Im Test! Mirror’s Edge: Catalyst

Free-Running- und Parkour-Elemente sind keine Rarität in Videospielen und viele Entwickler haben bewiesen, dass ein schnelles und motivierendes...

Free-Running- und Parkour-Elemente sind keine Rarität in Videospielen und viele Entwickler haben bewiesen, dass ein schnelles und motivierendes System zur Fortbewegung die metaphorische Kirsche auf dem Eisbecher darstellen kann. Doch mit Mirror’s Edge wagten sich EA und DICE im Jahre 2007 auf neuen Boden. Nicht nur, dass der komplette Fokus auf diesen beiden Elementen lag, zusätzlich wurde das ganze Erlebnis auch in der Ego-Perspektive angeboten. Der erhoffte Erfolg blieb jedoch aus. Die schwache Geschichte, die frustrierende Suche nach dem richtigen Weg und die extrem kurze Spielzeit verhinderten Größeres.

mirrors-edge-catalyst-01Doch neben all der Kritik blieb eines nicht unentdeckt: das System könnte funktionieren. Hinter der Präsentation, dem Spielprinzip und der Welt versteckte sich etwas Atemberaubendes. Und obwohl DICE alle richtigen Karten in der Hand hielt, so wurden sie dennoch nicht richtig ausgespielt. Dieses Potential erkannten wohl nicht nur Fans und Presse, sondern auch die Entwickler, denn entgegen allen Erwartungen und trotz des finanziellen Misserfolgs des Erstlings wurde Mirror’s Edge Catalyst angekündigt. Dieses Spiel stellt nun die perfekte Möglichkeit für DICE dar, die gravierenden Fehler des Vorgängers zu beseitigen und ein Spielerlebnis zu erschaffen, das sich Videospieler weltweit erhoffen. Einmal mehr hält man genau die richtigen Karten in der Hand, aber das Ergebnis ist dasselbe: man spielt wieder die falschen Karten, nur in anderer Reihenfolge.

Der Grund für diesen etwas merkwürdig klingenden Einstieg ist meine Enttäuschung. 2008 konnte niemand die schrecklichen Fehler verneinen, die Mirror’s Edge damals gemacht hat, aber ebenso wenig konnte man mit diesem intuitiven System wirklich viel Spaß haben. Viele Spiele, wie zum Beispiel Assassin’s Creed oder Dying Light, haben sich von Faith Connors inspirieren lassen und die Essenz zu kleinen Teilen eingefangen. Aber es war die Kombination dieser jetzt schon ikonischen Heldin, der sterilen und eiskalten Präsentation und des Free-Running-Systems, welche einen mit dem Gefühl zurück gelassen hat, mehr zu wollen.

mirrors-edge-catalyst-02Daher hatte ich große Erwartungen an den Nachfolger. Es sollte für die Entwickler nicht zu schwer sein, die offensichtlichen und auch oft kritisierten Fehler zu analysieren und auszumerzen. Das dachte ich zumindest. Und in gewisser Weise haben sie das auch geschafft, aber anscheinend war ihnen das nicht genug. Während des Spielens wird dies sehr deutlich. Nach der schwachen Story vom ersten Teil haben sich die Entwickler gefragt, was wohl das beste an der Erzählung war und was jetzt als Dreh- und Angelpunkt im Sequel dienen soll. Die Antwort war einfach. Zum einen war da Faith Connors, die Protagonistin, und zum anderen die einzigartige Welt. In Mirror’s Edge Catalyst hat man sich jetzt auf diese beiden Aspekte konzentriert und das war definitiv die richtige Entscheidung, aber bei der Ausführung liegt der Hund begraben.

»Von Mission zu Mission erfährt man immer mehr über Faith als Charakter, über ihre Beziehungen, ihre Eltern und ihre Rolle in diesem Machtkampf, der die Stadt zu zerstören droht.«

Nachdem Faith knapp zwei Jahre im Gefängnis verbracht hat, ist sie nun endlich frei und wird keine paar Minuten später wieder in einen Konflikt verwickelt, der sich um ihre Vergangenheit, die Stadt und um die wichtigen Spieler in der Revolution dreht. Von Mission zu Mission erfährt man immer mehr über Faith als Charakter, über ihre Beziehungen, ihre Eltern und ihre Rolle in diesem Machtkampf, der die Stadt zu zerstören droht. Diese kurze Geschichte bietet neben einer sympathischen Heldin nichts anderes als Pappfiguren mit ihren Stereotypen, langweilige Dialoge und Überraschungen, die nicht überraschen. Zwar liegt man damit immer noch vor dem ersten Teil, doch ist dies kein besonders angenehmes Kompliment. Meilenweit im Voraus erahnt man jeden Punkt, den die Story angeht und ich wiederhole mich hier zwar, aber die Akteure sind wirklich langweilige Abziehbilder, die eintöniger nicht sein könnten.

Grafisch wissen die Charaktere schon eher zu überzeugen, doch auch hier bröckelt das Gesamtbild. Der erste Blick auf die Stadt ist erneut absolut beeindruckend. Die riesigen Hochhäuser, die den Himmel herauszufordern scheinen, die einzigartige, sterile Atmosphäre, der Dichte und rar gesäte Soundtrack. Alles, was man sich von der Stadt gewünscht hat, ist wieder da. Doch auf den zweiten und ganz besonders auf den fünfzigsten Blick sieht das alles ein wenig anders aus. Wenn man in die Ferne blickt, so sieht man nur grob designte, einander zu ähnliche Gebäude. Und selbst wenn die Themen der Stadt Leere und Sterilität sind, so hat man sich dies zu sehr zu Herzen genommen. In der großen Open World, welche die Entwickler hier bieten, ist absolut alles leblos. Auf den sich immer wiederholenden Wegen von Faith trifft man pro Stunde auf NPCs in einstelliger Zahl. Und diese stehen wie festgenagelt an einem Punkt und sehen wörtlich aus wie Pappaufsteller. Nur selten und auch nur in unmittelbarer Umgebung der Kamera blitzen schöne Details auf und beleben die Stadt ein wenig.

mirrors-edge-catalyst-03Und hier wurde auch schon der größte Kritikpunkt angesprochen. Wie bei vielen anderen Marken hat man sich dazu entschieden, das lineare Level-Design von Mirror’s Edge zu verwerfen und einen großen Spielplatz zu bieten, in dem sich die Spieler austoben können. In der Theorie funktioniert dieser Gedanke zweifelsohne, aber es scheitert wieder an der Ausführung. Das A und O bei einem Free-Running-Spiel sind das Level-Design und der Spielfluss. Um einen wirklichen Spielfluss zu bieten, der die Geschwindigkeit, die Höhe und das Adrenalin einfängt, ist ein dichtes Design vonnöten.

Wenn der Spieler selbst entscheiden kann, wohin er gehen will, dann kann das Ergebnis niemals so packend sein wie wenn die Entwickler sich auf einen linearen Parcours konzentriert hätten. Dieses Problem zieht sich durch das gesamte Spiel und die Tatsache, dass man im Laufe der Story und der vielen Nebenquests immer und immer wieder dieselben Routen durchlaufen muss, bricht sowohl den Spielfluss als auch die Motivation. Erneut kann man nicht leugnen, dass in einigen Szenen absolute Brillanz auf den Controller und den Bildschirm gezaubert wird. In diesen wenigen Szenen, in denen Level-Design, Spielfluss und die Präsentation sich durch den Fokus der Entwickler vereinen, will man sich einfach verlieren. Das Herz rast mit, Faith springt, rutscht, klettert und schwingt sich mit Tempo über die Dächer und das macht verdammt viel Spaß. Schade nur, dass dieser Fokus viel zu selten erreicht wird.

Dabei hilft natürlich die intuitive Steuerung, die mit nur wenigen Tastenbelegungen einwandfrei funktioniert und die neue Runner’s Vision. Dies ist eine Art Navigationssystem, welches dem Spieler in roten Pfeilen einen Weg zum Ziel vorgibt. Diese Hilfe ist komplett optional, aber darauf wird man kaum verzichten können, denn fast alle Gebäude sind weiß, hoch und ziemlich ähnlich.

Neben den Fortbewegungsmöglichkeiten gibt es ein weiteres Maß, an dem die Qualität einer Open World gemessen wird. Dabei handelt es sich um die Sidequests. Doch auch hier haben die Entwickler keine richtige Leidenschaft an den Tag gelegt und es werden nur sinnlose und identische Sammelaufgaben geboten, sowie sich ständig wiederholende Lieferaufgaben, die es verlangen, Routen, welche man bereits unzählige Male genommen hat, wieder zu besuchen. Und wer diese paar Sätze aufmerksam mitgelesen hat, der wird den faulen Gestank der Repetition wahrgenommen haben. Zwar werfen diese Aufgaben einiges an Erfahrungspunkten ab, aber die Fähigkeiten, die man damit freischalten kann, sind ohnehin kaum von Nutzen. Und die wenigen, die es sind, kriegt man ohne Probleme durch die Story-Missionen. Hier sollte aber die Tatsache angesprochen werden, dass es absolut keinen Sinn macht, das Abrollen als erlernbare Fähigkeit anzubieten. Diese Entscheidung ist schlichtweg lächerlich.

mirrors-edge-catalyst-04Zum Schluss gibt es noch zwei Punkte, die ebenfalls angesprochen werden müssen. Erstens sind das die Ladezeiten, die für ein Spiel mit solch einem schnellen Spielprinzip und häufigen Trial-&-Error-Einlagen einfach viel zu lang sind. Bis zu einer halben Minute muss man nach jedem Sturz warten, bis man wieder die Kontrolle über Faith übernimmt. Das fällt besonders negativ bei den Kampfszenen auf. Und hier sind wir schon beim zweiten Punkt. Während man im ersten Mirror’s Edge Feinde noch entwaffnen und dann erschießen konnte, fällt diese Option hier weg. Von dieser Design-Entscheidung waren viele enttäuscht, doch für mich machte es Sinn. Es geht bei Mirror’s Edge um Geschwindigkeit, um Spielfluss, um intelligentes Level-Design. Da passen unausgereifte Shooter-Passagen einfach nicht rein. Als professioneller Runner sollte man mit seinen einzigartigen Fähigkeiten und seiner Wendigkeit jeden Kampf umgehen können. Doch auch hier hat man sich völlig verrannt, denn oftmals wird man gezwungen, Horden von Feinden zu bekämpfen. Diese Szenen sind langweilig, brechen den Fluss und sind zu alldem noch frustrierend, denn die Möglichkeiten, die zur Verteidigung geboten werden, sind nicht gut genug. Bei diesen Szenen habe ich mir oft die Frage gestellt, wofür man bei EA eigentlich eine Qualitätssicherungsabteilung hat.

»Und so bleibt mir einmal mehr zu sagen, dass das schier unendliche Potential, dem die Entwickler so verdammt nahe sind, auch hier unerreicht bleibt.«

Ein Fazit zu Mirror’s Edge Catalyst zu fällen fällt mir nicht schwer, aber es tut weh. Die Entwickler haben ohne jeden Zweifel aus den Fehlern vom ersten Teil gelernt. Beim Spielen wird einfach deutlich, dass sie erkannt haben, wo erneut Hand angelegt werden muss. Doch beim Angehen dieser Probleme hat DICE bei jedem Schritt, den man in die richtige Richtung gemacht hat, auch einen oder womöglich anderthalb in die falsche Richtung gemacht. Und so bleibt mir einmal mehr zu sagen, dass das schier unendliche Potential, dem die Entwickler so verdammt nahe sind, auch hier unerreicht bleibt.

Story: Die kurze Geschichte nimmt sich Faith Connors als Fokus. Leider wird sie in eine Welt geworfen, die ausschließlich aus Abziehbildern und Stereotypen besteht. Die viel zu vorhersehbaren Überraschungen helfen da auch nicht weiter.

Grafik: Das Design und die Präsentation stimmen immer noch, aber die generelle grafische Qualität enttäuscht auf dieser Konsolengeneration. Die leere, tote Welt tut zudem ihr Übriges.

Sound: Der rar gesäte Soundtrack ist stimmig, die Synchronisation passt in den verschiedenen Sprachen und die Effekte sind gut. Hier gibt es nichts zu meckern.

Gameplay: Erneut wird unendlich viel Potential verschenkt. Das geniale Prinzip, die passende Steuerung und die wenigen grandiosen Szenen stehen einer langweiligen Open World und frustrierenden Kämpfen entgegen. Und letztere gewinnen diesen Kampf.

Sonstiges: Viel zu lange Ladezeiten, inspirationslose und repetitive Nebenaufgaben senken den Spielspaß und Wiederspielwert. Doch dank des kleinen Online-Baukastens kommt wieder ein wenig Würze ins Spiel, doch leider ist das nicht genug.