Das GamesTM Magazine führte ein neues Interview mit Kingdom-Hearts-Director Tetsuya Nomura, das einige neue Details über Kingdom Hearts 3 preisgibt. So spricht Nomura über den Einfluss von Disney und die Möglichkeit von mehreren spielbaren Charakters in Kingdom Hearts III.
Tetsuya Nomura erklärt, dass Disney das Team nie davon abgehalten hätte, das zu tun, was sie wollten. Wenn überhaupt, dann gab es einen Vorschlag für einen etwas helleren Ton oder ein fröhlicheres Ende, aber Story-Elementen von Kingdom Hearts hat Disney nie widersprochen.
Disney ist sehr Franchise-orientiert – wir werden nie die „finale“ Mickey-Mouse-Geschichte erleben – gibt es Druck, Kingdom Hearts für immer fortzuführen?
Nomura: Die Diskussion um das Ende von Kingdom Hearts gab es zwischen mir und Disney nie. Ich kenne also ihre Absichten nicht. Während der Kreation von Kingdom Hearts denke ich bei jeder Generation “Das sollte etwas sein, was von Disney nicht allein erreicht werden kann”. Es muss etwas einzigartiges sein. Es geht also darum, wie lange ich Kingdom Hearts kreieren kann! Ich weiß nicht, ob es den Fans so gefallen würde, wenn es nur Disney wäre, wenn es keine Kombination von Disney und meiner eigenen Kreativität wäre.
Gibt es etwas, wovon Sie Disney abgehalten hat?
Nomura: Ich denke nicht, dass sie etwas verhindert haben. Die Disney-Welten, die in unserem Spiel erscheinen, sind ihr Franchise, also sind sie daran interessiert, dass diese Welten gepflegt werden. Alles einzigartige bei Kingdom Hearts war keine Meinungsverschiedenheit mit Disney. Natürlich fragen sie uns manchmal, dass es einen leichteren Ton oder fröhlicheres Ende bekommt, wenn wir die Geschichte schreiben – aber sie haben uns nicht davon abgehalten, irgendetwas zu tun.
Was erlaubte Ihnen diese neue Iteration des Kingdom-Hearts-Systems beim Überspringen der PS3-Ära?
Nomura: Es gab keine bestimmte Absicht, eine Generation zu überspringen, außer, dass Kingdom Hearts auf der Konsole eine sehr hohe Messlatte erreichen muss. Fans, die die Serie lieben, möchten etwas noch besseres als Kingdom Hearts II. Unglücklicherweise bekam ich während dieser Periode nicht die Chance an so einem großen Projekt zu arbeiten und andere wichtige Entwickler arbeiteten an anderen Projekten. Wir mussten unsere Erfahrungen sammeln und unsere Fähigkeiten beim Kreieren von Kingdom-Hearts-Spielen verbessern, damit wir uns ordentlich für einen großen Titel wie Kingdom Hearts III vorbereiten. Diese Vorbereitung dauerte halt die Lebenszeit der PS3.
Wie war es, die Engine während der Entwicklung zu wechseln? Musste sich das Team lange an die neue Engine gewöhnen oder war es recht einfach?
Nomura: Der Übergang war ein ziemlicher Prozess. Wir mussten quasi von vorne beginnen. Wir mussten sicherstellen, dass wir unsere Schlüsseleffekte in der Unreal-Engine erneut kreieren und dass die Effekte, die wir für Kingdom Hearts benötigen, angepasst werden können. Wir kreierten auch Kingdom-Hearts-spezifische Shader und wir mussten viele Anpassungen vornehmen, damit wir diesen Shader mit der neuen Engine nutzen konnten.
Basieren neue Kampfsysteme auf Modifikationen aus vorherigen Spielen, die sie aufgrund der vorhergehenden Hardware nicht realisieren konnten?
Nomura: Ich denke, dass wir durch die Spin-Offs und Ideen für die Kampfsysteme, wie das Gameplay funktioniert, daraus gelernt haben und bauten ein neues Kampfsystem als auch neue und einzigartige Moves ein. Es gibt auch die Keyblade-Transformationen, die Sora während der Story durch einen Test erlernt. Es gab viele gewagte Ergänzungen bei Kingdom Hearts III beim Kampfsystem und diese sind nur möglich, weil wir auf bessere Hardware zugreifen können. Es sind aber nicht unbedingt Dinge, die ich damals nicht machen konnte. Es ist eher so, dass ich von den Erfahrungen der Spin-Offs gelernt habe.
Im ersten Spiel gab es einen spielbaren Charakter, im zweiten zwei – wird es drei im dritten geben?
Nomura: Es ist ein Geheimnis. Wir können nichts preisgeben, aber vielleicht wird etwas passieren.
via KH13.com