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Entwickler befürchteten Gravity Rush sei „zu japanisch“

Ist es schlecht, wenn etwas „zu japanisch“ ist? Diese Gedanken schwirrten zumindest in den Köpfen der Entwickler, während der Entwicklung des Vita Titels Gravity Rush herum. Produzent Makato Isomine und Autor Naoko Sato sagten während einer CEDEC Präsentation, dass ein weiblicher Hauptprotagonist, eine fiktionale Stadt mit einer erfundenen Sprache und eine Cartoon Grafik für gewöhnlich negative Punkte für einen Release im Westen wären.

Ein Projektmitarbeiter aus Frankreich stellte zudem die Frage, warum japanische Spiele überhaupt Mädchen und Jungen als Hauptprotagonisten haben. Sato erklärte dies damit, das Kindheit und Jugend im Auge der Japaner etwas Heiliges ist, während westliche Menschen denken würden, dass ein junger Held aufgrund von fehlender Erfahrung sterben würde. Während Japaner Mädchen und Jungen als Helden bevorzugen, wählt man im Westen eher den realistischen Helden, der eine globale Krise zu bekämpfen versucht. Sato versuchte diese beiden Ideen zu kombinieren, indem er ein typisch japanisches Charakterdesign wählte und dies mit einer Prise Realität verband, um den Markt zu erweitern.

Es wurden einige Änderungen vor dem weltweiten Release vorgenommen. Als Gag wurde dazu gezeigt, wie eine Szene geändert wurde, in der Kat ursprünglich Syd einen Kick verpasste. Sato endete die Präsentation indem er sagte, das für ihn der Begriff „zu japanisch“ anfangs sehr negativ behaftet war, er ihn aber nun höher wertet. Wie ist eure Meinung zu dem umstrittenen Thema „zu japanisch“. Ist das „Japanische“ in Spielen für euch ein Kaufgrund oder wirkt es eher abschreckend auf euch?

via siliconera