Im Februar 2015 enthüllte Compile Heart den Dungeon Crawler MeiQ: Labyrinth of Death für PlayStation Vita. Wie Trillion: God of Destruction gehört auch dieser Titel zum Projekt Makai Ichiban Kan. Die dazugehörigen Videospiele gehören nicht zusammen, sondern werden von einem neuen Team entwickelt und unter dieser Marke veröffentlicht. Zum Team gehören Masahiro Yamamato (Leiter), Kei Nanameda (Charaktergestaltung) und Tenpei Sato (Soundtrack).
Während Trillion: God of Destruction eine sehr spezielle Spielmechanik besitzt und ein besonderes Ziel verfolgt, gehört MeiQ: Labyrinth of Death zu den Vertretern der Dungeon Crawler, jedoch mit einem individuellen Kampfsystem. Es befinden sich bereits mehrere Dungeon Crawler für das System PlayStation Vita auf dem Markt, von denen uns einige schon sehr begeistert haben. Ist der Markt bereits übersättigt oder kann uns MeiQ: Labyrinth of Death mit seinen besonderen Merkmalen überzeugen und sich von den anderen Spielen aus diesem Genre abheben?
Die ewige Nacht des stillen Planeten
Eines Tages stoppte die Rotation des Planeten. Dunkelheit umhüllte die Welt und in der Nacht, die niemals mehr vergeht, krochen die Monster aus ihren Höhlen und bedrohten die Menschen. Um den Planeten wieder in seine normale Bahn zu senden, muss ein Schlüssel gefunden und betätigt werden.
Die junge Estra, eine Machina Mage, ist die Hauptfigur in dieser Geschichte. Sie reist in die Stadt Southern Cross, um dort vier Türme zu erobern. Nur wenn sie die göttlichen Wächter in diesen Gebäuden besiegt, gelangt sie zum Schlüssel, der die Welt wieder bewegen wird. Das Mädchen befindet sich nicht allein auf dieser Mission, denn wenn man als Machina Mage kämpfen möchte, benötigt man einen Partner, einen Guardian.
Diese roboterähnlichen Wesen unterstützen die Zauberer mit ihren körperlichen Fähigkeiten und schützen sie im Gefecht, wenn ihr menschlicher Partner Magie wirkt. In Southern Cross warten noch vier weitere Damen, Machina Mages, die ebenfalls die Rotation des Planeten wiederbeleben möchten.
Jede von ihnen möchte die Heldin sein, somit ziehen sie getrennt in Richtung des ersten Turmes. Doch nicht nur die anderen Damen bereiten Estra Probleme. Ein geheimnisvoller Krieger wartet auf sie. Noch weiß Estra nicht, ob er ein Freund oder ein Feind ist. Doch auch wenn die Welt friedlich schlummert, das Böse ist nicht weit entfernt.
Bringt das Licht in die vier Türme
MeiQ: Labyrinth of Death ist ein reiner Dungeon Crawler. Ihr werdet den größten Teil der Spielzeit in den Dungeons verbringen und gegen unzählige Monster kämpfen. Nicht nur Feinde, auch Fallen warten in den Verliesen, um eure Erkundung zu erschweren. Wirken diese Fallen vielleicht zuerst originell, werdet ihr schon bald merken, dass sich die Typen ständig wiederholen. Ob Fallgruben, rutschige Flure, Statuen, die euch angreifen, oder Teleporter, sehr groß ist die Auswahl nicht. Verschlossene Türen öffnet ihr mit einem Schalter, der sich meistens in der Nähe befindet oder einem Schlüssel, den ihr später als Gegenstand erhaltet.
Es gibt versteckte Wege, die sich durch auffällige Umrisse in Schwarz abheben oder als Gänge auf der Karte, die automatisch mitgezeichnet wird, offenbaren. Außerdem zeigt die Karte die Art der Falle an, Schatztruhen sowie Treppen und andere wichtige Merkmale. Es gibt drei verschiedene Größeneinstellung, wobei man in der mittleren Einstellung die Karte über den Berührungsbildschirm verschieben kann, was sehr praktisch ist, wenn man einen bestimmten Punkt genauer ansehen möchte. Allerdings kann man nicht zwischen den verschiedenen Stockwerken wechseln.
Ein Kampf wird durch eine Zufallsbegegnung ausgelöst, die Rate fällt sehr moderat für euch aus, sodass ihr immer einen großen Teil des Labyrinthes erkundet, bevor euch das nächste Gefecht erwartet. Nur wenn ihr einen Gegenstand anlegt, der Monster anlockt, werdet ihr alle paar Schritte angegriffen.
Die Labyrinthe müsst ihr in einer vorgegebenen Reihenfolge aufsuchen. An manchen Stellen kommt ihr im aktuellen Verlies nicht weiter. Ein kurzer Dialog innerhalb der Gruppe gibt dann einen ungefähren Hinweis, was ihr machen müsst, um den Weg fortzusetzen. Dann ist Backtracking angesagt. Ihr besucht einen erkundeten Dungeon und müsst dort nach einem weiteren Hinweis suchen. Durch die Funktion „Suspend Save“ könnt ihr jederzeit euren Spielstand sichern.
Nur gemeinsam sind wir stark
Eine Einheit im Kampf besteht aus einer Zauberin und ihrem Wächter, die als Team arbeiten. Pro Runde kann nur einer von ihnen einen Zug ausführen. Ihr müsst entscheiden, ob der Roboter einen Angriff startet oder seine menschliche Partnerin. Bis zu drei Einheiten können aktiv an einem Kampf teilnehmen. Fällt ein Team aus, ist kein Wechsel mit einer Reserveeinheit möglich.
Die Wächter nutzen ihre Waffen, die ihr vorher an ihren Körpern anbringt, und die damit verbundenen Techniken, die von magischer oder physischer Natur sind. Dazu ist zu beachten, dass jeder Guardian ein Element vertritt. Auch die Monster sind alle an Elemente gebunden. Nutzt ihr die Vorteile aus dem Stärke-Schwäche-Prinzip, welches im Kampf jederzeit als Tabelle einsehbar ist, dürftet ihr keine Probleme auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ erleben.
Die Machina Mages nutzen dagegen entweder ihre Waffe oder ihre individuellen Zauber, wobei die Attacken der Wächter im Normalfall für mehr Schaden sorgen, vor allem, wenn sie ihre Techniken kombinieren und eine Kombo ausführen. Auf diese Art von Spezialattacke habt ihr keinen Einfluss. Es gibt Techniken, die sich leichter miteinander kombinieren lassen als andere, die Beschreibung wird euch in der Auswahl angezeigt. Der Zufall entscheidet dann, ob eine doppelte oder sogar dreifache Kombination ausgeführt wird.
Nutzen Machina Mages ihre Magie oder einen Gegenstand, besteht die Chance, dass ihre Roboter den Schaden, den sie in der aktuellen Runde erleiden, abfangen. Mit der Dreieck-Taste wechselt ihr bequem zwischen den beiden Partnern und entscheidet in Ruhe, welcher von beiden aktiv sein soll. Eine Rundenfolge seht ihr allerdings nicht. Habt ihr die Befehle eingegeben, beginnt die Runde, deren Ablauf ihr beschleunigen könnt.
Erreicht eine Heldin eine neue Stufe, lernt sie je nach Level einen neuen Zauber. Ein Wechsel der Klasse wird im Spiel nicht geboten. Die Guardians dagegen lernen keine Fähigkeiten. Ihr Potential richtet sich allein nach ihrer Ausrüstung, die ihr komplett selbst bestimmen könnt. Neben Waffen, die an ihren Armen angebracht werden, stattet ihr die Roboter mit neuen Körpern aus, wodurch sie ein ganz anderes Aussehen annehmen.
Edelsteine verbessern zudem ihre Statuswerte oder statten sie mit neuen Funktionen wie einem doppelten Angriff aus. Auch die Zauberinnen rüstet ihr mit Edelsteinen oder Samen aus, die nicht nur einen Effekt auf ihre Parameter erzeugen, sondern sich ebenfalls auf die Wächter auswirken.
Ein Guardian kann nicht ohne einen menschlichen Partner kämpfen. Wenn eine Heldin in einem Kampf stirbt, kann er nicht mehr agieren. Wird die komplette Gruppe ausgeschaltet, erwacht sie im Hotel der Stadt, ohne dass sich dabei negative Auswirkungen auf euren Fortschritt ergeben.
Nach einem Sieg gewinnt ihr Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld und Aether. Aether wird später in der Stadt benötigt, um neue Waffen für die Roboter anzufertigen oder ihre Körper zu stärken. Durch die Beschreibung mag das Kampfsystem abwechslungsreich klingen, doch die Praxis sieht anders aus. Oft werdet ihr auf Gegnergruppen treffen, die ihr mit magischen Attacken der Guardians gut bearbeiten könnt.
Damit ist die Schlacht schnell vorbei, zudem erhaltet ihr schon im zweiten Verlies eine enorme Menge an Erfahrungspunkten, sodass ihr schnell überlevelt seid für die normalen Kämpfe, die damit keine Herausforderung mehr darstellen. Eine Ausnahme ist, wenn die Monster in der Lage sind, durch einen Zauberspruch einen sofortigen Tod auszulösen. Im Regelfall werdet ihr verschiedene magische Attacken einstellen, den Kampf beschleunigen und die gespeicherten Angriffe für die nächste Runde erneut auswählen.
Ein Bosskampf ist nur dann eine Herausforderung, sofern man ihm viele Stufen unterlegen ist. Benutzt ihr die Tabelle für die Elementstärken und -schwächen, ist auch ein solcher Kampf schnell vorbei. Die neuen Waffen, die ihr in Southern Cross herstellt, findet ihr in den Verliesen, sodass diese Funktion schon fast überflüssig wirkt. Die Abgabe von Aether in der Stadt lohnt sich nur, wenn man den Körper eines Wächters weiterentwickeln möchte.
In der Stadt findet ihr ein Hotel, in dem ihr eure Lebensenergie und die Magiepunkte kostenlos auffrischt sowie den Spielstand speichert. Im Laden kauft ihr Gegenstände, in der Fabrik könnt ihr neue Ersatzteile für die Roboter mit Aether erwerben und in der Gilde nehmt ihr kleine Aufträge an. Die Quests beziehen sich alle auf die Suche nach Items, von denen einige sehr seltene Drops von den Feinden sind. Es ist nicht untypisch, dass ihr manchmal mehrere Stunden damit verbringt, Gegner zu töten, damit sie einen Gegenstand fallen lassen.
Man sieht und hört den Horror
Mit Moe Chronicle (außerhalb von Japan nur als Asia-Version erhältlich) hat Compile Heart bewiesen, dass die Firma mit einer 2D-Grafik durchaus einen schönes Kampfsystem produzieren kann. Im Fall von MeiQ: Labyrinth of Death hat man sich für eine Mischung entschieden. Dieser Entschluss wirkt sich nachteilig für das Spiel aus.
Die Sprites für die Monster wirken in 3D unsauber, zudem wiederholen sich die Arten sehr häufig. Begegnet man einer Gruppe einer identischen Art, unterscheiden sich die Feinde in ihrer Größe, wobei die größeren Monster stärker sind als ihre kleinen Geschwister. In den Kämpfen sieht man die Machina Mages nicht in einer 3D-Form, für sie hat man sich an die Gestaltung gehalten, die man ebenfalls in den Dialogen sieht.
Auch die Konturen der Guardians wirken unsauber. Alle Animationen in den Kämpfen sind fantasielos, langweilig und eintönig, zudem wirken die Bewegungen sehr unecht. Auch wenn jeder Dungeon ein bestimmtes Aussehen besitzt, so kann die Gestaltung nicht überzeugen. Die Gänge sind sich alle sehr ähnlich, es gibt kaum Abwechslung oder Details, die den Verliesen Lebendigkeit verleihen würden. Die Hintergründe, die man in den Kämpfen sieht, sehen sehr lieblos aus. Mit Ausnahme der leicht bekleideten Charaktere ist MeiQ: Labyrinth of Death kein Augenschmaus.
Eine ähnliche Aussage kann man zum Soundtrack treffen. Die Lieder wechseln mit den Verliesen, aber sie verwöhnen nicht eure Ohren, sondern können sogar das Gegenteil erzeugen. An einigen Stellen mussten wir die Musik ausschalten, weil die Melodien furchtbar klingen, zum Teil auch übersteuert, ohne eine runde Struktur zu besitzen. Möchte man etwas Positives über die Töne sagen, sollte man die Synchronisation erwähnen. Zur Auswahl steht eine englische und japanische Tonspur bereit, die jederzeit gewechselt werden kann. Die Charaktere sind gut besetzt, zudem hat man dieses Mal für die englische Synchronisation keine Abstriche bei den gesprochenen Zeilen gemacht.
Der Tod für das Labyrinth
Aufgrund der wenigen Herausforderungen und praktischen Bedienbarkeit würde ich nur Anfängern im Bereich der Dungeon Crawler zu einem Kauf von MeiQ: Labyrinth of Death raten. Veteranen werden selbst im schwierigen Modus kaum auf eine Herausforderung treffen. Allerdings sollten auch Anfänger den Kauf gut abwägen, es gibt viele negative Punkte, die den Spielspaß trüben.
Durch die wenig gebotene Abwechslung sind die Verliese sehr eintönig, hat man die ersten beiden Türme erkundet, gibt es kaum noch Überraschungen, dafür werden die Fallen zu oft wiederholt. Das Backtracking ist vielleicht für die vorgegebene Route wichtig, aber im Prinzip unnötig und zieht die Spielzeit in die Länge. Vielleicht hätte das Entwicklerteam sich für weitere Verliese entscheiden sollen, anstatt den Spieler immer wieder in einen erkundeten Bereich zu schicken.
Vielleicht klingt das Kampfsystem in den News zum Spiel innovativ, aber letztendlich benötigt man keine große Taktik für die Schlachten. Hat man eine ordentliche Stufe erreicht und die Guardians mit den richtigen Steinen und Werkzeugen ausgestattet, dann laufen die Kämpfe fast automatisch ab. Man drückt nur noch zwei Knöpfe und schaut, wie die Runde verläuft.
Ein großes Ärgernis dazu ist der Verlauf der Geschichte. Compile Heart ist nicht für epische Handlungen bekannt, aber kann durchaus mit einigen Spielen unterhalten. MeiQ: Labyrinth of Death fängt vielversprechend an, dazu findet man in den Verliesen noch Notizen, die sich mehr mit der Welt beschäftigen oder dem Antagonisten… aber im Spiel gibt es dann keine Aufklärung zu diesen Fragen. Man erfährt nicht viel über Estra und ihre Freundinnen, dazu läuft parallel eine Nebengeschichte, die später von der Hauptgeschichte überrannt wird, sodass die Ereignisse nicht mehr zusammenpassen, wenn man sich nicht an eine gewisse Reihenfolge hält.
Zu diesen Punkten kommt eine schlechte Grafik und ein Soundtrack, den man fast nicht wahr nimmt, weil die Melodien nichtssagend sind oder man die Musik einfach nicht mehr hören kann und diese ausschaltet. Wenn ihr euch dennoch diesen Dungeon Crawler näher ansehen möchtet, wartet auf eine Rabattaktion.
Story: Gewohnte Kost von Compile Heart, die allerdings sehr dürftig ausfällt. Gefundene Hinweise auf einen größeren Rahmen werden im Spiel nicht behandelt, zudem passt sich das Nebenereignis nicht an die Hauptgeschichte an.
Gameplay: Der Dungeon Crawler bietet ein rundenbasiertes Kampfsystem, wobei zwei Partner eine Einheit bilden, die sich gemeinsam den Zug teilen. Es gibt wenig individuelle Möglichkeiten, durch den leichten Schwierigkeitsgrad fällt ein großer Teil der angebotenen Strategie weg.
Grafik: Die 3D-Modelle sind unsauber programmiert, Sprites wiederholen sich zu häufig, die Gestaltung der Verliese ist einfallslos. Die Hintergründe in den Kämpfen sind lieblos gestaltet. Ein Lichtpunkt sind die leicht bekleideten 2D-Figuren. Die Animationen wirken sehr unbeholfen und langweilig.
Sound: Die Melodien reizen eher zum Abschalten als zum Anhören. Kein Stück sticht besonders hervor oder bleibt lange im Ohr. Ein Bonus sind dagegen die Tonspuren, die auf Englisch und Japanisch geboten werden.
Sonstiges: Wenn ihr alle Bereiche der Verliese erkunden möchtet, müsst ihr das Spiel mehrmals spielen. Für das Postgame wird ein neuer Bereich in einem erkundeten Dungeon freigeschaltet, in einem New Game behaltet ihr die erreichten Stufen sowie alle Gegenstände, Geld und Aether. Ein Spieldurchgang dauert um die 30 bis 40 Stunden.