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	<title>Unreal Engine 4 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 May 2026 13:33:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
		<category><![CDATA[Wuthering Waves]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zwei Paradebeispiele.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Videospielentwicklung ist zunehmend zeit- und kostenintensiv. Entwickler freuen sich deshalb, wenn sie auf Tools und Engines zurückgreifen können, die ihnen die Arbeit deutlich erleichtern. Doch selbst die Unreal Engine 4 ist nicht für jedes Spiel gleichermaßen geeignet – und so gibt es Entwickler, die eigene Erweiterungen schreiben, um Schwächen der Engine zu umgehen oder neue Funktionen hinzuzufügen.</p>
<p>Zwei Paradebeispiele dafür sind die <strong>Remake-Trilogie von Final Fantasy VII</strong> und <strong>Wuthering Waves.</strong> Beide treiben die Engine mit Eigenentwicklungen ans Limit – aber beide haben sich damit in eine unangenehme Abhängigkeit von veralteter Technologie manövriert. Auch in modernerer Form gibt es das bereits, denn für The Witcher 4 <a href="https://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-4-Spiel-73629/News/Optimierungen-Unreal-Engine-5-1454044/" target="_blank" rel="noopener">entwickelt</a> CD Projekt RED eigene Erweiterungen für die Unreal Engine 5 und treibt somit die aktuellen Konsolen ans Limit.</p>
<p>Der ein oder andere Technik-Kenner nennt solche Entwicklungen sogar &#8222;an der Grenze zur Perversion&#8220;. In einem <a href="https://automaton-media.com/en/column/even-from-a-developers-perspective-wuthering-waves-use-of-unreal-engine-is-borderline-perverse-a-ue4-game-decked-out-in-custom-technology/" target="_blank" rel="noopener">Interview mit Automaton</a> spricht <b>Masahiko Nakamura</b>, Leiter von Indie-us Games und technischer Künstler mit viel Unreal-Engine-Erfahrung, über seine Eindrücke der Nutzung in Wuthering Waves. Nicht nur uns fallen auffällig viele Parallelen auf zu den Aussagen von Naoki Hamaguchi, Director von Final Fantasy VII Rebirth.</p>
<h3>Hohe Skalierbarkeit dank starker Anpassungen</h3>
<p>Nakamura macht dabei keinen Hehl daraus, dass er die Nutzung der Unreal Engine 4 in Wuthering Waves hoch beeindruckend findet – er sieht es als Vorreiter unter Anime-Style-Spielen in dieser Engine. Besonders interessant ist für ihn die hohe Skalierbarkeit, da das Spiel sowohl mobil als auch auf PC sehr gut aussieht und trotz der älteren Engine hochkarätige moderne Grafiktechniken nutzt. Etwas, das ähnlich bei den Final Fantasy VII Remakes vorkommt, welche von Steam Deck und der Switch 2 bis zur PS5 Pro wunderbar skalieren.</p>
<h3>Moderne Techniken zurückportiert</h3>
<p>Ebenso sind in beiden Titeln die Charaktere detailliert und die Ausdrucksvielfalt über dem, was man normalerweise aus anderen Titeln mit der etwas älteren Engine gewohnt ist. Auch die Beleuchtung ist speziell angepasst.</p>
<p>In Wuthering Waves entschied man sich dazu, die <b>moderne Beleuchtungstechnik Lumen</b> zu portieren, während man sich bei Square Enix für einen anderen Weg entschied. Man entwickelte gleich sein eigenes modernes Beleuchtungssystem mit dem Namen <b>Enlighten.</b> Beide Spiele sehen daher nicht „alt“ aus, da sie neue Techniken in die Unreal Engine implementieren, die so nicht möglich sein sollten. Nakamura spricht hier passenderweise von &#8222;UE5-Level&#8220;-Grafik, obwohl die Unreal Engine 4 im Hintergrund läuft.</p>
<h3>Ein Wechsel zu modernerer Engine riskant</h3>
<p>Dadurch manövrieren sich aber sowohl die Remakes zu Final Fantasy VII als auch Wuthering Waves in eine Sackgasse. Sie bieten zwar mit viel Aufwand einzelne moderne Beleuchtungsfeatures und moderne Shader, was jedoch zu Herausforderungen in der Engine und potenziellen Performance-Problemen führt, die nur mit manueller Nacharbeit gelöst werden können.</p>
<p>Beide Entwicklungen wurden zu einer Zeit gestartet, als die Unreal Engine 4 noch aktuell war und die Unreal Engine 5 in den Kinderschuhen steckte. Eine Portierung auf die moderne und inzwischen auch auf schwächeren Geräten performante Unreal Engine 5 ginge laut Nakamura nur stufenweise. Man müsste quasi das Spiel zuerst auf die neueste Version der Unreal Engine 4 bringen, dann zur Unreal Engine 5 portieren und von dort aus mühsame Anpassungen bis hoch zur aktuellen Version 5.7 starten. Seiner Einschätzung nach würde das etwa ein Jahr dauern.</p>
<p>Daher sei insbesondere Wuthering Waves quasi gefangen in der Unreal Engine 4, da man für die aufwändige Portierung der eigenen Tools in die Unreal Engine 5 quasi neu anfangen müsste – für ein Live-Service-Spiel sei dies fast nicht machbar und würde die Stabilität gefährden.</p>
<h3>Ein möglicher Ausweg</h3>
<p>Etwas gemäßigter äußert sich der Director von Final Fantasy VII Rebirth: Die neue Engine biete vor allem zwei große Vorteile: die Raytracing-Beleuchtung via Lumen und das Geometrie-System Nanite. Doch die Vorteile seien nicht groß genug, <a href="https://jpgames.de/2026/03/director-erklaert-im-detail-warum-man-beim-dritten-remake-teil-nicht-zu-unreal-engine-5-wechselt/">um weitere Verzögerungen im Projektplan</a> zu riskieren, so Naoki Hamaguchi.</p>
<p>Die Flexibilität der Unreal Engine wird in diesen Titeln zur Gefahr, denn die Studios manövrieren sich in Abhängigkeiten, die sie selbst nicht unter Kontrolle haben. Die Unreal Engine 4 bekommt kaum noch Anpassungen für moderne Hardware, während die selbst geschriebenen Anpassungen intern gewartet und modernisiert werden müssen – mit Rücksicht auf eine Engine, die man nicht selbst geschrieben hat und deren Interna man nicht vollständig versteht.</p>
<p>Einen möglichen Ausweg zeigt CD Projekt RED: Man arbeitet eng mit Epic Games zusammen, um die vielen Anpassungen möglichst in den Hauptzweig der Unreal Engine zu bringen. So entsteht einerseits ein tieferes Verständnis und gegenseitige Unterstützung, andererseits profitieren nicht nur diese beiden Unternehmen davon, sondern am Ende eine Vielzahl von Spielen.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, <a href="https://ffvii.square-enix-games.com/de/games/rebirth/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/die-final-fantasy-vii-remakes-und-wuthering-waves-sind-abhaengig-geworden-von-alter-technik/">Die &#8222;Final Fantasy VII&#8220;-Remakes und Wuthering Waves sind abhängig geworden von alter Technik</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dragon Quest XI für Switch lässt weiter auf sich warten</title>
		<link>https://jpgames.de/2018/04/dragon-quest-xi-fuer-switch-laesst-weiter-auf-sich-warten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Apr 2018 14:30:18 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>In einem Interview mit Gamespot während der PAX East 2018 in Boston redete Hokuto Okumoto, der Producer von Dragon Quest XI, über die Schwierigkeiten..</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2018/04/dragon-quest-xi-fuer-switch-laesst-weiter-auf-sich-warten/">Dragon Quest XI für Switch lässt weiter auf sich warten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem Interview mit <a href="https://www.gamespot.com/articles/heres-why-dragon-quest-11-on-switch-is-so-far-off/1100-6458028/">Gamespot</a> während der PAX East 2018 in Boston redete Dragon-Quest-XI-Producer Hokuto Okumoto über die Schwierigkeiten mit der Umsetzung des Spiels für Nintendo Switch. Seit Sommer letzten Jahres ist das klassische JRPG bereits für PS4 und Nintendo 3DS in Japan erhältlich. Auf die versprochene Nintendo-Switch-Version müssen Fans weiter warten.</p>
<p>Diese sei weiterhin in Entwicklung, so Okumoto, doch es gibt Probleme mit der Version der Unreal Engine, die für Dragon Quest XI benutzt wurde. Es scheint, dass die ursprüngliche Engine für Nintendo Switch nicht genutzt werden kann und geupdatet werden muss. Dies führte zu unvorhergesehenen Problemen in der Entwicklung. Okumoto vermutet, dass die Entwicklung noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.</p>
<p>Was den Release im Westen betrifft, sprach Okumoto an, dass man diesen durchaus verzögerte wegen der Switch-Version. Sowohl PlayStation-4-, als auch Nintendo-Switch-Version sollten zur gleichen Zeit im Westen erscheinen, doch letztendlich musste man sich dagegen entscheiden.</p>
<p>Natürlich wollte man beide Versionen zum gleichen Zeitpunkt im Westen veröffentlichen, sagte Okumuto, doch die ungewisse Lage zwang das Japan-Team dazu, mit der Lokalisierung für PlayStation 4 und Steam zu beginnen. Man wollte und konnte die Fans im Westen nicht länger warten lassen.</p>
<p>Nichtsdestotrotz kann man sich im Westen auf <strong>Dragon Quest XI</strong> freuen, denn für PlayStation 4 und PCs <a href="https://amzn.to/2qjHOEW" target="_blank" rel="noopener">wurde der 4. September veranschlagt</a>*.</p>
<p>via <a href="https://gematsu.com/2018/04/dragon-quest-xi-for-switch-delay-due-to-outdated-unreal-engine-4">Gematsu</a></p>
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		<title>Zelda: Ocarina of Time in Unreal Engine nachgebaut</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2015 12:00:33 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Unreal-Engine hält regelmäßig für Experimente hin. Vor einigen Monaten bastelte ein Hobby-Entwickler eine alternative, zumindest...</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die Unreal-Engine hält regelmäßig für Experimente hin. <a href="http://jpgames.de/2015/06/super-mario-auf-unreal-engine-4/">Vor einigen Monaten</a> bastelte ein Hobby-Entwickler eine alternative, zumindest optisch schicke Welt um den Klempner Mario. Diesmal hat sich Artist Artorias an The Legend of Zelda probiert. Anstatt einer neuen Welt hat er sich aber diesmal eine existierende Umgebung ausgesucht und die Welt aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time nachgebastelt. Wie gefällt sie euch?</p>
<p><iframe  title="Ocarina of Time meets Unreal Engine 4 - Kakariko Village" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FTfrKOQFPNA?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/FTfrKOQFPNA?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Ocarina of Time: Einmal aufpoliert, bitte!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[awake]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 May 2014 07:33:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Man stelle sich vor der Nintendo64-Klassiker The Legend of Zelda: Ocarina of Time wäre nicht auf Basis der Super Mario 64 Engine entstanden sondern...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/05/ocarina-of-time-einmal-aufpoliert-bitte/">Ocarina of Time: Einmal aufpoliert, bitte!</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Man stelle sich vor, der Nintendo64-Klassiker The Legend of Zelda: Ocarina of Time wäre nicht auf Basis der Super Mario 64 Engine entstanden sondern auf der Unreal Engine 4. Für diejenigen die sich fragen wie das aussehen würde, hat sich Michael Eurek <em>Zeit</em> genommen.</p>
<p style="text-align: justify;">Von Zeit handelt auch auch der Schauplatz, welcher in der Unreal Engine 4 erstellt wurde: Der Tempel der Zeit. Dank Eurek lassen sich so die Räumlichkeiten in jenen das legendäre Master Sword gefunden werden kann in einer zeitgemäßen Grafik bewundern.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach sechs Monaten Arbeit mit Maya, Photoshop und Z-Brush entschied sich Eurek das Gebiet zu rendern und einen Videoflug aufzunehmen. Das Video möchten wir euch selbstverständlich nicht vorenthalten! Wie gefällt es euch?</p>
<p><iframe  title="Zelda: Ocarina of Time (Le Temple du Temps sous Unreal Engine 4) - Michael Eurek" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Ls6gCGjAQ9s?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Ls6gCGjAQ9s?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://michaeleurek.wordpress.com/game-art/" target="_blank">Michael Eurek</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/05/ocarina-of-time-einmal-aufpoliert-bitte/">Ocarina of Time: Einmal aufpoliert, bitte!</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Weitere Video-Eindrücke der Unreal Engine 4</title>
		<link>https://jpgames.de/2014/02/weitere-eindrucke-der-unreal-engine-4/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2014 13:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nachfolgend findet ihr weitere Eindrücke der Unreal Engine 4 in einem weiteren Video. Dieses Mal geht man direkt auf das innerste der Engine ein und zeigt, wie...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/02/weitere-eindrucke-der-unreal-engine-4/">Weitere Video-Eindrücke der Unreal Engine 4</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nachfolgend findet ihr weitere Eindrücke der Unreal Engine 4 in einem neuen Video. Dieses Mal geht man direkt auf das innerste der Engine ein und zeigt, wie man atemberaubende Grafiken mit Effekten direkt im zugehörigen Programm erstellt, inklusive Kommentaren der Entwickler. Wie gefällt euch die Engine?</p>
<p>http://youtu.be/KFcfGokdx3Q</p>
<p>via <a href="http://www.allgamesbeta.com/2014/02/unreal-engine-4-visual-effects-part-3.html" target="_blank">All Games Beta</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/02/weitere-eindrucke-der-unreal-engine-4/">Weitere Video-Eindrücke der Unreal Engine 4</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Inside Unreal: Neue Tech-Demo zur Unreal Engine 4</title>
		<link>https://jpgames.de/2013/10/inside-unreal-neue-tech-demo-zur-unreal-engine-4/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Oct 2013 09:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zak Parrish (Developer Support) und Tim Elek (Senior FX Artist) gehen im Video u.a. auf Mündungsfeuer ein, zeigen Zerstörungseffekte und andere...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/10/inside-unreal-neue-tech-demo-zur-unreal-engine-4/">Inside Unreal: Neue Tech-Demo zur Unreal Engine 4</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Epic Games hat eine neue &#8222;Inside Unreal&#8220;-Episode veröffentlicht, mit der man einmal mehr die Unreal Engine 4 vorstellt. Das Video trägt den Titel &#8222;Visual Effects Part 1&#8220;. Zak Parrish (Developer Support) und Tim Elek (Senior FX Artist) gehen im Video u.a. auf Mündungsfeuer ein, zeigen Zerstörungseffekte und andere Spielereien.</p>
<p>Darunter findet ihr auch die beiden ersten Videos der &#8222;Inside Unreal&#8220;-Serie.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>http://youtu.be/ZrS0eqVBvdQ</p>
<p>http://youtu.be/B7D_z-fdkwc</p>
<p><iframe  title="Inside Unreal: Layered Materials | Feature Highlight | Unreal Engine" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/PjSFbPv3SLc?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/PjSFbPv3SLc?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/10/inside-unreal-neue-tech-demo-zur-unreal-engine-4/">Inside Unreal: Neue Tech-Demo zur Unreal Engine 4</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Tech-Demos zu Unreal Engine 4 von Epic Games</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Robb]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Apr 2013 17:00:09 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Unreal Engine 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mehr Next-Gen gefällig? Auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco zeigte Epic Games Tech-Demos zur Unreal Engine 4, welche...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/tech-demos-zu-unreal-engine-4-von-epic-games/">Tech-Demos zu Unreal Engine 4 von Epic Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mehr Next-Gen gefällig? Auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco zeigte Epic Games neue Tech-Demos zur Unreal Engine 4, welche sich derzeit in Entwicklung befindet. Der erste Trailer zeigt eine futuristische Verfolgungsjagd, während der zweite sich mit Feuer und Eis beschäftigt.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Unreal Engine 4 - »Infiltrator« - Realtime Tech-Demo zur UE4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/kr2oHPSJ0m8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/kr2oHPSJ0m8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="PlayStation 4 Elemental Unreal Engine 4 Demo" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/aCbJS8tqp3I?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/aCbJS8tqp3I?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="http://gematsu.com/2013/03/unreal-engine-4-infiltrator-tech-demo" target="_blank">Gematsu</a>, <a href="http://www.allgamesbeta.com/2013/03/unreal-engine-4-elemental-tech-demo.html" target="_blank">All Games Beta</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/tech-demos-zu-unreal-engine-4-von-epic-games/">Tech-Demos zu Unreal Engine 4 von Epic Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Square Enix schnappt sich auch die Unreal Engine 4</title>
		<link>https://jpgames.de/2012/10/square-enix-schnappt-sich-auch-die-unreal-engine-4/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Oct 2012 10:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Epic Games ist keineswegs neu. Schon die Unreal Engine 3 lizensierte Square Enix und verwendete sie z. B. für...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2012/10/square-enix-schnappt-sich-auch-die-unreal-engine-4/">Square Enix schnappt sich auch die Unreal Engine 4</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Die Zusammenarbeit zwischen Square Enix und Epic Games ist keineswegs neu. Schon die Unreal Engine 3 lizensierte Square Enix und verwendete sie z. B. für The Last Remnant. Aber auch das <a href="http://jpgames.de/2012/09/rhythmus-spiel-demons-score-jetzt-fur-ios-erhaltlich/">iOS-Spiel Demons&#8216; Score</a> nutzte die alte Unreal Engine. Nun <a href="http://www.siliconera.com/2012/10/23/square-enix-and-epic-games-sign-unreal-engine-4-licensing-agreement/" target="_blank">sicherte man sich</a> auch die Rechte an der neuen Unreal Engine 4. Der Vertrag sieht vor, dass Square Enix die Engine unternehmensweit nutzen kann, also beispielsweise auch bei Crystal Dynamics. Der Vertrag gilt außerdem für &#8222;mehrere Spiele&#8220;. Die Epic Games Niederlassung in Japan wird Square Enix direkt unterstützen.</p>
<p>Erst im Juni zeigte Epic Games einen <a href="http://jpgames.de/2012/06/e3-2012-epic-games-stellt-unreal-engine-4-erstmals-vor/">ersten Trailer der Unreal Engine 4</a>.</p>
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