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Im Test! Strider

Ein Vierteljahrhundert nach dem ersten Strider-Release musste verstreichen, damit sich ein Entwicklerstudio der Aufgabe annahm, Capcoms Kult-Ninja Hiryu neu aufzusetzen. Strider Hiryu gab 1989 sein Videospieldebüt auf Arcade-Konsolen und sämtlichen damals populären Plattformen wie dem Sega Mega Drive, konnte sich aber auf lange Sicht nicht im Capcom-Starensemble durchsetzen.

Nach Hiryus Auftritt in Marvel vs. Capcom entschied man sich 1999 mit Strider 2 ein Sequel zum Arcade-Klassiker zu veröffentlichen. Seitdem hat es für den Automatenhelden lediglich für Gastauftritte gereicht… Bis sich Capcom 2014 erneut für einen Strider-Titel entschied und die Entwicklung des Spiels rund um den Cyber-Ninja an Double Helix Games vergab. Ob das Ninja-Ballett weitergeht oder Capcom uns einen langweiligen Walzer vortanzt, erfahrt ihr in unserem Test.

Wattebällchen oder Ninjastern?

Die Geschichte hinter Strider könnte nicht einfacher gestrickt sein. Grundsätzlich hat man sich bezüglich dieser an der Arcade-Version des Serienerstlings bedient und schon dort wurden Klischees ausgereizt: Hiryu, Mitglied einer Organisation bestehend aus Hightech-Cyber-Ninjas, welche sich Strider nennen, wird in die Metropole Kazakh geschickt, um die Welt vom Joch des Bösewichts Großmeister Meio zu befreien. Die Mission des Protagonisten beginnt mit der Einschleusung in die Hauptstadt der Kasachischen Sozialistischen Sowjetrepublik. Aller Anfang ist schwer, nur hat Hiryu das niemand gesagt. Während sich sein Schwert „Cypher“ ohne jegliche Mühen durch die Blechgewänder der mehr an Kanonenfutter erinnernden Fußsoldaten schneidet, muss der Muster-Strider seine Fähigkeiten im Kampf gegen wesentlich mächtigere Boss-Gegner unter Beweis stellen…

Mit der Präzision eines Scharfschützen

…und das funktioniert ganz gut. Das funktioniert ganz gut, wenn man belastbar ist, Reflexe wie eine Raubkatze hat und die Angriffsmuster besagter Boss-Gegner mit dem Blick eines Adlers, welcher früh im Spiel zu eurem Arsenal hinzustößt, durchschaut. Dafür macht es Strider einem an anderen Stellen einfach, denn wenn man sich um eine Sache keine Gedanken machen muss, dann ist es die Angst vor einer schwammigen Steuerung: Die von Double Helix geschaffene Präzision sucht seinesgleichen. Angriffe in acht Richtungen, Hinrichten von Gegnern mit blitzschnellen Cypher-Kombinationen, das Hämmern auf die beiden Tasten die zuletzt genanntes bezwecken, Doppelsprünge über tiefe Abgründe und die restliche Palette der Eingaben werden ohne spürbare Verzögerung ausgeführt. Nicht zuletzt aufgrund besagter Präzision ist es Hiryu unter eurer Kontrolle möglich, den Angriffen der Gegner graziös auszuweichen.

Ausgewichen werden sollte vor allem den Geschossen und Spezialattacken der Bossgegner: Während die Etappen zwischen Bosskämpfen von Gegnern die euch relativ wenig entgegenzusetzen haben übersät sind, bergen Endgegner durchaus das Potenzial bei zartbesaiteten Spielern Aggressionszustände herbeizuführen. Ist das Bewegungs- und Angriffsmuster des Endgegners entschlüsselt, stellt das Timing das größte Problem dar. Der zeitliche Rahmen ist hier teilweise so knapp bemessen, dass die kleinste Abweichung euch den blutroten Schal zuschnürt. Die Bosskämpfe gehören sicher zu den Highlights des Spiels, was nicht zuletzt auch auf die verhältnismäßig nutzlosen Fußsoldaten zurückzuführen ist.

Während eure Kräfte und Fähigkeiten anfangs ein wenig zu wünschen übrig lassen, erlangt ihr durch das Erkunden eurer Umgebung und dem Besiegen von Endgegnern weitere Optionen, die euer Arsenal hinsichtlich der Künste des Tötens und auch der Fortbewegung bereichern. Insgesamt bietet die Charakterentwicklung aber zu wenig Tiefgang. Neben dem vorhin angesprochenen aus Energie bestehenden Adler, besteht die Möglichkeit gegnerische Geschosse zu reflektieren oder mit besten Grüßen den Todesboten in Form eines Wurfmessers durch das Blechgewand eurer Gegner zu bohren. Jede der euch zur Verfügung gestellten Methoden hat ihren Charme, aber Hiryu entfaltet sich am besten, wenn man diese untereinander mischt um sich als alles zum Tode verurteilender Ninjastern durch den Raum zu schneiden.

Auf eurer Reise zu Großmeister Meio werdet ihr euch vor Türen wiederfinden, die mit eurem Arsenal nicht zu öffnen sind. In den sich hinter den Türen verbergenden Arealen warten unter anderem Unlockables wie Konzeptzeichnungen und neue Kostüme auf euch. Auch Story-Elemente können sich hinter solchen Türen verbergen. Wie auch immer – betreten lassen sich besagte Areale mit den entsprechenden Waffen, die im späteren Spielverlauf freigeschaltet werden. Im Zuge dessen muss die Minimap erwähnt werden: Während die kleine Karte am oberen Bildschirmrand in anderen Welten ein nettes Gimmick darstellen mag, ist sie hier von hohem Nutzen. So lässt sich hier neben dem Punkt auf der Karte, der für den Ausgang des Abschnitts steht, auch ein Überblick über bereits besuchte und noch im Dunklen verborgene Areale verschaffen.

Zwischen Leuchtfackel und Monochrom

Auch vor den Ausflügen in bereits bespielte Abschnitte um auch das letzte Power-Up einzusammeln, fällt einem der graue, trübe Hintergrund in Kazakh auf. Zwar ist dies förderlich für Protagonist Hiryu, welcher mit seinem blutroten Schal und den hell leuchtenden Partikeleffekten seiner Attacken einen Kontrast zur Tristesse des Hintergrunds darstellt, trotz dessen hätten mehr Farben und weniger graue Maschinen, Rohre und Wände dem Leveldesign sicher nicht geschadet. Auf qualitativer Ebene bewegt sich Strider im oberen Mittelfeld und gesellt sich zu den Schönlingen im Genre. Hiryu und auch seine Gegner sind ausreichend detailliert, die Animationen und entstehende Partikel bei Angriffen sehen gleichermaßen gut aus. Weiterhin kann euch die Farbgebung einiger Gegner zum Sieg über jene verhelfen: Hat einer eurer Widersacher eine Schwäche gegenüber einer bestimmten Waffe, trägt er meist einen Schild mit der Farbe der jeweiligen Cypher.

Was sind das für Geräusche?

Möchte man von den Farben loskommen um in der Trübheit der Hintergründe zu versinken, sollte man Ausschau nach dem Soundtrack halten. Während ein flotter, actionreicher Soundtrack Strider sicher zu mehr Atmosphäre verholfen hätte, wird die Chance hier versäumt: Die Hintergrundmusik plätschert vor sich hin wie Nieselregen an einem grauen Herbsttag. Neben der musikalischen Untermalung vertraut Double Helix auf synchronisierte Zwischensequenzen um dem Spieler die Geschichte hinter Strider näher zu bringen und eine dichtere Atmosphäre zu schaffen. Leider schlägt auch dieser Versuch fehl, denn weder die dürftigen, gesprochenen Texte, noch die deutschen Übersetzungen des geschriebenen können überzeugen und wirken sehr bieder und aufgesetzt.

That’s what Striders are!

Hiryu hebt sich ab. Wagt man einen Vergleich mit weiteren Vertretern des „Metroidvania“-Genres, findet man in Strider ein im Vergleich mit der Konkurrenz wesentlich actionbetonteres Spiel mit herausragendem Kampfsystem, welches in Belangen des Tiefgangs und der Charakterentwicklung zurückbleibt.

Hiryus Wurfmesser mag vielleicht nicht reichen um Metroidvania-Königen die Herrschaft streitig zu machen, jedoch sichert sich die kurzweilige Action gepaart mit dem flüssigen Kampfsystem einen besonderen Platz in der Vitrine. Strider schlägt, mit seiner durchaus zukunftstauglichen Plasmawaffe, schlicht und ergreifend nicht in dieselbe Kerbe wie seine Genrebrüder und -schwestern.

Gameplay: Eine herausragende Steuerung trifft auf ein variationsreiches Kampfsystem, Reserven gibt es bei der Charakterentwicklung. Zwischen Endbossen ist vor allem viel Kanonenfutter als Gegner getarnt.

Grafik: Durchaus nette Grafik, die wenig experimentell und vor allem zweckdienlich ist. Ein Manko stellen die wenig abwechslungsreichen Levelhintergründe dar.

Story: Hier gewinnt Strider keinen Preis. Die Story ist, ebenso wie die Perspektive, zweckdienlich und sicher kein Hexenwerk.

Sound: Die englische Sprachausgabe ist bestenfalls dürftig, ebenso bewegt sich der Soundtrack im unteren Mittelfeld.

Sonstiges: Strider bietet zwischen 7 bis 8 Stunden Spielspaß und sorgt durch diverse Unlockables für einen moderaten Wiederspielwert.