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Matsuda: Was Square Enix von Kickstarter lernen kann

Tomb Raider, Hitman: Absolution und Sleeping Dogs haben sich keineswegs schlecht verkauft, verfehlten aber ihre Verkaufsziele teils deutlich. Der neue Square Enix CEO Yosuke Matsuda geht darauf nun nochmal etwas genauer ein. „Diese Titel wurden von der Presse gelobt, wir haben damit einen sehr hohen Level an Qualität erzielt und ich glaube, wir konnten beide Ziele erreichen: sowohl neue IPs entwickeln als auch existierende wieder intensiver nutzen„, sagt Matsuda.

Aber, gesteht Matsuda ein, die Verkaufserwartungen konnten sie nicht erfüllen. Die Spiele wurden nicht oder nur langsam an den Endkunden durchverkauft – ausgeliefert hatte man an die Händler genug. Man wollte die Spiele über einen langen Zeitraum stabil verkaufen, aber da machten Square Enix auch Konkurrenztitel einen Strich durch die Rechnung, glaubt Matsuda.

Das sei kein Problem, dem man sich nur einmal stellen muss. Es ist grundsätzlich ein Problem, das AAA-Titel betrifft. Man bringt mehrere Jahre der Entwicklung für das Spiel auf und sieht keinen einzigen Euro, bis der Titel an die Endkunden verkauft wird. Und wenn das dann der Fall ist, konkurriert man mit anderen großen Spielen um die Gunst der Verbraucher, die wählerisch sind. Eine Garantie, die Investitionen tatsächlich zurückzuerlangen, ist schwer zu geben.

Wie will Yosuke Matsuda die Sache also in Zukunft angehen? Matsuda ist vor allem an Business-Modellen wie Kickstarter interessiert. Nicht an Kickstarter selbst, sondern daran, schon während der Entwicklung Profit zu machen, ebenso wie nach dem Release.

Mit dem Modell  [das man derzeit nutzt] wird das Spiel für viele Jahre entwickelt, ohne das die Verbraucher davon wissen und das Produkt wird ihnen nur präsentiert, wenn es fertiggestellt ist. Alle Einnahmen werden dann gemacht. Die Verbraucher haben lange gewartet und die Möglichkeit des Profits ist möglicherweise vorbei„, glaubt Matsuda.

Wir sind nicht mehr in einer Zeit, in der Verbraucher bis zur Fertigstellung des Produkts im Dunkeln gelassen werden. Wir müssen zu einem Modell wechseln, in dem wir ständig im Kontakt mit den Verbrauchern stehen, noch bevor das Produkt verkauft wird. Sie müssen verstehen, dass das Spiel in Entwicklung ist und wir müssen sicherstellen, dass wir ihre Erwartungen erfüllen„, erklärt Matsuda weiter.

Es gibt eine Crowdfunding-Website namens Kickstarter, die nicht nur als Finanzierungsmöglichkeit für Entwickler dient, sondern auch als Möglichkeit, Marketing und Entwicklung zusammenzubringen und mit Verbrauchern zu kommunizieren, während das Spiel in Entwicklung ist. Valves Steam Greelight oder Early Access sind auch sehr interessant, auch sie Erhöhen die Kommunikation und reflektieren, was Kunden wollen. Wir müssen uns ansehen, was wir in dieser Sache möglich machen können.“

Was kann Square Enix also von Kickstarter und Steam lernen? „Was müssen wir unseren Kunden präsentieren, noch bevor das Spiel fertig ist; wie können die Kunden das genießen und wie können wir das mit der Einnahmenseite verbinden.

via siliconera

 

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