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Im Test! Persona 4 Arena Ultimax

Die Persona-Reihe von Atlus erfreut sich in letzter Zeit immer größerer Beliebtheit. Hand in Hand mit Beliebtheit geht meist eine Welle von Spieltiteln, die vom JRPG-Format abweichen, um so noch mehr Kunden zu erreichen, beziehungsweise die Geldkuh noch mehr zu melken. So wurde unter anderem 2013 Persona 4 Arena, ein Prügelspiel, veröffentlicht. Ungefähr eineinhalb Jahre danach erscheint bei uns Persona 4 Arena Ultimax, der Nachfolger des Prüglers. Ob die Unterschiede es rechtfertigen, noch einmal Geld dafür auszugeben, oder ob ihr als Prügelspiel-Neuling dieses Spiel überhaupt versuchen solltet, verrät unser Review.

Visual Novel + Prügelspiel

Persona 4 Arena Ultimax geht ungewöhnliche Wege für ein Prügelspiel. Einerseits ist das Gameplay so flexibel, dass sowohl Profis als auch absolute Neulinge des Faustkampfes hier auf ihre Kosten kommen können. Dafür garantieren einfache Kombo-Möglichkeiten und ein Schwierigkeitsgrad mit dem Namen „Safety“. Bei der Option, den Computer Storykämpfe erledigen zu lassen, hat man überhaupt kein Problem mehr. Ansonsten hat es der Storymodus in sich, wenn man ihn mit anderen Prügelspielen vergleicht. Die Story mag nicht die durchdachteste sein und ist ziemlich JRPG-typisch, fast schon „banal mit Persona-Anstrich“, dafür kommt die Präsentation der Story sehr gut im Stile einer Visual Novel rüber und die Interaktion der Charaktere macht sehr viel Freude.

Fantasian HPU
Es gibt viel zu lesen!
Es gibt viel zu lesen!

Als wahrlich direktes Sequel setzt Persona 4 Arena Ultimax einen Tag nach den Erlebnissen von Persona 4 Arena an. Falls ihr das Spiel nicht gespielt habt: Ihr werdet sehr früh in der Story, die man zuerst aus der Perspektive von Persona 4 und später aus Persona-3-Sicht spielt, über die vorherigen Geschehnisse aufgeklärt. Nun hüllt ein roter Nebel Inaba ein und ein Tartarus-ähnlicher Turm erscheint beim Schulgebäude. General Teddie fordert zu zahlreichen Mann-gegen-Shadow-Kämpfen auf, da den Charakteren von Anfang an direkt gesagt wird, dass ihre Gegner bloße Shadows sind und man nach Herzenslust darauf einprügeln kann. Oh, und die Welt gehe bald unter, man solle sich beeilen und zum Turm kommen. Hier hebt man als Spieler schon mal eine Augenbraue, wenn der Persona-4-Cast einen Final-Fantasy-XIII-Fehler begeht und genau das tut, was das Böse einem sagt zu tun. Niemand denkt darüber nach, wieso das Böse so viele Informationen preisgibt und dass es vielleicht besser wäre, nicht darauf zu hören. Gerade vom Investigation-Team hat man sich doch etwas mehr Grips erhofft.

Da man die Story aus der Perspektive vieler einzelner Charaktere gleichzeitig spielt und nicht, zum Beispiel, mit einem Charakter die Story komplett durchspielt und dann mit einem anderen und so weiter und diese in Gruppen unterwegs sind, wird man unweigerlich des Öfteren den selben Sachverhalt zu hören bekommen. Irgendwann beginnt das leicht zu nerven, irgendwann später mehr. Leider kulminiert die Story in einer langweiligen Emo-JRPG-Weltzerstörungsstory, mit einem für mich unsympathischen und eindimensionalen Charakter als Bösewicht. Es ist zwar „nur ein Prügelspiel“, aber da so viel Zeit und Energie in die Story gesteckt wurde, ist Kritik hier doch angebracht. Vor allem, wenn man den Persona-4-Storyteil beendet, sich an den freigeschalteten Persona-3-Storyteil setzt und man sich vorkommt, als hätte man jedes Gespräch schon hundert Mal gehört. Zuletzt hatte ich auf die X-Taste gehämmert, fünf Minuten lang, um zum nächsten Kampf zu kommen, der in 40 Sekunden erledigt war. Weniger Wiederholungen hätten hier durchaus nicht geschadet und dies hätte die Spielfreude im Story-Modus drastisch gesteigert.

Alles in allem spielt sich der Story-Modus also wie eine Visual Novel mit gelegentlichen Kämpfen, die auch vom Computer übernommen werden können, wenn man nur die Story erleben will. Irgendwie hinterlässt dies einen faden Beigeschmack: Soll uns vermittelt werden, dass Fans, die nur die Story erleben wollen, sich nicht mit den Kämpfen befassen müssen? Wozu haben sie dann ein Prügelspiel gekauft? Sollte man nicht auf die Stärken eines Prügelspiels setzen? Die Interaktionen der Charaktere sind jedoch herrlich und auf Persona-4-Niveau, die Story an sich ist 08/15 und ständige Wiederholungen nerven.

Einsteigerfreundlicher Prügler mit Schwächen

Das Kernstück des Spiels sind natürlich die Kämpfe. Hier kommen Novizen auf ihre Kosten, da man oft durch Button-Mashing ein und derselben Taste Kombos erzeugen kann. Unterschiedlichste Kombinationen von gleichzeitig gedrückten Tasten, manche mehr oder minder intuitiv als Neuling, verhelfen zu technisch versierten Taktiken, wie Beinfegern, Ausweichmanövern, Spezialangriffen und so weiter. Ein Tutorial mit zirka 50 Übungen bringt schnell die Steuerung näher. Jedoch ist jede Übung so schnell vorüber, dass man nach den guten 20 Minuten, die man an den Übungen sitzt, doch wieder alles vergessen hat. Man kann zwar

Neulinge als auch Profis kommen zurecht bei den Kämpfen.
Neulinge als auch Profis kommen zurecht bei den Kämpfen.

wieder reinsehen, bekommt aber dennoch keine Erklärung, in welchen Situationen dies und das Manöver denn gut wäre. Das muss man sich durch Erfahrung erwerben. Atlus wollte Neulinge für Prügelspiele begeistern und so kann man per gehaltener Taste einen Angriff aufbauen und je länger man drückt, desto verheerender wird dieser Angriff. Leider ist man mehr oder minder wehrlos bei dieser Aktion und steht als Zielscheibe für einen geübten Spieler herum. Außerdem wäre die doch nicht so schwere Eingabe des selben Angriffes wesentlich schneller als diese alternative Variante. Das heißt, es war eine gute Idee, die aber in der Praxis nicht funktioniert.

Personas werden wieder im Kampf eingesetzt und können durch gezielte Treffer auch K.O. gehen. Danach kann man die Persona für eine gewisse Zeit nicht mehr einsetzen. Neu sind Shadow-Varianten der Charaktere, die unterschiedliche Eigenschaften aufweisen, wie zum Beispiel unbegrenzte Anwendung von Skills in einem Spezialmodus im Kampf. Zwar fehlen diesen Shadow-Varianten defensive Fähigkeiten und sie haben verringerte normale Angriffe, aber dafür hauen die Spezialattacken stärker rein. Neue Moves im Vergleich zu Persona 4 Arena erweitern die Fähigkeiten der Persona-4-Arena-Ultimax-Kämpfer.

Für mehr Abwechslung bei den Kämpfen sorgen neue Charakter wie Junpei Iori oder Rise Kujikawa. Das Balancing der Charaktere ist zum großen Teil ausgeglichen, wobei nur wenige aufgrund einer höheren Reichweite vorteilhafter erscheinen.

Zahlreiche Möglichkeiten

Wer nicht mehr an der Story weiterspielen will, weil ihn eventuell die seltsamen Lippenbewegungen der Charaktere nervt, kann sich an zahlreichen weiteren Modi versuchen. So gibt es den Arcade-Modus, in dem man sich, im Gegensatz zum Story-Modus, mit einem einzigen Charakter durch mehrere Kämpfe schlägt und durch kurze Gespräche Mini-Einblicke in die Story bekommt. Im Golden-Arena-Modus gilt es mehrere Etagen eines Turmes zu bewältigen und dabei aufzuleveln. Sehr schön ist dabei, dass der Level-Up-Screen sehr stark von Persona-4 entlehnt ist, man die Skill Points, die man erhält, selbst verteilen kann (auf Stärke oder Ausdauer) und man neue Fähigkeiten von den Social Links erlernt, die im Kampf helfen. Das und die Möglichkeit, alle fünf geschafften Etagen wieder an dieser Stelle einzusteigen, motivieren zur Erledigung der teilweise 100 Stockwerke ( = 100 Kämpfe) zählenden Level.

Möchte man gegen menschliche Spieler antreten, lässt sich dies im lokalen Versus-Modus, also per zweitem Controller, oder aber online erledigen, wobei wir mit einer Chibi-Version eines Persona-Charakters in eine Lobby geschickt werden und dort an Arcade-Automaten andere Spieler herausfordern können. Die schöne Präsentation tröstet dann darüber hinweg, wenn man von einem Meister der Prügelspiele komplett zerlegt wird und seine Wunden leckt.

Sitzt meine Brille richtig?

Die Farbpalette wird ausgereizt!
Die Farbpalette wird ausgereizt!

Grafisch bewegt sich Persona 4 Arena Ultimax dort, wo der Vorgänger aufgehört hat: knallig bunt. Die Farbsättigung des Spiels scheint hoch zu sein und die volle Farbpalette kommt zum Zug. Das Design der Charaktere ist kreativ und die Details sind ausgearbeitet. So nutzt zum Beispiel Risette ihr musikalisches Talent und brät euch schon einmal mit einem Mikroständer einen über. Bei Spezialangriffen erwartet euch meist ein Farbenfeuerwerk, das zum Glück nicht zu nerven anfängt oder zu Epilepsie führt… vermutlich. Jeder Charakter hat zahlreiche Farbkombinationen, die vor dem Kampf ausgesucht werden können und für Abwechslung sorgen.

Soundtechnisch bedient sich das Spiel bei den großen Brüdern Persona 4 und Persona 3. Mir persönlich gefallen die Stücke der beiden Spiele sehr; solltet ihr jedoch damals schon kein Fan der Musik gewesen sein, werden die wenigen neuen Stücke im ähnlichen Stil euch auch nicht vom Hocker reißen. Die Charaktere werden von den englischen Synchronsprechern vertont, die euch aus den vorherigen Spielen bekannt vorkommen sollten. Einzig Igor scheint einen neuen Sprecher zu haben. Dieser kommt aber nur kurz vor und stört deshalb die Akustik nicht, wenn man noch die Stimmen aus Persona 4 Golden im Kopf haben sollte.

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Story: Nicht wirklich besonders. Typisches Weltzerstörungsdrama eines Emo-Teenagers. Oft Wiederholungen, die am Anfang noch ok sind, aber immer mehr zu nerven anfangen. Interaktion der Charaktere genial.

Grafik: Ähnlich wie Persona 4 Arena. Bunt, quirlig, stimmig in sich. Charaktere sind gut differenziert und haben viele Versionen ihrer Kampfkostüme.

Sound: Altbekannte, noch immer gute Stücke aus Persona 3 und 4, mit einigen neuen, im ähnlichen Stil. Entweder man ist Fan davon oder nicht.

Gameplay: Sowohl einsteigerfreundlich als auch für Fortgeschrittene interessant. Neuerungen, die Einsteigern helfen sollen, sind teilweise komplett unpraktisch in Kampfsituationen. Tutorial ausführlich, aber knapp gehalten. Man wird um Trial and Error nicht herumkommen. Kombos gehen leicht von der Hand.

Sonstiges: Unterschiedliche Spiel-Modi motivieren das Spiel länger zu spielen. Seltsame Lippenbewegungen der Charaktere. Neue Charaktere.