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Final Fantasy XIV Tagebuch: Wir erkunden Before the Fall

In Tagebuchform werden wir euch in den nächsten Wochen über die neuen Inhalte in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn informieren. Heute geht es los mit Patch 2.5 „Before the Fall“! Um die umfangreichen Neuerungen zu erkunden und zu schildern, reicht ein Tagebuchtext nicht aus. Aber heute machen wir zumindest den Anfang!

Vorwort

Es sind nun schon so viele Monde über Eorzea gezogen seit das siebte Zeitalter des Lichts anbrach. Wir feierten Siege, wir feierten Feste, wir feierten Wiedersehen mit verloren geglaubten Freunden und Familienmitgliedern. Nach einer so unglaublichen Katastrophe und Phase des Leides, welche die Garleaner mit dem Mond Dalmund und Bahamuts Wiedererwachen über uns brachten, schafften wir Unvergleichliches und geradezu Unvorstellbares mit dem Wiederaufbau unserer geliebten Heimat Eorzea.

Begleitet von den Oberhäuptern der staatlichen Gesellschaften, stehen uns die alten Gelehrten des Weisen Louisoix bei, der im Kampf gegen Bahamut sein Leben ließ. Zusammen bilden sie den Geheimbund der Morgenröte, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Götter der wilden Stämme in Schach zu halten und sich der Bedrohung durch die Ascianen zu stellen. Zudem stehen uns die Enkelkinder des großen Weisen Louisoix zur Seite, die Zwillingskinder Alphinaud und Alisaie. Beide gehen ihre eigenen Wege, das Erbe ihres Großvaters in Ehren zu halten und zum Wohle Eorzeas zu handeln.

Wir sind Abenteurer, freie Kämpfer für den Frieden Eorzeas. Wir sind die Ritter des Lichts des gelobten siebten Zeitalters!

Mit Before the Fall erwartet Fans das grandiose Finale von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, das den Grundstein für Heavensward legt, der ersten großen Erweiterung zu Final Fantasy XIV, welche im Frühjahr erscheint. Daher haben wir uns vorgenommen, in den folgenden Wochen noch einmal inne zu halten und die Geschichten für Spieler und Nicht-Spieler aufzubereiten, um dem großen und vielseitigen Content des Spiels gerecht zu werden.

Es gilt, viele Geschichten zu erzählen und sich an vieles zu erinnern. Wie hat A Realm Reborn begonnen, was gab es zu tun, wie war der Spielalltag und wie kam es zu den Finalen des Hauptszenarios, der Hildibrand-Saga, den Verschlungenen Schatten von Bahamut, der Welt der Dunkelheit, Odins Erscheinen und welche Abenteuer gab es noch zu beschreiten, um so weit zu kommen?

Doch zuvor widmen wir uns der Aktualität wegen kurz den neuen Inhalten, die Before the Fall mit sich bringt, angefangen mit den zwei neuen Schwer-Modus-Dungeons, die Ruinen von Amdapor und der Palast des Wanderers. Besonders an den Dungeons ist, dass es sich hierbei um die ersten zwei Stufe-50-Instanzen handelt, in der wir Abenteurer damals unsere Steine der Philosophie gesammelt haben, die man damals gegen gute Ausrüstung eintauschen konnte. Hiermit schließt Square Enix einen Kreis und lässt ein wenig Melancholie aufkommen.

Der Palast des Wanderers (schwer)

Der Palast des Wanderers ist eine antike Ruine des Volkes der Nym, welche vor 1.500 Jahren ihre Hochkultur erlebten. Den Palast erbauten sie ihrem Gott Oschon, dem Wanderer. Die Ruinen wurden infolge der Erruptionen, die Bahamut und Titan verursachten, erst jetzt wieder zutage geführt. In der normalen Fassung von Der Palast des Wanderers wurden wir Abenteurer noch von den dort lebenden Tonberrys selbst gejagt. In jedem Flur erschienen riesige Wächter, die selbst die Größe von Rogadynen überragten, ein bis zwei Küchenmesserhiebe und wir waren Geschichte!

Wanderers

Dieses Mal sind die Tonberrys nicht unsere Feinde und uns werden die Wege von den sogenannten Mamool Ja versperrt, einer wilden Rasse von echsenartigen Humanoiden. Selbsternannt als Silberschuppen, haben sie es sich zur Aufgabe gemacht, die Tonberrys zu unterjochen und den Palast des Wanderers zu ihrem Zuhause zu machen.

Am Bronzesee bitten uns zwei Schatzsucher um Hilfe. Sie erzählen uns, dass sie im Palast gerade noch mit ihrem Leben davon kamen und das nur, weil ihnen Tonberrys geholfen haben, vor den wild gewordenen Mamool Ja zu fliehen. Mit dem Schiff am Haupteingang der Ruinen angekommen, nehmen wir trügerische Kampfgeräusche in der Eingangshalle wahr. Kaum den langen Flur der stillen Gärten hinaufgerannt, erleben wir die ersten von Mamool Ja gejagten Tonberrys und retten sie natürlich. Mit halber Kraft flehen sie uns an, auch ihren Freunden zu helfen und genau das tun wir! Wir schlagen uns durch die Reihen von vom Blutrausch gepackten Mamool Ja, bis wir auf der Terrasse des stillen Wassers angekommen sind.

Wer hätte das erwartet? Die Mamool Ja haben schon ihre Reittiere – die Wivre – in den Palast geschafft… kaum vorstellbar, dass die Mamool Ja hier unbemerkt eindringen und so eine starke Armee aufstellen konnten wenn man ihre Größe betrachtete.

Der erste Boss: Kokeel Ja

ersterBWandererWie schon gesagt… Kaum vorstellbar wie die Mamool Ja so ein großes Getier hier… Oh verflucht! Kokeel Ja schießt mit Feuerpfeilen, die sofort zerstört werden müssen, ansonsten explodieren ihre Pfeilspitzen und fügen uns Brandschaden zu, keine Zeit in Gedanken zu verweilen!

Ständig renne ich herum, um die Pfeile zu zerbersten, wäre jetzt gerne ein Magier und könnte gemütlich von einer Stelle aus meine Feuerbälle oder Gifte auf die Pfeile verteilen… Als Ninja habe ich hier wohl Pech gehabt. Naja, Kokeel Ja ist nun doch nicht so trickreich, ein wenig ausweichen, die Pfeile zerstören und den Rest erledigen die Heiler.

…Und so konnten wir die Vorhut der Mamool Ja letztendlich besiegen.

Aber unser Auftrag ist noch nicht erfüllt. Wir wagen uns tiefer in den Palast über die langen Flure in den Endlosen Korridor… Und mein lieber Scholli, hier haben die Mamool Ja eine wirklich beachtliche Defensive aufgebaut. Sie haben magische Banner aufgestellt, in deren Umfeld ihre Soldaten einen beachtlichen Defensiv- und Stärkezauber bekommen… Welch langatmige Kämpfe. Moment, wenn wir die Soldaten aus dem Bannfeld hinausziehen, müssen wir doch nicht die Banner zerstören, haha! Darauf hätten wir auch schon früher kommen können. Wie dem auch sei…

Am Ausgang der endlosen Halle treffen wir im Raum der letzten Raststätte auf den zweiten Boss: Zolool Ja. Ja, die Mamool Ja haben irgendwie das Talent, ihre Dinge wie Vogellaute zu benennen. Zolool Ja ist dem Anschein nach ein begabter Magier und beschwört Totems mit seiner antiken Magie, die ihn zu heilen scheinen? Wir rennen in den roten Totem, wir bekommen Schwere und können nur noch langsam laufen… Das hat ja nicht viel gebracht. Also versuchen wir ihn, weiter mit Kraft zu bezwingen, doch er beschwört weitere Totems. Von hinten kommt plötzlich ein Frosch gesprungen, unser Heiler wurde in einen verwandelt!

Der Kniff liegt in den Totems, der Heiler muss nur das richtige suchen, um sich zurück zu verwandeln. Ich versuche ihm dabei zu helfen und laufe zu einem violetten Totem und siehe da, ich bekomme einen Stärkeschub, schnell zurück zu Zolool Ja, der Heiler findet schon das richtige Totem, um sich zurück zu verwandeln.

Nach einem weniger strapaziösen Kampf, nachdem wir das Rätsel um die Totems gelöst haben, begeben wir uns weiter in das Innere und stoßen auf leblose Tonberry-Leiber… Ein Schritt weiter und wir befinden uns in einer Zufluchtstätte. Wutentbrannt stürmen wir uns auf die Mamool-Ja-Wachen, um die kleinen Kerle zu rächen, als wir ächzende Stimmen in den um uns herum liegenden Gefängniszellen wahrnehmen. Einer der Mamool-Ja-Wächter hatte einen Schlüssel bei sich und wir befreien die letzten überlebenden Tonberrys schnurstracks. Sie zeigen uns einen Geheimweg durch die Abwässer des Palastes, durch den wir nach einigen Kämpfen in der Kapelle landen…

Tonberrys im eigenen Haus, sind sie nicht niedlich?

TonberryDekoEr ist ein zweiköpfiger Mamool Ja und wie sein bezwungener Gefolgsmann auch ein hochbegabter Magier. Kurz nach Beginn des Gefechts errichtet er mit seiner Magie magische Banner, wie wir sie in den Hallen zuvor schon gesehen hatten, die auch ihn mit erhöhter Macht segnen. Gut, dass wir schon herausgefunden haben, dass wir ihn nur aus der magischen Fläche hinausziehen müssen… Doch dann wirkt er eine furchtbare Magie auf einen von uns: Todesurteil.

Der Zähler tickt… 5. Wo soll er hinrennen? Der Zähler tickt… 4. Er darf nicht zu den Totems. Der Zähler tickt… 3. Moolaa Ja Ja gibt ein furchtbares Gebrüll von sich, das fast den ganzen Raum mit seinen verletzenden Klängen füllt! Der Zähler tickt… 2. Was sollen wir tun? Der Zähler tickt… 1. Unser Heiler wirkt mit seinem göttlichen Siegel eine große Heilung auf alle und siehe da, das Todesurteil wurde aufgehoben, weil wir wieder alle bei voller Gesundheit sind! Sehr gut zu wissen, doch dann folgt die nächste Überraschung. Moolaa Ja Ja erschafft ein weiteres Totem, ein heiliges Totem, das ihn unabhängig von seiner Position schützt, also heißt’s, kaputtschlagen!

Noch ein paar Gegner mischen sich ein, doch der Kampf ist mit diesem Wissen gebändigt und wir können Moolaa Ja Ja erfolgreich niederstrecken. Jetzt sollten wir uns mit dem Anführer mal unterhalten… Doch schwärmen Tonberrys durch unsere Reihen, stürzen sich auf Moolaa Ja Ja und entleeren sich ihrem Groll… mit diesem Mamool Ja können wir uns nicht mehr unterhalten.

WUSSTET IHR SCHON…

…das die Geschichte der Nym-Zivilisation eng mit der Geschichte der Tonberrys verflochten ist?

TonberrySCHIm modernen Eorzea widmet sich ein belesener Marodeur aus der Hafenstadt Limsa Lominsa der Forschung über die alten Heilkünste des Volkes der Nym, welches einst in ihrer Marienemilitäranlage den Beruf der Gelehrten entwickelte. In den Jobklasse-Aufträgen des Gelehrten werden zwei Feen zur Seite gestellt, Eos und Selene. Mit dem Marodeur zusammen macht man es sich zur Aufgabe, die verloren gegangene Magie wiederzuerwecken, indem man das Gedächtnis der zwei Feen wieder auf Vordermann bringt.

Der letzte Auftrag führt in den Palast des Wanderers, wo man einen wutentbrannten Tonberry verfolgt, der anders wie seine Artgenossen selbst ein Gelehrter ist und die antike Uniform der Nym-Gelehrten trägt.

Im letzten Atemzug des Tonberry-Gelehrten beginnt sich die Fee Eos zu erinnern und fleht uns an, den verletzten und wutzerfressenen kleinen Kerl zu heilen. Kaum sind seine Wunden und sein Groll geheilt, erzählt er die tragische Geschichte der Tonberrys. Einst schlich sich über ein Handelsschiff eine mysteriöse Krankheit in die Lande von Nym ein, die die Ohren, Nasen und Glieder der erkrankten schrumpfen ließ und ihre Haut letztendlich grün verfärbte. Ausgestoßen von den eigenen Familien und Freunden wurden die erkrankten Nymer in den Tempel des Wanderers verbannt. Ihre Trauer verwandelte sich in Zorn und sie wurden tatsächlich zu den Monstern, die ihre Familien fürchteten, und so versiegelten die Nymer ihre erkrankten Familien und Freunde mit dem Tempel. Erst jetzt nach der siebten Katastrophe und dem Wiedererscheinen Titans kam der Tempel wieder ans Tageslicht und mit ihm auch abertausende Jahre plagender Hass.

Eine traurige Geschichte, findet ihr nicht?

Wer jetzt noch nicht genug vom Gelehrten aus Final Fantasy XIV A Realm Reborn hat, empfehlen wir einen Abstecher zum Lodestone! Demnächst auf diesen Seiten: Die Ruinen von Amdapor (schwer)