Am letzten Tag der E3 ging es bei Square Enix Presents einmal mehr um Final Fantasy XV. Vor einiger Zeit rief Square Enix dazu auf, unter dem Hashtag #AskFFXV in den sozialen Netzwerken Fragen zum Spiel zu stellen. Director Hajime Tabata beantwortete während eines Livestreams dann 16 dieser Fragen der Fans.
- 1. Gibt es eine Option, das HUD auszustellen, um ein eindringlicheres Erlebnis zu kreieren?
Es gibt eine Option. Spieler wollen während des Spiels womöglich Bilder machen. Diese Option wurde also eingefügt.
- 2. Wird es einen Kamera-Modus Theater-Modus oder Kolosseum-Modus geben?
Kamera-Mode: Ja. Fans wissen sicherlich, dass Prompto immer Fotos macht, aber Spieler können dies auch selbst tun. Prompto wird darin immer besser, aber wenn ihr nicht darauf warten wollt, könnt ihr einfach eure eigenen machen.
Theater-Mode: Nein. Hier muss man zu viel angehen, wie zum Beispiel Ladezeiten.
Die Frage zum Kolosseum beruht wahrscheinlich auf dem Video von Altissia. Es gibt ein Mini-Spiel im Kolosseum von Altissia. Es ist kein Kolosseum, in dem man gegen einen Gegner kämpft, sondern eins, in welchem Monster gegeneinander kämpfen. Man nimmt daran teil, indem man wettet, welches Monster gewinnt. Das Kolosseum erlaubt es uns, vielleicht nach dem Release, etwas Zusätzliches damit zu machen. Über die letzten drei Tage haben wir viele Fragen zu herunterladbaren Inhalten und Plänen nach der Veröffentlichung gestellt bekommen. Wir denken darüber nach.
- 3. Wird es eine Option geben, die Entfernung der Kamera anzupassen?
Aktuell nicht. Aktuell bewegt sich die Kamera automatisch, je nach Situation – wenn man nah oder weiter weg von Gegnern ist. Wir nutzen so viel Zeit wie möglich, um die Kamera zu verbessern, aber irgendwann müssen wir entscheiden, ob Spieler die Kamera selbst einstellen können oder nicht.
- 4. Da Final Fantasy XV ein actionbasiertes Kampfsystem hat, wie sieht es mit Strategien aus, besonders bei den Bosskämpfen? Wird es zu leicht, wenn man zu viel levelt?
Wenn man genug levelt, wird es Situationen geben, in denen man Gegner mit einem Schlag besiegen kann. Persönlich denke ich, dass dies kein negativer Aspekt ist. Ein Aspekt, meiner Meinung nach, von RPGs ist es, so lange zu leveln – wenn man einem starken Bossgegner gegenübersteht – bis man diesen leicht besiegen kann. Ich persönlich mag das. In diesem Spiel kann man die Bossgegner aber auch mit Technik oder den eigenen Fähigkeiten besiegen. Diejenigen, die sich selbst eine Levelbegrenzung setzen möchten, können ein Item benutzen, welches ihnen dabei hilft. Dieses Item wurde speziell für Spieler designt und implementiert, die das Spiel auf einem möglichst geringen Level beenden möchten.
- 5. Im Gegensatz zum aktuellen UI bevorzuge ich das aus Episode Duscae. Es fühlte sich intuitiver an, um mit LB/L1 zu verteidigen und mit RB/R1 Gegner zu erfassen. Wird es verschiedene Layouts geben, aus denen wir wählen können?
Das UI wird noch einmal erneuert. Wir arbeiten gerade an der Funktionalität und der Ästhetik. In Bezug auf den aktuellen Entwicklungsstatus sind das UI und NPC-Elemente nicht so weit wie andere Sachen. Aktuell benutzen wir also noch Platzhalter, welche wir uns nicht für das finale Spiel vorstellen. In Bezug auf die Layouts haben wir das normale Layout und das aus Episode Duscae. Wir haben vielleicht auch ein drittes Layout geplant. Die Spieler können sich aber immer zwischen den beiden entscheiden. Viele haben sich an das aus Episode Duscae gewöhnt. Wir wollen den Spielern also Auswahlmöglichkeiten geben.
- 6. Wann findet die finale Szene aus dem E3-Trailer statt? Es sieht so aus, als tragen sie das, was die Glaives in Kingsglaive tragen.
Die letzte Szene aus dem Trailer findet in der Nähe des Endes eurer Reise statt, wenn ihr nach Insomnia zurückkehrt. Und du hast Recht in Bezug auf die Kleidung für die Glaives. Die vier Charaktere tragen, was die Glaives in Kingsglaive tragen. Wir erklären aber nicht warum, denn das wäre ein Spoiler.
- 7. Ist das Shinjuku-Gebiet eine erkundbare Stadt im Spiel?
Insomnia ist nicht als erkundbare Stadt im Spiel verfügbar, sondern als Kampffeld. Es ist nicht nur das Gebiet vor der Stadthalle, welches wir gezeigt haben – es ist ein breiteres Gebiet. Es ist keine erkundbare, vollwertige Stadt wie Altissia, sondern eine, in welcher man Kämpfe bestreitet. Es macht Sinn und jeder wird es verstehen, wenn man Kingsglaive schaut und einen Sinn dafür bekommt, was diese Umgebung ist.
- 8. Wie viele Stunden Gameplay gibt es? Gibt es neben der Hauptgeschichte viele Nebenaufgaben?
In Bezug auf das Beenden der Hauptgeschichte gehen wir von 40 bis 50 Stunden aus. Das wird also das wenigste sein. Es gibt aber viele Nebenaufgaben und Extrazeug. Das alleine sind ungefähr 100 Stunden Gameplay. Wenn man das alles zusammenzählt, sind es ungefähr 200 Stunden, wenn man alles machen möchte. Fans haben eine ganze Weile gewartet, wir wollen also sicherstellen, das sie viel genießen können, wenn es erscheint.
- 9. Wird es eine stabile Bildwiederholrate und Verbesserung beim Anti-Aliasing im finalen Spiel geben? Welche Optimierungen werden getätigt, um die visuelle Qualität zu maximieren und Einbrechen der Bildwiederholrate zu vermeiden?
Es ist schwer, eine definitive Antwort für die finale Version zu geben, da wir es kontinuierlich optimieren, aber wir können euch die Specs der E3-Demo nennen. Es gibt einen kleinen Unterschied zwischen Xbox One und PlayStation 4.
Bei der Xbox-One-E3-Demo ist die dynamische Auflösung zwischen 800p und 900p, gewöhnlich aber näher an 900p und bei konstanten 30 Bildern pro Sekunde. Es hat also eine stabilere und bessere Performance als Episode Duscae und die Platinum Demo. Es gibt noch Einbrüche, wenn man den Mitstreitern Befehle erteilen will. Sagt man zum Beispiel Ignis, dass er einen bestimmten Gegner markieren soll, bricht sie auf 26 bis 27 Bilder ein. Es wird das Erlebnis aber nicht mindern. Da wir aber das für die E3-Demo erreicht haben, schauen wir positiv in Richtung finale Version des Spiels.
Bei der PlayStation-4-E3-Demo ist die dynamische Auflösung zwischen 900p und 1080p. Meistens ist es um die 1080p bei konstanten 30 Bildern pro Sekunde. Manchmal gibt es kleine Einbrüche wie bei Xbox One, wenn die GPU das auf dem Bildschirm zu sehende nicht so schnell verarbeiten kann. Es sind aber meistens 30 Bilder. Wir werden das Spiel aber aber so lange wir können weiterhin optimieren.
Macht euch wegen der Bildwiederholrate in der finalen Version keine Sorgen, wir arbeiten daran. Bezüglich Anti-Aliasing muss für konstantes Anti-Aliasing viel verarbeitet werden. Wir implementieren es also alle paar Bilder, um die Verarbeitung nicht zu überlasten.
- 10. Wird sich die Bewegungs- und Sprintgeschwindigkeit erhöhen, wenn man levelt? Selbst bei den Chocobos und dem Regalia wäre es meiner Meinung nach bei der Größe der Gebiete nützlich.
Es gibt einen Unterschied zwischen normalem Rennen und dem Sprint. Rennen verbraucht keine Ausdauer, aber der Sprint schon. Die Dauer kann durch das Essen beim Campen beeinflusst werden. Genauso wie bei Episode Duscae, wo die Ausdauer durch das Essen beeinflusst wird, ist dies auch im kompletten Spiel so. Das Level ist nicht ausschlaggebend. In der E3 Demo ist die Ausdauerleiste konstant sichtbar. In der finalen Version kann man diese aber auch ausstellen. Wir möchten den Spielern die Wahl lassen – wissen, wann die Ausdauer zur Neige geht oder ohne Ablenkung auf dem Bildschirm spielen.
- 11. “Stand by Me” ist nun der offizielle Theme-Song, was ist aber mit “Somnus”? Wird das Spiel die erwarteten Tragödien-Elemente wie in Versus XIII beinhalten?
“Stand by Me” ist nun der offizielle Song, aber “Somnus” ist noch immer im Spiel und wird auf eine sehr wichtige Art genutzt. Bezüglich der zweiten Frage, es wird ernste Momente geben, tragische Elemente und wir haben eine dazugehörige Story für den aktuellen nummerierten Final-Fantasy-Titel kreiert. Innerhalb der Story haben wir natürlich alle möglichen Elemente, um eine breite Masse anzusprechen. Es ist nicht die ganze Zeit ein spaßiger und optimistischer Road-Trip.
- 12. Wie viele Astrals (Summons) sind im Spiel und wie werden sie in die Story eingebunden? Dienen sie als Wächter von bestimmten Nationen?
In Bezug auf die reine Anzahl brauchen wir keine exakte Nummer nennen. Es gibt nicht allzu viele. Es ist eine recht kleine Anzahl. Einige Fans werden vielleicht denken, dass die Zahl der Astrals enttäuschend ist. Wir haben aber jeden so wirkungsvoll gemacht, dass alle eine Präsenz haben und die Spieler eine echte Verbindung am Ende des Spiels mit ihnen haben. Während der Geschichte muss sich Noctis die Kraft der Astrals zu Nutze machen. Während der Geschichte muss sich Noctis ihnen also stellen. Es gibt auch einige andere Astrals wie Carbuncle aus der Platinum Demo. Anstelle des Konzentrierens auf die reine Anzahl, möchten wir, dass die Leute sich auf deren Persönlichkeit und Charaktereigenschaften konzentrieren und darauf, wie wir jeden desingt haben. Astrals sind keine Wächter bestimmter Nationen, sie sind Wächter der Welt.
- 13. In Episode Duscae war der einzige Weg der Beschwörung der Nahtod-Zustand. Ist dies auch im Hauptspiel so?
Es gibt nicht nur eine Bedingung, um einen Astral zu beschwören. Es gibt Astrals, die man beschwören kann, wenn Noctis in der Klemme steckt. Es gibt auch welche, die man benutzen kann, wenn die Mitstreiter in Gefahr sind, und es gibt Astrals, die man außerhalb dieser beiden Situationen rufen kann. Jeder Astral hat seine eigene Persönlichkeit, ihre Aktionen hängen also von verschiedenen Situationen ab. Leviathan kann zum Beispiel nicht gerufen werden, wenn kein Wasser in der Nähe ist. Wenn man Ramuh in einem Dungeon beschwört, kann er nicht seinen Zauber wirken. Stattdessen wirft er seinen Stab aus großer Entfernung.
- 14. Wird es das Airstep-Schwert, Engine-Schwert oder andere Waffen aus den Versus-XIII-Tagen ins finale Spiel schaffen?
Das Airstep-Schwert ist im aktuellen Build. Das Engine-Schwert wird im finalen Spiel sein und es hat spezielle Funktionen. Engine-Schwert ist der offizielle Name.
- 15. Gibt es irgendwelche Pläne für herunterladbaren Inhalt? Ich bin neugierig wegen zusätzlichem Story-Inhalt und Outfits.
Das ist wahrscheinlich wegen dem bereits angekündigten Veröffentlichungstermin so, aber während der E3 haben wir sehr viele Fragen über DLCs bekommen. Wir sind an einem Punkt, an dem wir unsere DLC-Pläne finalisiert haben. Das Konzept für den kompletten DLC ist es, sicherzustellen, dass die Fans – die das Spiel gekauft und gespielt haben – denken, einen großartigen Kauf getätigt haben. Schau ich mir den DLC-Plan an, gibt es vieles, über das ich mich selbst freue und den Spielern geben möchte, aber jetzt ist nicht der richtige Moment, Details zu veröffentlichen.
Es wird zusätzlichen Story-Inhalt, Outfits und Dinge geben, die nicht in diese beiden Kategorien passen, über die sich die Fans freuen können. Ich weiß, dass wir unsere PlayStation-VR-Demo bei dieser E3 gezeigt haben und dies sind einige Dinge, die wir als DLC-Erlebnis implementieren möchten. Wir arbeiten aber daran, das Spiel am 30. September zu veröffentlichen. Die Priorität liegt also auf dem Hauptspiel. Nur bestimmte Kern-Mitarbeiter arbeiten gerade am DLC.
- 16. Kann man während des Kampfes das Verhalten der Partymitglieder ändern?
Das Verhalten der Party-Mitglieder während der Kämpfe wird von den ausgerüsteten Waffen und den Fähigkeiten, die man zu dieser Zeit hat, beeinflusst. Die ausgerüsteten Waffen beeinflussen ihre Aktionen im Kampf und je nachdem, welche Fähigkeiten man bis zu diesem Punkt hat, beeinflusst dies die KI der Party-Mitglieder.
Durch das Drücken von LB/L1 wird sich das UI unten links, bei dem für gewöhnlich die Waffen angezeigt werden, ändern. Man kann dann die Fähigkeiten des jeweiligen Kameraden auswählen. Es gibt aber eine bestimmte Cooldown-Zeit für diese Befehle. Wenn man also einen benutzt hat, muss man ein wenig warten, bis man ihn wieder verwenden kann.
Es gibt auch automatische Fähigkeiten, die die Party-Mitglieder nutzen können. Was man zu diesem Zeitpunkt hat, beeinflusst dies und wie sie diese nutzen. Wir haben ein wenig Magie gezeigt, die Kameraden können aber auch Magie als nutzbares Item verwenden. Ich denke, wir haben eine gute Balance geschaffen. Noctis ist der Hauptcharakter, aber durch die Möglichkeit, den Party-Mitgliedern Befehle zu erteilen, fühlt es sich so an, als ob man alle steuert.
via Gematsu