Neben Devil May Cry, hatte Capcom noch einen weiteren Hochkaräter auf der Animagic 2012 dabei. Im separaten Showroom durfte man sich an einer dreiteilige Demo zu Resident Evil 6 zu schaffen machen. Als Randbemerkung sei hier erwähnt, dass es sich genau wie bei DMC nur um die Xbox360 Version handelte. Die PS3 gehörte schon fast zu den Raritäten der diesjährigen Animagic.
Nun zurück zum Spiel. Wie oben erwähnt, standen drei Episoden zur Auswahl, bei denen man jeweils verschiedene Charaktere steuern konnte und jeweils auch ein anderes Spielgefühl vermittelt bekam. Während wir uns in Jakes Part durch eine städtische Umgebung mit engen Gassen und Leitern drängen mussten, wurden wir in Chris’ Episode in eine Art Kriegsszenario geworfen. Leons Spielabschnitt hingeben fand größtenteils in einem Haus statt, was einen doch sehr an die Anfänge der Serie erinnerte.
So war in allen Teilen die Steuerung natürlich gleich, jedoch musste man sich jeweils dem Spieltempo anpassen. War es in Jakes Episode sehr wohl möglich sich einmal zu verstecken und ein Scharfschützen Gewehr zu zücken, so war man bei Chris besser damit bedient, schnell durch die einzelnen Gebiet durchzusprinten. Mit Leon hingegen galt es, Schlüssel zu suchen, um sich seinen Weg zu bahnen. Dieser Abschnitt war auch der mit Abstand ruhigste Part der Demo und vermittelte schon eine gewisse Angespanntheit.
Es scheint also, dass man bei dem neuen Ableger der Serie für jeden Spieler etwas aufgehoben hat, um so ein breites Publikum zu begeistern. Jeder Teil der Demo vermittelt zumindest ein anderes Spielgefühl, was sehr gut gelungen ist. Was aber alle Teile verbandt, waren die häufig erscheinenden Quick-Time-Events. Packt mal ein Zombie nach dem Spieler erscheint eine Taste auf dem Bildschirm, die man auch schleunigst drücken sollte, um nicht den Game-Over-Bildschirm zu sehen. Diese kleinen Tasteneinblendungen bekommt man jedoch auch, wenn man selber zutritt oder schlägt. Die Munition ist knapp, also ist es auch in Resident Evil 6 nötig, sich mancher Zombies etwas mehr zu nähern und diese mit gezielten Tritten und Schlägen zuzusetzen. Hat man dann einen guten Lauf, führt man per Quick-Time-Event eine stärkere Attacke aus.
Man muss sagen, dass sich das Ganze eigentlich sehr gut steuern lässt. Wer mit Resident Evil 5 seine Probleme hatte – und ich hatte diese als ich die Demo damals spielte – der wird diese Problem in Teil 6 nicht mehr haben. Die Kamera lässt sich gut steuern und die Steuerung ist sehr direkt, zudem ist es möglich, sich in brenzligen Situationen mit einem Schnellschuss zu befreien, ohne groß anvisieren zu müssen.
Ob man nun lieber die actionlastigen Abschnitte des Spiels bevorzugt, oder doch lieber vorsichtig schleicht und sich herantastet, alles geht recht gut von der Hand und zur Not steht einem ein Partner zur Seite, der einen heilt, wenn man es selber versäumt bzw. eben keine Möglichkeit mehr dazu hatte.
Grafisch gesehen, ist Resident Evil 6 auf recht gutem Niveau. Kaum ein Vergleich zu der etwas enttäuschenden In-Game Grafik von Devil May Cry. Auch soundtechnisch kann man sich hier nicht beklagen. Hat man mal einen permantenten Kugelhagel und das Gefühl auf einem Schlachtfeld zu sein, bedrückt einen woanders die unglaubliche Stille.
Die Demo hat also einen guten Eindruck hinterlassen, jedoch muss man einfach noch erwähnen, dass dem Spieler manchmal einfach zu viel geholfen wird. Per Knopfdruck dreht sich der Charakter in die richtige Richtung, um sich wieder zurechtzufinden, so weit so gut, aber auf dem Bildschirm selber wird der nächste Checkpoint ebenfalls noch eingeblendet und sogar mit einer Schrittanzahl versehen. Das ganze wird auf die Spitze getrieben, indem man sogar den Ort angezeigt bekommt, wo sich ein zu suchendes Item befindet. Der Begriff “suchen” ist dabei schon fast fehl am Platze, wenn man ihn schon quasi auf dem Silberteller serviert wird.
Vielleicht kann man die vielen Hilfestellungen aber auch Abstellen in der Vollversion. Wir sind zumindest gespannt.








Naja, das man nur die 360-Demo parat hat, liegt wohl daran das diese Konsole bei den meißten Titeln von Capcom die Leadplatform ist. Bezüglich RE5 war das ja auch so, da deren Engine nunmal darauf besser läuft. Beide Versionen hatten eine native Auflösung von 1280×720 und hier endete die Gemeinsamkeit auch schon. Druch den dopplet so hohen Speicherbus und variableren RAM der Xenos-GPU von ATI konnte bei RE5 4xAA realisiert werden, wogegen es bei der Ps3 nur für simples QAA reichte, welches je nach Grafikaufwand oft abgeschaltet wurde. Ebenso hatte die Ps3 Version dezent schlechtere Effekte zu bieten.
Nun hat man bisher keinen Vergleich der beiden Fassungen zu RE6, doch wieder ist ein altes Manko von RE5 deutlich in der RE6-Demo zu erkennen. Es gibt wieder das ungeliebte Tearing (abgeschaltetes V-Sync), welches sogar noch negativer auffällt als bei RE5. Laut Capcom arbeitet man noch an diesem Problem, doch bezweifle ich das man richten kann, was schon seit RE5 nicht behoben werden konnte.
mir ist nichts störendes bei der grafik aufgefallen.
sah alles sehr gut aus.
aber hab da wohl nicht das auge für,
so grafikverwöhnt bin ich dann noch nicht
Also bitte. Es gibt unzählichge Berichte im Netz zu diesem Problem und selbst seites Capcom wurd die eingeräumt. Ist es dir nicht aufgefallen, dann scheinen für dich Tearing offenbar normal zu sein.
http://www.gamezone.de/Resident-Evil-6-X…-Videos-991298/
http://www.games.ch/5222-resident-evil-6…ommen-26789.php
http://www.ps3-talk.de/action-und-advent…beseitigen.html
http://www.gameradio.de/news/Multiplattf…den_ausgemerzt/
naja wie gesagt
hab da kein auge für so kleinigkeiten.
grafik macht für mich nicht das spiel aus.
kleinere fehler und unreinheiten, machen doch nicht das spielgefühl kaputt.
denke einfach, dass da einige zu viel wert drauf legen, als dass ich an sowas gewöhnt bin
Es geht ja auch nicht um Grafik, sondern die Spielbarkeit. Bei Tearing wird diese durchaus beeinträchtigt, da hier das Bild auseinander gerissen wird. Fehlt das V-Sync, entstehen nämlich synchronisationsfehler in der Bildfolge. Dadurch verzerrt es diese bei horizontaler Bewegung und dies nimmt Einfluß auf ein optimales Spielerlebnis.
Hier ein kleines Beispiel dazu:
Wobei dies als Standbild weniger schlimm vorkommt, als wenn man dies permanent in Bewegung hat und die Zerrungen sich über das Bild abwechselnd verteilen.