Titel | The Last Guardian |
06. Dezember 2016 | |
Sony Interactive Entertainment | |
06. Dezember 2016 | |
Sony Interactive Entertainment | |
07. Dezember 2016 | |
Sony Interactive Entertainment | |
System | PlayStation 4 |
Getestet für | PlayStation 4 |
Entwickler | Team ICO |
Genres | Puzzle-Game |
Mit ICO und Shadow of the Colossus kreierte das Entwickler-Team rund um Fumito Ueda zwei Meisterwerke der PlayStation-2-Ära. Die Spiele bestachen durch eine einzigartige Atmosphäre, ungewöhnliches Design und ein vollkommen neues Spielgefühl. Kein Wunder also, dass viele Fans 2009 Jubelschreie ausstießen, als das dritte Projekt des Studios angekündigt wurde. Sieben Jahre und eine Generation später hat es The Last Guardian nun endlich geschafft. Nach acht Jahren Entwicklung dürfen sich die Spieler erneut auf eine einzigartige Reise begeben.
Design by Substraction
The Last Guardian bietet, wie nicht anders zu erwarten war, eines der ungewöhnlichsten Erlebnisse dieser Generation. Geschuldet ist dies vor allem Director Fumito Ueda, der mit seiner eigenen Philosophie, dem „Design by Substraction“, den Spieler durch minimalistische Mittel dazu treibt, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Die gesamte Erzählung bietet keine ausufernde Geschichte, keine Dialoge und keine komplexen Motivationen. Alles, was es zur Story zu sagen gibt, ist, dass man als kleiner Junge in einer Ruine aufwacht und man dieser entkommen muss. Um dies zu schaffen, befreit man ein ungewöhnliches menschenfressendes Wesen namens Trico.
Das wars. Ganz im Sinne des Minimalismus wird das Geschehen nicht mit stilistischen Mitteln, sondern vom Spieler selbst geleitet. Wie bereits bei den anderen beiden Spielen des Studios handelt es sich also mehr um eine Erfahrung als um eine Erzählung. Das Ziel des kleinen Jungen ist es, lebendig aus den Ruinen zu fliehen. Das Ziel der Entwickler hingegen ist es, den Spieler dazu zu bringen, von sich selbst aus eine emotionale Bindung zu Trico aufzubauen. Das ist das Kernstück. Normalerweise versuchen Entwickler über Dialoge und unzählige Zwischensequenzen emotionale Bindungen zwischen Spieler und Charakteren aufzubauen. Hier nicht. In den ersten Stunden arbeitet man sich von Rätsel zu Rätsel, ohne dass die Verbindung vom Jungen zu Trico explizit visualisiert wird.
Das Besondere und die Idee hierbei ist, dass der Spieler selbst entscheidet, inwieweit er sich darauf einlassen will. Wer sich nicht um Trico kümmert, ihn regelmäßig beobachtet und streichelt, ihn füttert und versucht, die Nuancen seines Wesens zu verstehen, der wird zwar ziemlich bald die Credits sehen, aber nichts aus dem Erlebnis mitgenommen haben. Genau hier liegt die größte Stärke, aber auch die größte Schwäche von The Last Guardian. Ungeduldige Menschen oder solche, die nur ein Spiel kaufen, um es schnell durchzuspielen, werden den Kauf dieses Spieles sehr bereuen. Ebenso wie diejenigen, die gerne planen, was sie innerhalb eines bestimmten Zeitfensters gerne tun würden. Für dieses Spiel muss man sich Zeit nehmen. Mit Trico ist ein unberechenbarer Faktor eingebaut worden und die Beziehung zu ihm hängt einzig und allein vom Spieler ab.
Trico
Es lässt sich nur schwer in nachvollziehbare Worte fassen, wie dieses Wesen, eine Art Mischung aus Greif und Hund, den Entwicklern gelungen ist. Am einfachsten wäre wohl zu schreiben, dass es lebendig ist. Nach so vielen Stunden fällt es schwer zu glauben, dass Trico nur ein generierter Code sein soll, an dem jemand in seinem Büro gearbeitet hat. Das Verhalten dieses Wesens spiegelt, wie auch im echten Leben, viel von seinem inneren Charakter wider. Es ist naiv, liebenswert, leicht tollpatschig, aber auch gefährlich. Anhand seiner Bewegungen und Blicke merkt man, dass Trico manchmal Probleme hat, seine Größe und sein Gewicht genau einzuschätzen. Ebenso ist es fasziniert von mechanischen Geräten. Allein die Art, wie es ein sich öffnendes Tor beobachtet, spricht Bände.
Oftmals bringt es dadurch auch den kleinen Jungen in Bedrängnis, denn es weiß nicht, wie gefährlich seine Bewegungen, Sprünge und Stürze für jemanden sind, der fünf Mal kleiner ist und eine ganz andere Anatomie besitzt. Dadurch, und die meisterliche Animationsarbeit der Entwickler, wirkt das Tier unheimlich menschlich. Mehr sogar als viele andere Charaktere aus Videospielen. Es ist nahezu unmöglich, die Kreatur nicht ins Herz zu schließen. Besonders dann nicht, wenn ihr Brüllen und vor allem Winseln so liebenswert und auch herzzerreißend sind.
Diese Faszination, aber auch dieses Mysterium rund um Trico, kann vom Spieler ein Stück weit angegangen werden. Wer Trico über mehrere Stunden oft beobachtet und ein wenig mit ihm experimentiert, der wird es auch besser verstehen. Und diese Verständigung ist ein wichtiger Punkt, denn verbal funktioniert sie nicht. Mit einer Tastenkombination kann man Trico nur dezente Hinweise geben und es in eine Richtung führen. Ob dieser Bitte nachgegangen wird, hängt dann von der Hartnäckigkeit des Spielers, der Verfassung und besonders der Lust von Trico ab. Wer sich von diesem eigenständigen Charakter mitreißen lässt und ihn verstehen will, der wird mit The Last Guardian ein einzigartiges, schönes und ergreifendes Erlebnis haben.
Aber auch Spieler, die sich darauf einlassen, werden sich teilweise sehr anstrengen müssen. Jetzt kommt die Erklärung, warum dieser Punkt die größte Schwäche des Spieles ist. Wie bereits beschrieben, liegt der Grad der emotionalen Bindung einzig und allein bei der Person, die den Controller in den Händen hält. Das Spielgeschehen anzutreiben liegt aber in anderen. Während der meisten Rätsel muss sich der kleine Junge auf seinen Kameraden verlassen. Es geht oftmals nur voran, wenn Trico auch das tut, was getan werden muss. Die hochgepriesene Eigenständigkeit und der Charakter des Wesens stehen mit dieser Aufgabe aber häufig im Gegensatz. Wenn Trico sich lieber am Kopf kratzt, die Umgebung inspizieren will oder einfach keine Motivation hat, dann bleibt einem nichts anderes übrig, als zu warten. Die subtilen Hinweise, die man der Kreatur geben kann, sind eben leider nur subtile Hinweise. Dies führt zu Szenarien, in denen man mehrere Minuten warten muss, bis es weitergeht.
Zudem ist Trico auch nicht immer klar, was man mit den Handzeichen sagen will und so springt es auch gern mal wieder viele Säulen zurück, was auch einige Minuten beanspruchen kann. So sehr man dieses Wesen auch ins Herz geschlossen haben mag, in diesen Szenen empfindet man nur Frust. Wenn es vier Mal einige Vorsprünge auf und ab hüpft, obwohl man ganz eindeutig in die richtige Richtung zeigt, ist man fast schon dazu geneigt, eine Pause vom Spielen zu nehmen. Leider kommt so etwas wesentlich häufiger vor als einem lieb ist. Es ist nicht leicht, dabei noch eine starke, positive emotionale Bindung zu Trico aufrechtzuerhalten, aber dennoch sollte man es versuchen. Denn am Ende zahlt sich diese aus.
Frust
Nicht nur die Persönlichkeit dieser Kreatur kann das Spielgeschehen eintrüben. Die Performance und die Kamera sorgen ebenfalls für eine gute Portion Frust. Häufige Ruckler, Slowdowns und Nachladephasen stehen an der Tagesordnung. Selbst wenn nichts Aufregendes auf dem Bildschirm passiert, bricht die Framerate oft stark ein. Und es kommt sogar zu mehreren Minuten, die man in Zeitlupe spielt. Das ist sehr ärgerlich, denn in Kombination mit der absolut katastrophalen Kamera kann es dazu kommen, dass der Bildschirm einfach mal für längere Zeit schwarz bleibt, da die Kamera in einer Wand feststeckt und die Performance mit der Drehung dieser nicht mit kommt. Sowohl in großen und offenen Gebieten als auch in engen Räumen hat die Kamera so einige Aussetzer. In letzteren natürlich merklich häufiger.
Da man auch hier ein Stück weit von Trico abhängig ist, macht es die Kontrolle umso schwerer. Ähnlich wie bei Shadow of the Colossus klettert man auf einem sich bewegenden Wesen herum und wird ordentlich durchgeschüttelt. Sehr häufig kommt es in solchen Situationen dazu, dass die Kamera einfach ausblendet, lädt und sich neu positioniert. Leider ist das Klettersystem sehr gewöhnungsbedürftig und von der Kamera und Trico abhängig. Das wird zu sehr vielen ungewollten Toden führen, denn das Abspringen und Loslassen funktioniert sehr schlecht. An sich kann es schlimmere Kritikpunkte in Spielen geben, aber bei einem solchen Spiel, bei dem die Immersion und die Atmosphäre im Vordergrund stehen, wirken sich diese um so schlimmer auf das Erlebnis aus.
Übersättigung und Unberechenbarkeit
Grafisch merkt man dem Titel seine turbulente Vergangenheit deutlich an. Mit Ausnahme von Trico, dem Wasser und einigen Licht- und Wettereffekten sieht das Spiel sehr veraltet aus. Besonders an den vielen Felswänden und den Pflanzen merkt man, dass die Texturen sehr matschig sind, dass es viel Kantenflimmern gibt und allgemein die grafische Qualität weit unter dem Standard der heutigen Zeit liegt. Bei den Animationen haben sich die Entwickler jedoch selbst übertroffen. Doch wie schon bei den anderen Projekten von Team ICO spielt die Grafik eine zweitrangige Rolle, denn die anderen optischen Merkmale stechen besonders positiv hervor. Mit stark übersättigten Lichteffekten, matten Farben und einer einzigartigen, dichten Atmosphäre kreierte Fumito Ueda die Welten der anderen Spiele und diesem Design bleibt man treu. Stellt man die drei Spiele nebeneinander, so bemerkt man eine rein grafische Evolution.
Das kreative Design und der befremdliche Stil sind wie damals schon grandios. Auch beim Sound setzt man komplett auf Minimalismus. Es können Stunden vergehen, ohne dass ein einziges Musikstück gespielt wird. Aber wenn, dann besticht der Soundtrack durch seine leise und subtile Art oder reißt in Actionszenen mit. Geredet wird auch nur selten. Durch die eigens erfundene Sprache, die ungewohnte Stille und den einzigartigen Grafikstil wird eine Welt geschaffen, die zwar viele Elemente der realen Welt aufgreift, aber dennoch komplett befremdlich wirkt. Und darin setzt man bei Team ICO auf echte Emotionen. Ein wirklich toller Kontrast.
Die Rätsel, die man lösen muss, sind eher simpel. Es wollen Türen geöffnet, Vorsprünge erreicht, Aufzüge aktiviert und Karren geschoben werden. Zwar kann man längere Zeit hängen bleiben, aber da geht es mehr um die Frage, wo genau es weitergeht. Der eintönige Grafikstil macht es dem Spieler etwas schwer, genau zu sehen, wo man lang muss und was das genaue Ziel ist. Auch die viel zu hektische Steuerung hilft nicht. Viel schwerer macht es dem Spieler mal wieder Trico. Mit dieser unberechenbaren Kreatur hat man bei den meisten Rätseln einen unberechenbaren Faktor und das ist keine gute Designentscheidung. Sehr oft hat man eine ungefähre Ahnung, was mit Trico gemacht werden muss, gibt ihm dann den dezenten Hinweis, aber nichts passiert. Es passiert jedoch nur nichts, weil Trico den Befehl nicht versteht oder keine Lust hat, darauf zu reagieren. Das weiß man jedoch nicht.
Da es ein Rätselspiel ist, kriegt man Zweifel, ob das der richtige Weg ist, und nach einer Minute bleibt dann nichts anderes übrig, als nach einem anderen Weg zu suchen. Vielleicht hat man ja etwas übersehen oder muss komplett zurück. So rudert man oft hin und her und viel Zeit vergeht, bevor endlich das passiert, was passieren soll. Das hängt auch damit zusammen, dass man nur schwer einschätzen kann, wie hoch und weit Trico eigentlich springen kann. Sieht man einen weit entfernten Vorsprung, hält diesen aber für unerreichbar, vergehen wieder viele Minuten, bis man am Ende einfach alles ausprobiert. Hinzu kommt, dass einige Bugs dazu führen, dass Trico nicht reagiert, was bei diesem Genre natürlich schrecklich ist. Da man die Lösung des Rätsels nicht kennt und erneut auf ein unberechenbares Wesen (mit einigen Fehlern) angewiesen ist, wird dann sehr lange herumexperimentiert, bis man völlig frustriert aufgibt. Beim nächsten Laden läuft dann alles normal und das macht den Frust nur noch größer.
Fazit
»The Last Guardian ist ein Team-ICO-Spiel! Es ist ein Fumito-Ueda-Spiel! In jedem Pixel wird dies deutlich. Das Spiel besticht durch dieselben einzigartigen Ideen wie schon die anderen beiden Meisterwerke zuvor. Die Atmosphäre ist einfach grandios. Dicht, mystisch und einfach befremdlich. In dieser Welt dann eine so starke Bindung zu einem bekannten, aber doch fremden Wesen aufzubauen, ist ganz große Kunst. Besonders dann, wenn diese Bindung nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen entsteht, sondern aus eigener Motivation heraus. Man entscheidet selber, sich mit Trico auseinanderzusetzen und Zeit mit ihm zu verbringen. Dadurch entsteht ein Band aus Freundschaft und Kameradschaft, das viel stärker ist als in anderen Videospielen. Die vage Erzählung und die vielen Kleinigkeiten der Welt sorgen für eine Flut an Fragen, von denen keine einzige richtig beantwortet wird. Aber eben, das ist auch das Prinzip dieser Spiele. The Last Guardian ist ein Erlebnis, eine Reise, eine mystische Erfahrung. Mit konventionellen Mitteln schafft man so etwas nicht.
Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung kann jedoch nicht ausgesprochen werden, ebenso wenig wie die Deklarierung zu einem Meisterwerk. Denn so grandios die oben genannten Punkte auch sein mögen, so groß sind auch die Fehler, die unter anderem dadurch entstehen. Dieses Spiel richtet sich nur an eine bestimmte Art von Spielern, oder vielmehr verlangt eine bestimmte Art von Spiel. Sich darauf einzulassen ist schon schwer genug an sich. Die schreckliche Performance, die nervige Kamera und die Bugs tun dann ihr Übriges. Zudem steht Tricos Unberechenbarkeit im starken Gegensatz zu einem konventionellen Rätselspiel, welches The Last Guardian nun mal auch sein muss. Das alles führt zu sehr vielen frustrierenden Momenten, was für ein Videospiel oft ein K.O.-Kriterium sein kann.«
Story: Besteht praktisch nur aus vielen Fragen in einer mystischen und unglaublich interessanten Welt.
Grafik: Mit einigen wenigen Ausnahmen wie Wassereffekte und Animationen merkt man dem Spiel seine Vergangenheit an. Aber Trico ist wahrlich ein Meisterwerk.
Sound: Stille steht hier an der Tagesordnung. Wenn aber der Soundtrack spielt, dann ist er umso wirkungsvoller.
Gameplay: Es gilt, eher simple Rätsel zu lösen. Der Grafikstil sowie die unberechenbare Kreatur als treibender Faktor machen es einem sehr schwer.
Sonstiges: 12 bis 15 Stunden Spielzeit. Keine Sammelgegenstände, keine Nebenaufgaben. Es gibt nur das eine Ziel, aus den Ruinen zu flüchten. Katastrophale Performance-Schwächen.