstellen, sondern auch auf den Spielfluss. Eine Kombination aus Nebel und mehreren Feinden belastet die Framerate für PlayStation 4. Auch einige Gebiete, die ihr betretet, begrüßen euch sofort mit Rucklern. Das Schattenspiel und die besonderen Effekte, wie die Bewegung von Gewässern sind absolut nicht mehr zeitgemäß. Früher konnte zumindest noch die Gestaltung der Charaktere das Auge begeistern, aber auch hier hat das Team stark nachgelassen. Hinsichtlich der Grafik muss Gust endlich einmal mehr bieten. Der Einsatz einer größeren Spielwelt hat für die Serie Potential, aber mit dieser Engine wirkt das Ergebnis schon lächerlich.
In den Gebieten findet ihr immer wieder kleine Höhlen, die ihr erkundet könnt. Nach den ersten Verliesen bemerkt ihr allerdings schnell, dass der Aufbau wiederholt wird. Der Soundtrack begleitet euch mit den richtigen Stücken durch die Welt. Die leichte Musik der verschiedenen Gebiete weckt die Abenteuerlust. Je nach Gegnerart stehen unterschiedliche Lieder zur Auswahl, die euch dynamisch durch den Kampf führen. Die gesungenen Stücke gehen ans Herz.
Bedauerlicherweise sieht es mit der englischen Synchronisation ganz anders aus, die geht eher auf die Ohren. Die englischen Stimmen sind sehr unpassend gewählt. Firis klingt sehr weinerlich, Liane zu quietschig und es fehlt komplett an Emotionen. Dazu sind nicht alle Szenen auf Englisch vertont. Wenn ihr lieber authentische Stimmen hören möchtet, dann spielt unbedingt mit der originalen Tonspur.
Aus Wanderlust wurde Reisefrust
Atelier Firis ist kein katastrophales Spiel und ob es ein guter Vertreter der Atelier-Serie ist, kommt auf eure persönliche Gewichtung an. Zieht ihr die alchemistischen Elemente vor, wird euch der Titel vermutlich mehr gefallen, als wenn ihr den größeren Wert auf ein unterhaltsames Kampfsystem und auf die Entwicklung der Charaktere legt. Dazu ist die Handlung sehr einfach gestrickt und besitzt an manchen Stellen logische Einbrüche.
In der ganzen Geschichte sind die Personen für ein Atelier-Spiel sehr schwach ausgebaut. Vor allem in der ersten Hälfte erfahrt ihr kaum etwas über die Mitstreiter. Erst nach dem Examen werden die Events mit ihnen freigeschaltet, jedoch können diese Personen nicht mit dem Charme von einem Logy mithalten, noch sind sie so vielschichtig wie Linca oder amüsant wie Wilbell. An diesem Punkt hat das Spiel deutlich an Atmosphäre verloren.
Dem Kampfsystem fehlt seine strategische Tiefe, dafür kann das Alchemie-System glänzen, wenn man sich an die neuen Gegebenheiten gewohnt hat und Gebrauch von den Katalysatoren macht. Die großen Gebiete laden zum Erkunden ein, jedoch ist es mühsam, sich ohne Schnellreise von einem Punkt zu einem anderen zu bewegen. Ihr habt ein Jahr Zeit für die Vorbereitungen auf das Examen. Die Dauer ist fair gehalten und ihr müsst nicht durch das komplette Spiel hetzen, dennoch solltet ihr immer einen Blick auf das festgesetzte Datum werfen. Die Mitte des ersten Teils des Spiels wird euch zudem einige Tage beschäftigen. Es gibt zahlreiche Quests, die, mit der Ausnahme der Charakter-Events, sehr ähnlich ablaufen, dennoch den Spielfluss etwas auflockern. Die Idee der freien Welt hat Potential, das durch die verwendete Engine überhaupt nicht genutzt wird. Zu viele Fehler in der Grafik trüben den Spielgenuss.
Als Fan der Serie sollte man sich den Kauf genau überlegen. Vor allem die erste Hälfte des Spiels verläuft sehr zäh, die ungefähr 20 bis 25 Spielstunden in Anspruch nimmt. Anschließend wird das Spielerlebnis angenehmer gestaltet. Zum Beispiel ist es möglich, einen Besen zu produzieren, der Firis schneller durch die Gebiete reisen lässt. Die Geschichte erhält in Form von Events, die sich mit den Charakteren beschäftigen, mehr Fülle, wobei die Figuren im Vergleich zur Dusk-Serie sehr eindimensional bleiben.
Story: Firis möchte ihre Heimatstadt endlich verlassen und die große Welt erkunden. Eine einfache Geschichte, ohne eine großartige Entwicklung der Figuren mit einigen Stellen, die nicht logisch durchdacht sind.
Gameplay: Rundenbasiertes Rollenspiel mit Alchemie-Elementen. Das Kampfsystem wurde strategisch reduziert, die Synthese ist eine Stärke in diesem Spiel.
Grafik: Die offene Spielwelt ist mit grafischen Fehlern überwuchert. Nachladende Texturen, Gegenstände, die verschwinden, fallende Framerate, schlechte Effekte, sehr blasse Figuren.
Sound: Sehr passend für eine größere Wanderreise gewählt, leichte und beschwingte Stücke begleiten euch durch das Abenteuer. In den Kämpfen verändert sich, je nach Art des Gegners, die Musik.
Sonstiges: Zeitlimit für ein Jahr, im Anschluss erkundet ihr die Welt, wie es euch gefällt.