Das Team von PlayStation Blog hatte auf der RTX Sydney das Glück, mit Hideo Kojima über sein kommendes Projekt Death Stranding zu sprechen. Dabei konnten sie so einiges in Erfahrung bringen. So war das Spiel, an dem Kojima gerade arbeitet, die Antwort auf diverse Fragen, die er sich stellte. Beispielsweise welchen Titel er jetzt kreieren muss, welches Spiel der Markt jetzt will und was sich abhebt und wirklich anders ist.
Kojima beschreibt Death Stranding als Actionspiel, welches sich für Zocker von Shootern intuitiv anfühlen soll. Nach einer Weile mit dem Titel soll der Spieler eine Tiefe erfahren, die er vorher nicht kannte. Zudem soll es eine offene Welt mit vielen Freiheiten bieten, die unterschiedliche Spiel-Stile bedienen soll. Auch zu dem „Strands“-Konzept hatte der kreative Kopf Informationen parat, die gleichzeitig etwas kryptisch klingen:
Zu den „Strands” möchte ich sagen, dass dies mein 31. Jahr in der Spielebranche ist und ich während dieser Zeit ständig in Actionspiele involviert war. Im Allgemeinen haben Spieler in Actionspielen eine Waffe und spielen in einer Singleplayer-Umgebung gegen Gegner – oder sie spielen online kompetitiv gegen andere Spieler. Sie treffen sich zusammen mit Waffen – [lacht] es ist so gut wie immer mit Waffen – um einen stärkeren Gegner zu besiegen. In diesem Spiel kann man das auch tun, aber ich wollte etwas Tiefergreifendes machen, etwas, das primär nichts mit einer Waffe zu tun hat – und hier liegt die Verbindung zum Strand-Konzept.
Kojima hat aber nicht nur bei den genannten Features den Anspruch, etwas ungewöhnliches zu kreieren. Auch der Online-Modus soll anders sein, als die meisten es kennen. Dabei folgt Death Stranding nicht der gewohnten Struktur, nach der Offline-Kampagne den Online-Modus zu erforschen. Hier soll alles etwas anders verlaufen. Angeblich ist es aber auch kein Problem die Online-Komponente zu ignorieren.
Die passende Engine für den Ableger zu finden war ein langer Weg. Insgesamt besuchte Kojima 30 Studios, bis er gefunden hatte, wonach er sucht. Ihm war klar: Die Engine muss ein Open-World-Spiel erschaffen können, das Tool-Set sollte einfach zu handhaben sein und zudem eine fotorealistische Grafik unterstützen. So fiel die Wahl letztendlich auf die Engine von Guerilla Games in Amsterdam. Er äußerte sich weiterhin sehr detailliert zu dieser Entscheidung:
Ich habe viele Studios auf der ganzen Welt besucht und viele tolle Menschen kennengelernt. Zu Guerrilla Games in Amsterdam kann ich sagen, dass ihre Technologie denen der anderen Studios einfach meilenweit überlegen war. Obwohl sie ein Open-World-Format haben, sind sie in der Lage, detailreiche Szenen mit vielen Objekten zu rendern. Wie ihr wisst, hat ihr anstehendes Spiel Horizon Zero Dawn, das diesen März erscheint, eine künstlerische Sensibilität, besonders was die Verwendung von Farben betrifft. Wir hingegen streben nach einer sehr fotorealistischen Sensibilität.
Ihre Engine wurde nach ihren Ansprüchen gebaut, für das Spiel, das sie kreieren wollten, und wie ich bereits sagte, wollten wir ein Spiel erschaffen, das sich von Grund auf davon unterscheidet. Daher mussten wir also ausprobieren, inwieweit wir ihre Engine für unsere Ziele anpassen konnten.
Wenn man eine Engine nutzt, kauft oder leiht, wird man normalerweise darum gebeten, seinen Namen zur Verfügung zu stellen – oder natürlich eine Zahlung zu tätigen. Wir hatten keinen Vertrag mit Guerrilla Games, aber als wir das Team trafen, gaben sie uns eine Box, eine ausgesprochen hübsche Box. Als wir sie öffneten, war darin ein USB-Dongle mit dem Quellcode der Engine.
Beachtet dabei, dass wir zu diesem Zeitpunkt keinen Vertrag oder eine andere Bindung hatten. Dennoch überreichten sie uns quasi die Essenz dessen, was das Werk ihrer jahrelangen Arbeit darstellte. Sie sagten einfach: „Mr. Kojima, verwenden Sie bitte diese Engine”, und wir konnten nicht glauben, wie fantastisch diese Leute waren.
Es gab jedoch eine Bedingung: Sie wollten, dass Kojima Productions die Engine nicht lediglich benutzt, sondern sie zusammen mit Guerrilla Games entwickelt, damit es eine gemeinsame Leistung sein würde. Wir waren so von ihrer Haltung und ihrer Offenheit in Bezug auf die Engine beeindruckt, dass wir dachten: „Wow, mit diesen Leuten wollen wir zusammenarbeiten.“
Seit der Zusammenarbeit mit besagtem Studio hat sich einiges getan. Nach einigen Anpassungen der Tools und einem ständigen hin- und hertauschen des Codes hatte sich die Engine so weit vom Original wegbewegt, dass sie diese umtauften. Die Decima-Engine war geboren. Abgeleitet ist der Name von Dejima, einer künstlichen Insel, auf der Holland und Japan in der Edo-Zeit Handel trieben.
Kojima hatte Norman Reedus als Hauptfigur im Hinterkopf, seitdem er unabhängig wurde. Wie man bereits weiß, wird auch Schauspieler Mads Mikkelsen eine Rolle im Spiel einnehmen. Ob mehr bekannte Namen in Death Stranding auftauchen, wollte der Entwickler noch nicht verraten. Zum Entwicklungsstand des Spiels lies er aber verlauten, dass das Gerüst des Titels nun steht. In diesem Jahr werden Produktion und Entwicklung dann auf hochtouren laufen.
via PlayStation Blog