Siliconera traf sich mit Naughty Dog, um über die Entwicklung von The Last of Us zu reden. Das kommende post-apokalyptische Spiel folgt dem abgehärteten Überlebenden Joel und dem jungen Mädchen Ellie. Spieler werden den Charakteren folgen, während sie die Quarantäne verlassen und von Boston in den Westen der Vereinigten Staaten reisen. Im Interview spricht Bruce Straley, Game Director, darüber, wie Naughty Dog die Entwicklung von The Last of Us und dem Crafting System begann.
Ich habe Enslaved gespielt, welches ein wirklich opulentes Spiel wie The Last of Us ist und in einer post-apokalyptischen Welt spielt. Eine weitere Gemeinsamkeit, neben Mark Richard Davies, welcher an beiden Titeln arbeitet, ist die Zusammenarbeit zweier Leute und die interessante Hintergrundgeschichte. Wie unterscheided sich The Last of Us von diesem Spiel?
Bruce Straley, Game Director: Wir stützen die gesamte Story auf Joel und Ellie. Was wir machen wollten, ist, dass wir das Konzept von Tenzin aus Uncharted 2 nahmen, welches in dem Himalay-Darf stattfand. Und wir haben diesen kleinen Handlungsbogen zwischen Drake und Tenzin und wir entdeckten in Uncharted 2 viel darüber, wie man einen Charakter über eine solch kurze Zeit entwickelt.
Wir sgten uns: “Wenn man ein komplettes Spiel hätte, das soetwas macht, wäre das so viel besser für uns.” Es hat nichts mit anderen Spielen oder Einfluss zu tun, sondern mit den Dingen, die wir aus dem Erstellen dieser Sequenz gelernt haben. Das erlaubte uns: “OK, der Handlungsbogen wird viel länger.” Die Änderungen, die diese Charaktere durchmachen, sind viel größer; viel extremer. Wir mussten ein paar Dinge und Events kreieren, die diesen Charakteren widerfahren, die sicherstellen, dass sie von Anfang an unterschiedlich sind.
Joel, er wurde vor dem Ausbruch geboren, er hat also viel Verlust erlitten. Viele Leute, die er liebte, sind gestorben und sah, wie im Grunde alles kollabierte. Die Welt, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Ellie, andererseits, wurde nach der Pandemie geboren, beide haben also eine sehr unterschiedliche Sichtweise auf die Dinge. Joel will nicht unbedingt wieder mit jemand Anderem involviert werden. “Warum? Ich werde überleben und durchkommen, was auch immer ich tun muss.”
Ellie, auf der anderen Seite, hat eine sehr viel andere Sichtweise – eine fast naive, blauäugige Idee von dem, wie die Welt ist oder wie sie einmal war. Es geht also um diese beiden Charaktere und ihren Bund und wir wollen sicherstellen, dass ihr diesen Bund im Augenblick zu Augenblick Gameplay fühlt.
Apropos Gameplay, wie bewegen wir uns in der Umgebung? Wird es mehrere Wege geben? Gibt es einen Sprung Button? Wie wird es sich puncto Steuerung anfühlen?
Nun, wir versuchen, dass systemisch basierteste Spiel zu machen, dass Naughty Dog vermutlich seit einer langen Zeit gemacht hat und das bedeutet, dass ihr Dinge innerhalb der Welt haben werdet, mit denen ihr interagieren könnt, Wege in und aus der Umgebung findet. Wir wollen sicherstellen, dass wir eine umfangreiche Welt kreieren, die ihr die ihr entdecken und Dinge finden könnt, die euch beim Überleben helfen.
Angesichts dessen versuchen wir nicht, ein Open-World Spiel zu machen. Wir euch noch immer zu bestimmten Punkten bringen, an denen wir die Story erzählen wollen. Storymomente. Ihr habt also die Wahl, aber nicht in der Erzählung. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Story erzählen, die wir zwischen diesen beiden erzählen wollen, aber euch auch genug Entscheidungen lassen, damit sich der Spieler beim Umherbewegen und Entdecken wohlfühlt.
Viel Mühe wird darin gesteckt, diese Welten schön zu machen. Naughty Dog steckt eine außergewöhnlich große Menge Energie hinein, um das zu machen. We lieben es, Kunst und Schönheit etc. anzuschauen und daher geben wir euch diese kleinen Nischen und Alleen zum Erkunden.
In der Story gibt es diese Poster, die zum Beispiel mehr Einblicke über die vergangene Welt mit extra Szenen zwischen Joel und Ellie geben. Man kann wählen, sie sich anzuschauen oder zu überspringen. Wird Naughty Dog mehrere Szenen einbauen, die Spieler entdecken können? Vielleicht läuft man den Weg entlang und sieht Szene A, oder man läuft einen anderen Pfad entlang und sieht Szene B. Wie gelangen Leute zu diesen Wegen und leiten sie ein?
Im systemischen Weg nutzt ihr vielleicht interaktive Teile der Umgebung, um problemlösend durchzukommen. Man wird auch auf Sackgassen stoßen, kleine Nischen mit Plünderbarem und auf kontextuell interaktive Punkte. Wenn ihr einen dieser Augenblicke seht, klickt ihr auf sie und ihr enthüllt eine kleine Unterhaltung , die ihr nicht bekommen hättet, wenn ihr es nicht entdeckt hättet.
Das ist allerdings nicht Teil der Hauptstory. Dies ist für den Spieler, der hinausgehen und auf Abenteuer gehen und mehr Dinge finden möchte, die man in diese Charaktere investiert. Es gibt einige Zwischensequenzen auf dem Hauptweg, aber diese kontextuellen Augenblicke, die in die Umgebung eingelassen sind, sind überall verstreut, mit viel umgebendem Storytelling, welche die Konversation motivieren.
Ich denke, viel Anspannung entsteht durch das Fehlen von Items, wie man dem Gameplaymaterial entnehmen kann. Joel wird es an Kugeln fehlen. Wird man Zeug vom Boden aufnehmen und so auch plündern können, wenn man ohne diese in den Kampf muss?
Es gibt ein paar Möglichkeiten, zurechtzukommen. Durch das Töten von Jemandem, kann man seine Gegenstände bekommen; man kann ihre Körper plündern. Wenn ich also sehen kann, wer in der Umgebung ist und was für Waffen sie haben, beeinflusst dies meine Strategie.
Genauso wie das Plündern von alten Schubkästen, alten Schränken. Wenn ich eine Apotheke sehe, finde ich dort vielleicht etwas, was mir hilft, wie ein Health Kit. Wenn ich in einen Schnapsladen gehe, könnte ich Alkohol und ein paar Bandagen finden und diese kombinieren, um andere Items zu kreieren. Ich könnte einen Molotov kreieren oder die exakt gleichen Zutaten benutzen, um ein Health Kit zu erschaffen — eine Bandage mit einem Antiseptikum, was Alkohol ist, kann helfen, meine Wunden zu heilen. Es gibt also viele Möglichkeiten, wie man plündert und was man im Kampf nutzt – ein offensiver Molotov oder ein defensives Health Kit.
Genauso wie beim Improvisieren mit Waffen. Ellie kann einen Ziegel aufheben. Joel kann einen Ziegel aufheben. Man kann Flaschen aufheben. Man kann sie werfen, um Gegner abzulenken oder man kann sie auf Gegner werfen. Dies schafft ein kleines Fenster mit Möglichkeiten, ob der Kerl nun untersucht, was das Geräusch verursacht hat oder ob er mit ihr getroffen wird; dies gibt euch die Möglichkeit, wegzulaufen – aber er weiß, dass er von etwas getroffen wurde – oder zu ihm hinzurennen und ihn schnell auszuschalten. Es gibt also viele Auswahlmöglichkeiten, wie ihr diese improvisierten Waffen nutzt. Kanthölzer, Rohre, Dinge die ihr einfach in dieser dezimierten Welt herumliegen findet.
Genauso mit dem Crafting System. Wenn ich genug aus der Umgebung geplündert habe, vielleicht habe ich eine Scheere und eine Schnur gefunden. Ich könnte die Schnur um die Scheere binden und am Rohr anbringen und nun habe ich eine stärkere Nahkampfwaffe.
Quelle: Siliconera