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	<title>Takashi Tezuka Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</title>
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		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 15:49:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Konstante Weiterentwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/miyamoto-und-co-ergruenden-wie-super-mario-auch-noch-seinen-100-geburtstag-feiern-koennte/">Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Super Mario feiert bereits seinen 40. Geburtstag – da kann man sich durchaus die Frage stellen, ob es auch mit der runden 100 irgendwann klappt. Mit Blick auf das jüngste Jubiläum der ikonischen Nintendo-Marke, setzten sich Mario-Papa Shigeru Miyamoto, Executive Officer Takashi Tezuka, Komponist Koji Kondo und SRD-Präsident Toshihiko Nakago zusammen, um über die Vergangenheit und Zukunft der Reihe zu sprechen. Und darüber, wie langlebig der Superklempner sein könnte.</p>



<p>In einem Teil des Interviews im <a href="https://jpgames.de/2025/10/auf-dieses-buch-sind-nintendo-sammler-heiss-aber-es-gibt-leider-einen-haken/">Nintendo Museum Official Book</a> werden die vier Schöpfer gefragt, ob sie glauben, dass die &#8222;Super Mario&#8220;-Reihe bis zu ihrem 100. Jubiläum im Jahr 2085 populär bleiben kann. Das sei durchaus möglich, allerdings ist sich das Team einig, dass sich die Reihe konstant weiterentwickeln müsse, um relevant zu bleiben.</p>



<p>„Man könnte meinen, es wäre ein Wunder, wenn Mario nach 100 Jahren noch da wäre, da wir Dinge entwickeln, ohne zu wissen, wann unsere Spieler das Interesse daran verlieren könnten“, so Tezuka laut <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/hell-constantly-evolve-nintendo-creators-discuss-if-mario-can-reach-100-years/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>. „Wenn es keinen Spaß macht, wird es langweilig, und ich überlege ständig, wie wir das verhindern können, damit die Leute weiterspielen.“</p>



<p>Er führt weiter aus: „Verschiedene Zeiten bringen unterschiedliche Arten von Spaß mit sich. Was Mario heute kann, ist völlig anders als zu Beginn. Ich möchte weiterhin Spiele entwickeln, die den Leuten Spaß machen, auch die Aktionen, die man ausführt, indem ich die Dinge nach und nach anpasse.“</p>



<h3 class="wp-block-heading">Spaß für alle Generationen</h3>



<p>Tezuka sagt, dass Nintendo bei der Zukunft von Mario berücksichtigen könnte, dass seit dem Start der Serie 1985 mehrere Generationen mit dem Spielen begonnen haben. Bis vor Kurzem hätten zwei Generationen – Eltern und Kinder – zusammen gespielt, so Tezuka. „Jetzt können es drei sein. Ich weiß nicht, ob wir die vierte Generation erreichen werden, aber wir wollen etwas schaffen, das über Generationen hinweg gemeinsam gespielt werden kann. Es würde mich sehr freuen, wenn wir diese Möglichkeit, Mario gemeinsam mit Familie und Freunden zu erleben, teilen könnten. Wir werden noch lange Mario-Spiele entwickeln, also seid gespannt!“</p>



<p>Miyamoto fügt hinzu, dass Super Mario zwar zunehmend in anderen Medien wie Filmen präsent sei, es ihm aber wichtig sei, die Interaktivität im Mittelpunkt der Marke zu halten. „Es ist selbstverständlich, dass sich Super Mario durch die Integration neuer digitaler Technologien stetig weiterentwickeln wird“, so Miyamoto. „Wir arbeiten jetzt in visuellen Bereichen wie Filmen, aber ich möchte sicherstellen, dass wir die Interaktivität und den digitalen Charakter beibehalten. Solange wir Marios Kernmerkmale – Laufen und Springen – nicht vergessen, während wir neue Elemente hinzufügen, wird Mario uns meiner Meinung nach noch lange begleiten.“</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/hell-constantly-evolve-nintendo-creators-discuss-if-mario-can-reach-100-years/">VGC</a>, Bildmaterial: Super Mario Galaxy Collection, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/miyamoto-und-co-ergruenden-wie-super-mario-auch-noch-seinen-100-geburtstag-feiern-koennte/">Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo geht der Frage nach, ob Super Mario eigentlich Schmerz empfindet</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/04/nintendo-geht-der-frage-nach-ob-super-mario-eigentlich-schmerz-empfindet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Apr 2024 05:27:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hier ist die offizielle Antwort.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/04/nintendo-geht-der-frage-nach-ob-super-mario-eigentlich-schmerz-empfindet/">Nintendo geht der Frage nach, ob Super Mario eigentlich Schmerz empfindet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Was meint ihr, fühlt Super Mario eigentlich Schmerz? Wenn wir sehen, wie er in einigen Spielen wie Super Mario 64 durch die Gegend rennt, nachdem er mit Feuer in Kontakt kommt, sind wir wohl geneigt zu sagen: ja. Aber Nintendo hat ja manchmal ganz eigene Antworten auf bestimmte Fragen.</p>
<p><a href="https://www.theverge.com/24114957/super-mario-developer-interview-pain-nintendo" target="_blank" rel="noopener">The Verge</a> wollte es herausfinden und fragte Takashi Tezuka, der schon seit Anbeginn der Zeit an der Super-Mario-Reihe arbeitet. Zunächst sagt er einfach: &#8222;Es kann sein, dass Mario Schmerz empfindet.&#8220; Das ist natürlich keine zufriedenstellende Antwort.</p>
<p>Tezuka führt deshalb weiter aus: &#8222;Wenn der Spieler das Gefühl hat, dass Mario Schmerzen empfindet, ist das eine bessere Erfahrung, als darüber zu reden, ob Mario tatsächlich Schmerzen empfindet. Für uns ist es ideal, wenn Mario einen Gegner trifft und der Spieler &#8218;Aua&#8216; sagt.&#8220;</p>
<p>Gewiss, Mario muss viel aushalten. Aber wie die Antwort wohl für den weitaus häufiger gescholtenen Luigi ausfällt? Das wäre mal noch interessant zu wissen. Unvergessen die Szene aus dem Trailer zu Super Smash Bros. Ultimate, in dem Nintendo Luigi sogar <a href="https://www.youtube.com/watch?v=hVIjjxgJ9vM&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank" rel="noopener">sterben lässt</a>. Zumindest, allem Anschein nach. Und er sieht nicht aus, als verliefe das schmerzfrei. Armer Kerl.</p>
<p>Bildmaterial: Der Super Mario Bros. Film, <a href="https://www.upig.de/micro/der-super-mario-bros-film" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/04/nintendo-geht-der-frage-nach-ob-super-mario-eigentlich-schmerz-empfindet/">Nintendo geht der Frage nach, ob Super Mario eigentlich Schmerz empfindet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Super Mario Bros. Wonder sollte ursprünglich Tsundere-Live-Kommentare enthalten</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/10/super-mario-bros-wonder-sollte-urspruenglich-tsundere-live-kommentare-enthalten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Oct 2023 14:33:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Koichi Hayashida]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shiro Mouri]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros. Wonder]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Daraus wurden Plauderblumen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/10/super-mario-bros-wonder-sollte-urspruenglich-tsundere-live-kommentare-enthalten/">Super Mario Bros. Wonder sollte ursprünglich Tsundere-Live-Kommentare enthalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Reviews zu <strong>Super Mario Bros. Wonder</strong> sind da und dürften Mario-Fans nicht gerade helfen, die letzten Tage und Nächte bis zur Veröffentlichung zu überstehen, ohne dass die Vorfreude weiter steigt. <a href="https://jpgames.de/2023/10/im-test-super-mario-bros-wonder/" target="_blank" rel="noopener">Auch wir sind begeistert</a>.</p>
<p>Nintendo begleitet dürstende Fans auf den letzten Metern mit einer neuen Reihe von &#8222;Frag die Entwickler&#8220;. Im heute veröffentlichten <a href="https://www.nintendo.de/News/2023/Oktober/Frag-die-Entwickler-Teil-11-Super-Mario-Bros-Wonder-Kapitel-3-2461479.html#section-03" target="_blank" rel="noopener">dritten Kapitel</a> verraten die Macher eine der vielen verworfenen Ideen. Und die hat es in sich!</p>
<p>&#8222;Herr Tezuka fragte uns auch einmal, ob wir nicht Live-Kommentare einbauen könnten. Ich hatte keine Ahnung, was er damit meinte&#8220;, lacht Shiro Mouri. &#8222;Wir haben tatsächlich sechs Monate lang ernsthaft an Live-Kommentaren gearbeitet&#8220;, ergänzt Koichi Hayashida.</p>
<p>&#8222;Wir versuchten, Stimmen einzubauen, die zu den Spieleraktionen passen sollten. Aber dann fragten sich einige Teammitglieder, woher diese Stimmen eigentlich kamen. Etwas an der ganzen Sache fühlte sich nicht stimmig an&#8220;, so Hayashida weiter. &#8222;Mir hat sie sehr gefallen&#8220;, sagt daraufhin Takashi Tezuka.</p>
<p>&#8222;Selbst das Team war zwischen Pro und Contra gespalten&#8220;, sagt Shiro Mouri lachend. &#8222;Die Standardstimme war recht generisch, ähnlich wie ein Nachrichtensprecher, aber man konnte auch zu einem &#8218;Tsundere&#8216;-Kommentar wechseln.&#8220; Tsundere, wirklich?</p>
<p>&#8222;Tsundere ist ein japanisches Adjektiv, das eine ruppige und direkte Persönlichkeit beschreibt, die jedoch trotzdem hin und wieder sanftere Seiten durchblicken lässt&#8220;, beschreibt Nintendo selbst. Man hat die Idee schließlich verworfen, beschäftigte aber einen Mitarbeiter damit, die Sache weiterzuverfolgen.</p>
<p>Das Ergebnis sind am Ende die Plauderblumen, die Aktionen der Spielenden kommentieren. &#8222;Diese Version des Live-Kommentars fügt sich gut in die Welt von Mario ein&#8220;, gaubt Mouri. Am 20. Oktober 2023 findet ihr es selbst heraus!</p>
<p>Bildmaterial: Super Mario Bros. Wonder, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/Super-Mario-Bros-Wonder-2404150.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/10/super-mario-bros-wonder-sollte-urspruenglich-tsundere-live-kommentare-enthalten/">Super Mario Bros. Wonder sollte ursprünglich Tsundere-Live-Kommentare enthalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Für Super Mario Bros. Wonder werteten die Macher die Ideen von 2.000 Notizzetteln aus</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/10/fuer-super-mario-bros-wonder-werteten-die-macher-die-ideen-von-2-000-notizzetteln-aus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ak]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Oct 2023 15:37:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Koichi Hayashida]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros. Wonder]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Handgezählt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/10/fuer-super-mario-bros-wonder-werteten-die-macher-die-ideen-von-2-000-notizzetteln-aus/">Für Super Mario Bros. Wonder werteten die Macher die Ideen von 2.000 Notizzetteln aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat eine neue Folge von &#8222;Frag die Entwickler&#8220; veröffentlicht. In vier Kapiteln widmet man sich Super Mario Bros. Wonder und die ersten beiden Kapitel gibt es schon heute. Rede und Antwort stehen unter anderem Takashi Tezuka, Shiro Mouri und Koichi Hayashida. Lest euch das <a href="https://www.nintendo.de/News/2023/Oktober/Frag-die-Entwickler-Teil-11-Super-Mario-Bros-Wonder-Kapitel-1-2460393.html" target="_blank" rel="noopener">ganze Interview hier durch</a>!</p>
<p>Dabei ging es um den Ansatz zu Super Mario Bros. Wonder: &#8222;Bisherige 2D-Mario-Spiele enthalten Variationen von Herausforderungen, die mit zunehmendem Spielfortschritt schwieriger werden. Dieses Mal ging es uns nicht um diese Variationen, sondern darum, eine Vielzahl an Überraschungen zu bieten, die wir unterhaltsam fanden&#8220;, erklärt Takashi Tezuka.</p>
<p>&#8222;Genauer gesagt wollte ich in jeden Level mindestens ein Element einbauen, das Spieler überraschen oder erfreuen würde. Also wandte ich mich an Herrn Hayashida, der an der Entwicklung von 3D-Mario-Spielen beteiligt war, und fragte ihn, wie er solche Elemente in Super Mario Odyssey integriert hat&#8220;, sagt Tezuka.</p>
<p>Und Koichi Hayashida erklärt: &#8222;3D-Mario-Spiele werden manchmal von den Medien und Spielern als eine „Spielkiste an Ideen“ beschrieben, also wollte ich einige dieser Ideen für 3D-Mario-Spiele auf ein 2D-Mario-Spiel anwenden&#8220;. Es fand ein Ideenaustausch statt.</p>
<p>&#8222;Jeder, von Programmierern bis zu Designern und Sound-Designern, hat sich beteiligt und hat Spielideen auf Notizzettel geschrieben – auch welche, die mit ihrem eigentlichen Tätigkeitsbereich wenig zu tun haben – und wir haben daraus direkt Prototypen erstellt. Es gab so viele Ideen. Vor diesem Interview habe ich all die Notizzettel gezählt – es waren mehr als 2000&#8220;, erzählt Hayashida lachend.</p>
<p>Super Mario Bros. Wonder erscheint am 20. Oktober hierzulande für Nintendo Switch. Euch erwarten zahlreiche physische Vorbestellerboni, <a href="https://jpgames.de/2023/09/super-mario-bros-wonder-ueberrascht-mit-direct-ausgabe-und-ersten-vorbestellerboni/">die wir euch hier übersichtlich aufgelistet haben</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Super Mario Bros. Wonder, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/Super-Mario-Bros-Wonder-2404150.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/10/fuer-super-mario-bros-wonder-werteten-die-macher-die-ideen-von-2-000-notizzetteln-aus/">Für Super Mario Bros. Wonder werteten die Macher die Ideen von 2.000 Notizzetteln aus</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>E3 2019: Schnelle Kehrtwende: Super Mario Maker 2 lässt euch nun doch mit Freunden online spielen</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/06/e3-2019-super-mario-maker-2-laesst-euch-nun-doch-mit-freunden-online-spielen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Robert]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jun 2019 09:51:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[E3 2019]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch Online]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Maker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>So, trommelt eure Freunde zusammen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/06/e3-2019-super-mario-maker-2-laesst-euch-nun-doch-mit-freunden-online-spielen/">E3 2019: Schnelle Kehrtwende: Super Mario Maker 2 lässt euch nun doch mit Freunden online spielen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/Super-Mario-Maker-2-1514009.html#_bersicht">Super Mario Maker 2</a>, Nintendo</em></p>
<p>Vor einigen Wochen verkündete Nintendo <a href="https://jpgames.de/2019/05/super-mario-maker-2-nintendo-direct-praesentiert-unzaehlige-neue-details-fuer-level-erbauer/">zahlreiche Informationen</a> zu <strong>Super Mario Maker 2</strong> im Zuge einer Nintendo Direct. Zu den wesentlichsten Features zählt unter anderem der Online-Modus. Dieser erlaubt es euch – wenn ihr ein Nintendo-Switch-Online-Abo besitzt – eure Level hochzuladen und mit oder gegen andere Spieler auf der ganzen Welt unterschiedliche Level zu bewältigen.</p>
<h3>Nintendo reagiert auf Kritik</h3>
<p>Leider kann man diesen Modus <a href="https://jpgames.de/2019/05/super-mario-maker-2-koennt-ihr-nicht-online-mit-freunden-spielen-sondern-nur-mit-unbekannten/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">nicht mit seinen Freunden teilen</a>. Bis jetzt. Im Livestream von Nintendo Treehouse gab Takashi Tezuka nun bekannt, dass die Entwickler Änderungen vornehmen werden, um mit Freunden spielen zu können. Wie diese Änderungen konkret aussehen werden, bleibt noch offen. Dennoch ist es ein gutes Zeichen, dass Nintendo auf die Kritik der Fans eingeht.</p>
<p>Super Mario Maker 2 erscheint für Nintendo Switch am 28. Juni. Die Limited Edition zu Super Mario Maker 2 <a href="https://amzn.to/2Wch0sM" target="_blank" rel="noopener noreferrer">könnt ihr euch hier vorbestellen</a>*.</p>
<p>Hier noch der besagte Treehouse-Stream, falls ihr noch mehr vom Spiel sehen wollt:</p>
<p><iframe  title="Super Mario Maker 2 Gameplay Pt. 1 - Nintendo Treehouse: Live | E3 2019" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/kMxmq3bhSuw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/kMxmq3bhSuw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://nintendosoup.com/super-mario-maker-2-will-now-allow-you-to-play-online-with-friends/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">NintendoSoup</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/06/e3-2019-super-mario-maker-2-laesst-euch-nun-doch-mit-freunden-online-spielen/">E3 2019: Schnelle Kehrtwende: Super Mario Maker 2 lässt euch nun doch mit Freunden online spielen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Super Mario Maker: Deshalb Inhalte erst freischalten</title>
		<link>https://jpgames.de/2015/09/super-mario-maker-deshalb-inhalte-erst-freigeschalten/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2015 08:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Maker]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>In Super Mario Maker müssen Spieler die Inhalte des Editors nach und nach freischalten. Mit einem ähnlichen Konzept sorgt Nintendo bei Splatoon...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/09/super-mario-maker-deshalb-inhalte-erst-freigeschalten/">Super Mario Maker: Deshalb Inhalte erst freischalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">In Super Mario Maker müssen Spieler die Inhalte des Editors nach und nach freischalten. Mit einem ähnlichen Konzept sorgt Nintendo bei Splatoon für Langzeitmotiviation, allerdings haben die Spieler dort keinen direkten Einfluss auf den Zugang zu den neuen Inhalten. Takashi Tezuka erklärte nun gegenüber der EDGE die Hintergründe für diese umstrittene Designentscheidung.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;Das ist eine Entscheidung, die von uns schon sehr früh getroffen wurde. Wir wollten, dass der Spieler erst dann mit den Belohnungen bedacht wird, wenn er sich mit dem Gameplay vertraut gemacht hat und sich auf neue Inhalte freut&#8220;, so Tezuka.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei internen Tests hätte man festgestellt, dass die Spieler den Editor nur bedingt genießen konnten, wenn alle Inhalte sofort zur Verfügung standen. Mit der Fülle der Möglichkeiten waren viele schlichtweg überfordert. Nintendo will mit dieser Designentscheidung die Spieler nach und nach an den Editor heranführen.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8222;Allerdings verstehe ich natürlich auch Spieler, die schon früher Zugriff auf alle Elemente erhalten möchten&#8220;, sagt Tezuka abschließend. Super Mario Maker ist seit dem 11. September exklusiv für Nintendo Wii U erhältlich. Die <a href="https://www.amazon.de/Super-Mario-Maker-amiibo-Artbook/dp/B010N9S3WE/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;linkCode=w01&amp;linkId=&amp;creativeASIN=B010N9S3WE" target="_blank">Special Edition ist bei Amazon</a> übrigens wieder auf Lager.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.playm.de/2015/09/super-mario-maker-warum-muessen-die-inhalte-des-editors-erst-freigeschaltet-werden-252089/" target="_blank">PlayM</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/09/super-mario-maker-deshalb-inhalte-erst-freigeschalten/">Super Mario Maker: Deshalb Inhalte erst freischalten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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