Kennt ihr das nicht auch? Ihr seht das Bild von einem Anime-Charakter und auf Anhieb wisst ihr, was für eine Art Charakter es ist, wie genau dieser sich verhalten wird und welche Worte aus seinem Mund fallen werden? Gute, aber leider wenige Anime spielen mit diesen Erwartungen und überraschen den Zuschauer. Schlechte Anime hingegen kleben Pappteller mit Stereotypen auf die Gesichter ihrer Charaktere und prügeln diese jede grausame Sekunde dem Zuschauer mitten ins Gesicht.
Diese Stereotypen sind gefährlich. Sowohl in Anime, als auch in Videospielen. Im schlimmsten Fall, der wesentlich öfters auftritt, als einem lieb ist, lässt sich dadurch die Story vorhersagen und man fängt an die Charaktere zu hassen. Mind=0 ist ein typisches Opfer dieses Phänomens und neben all den anderen Punkten, die gegen einen Kauf dieses Spiels sprechen ist dies der wohl ermüdendste.
Betrachtet man sich die kleine „Heldengruppe“, dann wird eins schnell klar. Hier wird KLISCHEE ganz groß geschrieben. Kei Takanashi ist der typische desinteressierte, coole Schüler, der die Augen nicht richtig auf kriegt und immer einen kühlen Kopf bewahrt. Sana Chikage ist das taffe Mädchen, das sich nicht davor fürchtet auch mal richtig auszuteilen. Leo Asahina ist der etwas dämliche, aber liebenswerte und aufgedrehte beste Freund von Kei. Shizuku Kamina ist das hübsche und schüchterne Schulmädchen mit den pinken langen Haaren. Diese Liste geht noch viel weiter und all diese Charakteristika sind bereits beim Anblick eines einzelnen Charakter-Artworks deutlich. Aber Mind=0 treibt dies auf die Spitze.
In fast jedem Dialog, von denen es unglaublich viele gibt, muss jeder Charakter sein Klischee mehr als deutlich machen. Kei muss immer cool sein, Sana muss immer taff sein und Leo muss immer dumm sein. Zu Beginn liest man die Dialoge noch aufmerksam mit und gelegentlich gibt es noch ein kleines Schmunzeln. Aber irgendwann klickt man sich durch die Story und wünscht sich einfach nur, dass diese so schnell wie möglich zu Ende geht. Gegen Ende werden die Dialoge zu einer wahren Qual.
Eines vorweg: Mind=0 ist ein Persona-Klon! Es wird nicht einmal im Ansatz versucht diesen Fakt zu verschleiern. Das muss noch nichts Schlechtes sein. Viele Spiele orientieren sich an starken anderen Genre-Vertretern und dabei können ebenfalls große Dinge entstehen. Nur leider ist Mind=0 ein extrem schlechter Klon und macht so viel falsch, dass es schon fast schade ist es mit einer so fantastischen Reihe wie Persona zu vergleichen.
Alles beginnt mit einem Gerücht. Im Schulkreis erzählt man sich von einem mysteriösen Fernseher… äh ich meine einer mysteriösen Tür, welche nachts aus dem Nichts erscheint. Wagt man sich diese zu öffnen, so wird man von einem wahnsinnigen Axt-Mörder brutal zugrunde gerichtet. Zudem kommen immer mehr Polizeiberichte über eine sogenannte Droge namens Mind an die Öffentlichkeit. Wie hängen diese beiden Phänomene zusammen? Das soll die kleine Heldengruppe schon bald herausfinden.
Einer nach dem anderen überqueren sie die Grenze in eine andere Welt, eben durch diese mysteriöse Tür. Dahinter verbirgt sich jedoch kein wahnsinniger Mörder, sondern eine seltsame Frau in einem Waffenladen. Ohne viel zu erklären wird jeder Charakter aufgefordert sich eine Waffe zu nehmen. Dies hat jedoch einen Haken. Wird aus den hunderten von Waffen eine falsche gewählt, so endet das mit dem Tod. Selbstverständlich wählen die Helden die eine richtige Waffe und tauchen so in eine Welt ein, die sie das Leben kosten könnte.
In vielen, ausschließlich englischen Dialogen erfährt der Spieler mit den Charakteren, dass es neben der bekannten Welt, dem sogenannten Outer Realm, noch eine zweite gibt: den Inner Realm. Diese Welt wird bedroht von schrecklichen Kreaturen mit dem Namen Mind. Und eben mit solchen Minds gehen die Charaktere durch das Wählen ihrer Waffe eine Verbindung ein, die es ihnen ermöglicht gegen die feindlichen Monster zu kämpfen und diese daran zu hindern in die bekannte Welt zu gelangen und für Chaos zu sorgen. Diese Verbindung zwischen Mensch und Mind ist etwas ganz Besonderes und wird im Laufe der Geschichte genauer erklärt. Hier sollen Spoiler jedoch vermieden werden.
Die Geschichte beginnt mit einer unglaublich großen Anzahl von offenen Fragen, die den Spieler in die verwirrenden Welten und das tragische Schicksal der Charaktere hineinzieht. Dies hält jedoch nur so lange an bis man begreift, dass die Entwickler keinerlei Intention hegen all diese Fragen zu beantworten oder den Charakteren eine Entwicklung zu spendieren. Läuft nach ganzen 40 Stunden der Abspann über den Bildschirm, so macht sich ein Gefühl der Unzufriedenheit breit. Ein schlechter Cliffhanger wird begleitet von weiterhin offenen Fragen und sowohl der Hauptcast, als auch die Antagonisten, sind nach so einer langen Spielzeit immer noch flach und uninteressant.
Als Beispiel soll hier Leo genannt werden. Dieser gelangt durch eine (dumme) Fehlentscheidung im Waffenladen zu einem von seinem Mind besessenen Arm. Die Gefahr, dass die fremde Kreatur auch von seinem gesamten Körper Besitz ergreifen kann, ist ständig präsent. Aber den Entwicklern scheint dies vollkommen egal gewesen zu sein und sie zeigen lieber einen dummen Charakter, der süchtig danach ist sinnloses Zeug aus dem Internet zu bestellen und seine nutzlosen Gerätschaften auszuprobieren.
Zwar gibt es hier und da ein paar spannende Wendungen, aber uninteressante, klischeehafte Charaktere und grausame Dialoge zerstören die eigentlich guten Ansätze der Story.
Erzählt wird diese Geschichte im Visual-Novel-Stil, das heißt in einzelnen Bildern und unglaublich vielen Dialogen, die von Charakter-Artworks begleitet werden. Artworks und Hintergründe sehen sehr schön und scharf aus und schaffen eine recht gute Atmosphäre. Generell ist der Unterschied im Grafikstil zwischen Outer und Inner Realm sehr klug gewählt. Während die bekannte Welt in vielen Farben und mit Leben strahlt, bedrücken die Dungeons im Inner Realm durch düsteres und detailarmes Design. Leider ist dies mehr ein Negativpunkt als eine stilistische Designentscheidung.
Im Outer Realm kann man nicht direkt navigieren. Man sucht sich einzelne Punkte auf einer Map aus und wird dann sofort an diesem Ort ins Geschehen geworfen. Neben Storypunkten gibt es noch Orte, welche man optional besuchen kann, um die Charaktere besser kennen zu lernen oder Nebenmissionen anzunehmen. Neigt man anfangs noch dazu alle Orte zu besuchen, so versucht man gegen Ende alles, um diesen aus dem Weg zu gehen.
Der Inner Realm jedoch funktioniert ganz anders und präsentiert sich in einem anderen Stil. Hier wird die Welt in vollem 3D präsentiert. In diesen Abschnitten wird aus dem Visual-Novel-Spiel ein reiner Dungeon Crawler. Man bewegt sich durch ein stetig wachsendes Labyrinth, entdeckt neue Orte, findet verborgene Schätze und kämpft sich durch die gesamte Mind-Welt. Leider sind diese Dungeons alles andere als eine Augenweide. Kahle, detailarme Gänge, die sich bis zum Erbrechen wiederholen. Zwar gibt es viele verschiedene dieser kahlen und detailarmen Gänge, aber das ändert nichts an der Tatsache, das jeder einzelne Dungeon an sich einfach lieblos aussieht und den Eindruck erweckt, als hätten die Entwickler sich überhaupt nicht für das Endprodukt interessiert.
Diese Dungeons sind teilweise extrem groß und auf mehreren Etagen verteilt. Aber auch hier gibt es so gut wie keine Variation. Und wer glaubt, dass diese simplen Orte zumindest grafisch hübsch sind, der irrt. Kantenflimmern und schwammige Texturen sind an der Tagesordnung. Und einige Dungeons sind so minimalistisch designt, dass man die Hände an den Kopf schlagen und noch einmal genau hinsehen muss, um sich sicher zu sein, dass es sich überhaupt um einen Dungeon handelt. Das ist Faulheit oder die tragische Tatsache, dass hier das Geld einfach knapp wurde.
Ein wichtiges Detail zu den Dungeons fehlt aber noch. In diesen kann man sich nur semi-frei bewegen. Die wichtigste Information zuerst: Es handelt sich um einen First-Person Dungeon Crawler. Somit sieht man seinen Charakter nicht durch die Gänge rennen, sondern nur das Gesichtsfeld von diesem. Zudem ist die Kamera nicht frei drehbar. Diese lässt sich nur im 90° Winkel drehen und auch die Bewegung des Charakters ist dementsprechend eingeschränkt. Es gibt nur vorwärts und rückwärts und im 90° Winkel davon seitwärts. Dadurch erscheint das ohnehin faule Design der Dungeons noch extremer und wenn sich diese gegen Ende unendlich lange hinziehen, dann muss auch die Geduld des Spielers ins Unendliche reichen, sonst bricht man sehr schnell ab.
Zum Glück haben sich die Entwickler beim Sound mehr Mühe gegeben. Besonders positiv fällt die Sprachausgabe auf. Dafür war offensichtlich genug Geld da, denn hier wird Dual-Audio angeboten. Sowohl die japanische als auch die englische Sprachausgabe sind enthalten und die Überraschung ist, dass beide mehr als nur gelungen sind. Sie hauchen den langweiligen Charakteren zumindest etwas Leben ein und verwandeln zwar nur wenige, aber immerhin einige der Dialoge in unterhaltsame Passagen. Als weiteres Extra kann man die Sprachausgabe vor jedem Laden problemlos wechseln.
Auch die musikalische Untermalung ist sehr gut gelungen. Nie zu aufdringlich und stets passend zur angepeilten Atmosphäre. Es fehlen zwar Kompositionen, die einem im Ohr bleiben oder die für Mind=0 stehen, aber das tut dem Soundtrack keinen Abbruch. Die Soundeffekte sind zwar ähnlich wie die Grafik, billig, aber da es nicht besonders viele davon gibt, lässt sich das ebenfalls verzeihen.
Nun zum Schwergewicht und dem wohl interessantesten Ansatz von Mind=0: dem Kampfsystem. Auf seinen nicht enden wollenden Reisen durch die Dungeons trifft man dank unzähligen Zufallskämpfen auf eine Vielzahl von Monstern, die es zu töten gilt. Die Entwickler setzen auch hier auf ein bekanntes Pferd. Auf das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem. Nur wird dieses mit ein paar eigenen Ideen garniert und zwar mit den Minds.
Im Kampf kann man sich zunächst entscheiden, selbst anzugreifen oder seinen Mind zu rufen. Da jeder Charakter seinen eigenen hat, muss man diese Entscheidung für jeden einzelnen der drei am Kampf beteiligten Charaktere treffen. Der Mind besitzt gleich mehrere nützliche Fähigkeiten. Zum einen beschützt er seinen Kameraden vor jeglichem Schaden und zum anderen kann jeder Mind spezielle Attacken ausführen, welche besonders bei mehreren oder stärkeren Gegnern unabdingbar sind. Entscheidet man sich dazu, den Mind nicht zu rufen, so ist man ein offenes Ziel für die Feinde und der Charakter verliert bei jedem Treffer LP. Fallen die LP der gesamten Gruppe auf 0, so flackert der Game-Over-Bildschirm auf.
Wird hingegen ein Mind verletzt, so verliert der Charakter nur MP. Diese Punkte sind jedoch nötig um die Verbindung zum Mind aufrecht zu halten. Fallen die MP auf 0, so verschwindet der Mind und der Charakter ist ein offenes Ziel für seine Feinde. Die Verbindung alleine kostet jede Runde des Kampfes einige MP, also muss man die Leiste sehr genau im Auge behalten, um nicht frühzeitig seinen Schutz zu verlieren.
Nun mögen einige denken, dass dies eine billige Möglichkeit ist dem Schaden aus dem Weg zu gehen und einfach durch die Kämpfe zu huschen, aber sehr schnell wird klar, dass diese Mechanik durch den Schwierigkeitsgrad ausgeglichen wird. Dieser zieht von Dungeon zu Dungeon extrem an und kann auch teilweise zu Frustmomenten und unnötigen Grind-Phasen führen.
Später im Spiel ist es unbedingt nötig in jedem neuen Dungeon zu leveln, bevor man sich auf die höheren Ebenen wagt, um nicht sofort von den Feinden zerquetscht zu werden. Hier haben es die Entwickler ein bisschen zu gut gemeint. Zwar wird so die Herausforderung bis zum Ende des Spiels aufrecht erhalten, dennoch wären etwas ausbalanciertere Feinde zu wünschen gewesen. Deshalb wird hier zum tiefsten der drei frei wählbaren Schwierigkeitsgrade geraten.
Hat man sich mit dem Schwierigkeitsgrad arrangiert, so kann man die taktische Komponente des Kampfsystems genießen. Neben dem gewöhnlichen Angriff besitzt der Charakter die Möglichkeit zum „Charge“ und „Burst“. Ersteres ist nichts anderes als eine Verteidigung, welche, wie bei fast allen Rollenspielen, Schaden minimiert.
Zweiteres ist die Möglichkeit bereits vor der eigenen Runde anzugreifen. Um den Burst Mode zu aktivieren, werden so genannte TP benötigt. Fügt man Gegnern Schaden zu, so füllt sich die TP-Leiste eines Charakters. Aktiviert man nun den Burst Mode, so kann man eine der anderen Aktionen auswählen. Diese wird sofort ausgeführt, unabhängig vom Ablauf der eigenen und der feindlichen Runde. Dadurch kann man sich einen großen Vorteil im Kampf sichern und ihn leichter für sich entscheiden. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto öfters wird die Burst-Funktion von Nöten sein um alle Feinde zu besiegen.
Diesen besonderen Angriff kann man sowohl als gewöhnlicher Charakter als auch als Mind durchführen. Was hingegen nur Minds können, sind die sogenannten „Skills“. Im Hauptmenü gibt es den gleichnamigen Unterpunkt, in welchem man jedem Mind eine bestimmte Anzahl von Fähigkeiten zuteilen kann. Mittels Kämpfen und versteckten Truhen findet man eine Vielzahl dieser Fähigkeiten in den einzelnen Dungeons.
Je stärker ein Charakter wird, also je höher sein Level ist, desto mehr Skills können ausgerüstet werden. Diese Fähigkeiten variieren sehr stark voneinander. Es gibt besondere Angriffe, die einen oder mehrere Feinde treffen, hilfreiche Heals, Buffs und Debuffs und noch viele mehr. Im Kampf kann der gerufene Mind dann Gebrauch davon machen. Doch auch hier werden TP benötigt. Man muss also intelligent und sparsam mit diesen Punkten umgehen, denn in kritischen Situationen können sie dem Team das Leben retten.
Hat man bereits 20 Stunden hinter sich gebracht, so befindet sich eine durchaus ansehnliche Menge dieser Fähigkeiten im persönlichen Besitz. Dazu kommt noch, dass man diese noch einzeln aufleveln kann, um ihren Effekt zu verstärken. Das eigene Team-Management wird somit umso wichtiger. Braucht man einen Healer oder Tank? Ist der Damage Dealer stark genug? Welcher Skill muss noch verbessert werden? Man beginnt bereits im Voraus zu planen und abzuwägen, welche Schritte nötig sind, um die nächsten Kämpfe zu überstehen. Hier liegt die größte Stärke von Mind=0.
Hinzu kommt weiterhin, dass es wie bei den Genre-Kollegen Elemente gibt, auf die es zu achten gilt. Besitzt ein Gegner eine elementare Stärke bzw. Schwäche, so wird das stets über diesen dargestellt. Je nach Dungeon muss man sich überlegen, auf welche Elemente man setzen will, da die Skill-Slots nur begrenzt sind. Hat man einen Kampf für sich entschieden, so bekommt man zur Belohnung Erfahrungspunkte, Geld, Rüstungen und Fähigkeiten.
Leider wird dieses taktisch durchaus interessante Kampfsystem von einigen klassischen Fehlern des Genres überschattet. Die Zufallsbegegnungen fangen bereits früh an für Ärger und Wut zu sorgen. Kaum hat man einige Schritte im Dungeon getan, schon taucht das nächste feindliche Team auf. Eigentlich wäre dieser Aspekt kein so großes Problem. Da sich die Dungeons aber, wie bereits erwähnt, extrem in die Länge ziehen, stößt dies übel auf. Zudem ist das Design der feindlichen Minds alles andere als gut.
Sehen die eigenen noch kreativ und typisch japano-stylisch aus, so wirken die Feinde wie aus einem Topf voller Kreativlosigkeit gegossen. Immer und immer wieder gegen die gleichen Gegner zu kämpfen geht eindeutig auf die Eingeweide und spätestens nach der Hälfte der Spielzeit wird ein Haufen Geduld benötigt um das Spiel nicht frühzeitig im Schrank verschwinden zu lassen.
Mind=0 macht viel zu viel falsch. Schnell bekommt man das Gefühl, dass die Entwickler Zeit, Motivation oder Geld nur für ein halb so langes Spiel zur Verfügung hatten. Der Storyansatz ist sehr gut, wird aber von den klischeehaften Charakteren und den Tonnen an unnötigen Dialogen komplett zerstört. Die Grafik stammt noch aus der frühen PSP- bzw. PS2-Zeit. Und das taktische und intelligente Kampfsystem leidet unter den repetitiven Kämpfen und den künstlich in die Länge gezogenen Dungeons. Viel Abwechslung wird ebenfalls nicht geboten. Bei den Nebenbeschäftigungen heißt es entweder Monster töten, Dialoge lesen oder Objekte für andere Personen kaufen (also noch mehr Dialoge). Den Entwicklern zugutehalten kann man dagegen ganz besonders die Synchronisationen und die guten, aber nicht ausgearbeiteten, Ansätze in fast allen Bereichen.
Story: Ein interessanter Ansatz mit den gefährlichen Minds, der von klischeehaften Charakteren, qualvollen Dialogen und einem Desinteresse seitens der Entwickler zerstört wird.
Grafik: Schöne Anime-Artworks! Aber der Rest sieht aus wie ein altes PSP-Spiel.
Sound: Tolle Sprecher, sowohl im Englischen als auch Japanischen und ein guter Soundtrack machen die billigen Soundeffekte mehr als wett. Hier haben die Entwickler gute Arbeit geleistet.
Gameplay: Taktisches und intelligentes Kampfsystem mit Tiefe. Leider zerstören die unzähligen Zufallskämpfe, die repetitiven Gefechte und die hässlichen Dungeons den ganz großen Spaß.
Sonstiges: 40 Stunden Gameplay, die man nur mit unglaublich viel Geduld übersteht. Gegen Ende hilft nur noch die Motivation es endlich hinter sich zu bringen, denn Spaß empfindet man keinen mehr. Als Abwechslung zu den Kämpfen und Dialogen gibt es viele Nebenmissionen, die aus Kämpfen oder Dialogen bestehen. Zudem sind alle Texte komplett in Englisch.