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Fire Emblem Awakening: Tipps und Komplettlösung

Version 0.66 von Robertastic

Inhaltsverzeichnis

0. Versionsgeschichte

1. Vorwort

2. Tipps

2.1. Tipps für Anfänger

2.2. Tipps für jedermann

2.3. Formeln und Spielprinzip

3. Strategieguide

3.3. Dimensionsportal (DLC)

0. Versionsgeschichte

  • Version 0.5 [19.04.2013]: Start des Guides mit ersten Tipps und Formeln
  • Version 0.66 [08.05.2013]: Weitere Tipps und Verbesserungen vorhandener Tipps, Strategien zu vorhandenen DLC-Karten hinzugefügt, vorhandene Fehler ausgemerzt, Gliederung abgeändert

1. Vorwort

Willkommen in unserem Hilfe-FAQ zu Fire Emblem: Awakening. Zu Beginn findet ihr hier einige Tipps, um einen guten Einstieg in das Spiel zu bekommen. Auf diese folgen weitere Tipps und Tricks über den gesamten Spielverlauf hinweg. Für den gewieften Taktiker stehen hier auch zahlreiche Formeln zum Spielsystem zur Verfügung, um möglichst effizient handeln zu können, wenn die Lage kritisch ist.

Demnächst findet ihr hier allerdings auch einen Strategieguide zu den Kapiteln in ihrer Gesamtheit vor, ebenfalls werden Guides zur Charakter- und Paarentwicklung.

Natürlich könnt ihr hier auch ganz individuelle Fragen posten oder etwas ergänzendes zum Guide beitragen oder euren Eindruck schildern, sofern ihr möchtet. Habt ihr allgemeinere Fragen, wie zum Beispiel dem Plot, oder möchtet ihr lediglich eure Meinung zum Spiel kundtun, wendet euch bitte an den allgemeinen Thread zu Fire Emblem: Awakening.

2. Tipps

2.1. Tipps für Anfänger

  • Meidet in den niedrigen Schwierigkeitsstufen den Einsatz von Frederick. Zu Beginn mag er zwar unbesiegbar wirken, erhält aber nur wenig Erfahrungspunkte und nimmt somit den anderen Charakteren die Möglichkeit zu wachsen.
  • Sollten Chrom oder Robin fallen, ist das Spiel verloren. Werft also ein besonders sorgfältiges Auge auf die beiden!
  • Fühlt ihr euch zu schwach? Kein Problem! Mit stinkenden Kisten könnt ihr euch ab Kapitel 3 unendlich viele Gefechte liefern und euch so für die richtige Schlacht wappnen. Die Stärke der Gegner sind dabei vom Ort des Einsatzes abhängig.
  • Nutzt das Terrain! Einige Geländearten weisen defensive Boni auf und die seltenen Festungen lassen sogar Wunden heilen.
  • Konzentriert euch primär auf die zu erlernenden Fähigkeiten, anstatt auf die Endklasse eurer Einheiten. Das Spiel merkt sich die Level eurer Einheiten. Wenn eine vollständig entwickelte Einheit via Zweitsiegel zu einer neuen Klasse entwickelt wird, benötigt sie in der neuen Klasse sehr viele Einsätze für ein Level Up, während eine Einheiten, die frühstmöglich entwickelt wird, kaum Schwierigkeiten haben wird, an Erfahrung zu gelangen.
  • Entwickelt eure Einheiten so früh wie möglich, ab Level 10, sofern es nicht die letzte Entwicklung sein soll.
  • Schmiedet für schwächere Einheiten Waffen, um sie leichter in die Gefechte integrieren und trainieren zu können
  • Bewerkstelligt bis Kapitel 11 eine Unterstützung vom S-Rang mit Chrom oder lasst ihn zumindest häufig mit Sumia/Sully/Maribelle/Olivia/Robin (weiblich) interagieren.

2.2. Tipps für jedermann

  • Nach Kapitel 13 können Meistersiegel ohne Limit gekauft werden. Zweitsiegel sind nach Kapitel 16 uneingeschränkt verfügbar, fleißige Spieler erhalten allerdings schon nach Nebenquest 6, 10 und 16 Zugriff auf diese.
  • Besteht bei Chrom keine Unterstützung vom S-Rang bis zum Ende von Kapitel 11, heiratet er die Kandidatin mit dem höchsten Unterstützungsgrad. Stehen zwei Kandidatinnen gleichauf, wird nach der Reihenfolge Sumia > Maribelle > Sully > Olivia > Robin entschieden. Unterhält Chrom keinerlei Kontakt zu diesen Charakteren, heiratet er ein namenloses Dorfmädchen, was Lucina keinerlei Fähigkeiten beibringt.
  • Sofern Robin Nowi, Nah oder Tiki heiratet, wird die Klasse Manakete auch Linfan zur Verfügung stehen. Heiratet Robin hingegen Palne oder Yarne, wird Linfan die Klasse Taguel zur Verfügung stehen.
  • Eine Einheit mit vielen Fähigkeiten des Sammeln-Typs kann hilfreich sein, denn diese erhöhen diverse Statuswerte naher Einheiten für eine Runde und werden gleichzeitig eingesetzt. Linfan ist im Übrigen die einzige Einheit, die sämtliche Sammeln-Fähigkeiten erlernen kann.
  • Bei zwei Gegnertruppen auf einem Feld der Weltkarte winken nach einem Sieg gegen diese nicht nur Erfahrung als Belohnung, sondern auch ein zufälliges Item und 3.000 Gold. Werden Händler auf einem Punkt von Untoten angegriffen, winkt beim Sieg ein zufälliges Item. Vorsicht gilt, wenn SpotPass- oder StreetPass-Teams euch beim Kampf gegen die Untoten unterstützen, denn diese behalten fallen gelassene Items für sich.
  • In der Nebenquest 5 besteht die Möglichkeit, Owains exklusive Klinge Mystelstein zu ergattern. Hierzu müsst ihr in der entsprechenden Nebenquest den Händler im Südosten ansprechen, bevor er besiegt wird. Verpasst ihr diese Gelegenheit, gibt es das Schwert lediglich in einer bisher unveröffentlichten DLC-Episode.
  • Keine Lust, in Nebenquest 14 den Stab Ashera endlos zu suchen? Betretet einfach das Feld zwei Felder südlich und ein Feld westlich des Bossgegners. Verpasst ihr diese Gelegenheit, gibt es den Stab lediglich in einer bisher unveröffentlichten DLC-Episode.
  • Solltet ihr es tatsächlich durch den Schwierigkeitsgrad Extrem schaffen, erwartet euch als „kleines Sahnehäubchen“ der Schwierigkeitsgrad Extrem+, der eine Klasse für sich ist.[/list]

2.3. Formeln und Spielprinzip

Werte für den Kampf

Angriff = (Stärke oder Magie + Waffenkraft + Waffenrangbonus + Waffendreiecksbonus)*Effektivitätsmultiplikator
Schaden = Angriff – (Verteidigung oder Resistenz + Terrainbonus)
Trefferrate = Trefferrate der Waffe + [(Fähigkeit*3 + Glück)/2] + Waffenrangbonus + Waffendreiecksbonus + Unterstützungsbonus
Ausweichrate = [(Geschwindigkeit*3 + Glück)/2] + Terrainbonus + Unterstützungsbonus
Kritische Trefferrate = Kritische Trefferrate der Waffe + (Fähigkeit/2) + Unterstützungsbonus
Kritische Ausweichrate = Glück + Unterstützungsbonus
Schlüssel für Doppelschlag = (Geschwindigkeit – Geschwindigkeit des Gegners) >= 5
Macht = Stärke + Magie + Fähigkeit + Geschick + Verteidigung + Resistenz + Glück

Stärke oder Magie?

Je nach Waffenart wird zur Berechnung des Angriffs der Stärke- oder Magiewert verwendet. Physische Waffen nutzen Stärke zum Angriff und werden durch Verteidigung abgewehrt, wohingegen sich magische Waffen offensiv auf Magie berufen und durch Resistenz abgewehrt werden.

Physische Waffen Schwerter, Lanzen, Äxte, Bögen, Steine
Magische Waffen Bücher, Donnerschwert, Schocklanze, Donneraxt

Effektivitätsboni und kritische Treffer

Einige Klassen sind von Natur aus mit Schwächen ausgestattet, so sind Kavaliere beispielsweise stets mit einem Pferdesymbol in der Übersicht ausgestattet. Einige Waffen sind ebenfalls mit Symbolen ausgestattet. Treffen entsprechende Waffen auf Einheiten mit entsprechender Schwäche, wird der verursachte Schaden verdreifacht. Selbiges gilt für kritische Treffer, jedoch ist für diese ausschließlich obige Formel ausschlaggebend.

Waffenrangbonus und Waffenerfahrung

Bei jeder Aktion mit einer Waffe, ganz gleich mit welchem Ergebnis, erhält eine 2 Waffenerfahrungspunkte (WE) für die entsprechende Waffengattung. Mit Rang A wird die maximale Waffenfertigkeit erreicht.

Waffenrang Benötigte WE Gesamte WE
E 1 1
E – D 30 31
D – C 40 71
C – B 50 121
B – A 60 181

Steigert eine Einheit ihre Waffenfertigkeit, sind damit Boni beim Führen entsprechender Waffen verbunden.

Waffenart Rang-C-Bonus Rang-B-Bonus Rang-A-Bonus
Schwerter Angriff + 1 Angriff + 2 Angriff + 3
Lanzen, Bögen, Bücher Angriff + 1 Angriff + 1, Trefferrate + 5 Angriff + 2, Trefferrate + 5
Äxte Trefferrate + 5 Trefferrate + 10 Angriff + 1, Trefferrate + 10
Stäbe Heilung + 1 Heilung + 2 Heilung + 3

Das Waffendreieck

Schwerter, Äxte und Lanzen stehen in einem besonderen Verhältnis zueinander. Jede dieser Waffenarten ist gegenüber einer anderen stark, gegenüber der dritten wiederum aber schwach. Die Boni und Mali sind vom Waffenrang abhängig. Weiterhin ist der Waffenrang des Vorteilhaftenauch für den Malus des Benachteiligten ausschlaggebend.

 

Waffenrang Vorteil Nachteil
Rang E oder D Trefferrate + 5 Trefferrate – 5
Rang C Trefferrate + 10 Trefferrate – 10
Rang B Trefferrate + 10, Angriff + 1 Trefferrate – 10, Angriff – 1
Rang A Trefferrate + 15, Angriff + 1 Trefferrate – 15, Angriff – 1

Beispiel: Frederick hat einen B-Rang für Lanzen und greift einen Söldner mit D-Rang für Schwerter an. Frederick ist im Vorteil, also erhält er einen Bonus von 10 % auf seine Trefferrate und einen Bonus von 1 auf seinen Angriff. Der Söldner muss hingegen mit einer verminderten Trefferrate von 10 % und einem um 1 verminderten Angriff zurecht kommen.

Kombi-Angriff und -Verteidigung

Wenn zwei Einheiten kombiniert sind, besteht nach jedem ausgeführten Angriff die Möglichkeit, dass die gekoppelte Einheit ebenfalls einen Angriff ausführt. Muss sich die leitende Einheit hingegen verteidigen, kann die gegnerische Attacke komplett negieren.

Rate für Kombi-Angriff = (Fähigkeit beider Einheiten/4) + Unterstützungsbonus
Rate für Kombi-Verteidigung = (Verteidigung oder Resistenz beider Einheiten/4) + Unterstützungsbonus

Der Unterstützungsbonus unterscheidet sich dabei vom Rang der Unterstützung und Art der Kombi-Aktion.

Rang der Unterstützung Kombi-Angriff Kombi-Verteidigung
kein 20 0
C 30 2
B 40 5
A 50 7
S 60 10

Das interne Level

Um ein einfaches Maximieren aller Einheiten zu erschweren, verwendet das Spiel neben dem angezeigten Level auch ein internes Level, mit welchem die tatsächlichen Erfahrungspunkte berechnet werden. Selbst bei vielen Möglichkeiten des Klassenwechsels ist es also durchaus angebracht, im Voraus zu planen, um nicht endlos zu grinden. Das interne Level besteht aus einer weiteren Variablen, die nicht angezeigt wird – dem kumulativen Level.

Kumulatives Level = anfangs 0, bei jeder Anwendung eines Zweitsiegels wird [(angezeigtes Level + 20{falls Einheit entwickelt ist} – 1)/2{Bei Anwendung des Siegels}] zum aktuellen Level hinzuaddiert
Internes Level = angezeigtes Level + 20{falls Einheit entwickelt ist} + kumulatives Level

 

Das kumulative Level besitzt auch ein Maximum, welches vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist.

Schwierigkeitsgrad Maximales kumulatives Level
Anfänger 20
Schwer 40
Extrem und Extrem+ 50

Beispiel: Palne setzt auf Level 15 ein Zweitsiegel ein und wird ein Wyvernritter auf Level 1. Ihr internes Level lautet allerdings [1 + (15 – 1)/ 2] = 8. Wenn sie dann zwischen Level 10 und 20 ein Meistersiegel einsetzt und zu einem Wyvernlord auf Level 1 wird, lautet ihr internes Level [1 + 20 + (15 – 1) / 2] = 28. Setzt sie schließlich auf Level 15 ein zweites Zweitsiegel ein und wird zu einem Gauner, lautet ihr internes Level auf dem Schwierigkeitsgrad Anfänger [1 + 20 + (15 – 1) / 2 + (15 + 20 – 1) / 2] = 41 und 45 auf Schwer und höher.

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3. Strategieguide

3.3. Dimensionstor (DLC)

Andere Welten: Helden von Einst 1

  • Empfohlen: Ab Level 7
  • Items: unterschiedlich (in den Dörfern im Nordosten und Westen)
  • Schwierigkeit: 1/10
  • Gespräche: Chrom > Marth/Eirika (Im Kampf), Robin (m) > Ike/Celica (Im Kampf), Robin (w) > Ike, Lissa >Julia (Im Kampf) / Alm, Virion > Elincia (Im Kampf), Miriel >Lilina (Im Kampf), Kellam > Shiida (Im Kampf), Maribelle > Micaiah (Im Kampf), Gregor > Lyn (Im Kampf), Henry > Deirdre (Im Kampf), Owain > Nanna (Im Kampf)
  • Belohnung: Prinz Marth (Sternenlord, Level 8)

Strategie: Wie von Marths erstem Kapitel und der Hommage an die Geburtsstunde von Fire Emblem zu erwarten, ist diese Karte nicht wirklich schwierig und bietet einen guten Einstieg in die DLCs von Awakening.

Aufgrund des längeren Weges zum Ziel, sind berittene und fliegende Einheiten besonders von Vorteil. Wenn ihr eine fliegende Einheit verwendet, könnt ihr euch gleich Deirdre annehmen und im nächsten Zug nach Westen vorpreschen, was insbesondere mit einer defensiven Einheit in der Kombination sinnvoll ist. Auch das Dorf im Nordosten will für ein zufälliges Item besucht werden.

Wenn ihr euch schwach fühlt, könnt ihr auch die Festungen zum Schutz verwenden oder die neutralen Einheiten vorschicken, um die sich nähernden Pegasusritter, Myrmidonen und Magier abzuwehren, um im nächsten Zug wiederum den Feinden den Garaus machen zu können. Dennoch sollte es wenig Probleme bereiten, einfach vorzustürmen, insbesondere mit kombinierten Einheiten.

Vergesst bei eurem Vormarsch nicht, das Dorf im Westen für ein weiteres Item zu besuchen, bevor ihr Celica bezwingt, die nicht wesentlich stärker gegenüber den sonstigen Einheiten ist. Zwei Angriffe einer Einheit mit moderater Stärke sind ausreichend.

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Andere Welten: Helden von Einst 2

  • Empfohlen: Ab Level 10
  • Items: unterschiedlich (in den Dörfern im Nordosten und Westen)
  • Schwierigkeit: 2/10
  • Gespräche: Robin (w) > Alm (Im Kampf), Frederick > Celica, Sully > Eliwood(Im Kampf), Vaike > Roy (Im Kampf), Sumia > Lyn, Lon’zu > Leif (Im Kampf), Palne > Sothe (Im Kampf), Cordelia > Seliph (Im Kampf) / Eirika, Tharja > Prinz Marth (Im Kampf), Lucina > Ike (Im Kampf), Walhart > Sigurd (Im Kampf)
  • Belohnung: Roy (Söldner, Level 11)

Strategie: Erneut befindet ihr euch auf Talys, allerdings in der Position für einen Zangenangriff.

Ihr steht den Helden aus zehn Spielen der Reihe gegenüber und keinerlei Magie gegenüber, ihr selbst werdet mit Magie hier allerdings gut umzugehen wissen. Seid ihr allerdings gerade mal über dem empfohlenen Level, sind defensive Einheiten zu empfehlen. Da die Einheiten im Südosten in der Unterzahl sind, solltet ihr dort stärkere Hirten platzieren.

Auch dieses Mal werdet ihr unterstützt – von Celica, Eirika und Lyn. Ihr solltet bei eurem Vormarsch kaum auf Probleme stoßen, da sich die Feinde kaum von gewöhnlichem Gesindel, dennoch schadet euch die Unterstützung keineswegs. Vergesst im Eifer des Gefechts nur nicht die Dörfer im Westen und Nordosten für zufällige Items aufzusuchen.

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Andere Welten: Der Aurum-Ausrutscher

  • Empfohlen: Ab Level 7
  • Items: etwa 72.000 Gold(verteilt)
  • Schwierigkeit: 2/10
  • Gespräche: –
  • Belohnung: –

Strategie: In diesem Kapitel sollte Lissas Notgroschen sehr schnell zu finden und nicht von Bedeutung sein, denn ihr werdet am Ende in Gold schwimmen.

Die Gegner gehören allesamt dem Klassenbaum der Diebe an oder sind Krieger. Auch wenn sie sowieso nicht schwierig zu besiegen wären, sollte bemerkt werden, dass keiner der Feinde von sich aus angreifen wird, sondern lediglich eure Angriffe kontert. Vielmehr sind die Untoten nämlich damit beschäftigt, das gestohlene Diebesgut wegzuschaffen. Eure Aufgabe besteht darin, die Gegner aufzuhalten, bevor sie das untere Ende der Karte erreichen. Jedes Mitglied der raffgierigen Untoten bringt dabei einige Tausend Gold in die Kasse der Hirten, womit am Ende weitaus mehr Geld anfällt, als die anfangs gesuchten Notgroschen.

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Andere Welten: Erfahrungsschatz

  • Empfohlen: Ab Level 7
  • Items: –
  • Schwierigkeit: 2/10
  • Gespräche: –
  • Belohnung: –

Strategie: Andere Welten, andere Sitten – das gilt wohl auch für französische Untote.

Diese besteht ausschließlich aus Wiedergängern, die nicht angreifen, sondern gen Süden fliehen und dabei nur Angriffe kontern, um zu überleben. Diese bringen massig Erfahrung und kommen in verschiedenen Ausführungen, sodass auch eure Schwächsten teilhaben können. Gebt lediglich auf die Fähigkeit Tallion der stärkeren Exemplare Acht. Greift bei diesen primär mit Fernangriffen an.

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Andere Welten: Ernteausflug

  • Empfohlen: Ab Level 7
  • Items: Meistersiegel(Boss)
  • Schwierigkeit: 3/10
  • Gespräche: Viele, meist mit gleichgeschlechtlichen Unterstützungspartnern aus dem Hauptspiel
  • Belohnung: –

Strategie: Lissas Partyhut signalisiert es bereits: Der Fokus besteht nicht im Kampf.

Die gegnerische Seite besteht ausschließlich aus Untoten mit maximalem Glück und hoher Fähigkeit sowie massig KP, was aber eher nervig anstatt schwierig ist. Durch das viele Glück können sie mit Arkanum mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 % überleben, auch wenn sie tödlich getroffen werden. Wenn auch die weiteren Fähigkeiten Vorteil und Erneuerung das Gefecht in die Länge ziehen, ist Tallion wohl das größte Problem stärkerer Team. Diese Fähigkeit reflektiert den ausgeteilten Schaden bei Nahangriffen und kann durchaus für brenzlige Begebenheiten sorgen. Benutzt mehrere Stabnutzer, wenn ihr diese Karte früh in Angriff nehmen wollt und wagt euch mit Vorsicht gen Norden. In den Runden 5 und 8 erhalten die Untoten weitere Verstärkung.

Die Highlights dieser Karte sind 18 Ereignisfelder gegenüber den üblichen zwei je Karte und exklusive Gespräche, in der Regel zwischen gleichgeschlechtlichen Unterstützungspartnern. Jedes Gespräch besteht aus zwei Teilen. Der erste Part kann ab Runde 1 initiiert, indem A B anspricht. Nachdem dies geschehen ist, kann B ab Runde 3 A ansprechen, um den zweiten Teil des Gesprächs auszulösen.

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