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Zero Escape: Wie der Direktor die Entwicklung erlebte

Wer kennt nicht das gute Gefühl, nach einer langen Wartezeit das ersehnte Spiel in die Konsole oder in den Handheld zu stecken und endlich spielen zu können? Kaum wird ein gewünschtes Spiel angekündigt, zählt man die Tage bis zum Release und reagiert enttäuscht und traurig, wenn der bekannte Termin verschoben wird. Aber was läuft wirklich ab, wenn ein neues Spiel entwickelt wird?

Kotaro Uchikoshi, der für Zero Escape: Virtue’s Last Reward verantwortlich war, hat während eines Interviews ein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert und erzählt, wie die Entwicklung abgelaufen ist und welche Hürden er überwinden musste. Man merkt schnell, seine Worte sind mehr amüsant als strikt informativ, aber man erhält dennoch einen kleinen Einblick, wie anstrengend ein solcher Prozess sein kann.

Einen detaillierten Plan für das Projekt entwerfen→die höheren Tiere sagen nein→das Projekt überarbeiten→es wird wieder abgelehnt→das Projekt noch einmal etwas verbessern→Projekt wird genehmigt→das Budget zur Sprache bringen→es wird abgelehnt→etwas mit dem Budget schummeln→es wird wieder abgelehnt→etwas von dem Geld weglassen→endlich das OK erhalten!

Der Plot wird vorgestellt→dieser wird abgelehnt→der Plot wird überschrieben→es wird wieder abgelehnt→man überschreibt den Plot noch einmal→man erhält das OK!→das Hauptszenario wird geschrieben→man überdenkt, was man getan hat→Kummer kommt über den Schreibblock auf→man möchte sterben→man trinkt etwas Alkohol→man gelangt durch seine Krise→OK!

Zur gleichen Zeit passiert jedoch dies:

Das Projekt-Team will das Design besprechen→Programmierer gestalten das Hauptwerk

Die Profile der Charaktere werden gestaltet→Charakter-Designer skizzieren das Design→Uchikoshi sagt nein→das Design wird abgewandelt→Uchikoshi sagt erneut nein→Designer ist beleidigt→Uchikoshi entschuldigt sich überall→er mildert den Frust→gibt das Ok!→die 3D Charakter-Modelle werden gestaltet→Uchikoshi sagt nein→es werden mehr 3D Charakter-Modelle entworfen→ein weiteres nein→es werden weitere 3D Charakter-Modelle gestaltet→das OK! wird erteilt

Man kommt mit den Rätseln und den Flow Design für die Flucht-Bereiche an→man denkt mit seinem ganzen Verstand→man denkt, bis das Gehirn fast explodiert→man gerät in den gelegentlichen Streit mit dem Team→man ergänzt sich→Freundschaften werden gebildet→die technischen Einzelheiten werden eingestellt→die Hintergrund-Designer beschäftigen sich mit den Hintergründen→Uchikoshi sagt nein→die Hintergründe werden überarbeitet→Uchikoshi sagt wieder nein→die Hintergrund-Designer hassen Uchikoshi→er entschuldigt sich→OK!→3D-Hintergründe werden entworfen→Uchikoshi sagt nein→es werden mehr 3D-Hintergründe entworfen→Uchikoshi sagt wieder nein→es werden noch mehr 3D-Hintergründe entworfen→OK!

Flucht-Team Schreiber fertigt das Skript an→Uchikoshi sagt nein→ein anderes Skript wird geschrieben→Uchikoshi sagt erneut nein→noch ein anderes Skript→weil es kein Ende nimmt, schreibt Uchikoshi ein eigenes Skript→Flucht-Nachrichten werden geschrieben→OK!

Novel-Team Schreiber beginnt mit dem Schreiben→Uchikoshi sagt nein→ein weiteres Skript wird geschrieben→ein weiteres nein→ein weiteres Skript→weil der Schreiber so niedlich ist OK!

Soundchef bestellt BGM/SE (Hintergrundmusik und Soundeffekte)→BGM/SE kommen an→Uchikoshi sagt nein→eine weitere Runde an BGM/SE→Uchikoshi sagt wieder nein→es kommen noch mehr BGM/SE rein→die Musik ist so wundervoll, dass man wie ein Baby weint→OK!

Szenario wird in ein Skript umgewandelt→man arbeitet an den Sprachaufnahmen→man trifft berühmt Synchronsprecher und es wird einem schwindelig→die Stimmen werden eingesetzt

Nachdem die Grundaufgaben erledigt sind:

Debug→Korrektur→Debug→Korrektur→Debug→Korrektur→Debug→Korrektur→Debug→Korrektur→….Tage in der Hölle und es wiederholt sich und wiederholt sich…OK!

via siliconera