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	<title>Shuhei Yoshida Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Tue, 18 Aug 2026 09:26:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
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		<title>Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 09:26:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida blickt zurück.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/">Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Erfolg von<strong> Clair Obscur: Expedition 33</strong> hat gezeigt, dass klassische rundenbasierte Kämpfe noch lange nicht ausgedient haben. Einige Jahre vor der Veröffentlichung sah die Wahrnehmung des Genres allerdings noch anders aus. Der ehemalige PlayStation-Chef Shuhei Yoshida riet Sandfall Interactive deshalb sogar davon ab, das Spiel ausdrücklich als „turn-based RPG“ zu vermarkten.</p>
<p>Die Geschichte, berichtet von <a href="https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20260815016/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> und übersetzt durch <a href="https://automaton-media.com/en/news/shuhei-yoshida-advised-expedition-33-developers-not-to-call-it-a-turn-based-rpg-due-to-negative-jrpg-stigma-at-the-time/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, erzählte Yoshida während des Busan Indie Connect Festival 2026, wo er vor Indie-EntwicklerInnen über die Zusammenarbeit mit Publishern und erfolgreiche Pitches sprach. Yoshida war seinerzeit als Berater für Kepler Interactive tätig und konnte Expedition 33 bereits rund zwei Jahre vor seiner Veröffentlichung ausprobieren.</p>
<h3>„Man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen.“</h3>
<p>Vom Kampfsystem zeigte sich Yoshida schon damals angetan. Er beschrieb es als Mischung aus klassischen rundenbasierten JRPG-Mechaniken und Echtzeit-Eingaben, die ihn an The Legend of Dragoon erinnerten – ein Spiel, bei dem Yoshida selbst als Producer tätig war.</p>
<p>Problematisch war aus seiner Sicht jedoch das damalige Image rundenbasierter JRPGs. Diese wurden teilweise als altmodisch wahrgenommen, weshalb allein die Genrebezeichnung potenzielle SpielerInnen abschrecken könnte. Entsprechend lautete sein Rat: „Es ist unglaublich gut gemacht, aber man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen. Allein das könnte dazu führen, dass Spieler es übersehen.“</p>
<p>In der Vermarktung setzte man anschließend unter anderem auf Begriffe wie „reaktive rundenbasierte Kämpfe“, um den Echtzeit-Aspekt des Kampfsystems stärker hervorzuheben.</p>
<p>Ironischerweise hat der <strong>enorme Erfolg von Expedition 33 die Situation inzwischen verändert</strong>. Laut Yoshida erhalten Publisher mittlerweile regelmäßig Pitches für neue rundenbasierte RPGs. Für ihn zeigt das Beispiel vor allem, wie schnell sich Trends verändern können – und dass Erfolg nicht einfach dadurch garantiert wird, dem aktuell angesagten Genre hinterherzulaufen.</p>
<p>Was ist eure Meinung? Gab es dieses Stigma tatsächlich, und hat sich seit der Veröffentlichung von Clair Obscur daran etwas gewandelt?</p>
<p>Übrigens stammt eine der großen Inspirationsquellen für Clair Obscur: Expedition 33 aus Alain Damasios Roman „Die Horde im Gegenwind“. Das Werk erhält in diesem Jahr erstmals eine englische Übersetzung, ist auf Deutsch allerdings bereits seit längerer Zeit erhältlich. Wer mehr über die Einflüsse hinter Clair Obscur erfahren möchte, sollte auch dort einmal <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-unuebersetzbare-roman-der-clair-obscur-inspirierte-wird-nach-20-jahren-doch-uebersetzt/">einen Blick</a> hineinwerfen.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/shuhei-yoshida-advised-expedition-33-developers-not-to-call-it-a-turn-based-rpg-due-to-negative-jrpg-stigma-at-the-time/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/">Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Auch Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida versteht nicht, warum Bloodborne brach liegt</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/auch-ex-playstation-chef-shuhei-yoshida-versteht-nicht-warum-bloodborne-brach-liegt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 13:28:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bloodborne]]></category>
		<category><![CDATA[FromSoftware]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es bleibt ein Mysterium.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/auch-ex-playstation-chef-shuhei-yoshida-versteht-nicht-warum-bloodborne-brach-liegt/">Auch Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida versteht nicht, warum Bloodborne brach liegt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Fans von <strong>Bloodborne</strong> dürsten seit Jahren nach Nachschub – ob nun in Form einer Fortsetzung oder zumindest einer Remake- oder Remaster-Neuauflage. So laut die verzweifelte Bitte auch ist, bis dato liegt die beliebte FromSoftware-Marke brach. Und das hält auch der ehemalige PlayStation-Chef Shuhei Yoshida für ein &#8222;Mysterium&#8220;.</p>



<p>Im Rahmen der Computer Entertainment Developers Conference 2026 (kurz CEDEC) äußerte sich Yoshida zum Thema. Auch er wünsche sich eine Wiederbelebung des FromSoft-Meilensteins. Genki fasst seine Aussagen <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/2080228709735580008" target="_blank" rel="noopener">auf Twitter</a> zusammen:</p>



<p>&#8222;Das Spiel hat weltweit viele Fans, aber es gibt keine PS5-Version. &#8218;Die First-Party-Teams von PlayStation veröffentlichen ständig Remaster und Ähnliches – warum bringen sie dieses hier nicht heraus?&#8216; oder &#8218;Es gibt keine PC-Version – warum wurde sie nicht veröffentlicht?&#8216; – solche Fragen bekomme ich oft gestellt&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Der auch selbst keine Antwort kenn. &#8222;Tja, das gilt eben als Mysterium&#8220;, so Yoshida. Sein ernüchterndes Fazit: &#8222;Es könnte also in Zukunft erscheinen oder auch nicht. Vielleicht wird ein Nachfolger entwickelt, vielleicht auch nicht. Als Fan hoffe ich sehr, dass es tatsächlich veröffentlicht wird.&#8220;</p>



<p>Anfang des Jahres berichtete Jason Schreier, dass <a href="https://jpgames.de/2026/02/neuer-bericht-bloodborne-remake-war-gepitcht-scheiterte-aber-an-fromsoftware/">ein Remake von Bluepoint Games in der Pitch-Phase gewesen sei</a>. FromSoftware habe dem Ganzen allerdings einen Riegel vorgeschoben, hieß es seinerzeit. Mittlerweile wurde das Studio hinter dem Remake von Demon&#8217;s Souls <a href="https://jpgames.de/2026/02/schwieriges-umfeld-sony-macht-bluepoint-wird-fuenf-jahre-nach-der-uebernahme-dicht/">dichtgemacht</a>.</p>
<p>Ein seichter Trost: Während Bloodborne in der nächsten Zeit wohl kein neues Videospiel hervorbringen dürfte, steckt eine Anime-Adaption der Marke in der Produktion. <a href="https://jpgames.de/2026/04/kein-verspaeteter-aprilscherz-bloodborne-bekommt-eine-animierte-film-adaption/">Die Details dazu lest ihr hier</a>.</p>



<p>Bildmaterial: Bloodborne, <a href="https://www.playstation.com/de-de/games/bloodborne/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Sony Interactive Entertainment</a>, FromSoftware</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/auch-ex-playstation-chef-shuhei-yoshida-versteht-nicht-warum-bloodborne-brach-liegt/">Auch Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida versteht nicht, warum Bloodborne brach liegt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Ex-PlayStation-Chef erklärt das Aus von Japan Studio – große Spiele waren Schuld daran</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/ex-playstation-chef-erklaert-das-aus-von-japan-studio-grosse-spiele-waren-schuld-daran/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 04:32:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Keiichiro Toyama]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es ging in Richtung AAA.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/ex-playstation-chef-erklaert-das-aus-von-japan-studio-grosse-spiele-waren-schuld-daran/">Ex-PlayStation-Chef erklärt das Aus von Japan Studio – große Spiele waren Schuld daran</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="102" data-end="534"><a href="https://jpgames.de/2021/03/lebt-wohl-sony-japan-studios/">Die Schließung von Japan Studio im Jahr 2021</a> sorgte bei vielen PlayStation-Fans für Unverständnis. Das Studio war für zahlreiche kreative Klassiker wie <strong data-start="258" data-end="272">Ape Escape</strong>, <strong data-start="274" data-end="285">Patapon</strong>, <strong data-start="287" data-end="303">Gravity Rush</strong>, <strong data-start="305" data-end="317">LocoRoco</strong> oder <strong data-start="323" data-end="349">Shadow of the Colossus </strong>verantwortlich.</p>
<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="102" data-end="534">Nun hat der ehemalige Präsident der <strong data-start="402" data-end="454">Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios</strong>, <strong data-start="456" data-end="474">Shuhei Yoshida</strong>, erklärt, warum Sony diesen Schritt letztlich gegangen ist. Während seiner Keynote auf der <a href="https://www.youtube.com/live/O6zh953WexM?si=q4VZUEzyl4_0FIjt">Computer Entertainment Developers Conference</a>, übersetzt von <a href="https://www.gamesradar.com/games/action/former-playstation-head-says-the-rise-of-aaa-games-shut-down-japan-studio-because-sony-wanted-to-drive-hardware-sales-with-games-like-god-of-war-and-uncharted/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, sprach Yoshida offen über die Entscheidung.</p>
<h3 data-section-id="1j5614" data-start="693" data-end="726">Kreativ, aber nicht groß genug</h3>
<p data-start="728" data-end="934">Yoshida erklärte, dass er selbst damals Verständnis für die Kritik vieler Fans gehabt habe. Gleichzeitig habe sich innerhalb von PlayStation jedoch der Fokus zunehmend auf große AAA-Produktionen verschoben:</p>
<p data-start="938" data-end="1152">&#8222;Spieler aus aller Welt haben gesagt, es sei unglaublich, dass Sony das Japan Studio schließen würde. Das Japan Studio hat doch jede Menge Spiele veröffentlicht, kreative Spiele, oder? Damals habe ich etwas Ähnliches gesagt.&#8220;</p>
<p data-start="1154" data-end="1389">Als Leiter der Entwicklungsstudios habe er sich insbesondere Sorgen um <strong data-start="1225" data-end="1245">Keiichiro Toyama</strong> (Schöpfer von Silent Hill, Siren und Gravity Rush) und die anderen Entwickler gemacht. Das Problem sei jedoch gewesen, dass viele Projekte zwar kreativ, aber vergleichsweise klein gewesen seien.</p>
<p data-start="1393" data-end="1794">&#8222;Damals machte ich mir als Entwicklungsleiter Sorgen um Toyama und die anderen japanischen Entwickler bei Japan Studio. Sie hatten zwar viele kreative Ideen, doch die von ihnen entwickelten Spiele waren nicht besonders umfangreich. Die sogenannten AA-Spiele passen perfekt zur PlayStation Vita, aber auf der PS4 und PS5 verlagerten wir uns allmählich in Richtung AAA, und manchmal ist es schwierig, den Umfang so zu steigern.&#8220;</p>
<h3 data-section-id="mhawm2" data-start="1796" data-end="1846">Sony wollte Hardware mit Blockbustern verkaufen</h3>
<p data-start="1848" data-end="2048">Laut Yoshida spielte vor allem die strategische Ausrichtung von PlayStation eine entscheidende Rolle. Sony wollte den Verkauf seiner Konsolen künftig vor allem mit großen Blockbuster-Titeln ankurbeln.</p>
<p data-start="2052" data-end="2264">„Als Unternehmen wollte PlayStation den Hardware-Absatz mit Spielen wie God of War und Uncharted ankurbeln, denn genau diese Art von Spielen ist gefragt. Für Japan Studio ist es schwierig, eine neue Spielereihe auf der Konsole auf den Markt zu bringen.“</p>
<p data-start="2266" data-end="2646" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Zum Abschluss rief Yoshida Fans von Japan Studio dazu auf, die ehemaligen Entwickler weiterhin zu unterstützen. Als Beispiele nannte er <strong data-start="2402" data-end="2417">Slitterhead</strong> von <strong data-start="2422" data-end="2442">Keiichiro Toyama</strong> sowie <strong data-start="2449" data-end="2460">Ratatan</strong>, das neue Spiel von <strong data-start="2481" data-end="2492">Patapon</strong>-Schöpfer <strong data-start="2502" data-end="2521">Hiroyuki Kotani</strong>. Viele Ideen der Entwickler hätten laut Yoshida nie grünes Licht erhalten, bevor Japan Studio schließlich geschlossen wurde.</p>
<p data-start="2266" data-end="2646" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://www.gamesradar.com/games/action/former-playstation-head-says-the-rise-of-aaa-games-shut-down-japan-studio-because-sony-wanted-to-drive-hardware-sales-with-games-like-god-of-war-and-uncharted/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Gravity Rush, Sony Interactive Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/ex-playstation-chef-erklaert-das-aus-von-japan-studio-grosse-spiele-waren-schuld-daran/">Ex-PlayStation-Chef erklärt das Aus von Japan Studio – große Spiele waren Schuld daran</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Shuhei Yoshida nennt den Grund für seine Entlassung als PlayStation-Präsident</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/shuhei-yoshida-nennt-den-grund-fuer-seine-entlassung-als-playstation-praesident/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 12:48:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Jim Ryan]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er wurde von Jim Ryan gegangen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/shuhei-yoshida-nennt-den-grund-fuer-seine-entlassung-als-playstation-praesident/">Shuhei Yoshida nennt den Grund für seine Entlassung als PlayStation-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nach 31 Jahren im Unternehmen, <a href="https://jpgames.de/2024/11/eine-der-sympathischsten-sony-persoehnlichkeiten-verlaesst-nach-ueber-30-jahren-die-buehne/">verließ Shuhei Yoshida im letzten Jahr PlayStation</a>, wo er maßgeblich zur Entwicklung der ersten PlayStation beitrug und von 2008 bis 2019 den Posten des Präsidenten der SIE Worldwide Studios bekleidete.</p>
<p>2019 wurde bekannt gegeben, dass Yoshida von eben diesem Posten zurückgetreten sei, um sich einer neuen Initiative zur Stärkung der Beziehungen zu Indie-Entwicklern zu widmen. Hermen Hulst wurde sein Nachfolger als Präsident.</p>



<p>Seitdem hat Yoshida mehrfach betont, dass sein Rücktritt nicht seine eigene Entscheidung gewesen sei. Obwohl ihm die Arbeit mit Indie-Studios gefiel, habe er diese Rolle annehmen müssen, um PlayStation nicht ganz zu verlassen.</p>



<p>Yoshidas jüngste Äußerungen fielen kürzlich im Kontext des Alt:Games-Festivals in Australien. Dort hielt er einen Vortrag über die Erfolgsfaktoren von Indie-Spielen. Wie <a href="https://thisweekinvideogames.com/news/shuhei-yoshida-says-jim-ryan-fired-him-from-playstation-studios-because-i-didnt-listen-to-him/" target="_blank" rel="noopener">This Week in Video Games</a> (via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/shuhei-yoshida-says-he-was-fired-from-his-role-as-playstation-studio-president-because-he-didnt-listen-to-jim-ryan/">VGC</a>) berichtet, zählte Yoshida einige seiner Erfolge als Präsident der Worldwide Studios auf und behauptete anschließend, er sei entlassen worden, weil er sich geweigert habe, bestimmte (nicht näher spezifizierte) Forderungen von Jim Ryan zu erfüllen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Yoshida widersetzte sich Ryan</h3>



<p>„Ich habe Santa Monica bei der Entwicklung von God of War, Naughty Dog bei Uncharted und The Last of Us und Sucker Punch bei der Entwicklung des wunderschönen Ghost of Tsushima geholfen“, so Yoshida dem Bericht zufolge.</p>
<p>„Ghost of Tsushima war eines der letzten Spiele, an denen ich als Präsident der Worldwide Studios mitgearbeitet habe.“ Dann erklärt Yoshida: „Doch 2019, nach elf Jahren an der Spitze der First-Party-Entwicklung, wurde ich von dieser Position entlassen. Jim Ryan wollte mich von der First-Party-Entwicklung entfernen, weil ich nicht auf ihn gehört hatte. Er verlangte absurde Dinge von mir, und ich sagte ‚Nein‘.“</p>



<p>Dem Bericht zufolge äußerte sich Yoshida in einem heiteren Ton, was im Publikum Gelächter auslöste. Es ist jedoch nicht das erste Mal, dass Yoshida über seine Absetzung als Präsident der SIE Worldwide Studios spricht. Letztes Jahr, einen Monat nach seinem Weggang von Sony, erklärte Yoshida, dass er 2019 nicht freiwillig zurückgetreten sei, sondern gezwungen gewesen sei, die neue Position im Indie-Bereich anzunehmen. Die Alternative wäre seinerzeit ein kompletter Abschied von PlayStation gewesen.</p>



<p>„Vom First-Party-Bereich zu den Indie-Entwicklern? Nun, ich hatte keine Wahl“, so Yoshida im Februar 2025 gegenüber <a href="https://venturebeat.com/games/shuhei-yoshida-looks-back-at-31-years-at-sony-playstation-exit-interview/">VentureBeat</a>. „Als Jim mich bat, den Indie-Job zu übernehmen, stand ich vor der Wahl: entweder das zu tun oder das Unternehmen zu verlassen. Aber mir lag die Zukunft von PlayStation und der Indie-Szene sehr am Herzen. Ich wollte das unbedingt machen. Ich glaubte, ich könnte etwas Einzigartiges für diesen Zweck leisten.“</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/shuhei-yoshida-says-he-was-fired-from-his-role-as-playstation-studio-president-because-he-didnt-listen-to-jim-ryan/">VGC</a>, Bildmaterial: <a href="https://blog.playstation.com/2024/11/26/all-good-things-a-look-back-at-shuhei-yoshidas-31-years-with-playstation/" target="_blank" rel="noopener">PlayStation Blog</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/shuhei-yoshida-nennt-den-grund-fuer-seine-entlassung-als-playstation-praesident/">Shuhei Yoshida nennt den Grund für seine Entlassung als PlayStation-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ex-Sony-Chef Shuhei Yoshida erklärt, warum Japans Entwickler nicht wie miHoYo arbeiten können</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/12/ex-sony-chef-warum-japans-entwickler-nicht-wie-mihoyo-arbeiten-koennen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Dec 2025 10:41:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=299107</guid>

					<description><![CDATA[<p>Schwierig aus vielen Gründen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/12/ex-sony-chef-warum-japans-entwickler-nicht-wie-mihoyo-arbeiten-koennen/">Ex-Sony-Chef Shuhei Yoshida erklärt, warum Japans Entwickler nicht wie miHoYo arbeiten können</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der frühere Sony-Präsident <strong>Shuhei Yoshida</strong> hat in einem neuen Interview interessante Einblicke zur aktuellen Lage der Spieleentwicklung in China und Japan geteilt. Gegenüber <a href="https://www.4gamer.net/games/966/G096641/20251205009/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> und übersetzt von <a href="https://automaton-media.com/en/news/playstation-veteran-shuhei-yoshida-says-japanese-studios-are-unlikely-to-replicate-the-production-scale-and-speed-of-chinese-games-like-genshin-or-honkai-star-rail/" target="_blank" rel="noopener">Automaton</a> erklärte er, dass die Geschwindigkeit, mit der chinesische Studios arbeiten – allen voran miHoYo –, für japanische Entwickler kaum erreichbar sei.</p>
<p>Laut Yoshida sei &#8222;die Entwicklungsgeschwindigkeit in China erstaunlich&#8220;, außerdem seien Studios dort &#8222;auch schnell darin, Personal auszutauschen, und die gesamte Spieleentwicklung verläuft schnell&#8220;. Genau hier sieht er den großen Unterschied.</p>
<h3>„Es wäre schwierig für japanische Entwickler“</h3>
<p>Besonders deutlich wurde Yoshida, als es um miHoYo ging: &#8222;Als ich mit Vertretern von miHoYo sprach, diskutierten wir darüber, wie schwierig es für japanische Entwickler wäre, Spiele auf die gleiche Weise wie miHoYo zu entwickeln. Ganz zu schweigen von den rechtlichen Problemen, die damit einhergehen würden.&#8220; Damit meint Yoshida nicht nur strukturelle Unterschiede, sondern auch rechtliche Rahmenbedingungen, die in Japan strenger sind – etwa Arbeitszeitregelungen und Anstellungsmodelle.</p>
<p>Er führt weiter aus: &#8222;Ein Grund dafür, dass Spiele in China so stark sind, ist, dass sie in einem Umfeld entwickelt werden, in dem eine große Anzahl von Mitarbeitern eingestellt werden kann, die lange Arbeitszeiten leisten können.&#8220; Japanische Studios könnten das schlicht nicht „replizieren“. Trotzdem schließt Yoshida nicht aus, dass sich die Landschaft in Zukunft ändern könnte. &#8222;Natürlich weiß man nie, was in naher Zukunft passieren könnte.&#8220;</p>
<p>Sein Fazit für den Moment ist jedoch eindeutig: Chinas Entwicklungstempo basiert auf Bedingungen, die in Japan und auch in anderen Teilen der Welt so nicht existieren – und vielleicht auch nicht existieren sollten.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/former-sony-exec-shuhei-yoshida-admits-it-would-be-difficult-for-japanese-developers-to-make-games-in-the-same-way-mihoyo-does" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, Bildmaterial: Zenless Zone Zero, <a href="https://zenless.hoyoverse.com/de-de/" target="_blank" rel="noopener">miHoYo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/12/ex-sony-chef-warum-japans-entwickler-nicht-wie-mihoyo-arbeiten-koennen/">Ex-Sony-Chef Shuhei Yoshida erklärt, warum Japans Entwickler nicht wie miHoYo arbeiten können</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Sony kann mit PlayStation 6 &#8222;nicht dasselbe machen wie bisher&#8220;, findet der Ex-Chef</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/10/sony-kann-mit-playstation-6-nicht-dasselbe-machen-wie-bisher-findet-der-ex-chef/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Oct 2025 13:48:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=297845</guid>

					<description><![CDATA[<p>Frischer Wind ist gefragt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/sony-kann-mit-playstation-6-nicht-dasselbe-machen-wie-bisher-findet-der-ex-chef/">Sony kann mit PlayStation 6 &#8222;nicht dasselbe machen wie bisher&#8220;, findet der Ex-Chef</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Wenn es nach dem ehemaligen PlayStation-Chef Shuhei Yoshida geht, kann Sony mit PlayStation 6 &#8222;nicht dasselbe machen wie bisher&#8220;. Dafür habe sich die Grafikleistung moderner Konsolen bereits zu weit entwickelt.</p>



<p>Im Gespräch mit <a href="https://www.youtube.com/watch?v=bs7KLs8krho&amp;t=3996s">Skill Up</a> diskutierte Yoshida kürzlich die unterschiedlichen Strategien von Nintendo, Microsoft und Sony bei ihren aktuellen Konsolen und wünscht sich von Sony in Zukunft frischen Wind.</p>
<p>„Die PlayStation ist am interessantesten, weil sich das Mooresche Gesetz verfestigt hat und man nicht mehr so ​​viel davon profitiert“, so Yoshida mit Verweis auf die abnehmenden Erträge durch höhere Rechenleistung. „Die Grafik hat fast ein Niveau erreicht, bei dem selbst ich den Unterschied zwischen einigen Grafikfunktionen, wie Raytracing und nicht Raytracing, nur noch nebeneinander erkennen kann.“</p>
<p>Yoshida gab zwar zu, keinerlei Informationen über die Pläne von PlayStation zu haben, sagt aber, PlayStation könne „ganz offensichtlich nicht dasselbe machen wie bisher: die Grafikleistung steigern und High-End-Erlebnisse bieten. Vielleicht schaffen sie das, aber das fühlt sich im Moment eher wie eine Nische an.“</p>
<h3>Ein Handheld wäre &#8222;sehr attraktiv&#8220;</h3>





<p>Im Verlauf bezog sich Yoshida ebenso auf das Gerücht, <a href="https://jpgames.de/2024/12/playstation-potenzielle-handheld-plaene-werden-von-einer-serioesen-quelle-untermauert/">Sony arbeite an einem tragbaren Handheld</a>. Er findet, ein solches Gerät könnte „für all die Leute, die Spielebibliotheken auf PS4 und PS5 haben, sehr attraktiv sein“. Darüber hinaus wies er darauf hin, dass das Unternehmen nun von einer neuen Generation von Führungskräften geführt werde, die eine neue Richtung einschlagen könnten.</p>
<p>„Bis Jim Ryan war es immer unsere Generation, die erste PlayStation-Generation, die das Unternehmen geführt hat“, so Yoshida. „Jetzt gehören [Hideaki] Nishino und Hermen [Hulst] einer viel jüngeren Generation an, sodass sie etwas Disruptives tun können und nicht dem folgen müssen, was [das Unternehmen] bisher gemacht hat. Ihr nächster Schritt ist äußerst spannend.“</p>
<p>Interessant sind die Aussagen von Yoshida auch im Kontext eines früheren Interviews. Im April <a href="https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-chef-hat-einen-hot-take-zur-switch-2-und-zeigt-sich-enttaeuscht/">zeigte sich der Ex-PlayStation-Chef nämlich von der Switch 2 enttäuscht</a>, die etwas Nintendo-untypisch auf Evolution statt Revolution setzt. „In gewisser Weise, denke ich, verliert Nintendo meiner Meinung nach seine Identität“, so Yoshida damals.</p>



<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/with-ps6-sony-cannot-do-the-same-thing-they-have-been-doing-says-former-playstation-exec-shuhei-yoshida">Eurogamer</a>, Bildmaterial: PlayStation</p>
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		<title>Sony sieht Nintendo gar nicht als Konkurrenten – außer in diesem einen Land</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/sony-sieht-nintendo-gar-nicht-als-konkurrent-ausser-in-diesem-einen-land/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Jun 2025 11:53:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Japan bildet die Ausnahme.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/sony-sieht-nintendo-gar-nicht-als-konkurrent-ausser-in-diesem-einen-land/">Sony sieht Nintendo gar nicht als Konkurrenten – außer in diesem einen Land</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo- und Sony-Fans wissen ja doch einiges. Und manches besser. Sony sollte, Nintendo müsste doch mal. In diesem Monat erscheint Death Stranding 2: On the Beach, obwohl die Switch 2 gerade den Markt einnimmt. Konkurrenz?</p>
<p>In einer neuen <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fEdedQ9_zBQ" target="_blank" rel="noopener">Podcast</a>-Episode von Kit &amp; Krysta hat sich der ehemalige PlayStation-Manager Shuhei Yoshida zur Wahrnehmung von Nintendo als Konkurrenz von Sony PlayStation geäußert. Seinen Aussagen zufolge betrachtete Sony Nintendo intern in den meisten Märkten gar nicht als direkten Wettbewerber, mit einer einzigen und klaren Ausnahme.</p>
<p>Die Ausnahme ist laut Yoshida <strong>der Heimatmarkt der beiden Unternehmen: Japan</strong>. Während weltweit vor allem Xbox als größte Herausforderung angesehen wurde, konkurrieren in Japan laut Yoshida vor allem Sony und Nintendo direkt miteinander.</p>
<p>&#8222;Bei PlayStation ist Xbox immer der Konkurrent&#8220;, so Yoshida. &#8222;Sie sehen Microsoft als Konkurrenz, weil Xbox sehr ähnlich ist – Leistung, Hardware. Wie eine High-End-Konsole, ausgereifte Spiele, und Nintendo ist ganz anders&#8220;, so Yoshida weiter.</p>
<p>&#8222;Nintendo ist familienfreundlich, Spiele für alle, und es geht nicht um Technologie, sondern darum, Spaß mit Freunden und Familie zu haben und immer mehrere Controller zu haben, die im Lieferumfang der Hardware enthalten sind&#8220;, blickt Yoshida zurück.</p>
<p>Nach über 30 Jahren bei Sony PlayStation, darunter in führender Position als SIE Worldwide Studios President, hat Yoshida gewiss einige Einblicke. Seit 2019 schon leitete er allerdings ein Indie-Programm bei Sony, bevor er 2025 ausschied. Seitdem hat sich vielleicht auch einiges getan, vor allem Astro Bot. Kürzlich erst hatten Sony-Repräsentative <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-says-its-planning-to-release-more-family-games-like-astro-bot/" target="_blank" rel="noopener">erklärt</a>, nach dem Erfolg des Spiels die Angebote für Familie ausweiten zu wollen.</p>
<h3>Nintendo taucht nicht einmal in Marktanalysen auf</h3>
<p>Doch vor Jahren war das wohl noch kein Thema. Laut Yoshida tauchte Nintendo in Sonys internen Marktanalysen oft gar nicht als Wettbewerber auf. Das liege daran, dass Nintendo sich an ein anderes Publikum richte und mit familienfreundlichen Spielen sowie einem stärker auf gemeinsames Spielen ausgelegten Konzept operiere. Sieh an: Die Switch 2 rückt dann auch wieder Features wie GameChat und GameShare in den Fokus.</p>
<p>Es sei nicht so, dass man bei Sony Nintendo ignoriere. &#8222;Natürlich haben wir großen Respekt vor dem, was Nintendo in Bezug auf seine Rolle in der Branche leistet. Wir alle finden es großartig, dass Nintendo weiterhin erfolgreich ist, damit wir die Branche gemeinsam weiterentwickeln können – mit dem Gefühl, gemeinsam die Branche weiter voranzubringen&#8220;, sagt Yoshida.</p>
<p>Lediglich im japanischen Markt nehme man Nintendo sehr wohl als direkten Rivalen wahr. Yoshida betont: &#8222;Mit einer Ausnahme – Japan. In Japan ist Nintendo extrem stark und Xbox fast nicht existent. … Es geht nur um Nintendo gegen Sony. PlayStation-Mitarbeiter in Japan sehen Nintendo eindeutig als Konkurrenz, aber außerhalb Japans betrachten PlayStation-Mitarbeiter Xbox eindeutig als Hauptkonkurrenten.&#8220;</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/playstation-nintendo-competition/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, <a href="https://www.konami.com/mg/mgs3r/eu/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Konami</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/sony-sieht-nintendo-gar-nicht-als-konkurrent-ausser-in-diesem-einen-land/">Sony sieht Nintendo gar nicht als Konkurrenten – außer in diesem einen Land</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Diese zwei beliebten PS-Vita-Games sollten eine Fortsetzung erhalten, verrät Ex-Sony-Präsident</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/05/diese-zwei-beliebten-ps-vita-games-sollten-eine-fortsetzung-erhalten-verraet-ex-sony-praesident/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 May 2025 05:05:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Freedom Wars Remastered]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Soul Sacrifice]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die PS4 kam dazwischen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/diese-zwei-beliebten-ps-vita-games-sollten-eine-fortsetzung-erhalten-verraet-ex-sony-praesident/">Diese zwei beliebten PS-Vita-Games sollten eine Fortsetzung erhalten, verrät Ex-Sony-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida gibt sich in den letzten Wochen und Monaten <a href="https://jpgames.de/tag/shuhei-yoshida/">sehr redselig</a>. Nach seiner Abkehr von Sony Interactive Entertainment, das er einst als Präsident der Worldwide Studios angeführte, hat er zahlreiche interessante Interviews gegeben. Hier knüpft nun ein Interview mit <a href="https://www.patreon.com/posts/sacred-symbols-128985225?utm_medium=clipboard_copy&amp;utm_source=copyLink&amp;utm_campaign=postshare_fan&amp;utm_content=web_share" target="_blank" rel="noopener">Sacred Symbols</a> an.</p>
<p>Dabei enthüllte Shuhei Yoshida, dass man bei Sony einst <strong>Fortsetzungen zu zwei bei Fans beliebten PS-Vita-Spielen in Arbeit</strong> hatte. Der letzte Sony-Handheld ist bei Fans bis heute beliebt und zum Scheitern des seinerzeit technisch hochwertigen Geräts gibt es viele Meinungen. Die populärste: Sony hat den Handheld nicht ausreichend mit First-Party-Spielen gefüttert und zu früh aufgegeben.</p>
<p>Konkret handelte es sich bei den Spielen um <strong>Soul Sacrifice 2 und Freedom Wars 2</strong>. Beide Projekte wurden jedoch eingestellt, nachdem Sony seine strategische Ausrichtung auf die PlayStation 4 verlagerte und entsprechend Budgets neu zuwies.</p>
<p>Yoshida sagte im Gespräch mit Sacred Symbols: &#8222;Wir haben tatsächlich an Soul Sacrifice 2 und Freedom Wars 2 gearbeitet, aber aufgrund von Budgetbeschränkungen mussten wir aufhören und uns auf PS4 konzentrieren.&#8220; Die neue strategische Ausrichtung mit der Konzentration auf die PS4 habe laut Yoshida auch dazu geführt, dass andere Sony-Marken keine Vita-Ableger erhielten, anders als Uncharted mit &#8222;Golden Abyss&#8220;.</p>
<p>Freedom Wars wurde einst von Dimps entwickelt und von Sony veröffentlicht. In Japan war es ein beachtlicher Erfolg und startete dort mit den zweithöchsten Launchsales eines Vita-Games überhaupt. Im Januar wurde das Spiel mit einem Remaster neu aufgelegt, was auch Gerüchte um eine Fortsetzung schürte. Producer Takashi Tsukamoto erklärte daraufhin, <a href="https://jpgames.de/2024/09/schon-in-der-schublade-fortsetzung-zu-freedom-wars-ist-nach-dem-remaster-denkbar/">er habe schon vor 10 Jahren eine Fortsetzung machen wollen und man habe nach wie vor Ideen</a>.</p>
<p>Soul Sacrifice wurde gemeinsam von Marvelous und den geschlossenen Japan Studios entwickelt. Das düstere Action-RPG stammt aus der Feder von Keiji Inafune und erhielt 2014 eine erweiterte Fassung mit Soul Sacrifice Delta, nie aber eine Fortsetzung, wie wir wissen.</p>
<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/shuhei-yoshida-claims-2-fan-favourite-ps-vita-games-were-getting-sequels-before-the-transition-to-ps4/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: Freedom Wars Remastered, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/freedom-wars/freedom-wars-remastered" target="_blank" rel="noopener">Bandai Namco</a>, Dimps</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/diese-zwei-beliebten-ps-vita-games-sollten-eine-fortsetzung-erhalten-verraet-ex-sony-praesident/">Diese zwei beliebten PS-Vita-Games sollten eine Fortsetzung erhalten, verrät Ex-Sony-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ex-PlayStation-Chef verrät, warum PlayStation All-Stars Battle Royale nicht funktioniert hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/05/ex-playstation-chef-verraet-warum-playstation-all-stars-battle-royale-nicht-funktioniert-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 May 2025 13:48:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation All-Stars Battle Royale]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Kennt ihr noch?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/ex-playstation-chef-verraet-warum-playstation-all-stars-battle-royale-nicht-funktioniert-hat/">Ex-PlayStation-Chef verrät, warum PlayStation All-Stars Battle Royale nicht funktioniert hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Erinnerungen daran sind wahrscheinlich verblasst, aber mit <strong>PlayStation All-Stars Battle Royale</strong> hatte Sony mal ein Fighting-Game im Portfolio, in dem diverse PlayStation-Charaktere gegeneinander gekämpft haben.</p>
<p>Wenn man Super Smash Bros. von Nintendo sieht und wie viele Bots und Cameos in Astro Bot herumschwirren, könnte man sich fragen, wieso zum Teufel das nicht funktioniert hat. Darüber sprach jetzt Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida.</p>
<p>&#8222;Als das Spiel veröffentlicht wurde, war Battle Royale im Stil von Super Smash Bros. der letzte Schrei. Während der Designphase hatten wir zwei Möglichkeiten&#8220;, erinnert sich Yoshida. &#8222;Die erste war, eine Kopie des bereits Vorhandenen zu erstellen und auf den Reiz der ikonischen PlayStation-Charaktere zu setzen, um Erfolg zu haben. Die zweite Option war, etwas Originelleres zu versuchen&#8220;, so Yoshida weiter.</p>
<p>Es wurde das System mit den Action Points (AP) wie wir wissen. Möglicherweise hält Yoshida das rückblickend für die falsche Entscheidung, das wird nicht ganz deutlich. Aber er sagt auch, man hätte es sowieso nicht allen recht machen können. &#8222;So oder so hätten die Spieler sich über das Spiel beschwert, weil wir uns damit auf das Terrain von Smash Bros begaben, das legendär ist&#8220;, sagt Yoshida im Interview mit <a href="https://playstationinside.fr/interview-shuhei-yoshida-playstation-inside-english-version" target="_blank" rel="noopener">PlayStation Inside</a>.</p>
<p>Das Spiel hat sich nur etwa eine Million Mal <a href="https://www.playstationlifestyle.net/2013/06/12/shuhei-yoshida-never-say-never-on-a-playstation-all-stars-sequel-insomniac-creating-an-xbox-one-exclusive-is-part-of-growing-up/" target="_blank" rel="noopener">verkauft</a>, zu wenig für ein Sequel. &#8222;Es war schwierig für uns, ein Spiel zu entwickeln, das sich genug von Smash Bros. abhebt, um nicht als „Kopie“ bezeichnet zu werden, und gleichzeitig die Formel beizubehalten, die das Publikum anspricht. Diese Balance ist uns nicht ganz gelungen&#8220;, so Yoshida rückblickend.</p>
<p>Bildmaterial: PlayStation All-Stars Battle Royale, <a href="https://blog.de.playstation.com/2014/04/08/ultimatives-playstation-stars-battle-royale-balance-update-ist-da/" target="_blank" rel="noopener">Sony Interactive Entertainment</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/ex-playstation-chef-verraet-warum-playstation-all-stars-battle-royale-nicht-funktioniert-hat/">Ex-PlayStation-Chef verrät, warum PlayStation All-Stars Battle Royale nicht funktioniert hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ex-PlayStation-Chef hat einen &#8222;Hot-Take&#8220; zur Switch 2 und zeigt sich enttäuscht</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-chef-hat-einen-hot-take-zur-switch-2-und-zeigt-sich-enttaeuscht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2025 09:44:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=291972</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nintendo verliert seine Identität.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-chef-hat-einen-hot-take-zur-switch-2-und-zeigt-sich-enttaeuscht/">Ex-PlayStation-Chef hat einen &#8222;Hot-Take&#8220; zur Switch 2 und zeigt sich enttäuscht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida war als Sony-Angestellter stets sympathisch, aber nach außen hin nur mäßig kommunikativ. Das dürfte auch an seiner Position innerhalb des Unternehmens gelegen haben. Yoshida war lange Zeit Präsident von SIE Worldwide Studios, heute bekannt als die PlayStation Studios.</p>
<p>Da muss man schon genau aufpassen, was man sagt. Seit Shuhei Yoshida Sony vor einiger Zeit verlassen hat, redet er sich offenbar einiges von der Seele. Jetzt hat er sich im Rahmen eines Auftritts bei Easy Allies (neben diversen anderen Themen) auch zur Nintendo Switch 2 geäußert. Und er hat einen Hot-Take, wie man heutzutage sagt.</p>
<p>Für Yoshida wirkt Nintendos neuer Ansatz nämlich wenig spannend, da der Fokus des Unternehmens diesmal mehr auf technischer Aufrüstung als auf kreativer Innovation liegt. &#8222;<strong>In gewisser Weise, denke ich, verliert Nintendo meiner Meinung nach seine Identität</strong>“, so Yoshida. Für ihn sei Nintendo immer die Firma gewesen, der es darum ging, mit einer Mischung aus Zusammenwirken zwischen Hardware und Spielen neue Erfahrungen zu schaffen.</p>
<p>Man hört heraus: Yoshida ist die Switch 2 persönlich für Nintendo-Verhältnisse nicht innovativ genug. Tatsächlich haben Nintendo-Fans schon lange vor der Ankündigung des Switch-Nachfolgers darüber diskutiert, ob die neue Konsole &#8222;nur&#8220; technische Verbesserungen bieten sollte oder (wieder) einen neuen, innovativen, vielleicht spielerischen Ansatz. Nicht wenige wollten aber einfach die Switch 2 – eine stärkere Switch.</p>
<p>Yoshida sieht das offensichtlich anders, für ihn war Nintendo wohl immer der Konsolenhersteller, der wohl die neuen (und manchmal unerwarteten) Wege ging. Die Switch 2 hingegen sei eine bessere Switch. Sie sei größer, stärker, und mit höherer Auflösung und Bildrate versehen. Die Nachricht der Switch 2 sei &#8222;man mache Dinge besser&#8220; – und das sei <strong>etwas, was andere Firmen &#8222;schon die ganze Zeit gemacht haben&#8220;</strong>. Da wird Yoshida seinen ehemaligen Arbeitgeber wohl auch mit einschließen.</p>
<p>Eine &#8222;stärkere Switch&#8220; würde natürlich Third-Party-Publisher anlocken, die ihre Spiele erstmals für eine Nintendo-Konsole veröffentlichen könnten. Aber für SpielerInnen, die mehrere Konsolen hätten, wäre das wenig aufregend. Zu denen zählt wohl auch Yoshida. Den kompletten Ausschnitt aus der Show von Easy Allies könnt ihr euch bei <a href="https://x.com/EasyAllies/status/1911877062672933322" target="_blank" rel="noopener">Twitter ansehen</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/nintendo-is-losing-their-identity-shuhei-yoshida-says-switch-2s-focus-on-power-is-what-other-companies-would-do/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: Donkey Kong Bananza, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Donkey-Kong-Bananza-2785804.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-chef-hat-einen-hot-take-zur-switch-2-und-zeigt-sich-enttaeuscht/">Ex-PlayStation-Chef hat einen &#8222;Hot-Take&#8220; zur Switch 2 und zeigt sich enttäuscht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Shuhei Yoshida lobt Clair Obscur in höchsten Tönen und sieht interessante Parallelen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/04/shuhei-yoshida-lobt-clair-obscur-in-hoechsten-toenen-und-sieht-interessante-parallelen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Apr 2025 14:18:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Zu Super Mario RPG.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/shuhei-yoshida-lobt-clair-obscur-in-hoechsten-toenen-und-sieht-interessante-parallelen/">Shuhei Yoshida lobt Clair Obscur in höchsten Tönen und sieht interessante Parallelen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In genau 10 Tagen erscheint<strong> Clair Obscur: Expedition 33</strong>, das selbsternannte &#8222;HD-JRPG&#8220;. Viele unserer LeserInnen warten gespannt darauf, doch noch ist Clair Obscur eine Wundertüte. Kann das vergleichsweise kleine Team mit dem ambitionierten Spiel abliefern? Das werden die Reviews zeigen. Vom ehemaligen Sony-Präsidenten Shuhei Yoshida gibt es jedenfalls viele Vorschusslorbeeren.</p>
<p>Er habe Clair Obscur das erste Mal vor zwei oder drei Jahren bei der GDC präsentiert bekommen, als Sandfall noch pitchte, um die Finanzierung zu realisieren. Schon damals habe man ein funktionierendes Spiel gezeigt. Und er war begeistert, wie er in einem Auftritt bei Easy Allies verrät.</p>
<p>&#8222;Das Spiel sieht wunderschön aus und hat eine Hauptspielzeit von 30 Stunden, mit zusätzlichen 30 Stunden durch Nebenmissionen und wurde von einem Team von 30 Personen entwickelt. Unglaublich produktiv im Vergleich zu all diesen AAA-RPG-Entwicklern. Ich denke, dieses Spiel wird andere Entwickler oder Verleger inspirieren&#8220;, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=iWTzHlC_vrE" target="_blank" rel="noopener">so Yoshida</a>.</p>
<p>Er habe dem Team damals den Tipp gegeben, ihr Kampfsystem prominenter zu vermarkten. RPGs würden sich mehr in Richtung von Action-basierten Systemen entwickeln und das rundenbasierte System sei heutzutage eher selten.</p>
<p>Shuhei Yoshida war einst der Producer von The Legend of Dragoon, einem rundenbasierten RPG. Dessen Game Director sei der damalige Battle Director von Super Mario RPG gewesen, ein Spiel, von dem sich Sandfall noch heute inspiriert sehen würde. Clair Obscur habe die DNA dieser Spiele. Gemeint gewesen sein muss übrigens Yasuyuki Hasebe, der darüber hinaus auch als Battle Planner an Final Fantasy III arbeitete.</p>
<p>Das rundenbasierte RPG Clair Obscur: Expedition 33 erscheint am 24. April 2025 für PlayStation 5, Xbox Series sowie PC über Steam und den Epic Games Store. Eine Handelsversion gibt es für PlayStation 5 – diese könnt ihr <a href="https://amzn.to/4azDaIn" target="_blank" rel="noopener">bei Amazon</a>* schon vorbestellen. Zusätzlich gibt es eine Premium Collector’s Edition, die in Europa <a href="https://www.lacedrecords.co/collections/clair-obscur" target="_blank" rel="noopener">bei Laced Records</a> erscheint.</p>
<p>Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/shuhei-yoshida-lobt-clair-obscur-in-hoechsten-toenen-und-sieht-interessante-parallelen/">Shuhei Yoshida lobt Clair Obscur in höchsten Tönen und sieht interessante Parallelen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ex-PlayStation-Boss glaubt, NieR:Automata hat die japanische Spieleindustrie wiederbelebt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-boss-glaubt-nierautomata-hat-die-japanische-spieleindustrie-wiederbelebt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2025 13:51:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[NieR: Automata]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Yoko Taro]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=291588</guid>

					<description><![CDATA[<p>Taro und Saito reagieren.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-boss-glaubt-nierautomata-hat-die-japanische-spieleindustrie-wiederbelebt/">Ex-PlayStation-Boss glaubt, NieR:Automata hat die japanische Spieleindustrie wiederbelebt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>NieR:Automata</strong> mauserte sich im Laufe der Jahre zum waschechten Hit – und zwar auch außerhalb Japans. Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida sieht in dem Werk von Yoko Taro gar <strong>die Rettung der japanischen Spieleindustrie</strong>, wie er kürzlich gegenüber <a href="https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/2001799.html">AV Watch</a> erklärte.</p>



<p>„Yoko Taro hat [Nier:Automata] erschaffen, ohne darüber nachzudenken, ob es sich im Ausland verkaufen würde. Dennoch war es ein gewaltiger Erfolg im Ausland“, so Yoshida. „Von da an zeichnete sich ab, dass japanische Entwickler japanische Dinge machten und diese Dinge sich im Ausland verkauften. Alle schienen das mit NieR zu erkennen.“</p>



<p>Nun reagierten Yoko Taro und Produzent Yosuke Saito <a href="https://x.com/yokotaro/status/1905991546828452080">über Twitter</a> auf das große Lob von Yoshida – <a href="https://x.com/Genki_JPN/status/1906039028971151477?t=cel1bpFlpENSlSdZelf1Lg&amp;s=19">Twitter-User Genki übersetzt</a>. Demnach erklärt Yoko Taro, sich geehrt zu fühlen, wirft aber ein, dass der Erfolg auf einen Befehl von Saito zurückgeht.</p>
<p>Yoko Taro zitiert Saito, der ihm sagte: „Mach dir keine Sorgen um die Resonanz im Ausland, entwickle ein Spiel für Japan.“ Er fügt scherzend hinzu: &#8222;Genauer gesagt, sagte er ungefähr: &#8218;Es ist unmöglich für Yoko-san, ein Spiel für das Ausland zu machen, also gebt (wenigstens) euer Bestes, um ein Spiel für Japan zu machen!'&#8220;</p>



<p>Saito winkt amüsiert ab und erklärt, sie seien Japaner, also müssten sie sich nicht um Popularität im Ausland anstrengen. Und wenn dann doch noch alle SpielerInnen zusammenkämen, die Gefallen an japanischen Spielen von japanischen Entwicklern (speziell von Yoko Taro) finden, dann sollten es ungefähr eine Million sein. Aus heutiger Sicht eine reichlich bescheidene Einschätzung, verzeichnete NieR:Automata zum Ende des letzten Jahres doch <a href="https://x.com/NieRGame/status/1872523061955866863?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1872523061955866863%7Ctwgr%5E578309830c7c4ff019fb643344ab1a00d263689c%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.redditmedia.com%2Fmediaembed%2F1hn8rg0%2F%3Fresponsive%3Dtrueis_nightmode%3Dtrue">satte neun Millionen verkaufte Einheiten</a>.</p>



<p>Erst kürzlich gab Nintendo-Veteran Masahiro Sakurai übrigens einen ganz ähnlichen Rat. Japanische EntwicklerInnen sollten sich Projekten widmen, die ihnen gefallen. <a href="https://jpgames.de/2025/03/masahiro-sakurai-hat-ein-eigentlich-recht-einfaches-rezept-fuer-gute-japanische-spiele/">Die Details lest ihr hier</a>.</p>



<p>Bildmaterial: NieR: Automata, <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/games/nier-automata" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/04/ex-playstation-boss-glaubt-nierautomata-hat-die-japanische-spieleindustrie-wiederbelebt/">Ex-PlayStation-Boss glaubt, NieR:Automata hat die japanische Spieleindustrie wiederbelebt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Squaresoft versuchte Nintendo von CD-ROMs als Medium für N64 zu überzeugen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/02/squaresoft-versuchte-nintendo-von-cd-roms-als-medium-fuer-n64-zu-ueberzeugen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Feb 2025 12:26:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Squaresoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida plaudert.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/squaresoft-versuchte-nintendo-von-cd-roms-als-medium-fuer-n64-zu-ueberzeugen/">Squaresoft versuchte Nintendo von CD-ROMs als Medium für N64 zu überzeugen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ihr erinnert euch: Im Zuge des N64 entschied sich Nintendo seinerzeit, Cartridges als Medienformat zu nutzen. Eine Entscheidung, die sicherlich nicht nur positive Auswirkungen hatte. PlayStation setzte zeitgleich auf CDs – ein Medium, das im direkten Vergleich mehr Daten speichern konnte.</p>
<p>Außerdem mauserten sich die Discs zum beliebteren und in der Herstellung günstigeren Medium. Nintendos Entscheidung führte auch zu einigen Konflikten mit Drittanbietern – darunter Squaresoft, das Final Fantasy schließlich auf Sonys Konkurrenz-Plattform verlagerte.</p>



<p>Stichwort &#8222;Squaresoft&#8220;: Nun teilte Shuhei Yoshida – im Gespräch mit <a href="https://venturebeat.com/games/shuhei-yoshida-looks-back-at-31-years-at-sony-playstation-exit-interview/">GamesBeat</a> – eine spannende Information. Demnach <strong>habe SquareSoft seinerzeit Nintendo zu überzeugen versucht, auf CDs als Spielmedium zu setzen</strong>.</p>



<p>&#8222;Ich wurde der leitende Account Manager für die japanischen Herausgeber und Entwickler. Unser Ziel war es, alle wichtigen Spiele in Japan auf die PlayStation zu bringen. Damals arbeiteten zwei große Teams mit Nintendo zusammen, Final Fantasy und Dragon Quest&#8220;, erinnert Yoshida. &#8222;Als ein neues Dragon Quest herauskam, machte es landesweit Schlagzeilen. Es gab Kontroversen darüber, dass Kinder sich krankmeldeten, um zu Hause zu bleiben und Spiele zu spielen.&#8220;</p>



<p>Er führt weiter aus: &#8222;Hironobu Sakaguchi, der Schöpfer von Final Fantasy, war vom Potenzial der CDs begeistert. Sein Traum war es, ein Final-Fantasy-Spiel wie im Film zu erschaffen. Er war enttäuscht, als er erfuhr, dass das Nintendo 64 immer noch Kassetten verwendete. Seine Filme passten nicht dorthin.&#8220;</p>



<p>Daraufhin versuchte Squaresoft, Nintendo davon zu überzeugen, auf CD-ROMs zu setzen, aber ohne Erfolg. &#8222;Sie glaubten überhaupt nicht an CD-ROM. Deshalb lizenzierten sie das Super Nintendo-Add-on-Projekt überhaupt erst an Sony, weil sie glaubten, dass CD-ROM einfach zu langsam sei, um jemals ein gutes Spielsystem zu ergeben.&#8220; Wie man sich doch täuschen kann.</p>



<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/squaresoft-tried-to-convince-nintendo-to-use-cds-for-the-n64/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/squaresoft-versuchte-nintendo-von-cd-roms-als-medium-fuer-n64-zu-ueberzeugen/">Squaresoft versuchte Nintendo von CD-ROMs als Medium für N64 zu überzeugen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Spiele von Japan Studio hatten keinen Markt mehr, sagt der Ex-PlayStation-Präsident</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/02/spiele-von-japan-studio-hatten-keinen-markt-mehr-sagt-der-ex-playstation-praesident/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Feb 2025 13:56:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Astro Bot]]></category>
		<category><![CDATA[Japan Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Team Asobi]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Deshalb die Schließung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/spiele-von-japan-studio-hatten-keinen-markt-mehr-sagt-der-ex-playstation-praesident/">Spiele von Japan Studio hatten keinen Markt mehr, sagt der Ex-PlayStation-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida, ehemaliger PlayStation-Präsident, hat sich in einem Interview ein weiteres Mal zur<strong> Schließung von Japan Studio</strong> geäußert. Laut Yoshida wurde der Markt für die Art von Spielen, die das Studio entwickelt hat, zunehmend schwieriger, was zur Entscheidung von Sony beigetragen habe.</p>
<p>&#8222;Während meiner Zeit haben mir die Leute Anerkennung gezollt, aber eines der Dinge, bei denen ich nicht erfolgreich war, war ein erfolgreiches Service-Spiel, und das andere ist, dass ich nicht in der Lage war, besonders erfolgreiche Spiele in Japan zu haben&#8220;, erklärte Yoshida dem &#8222;Sacred Symbols&#8220;-<a href="https://www.patreon.com/posts/sacred-symbols-122597374" target="_blank" rel="noopener">Podcast</a>, via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/ps5-japan-studios-closed-because-the-double-a-market-has-disappeared-says-shuhei-yoshida/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>.</p>
<p>Ein wenig kreidet sich Yoshida die spätere Schließung von Japan Studio also auch selbst an. &#8222;Abgesehen von Gran Turismo hatten wir viele großartige Produkte, aber nicht wirklich viele erfolgreiche Produkte auf AAA-Level. Das wurde immer wichtiger, als die großen Spiele immer größer wurden – die Indies füllten die Lücke und der Double-A-Markt scheint verschwunden zu sein&#8220;, so Yoshida weiter.</p>
<h3>Toyama-Konzepte fielen durch</h3>
<p>Viele Marken von Japan Studio seien allerdings in genau diesem Bereich angesiedelt gewesen. Als Beispiel nannte er Gravity Rush 2 und erklärte, dass Regisseur Keiichiro Toyama nach dessen Veröffentlichung an neuen Konzepten arbeitete, diese aber nie grünes Licht erhielten.</p>
<p>&#8222;Ich erinnere mich, dass sein Produkt meiner Meinung nach nicht dem entsprach, was das Unternehmen unterstützen würde. Das Unternehmen war auf der Suche nach AAA-Titeln&#8220;, erinnert sich Yoshida. Keiichiro Toyama hat inzwischen <a href="https://jpgames.de/2024/11/slitterhead-silent-hill-schoepfer-verspricht-originalitaet-mit-ecken-und-kanten/">Slitterhead mit seinem eigenen Bokeh Game Studio</a> veröffentlicht. Laut Yoshida sei auch das kommende <a href="https://jpgames.de/2024/11/ratatan-patapon-nachfolger-hat-einen-publisher-erhaelt-neuen-trailer-und-zahlreiche-details/">Ratatan ein Beispiel für ein Spiel, das Sony heute nicht mehr machen würde</a>, aber das Erbe von Japan Studio fortführe. Ratatan sieht sich in Patapon-Tradition.</p>
<p>Sony hatte Japan Studio am 1. April 2021 <a href="https://jpgames.de/2021/03/lebt-wohl-sony-japan-studios/">offiziell &#8222;umstrukturiert&#8220; und den Großteil der Belegschaft entlassen</a>. Das Studio, bekannt für Ape Escape, Gravity Rush und Knack, verlor fast alle Entwickler. Einzig Team Asobi überlebte dem Vernehmen nach – das Studio, das in diesen Tagen unter größtmöglichem Jubel <strong>Astro Bot</strong> veröffentlicht hat.</p>
<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/ps5-japan-studios-closed-because-the-double-a-market-has-disappeared-says-shuhei-yoshida/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: Astro Bot, <a href="https://www.playstation.com/de-de/games/astro-bot" target="_blank" rel="noopener">Sony Interactive Entertainment</a>, Team Asobi</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/spiele-von-japan-studio-hatten-keinen-markt-mehr-sagt-der-ex-playstation-praesident/">Spiele von Japan Studio hatten keinen Markt mehr, sagt der Ex-PlayStation-Präsident</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Sony-Veteran enthüllt das erste PlayStation-Spiel überhaupt – für die &#8222;Nintendo PlayStation&#8220;</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/02/sony-veteran-enthuellt-das-erste-playstation-spiel-ueberhaupt-fuer-die-nintendo-playstation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Feb 2025 13:40:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein 2D-Weltraum-Shooter.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/sony-veteran-enthuellt-das-erste-playstation-spiel-ueberhaupt-fuer-die-nintendo-playstation/">Sony-Veteran enthüllt das erste PlayStation-Spiel überhaupt – für die &#8222;Nintendo PlayStation&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die <strong>&#8222;Nintendo PlayStation&#8220;</strong> ist heute eine Legende. Das Gerät entstand Anfang der 90er-Jahre in Zusammenarbeit von Nintendo und Sony, die ein Nachfolgesystem des SNES entwickeln wollten. Und na klar, wo eine Konsole ist, da sind auch Spiele. Über das erste Spiel, das Nintendo und Sony damals entwickelten, sprach jetzt Shuhei Yoshida.</p>
<p>Nintendo entschloss sich dann kurzfristig, doch lieber mit Philips zusammenzuarbeiten. Die Verträge mit Sony wurden aufgelöst und Nintendo erschuf sich so gewissermaßen selbst den stärksten Rivalen, denn Sony beschloss anschließend selbst in den Konsolenmarkt einzusteigen.</p>
<p>Das Spiel, das damals entstand, sei ein 2D-Weltraum-Shooter gewesen, der laut Shuhei Yoshida nahezu fertiggestellt war. Er sollte die technischen Möglichkeiten des CD-Laufwerks nutzen. Yoshida erinnert sich im Interview mit <a href="https://www.youtube.com/watch?v=HtiJlzs0xRE&amp;t=1s" target="_blank" rel="noopener">MinnMax</a>, dass die Grafiken des Spiels mit denen von Silpheed vergleichbar waren, einem von Game Arts entwickelten Shooter für das Sega Mega CD, das vorgerenderte Animationen als Full-Motion-Video-Hintergrund verwendete.</p>
<p>Wer genau für die Entwicklung des Spiels verantwortlich war, konnte er nicht mehr sagen, doch er vermutet, dass sich das Spiel möglicherweise noch in Sonys Archiven befindet. Das einzige bekannte Prototyp-Exemplar des <a href="https://jpgames.de/2020/03/and-its-gone-prototyp-der-nintendo-playstation-fuer-360-000-us-dollar-versteigert/">Nintendo PlayStation wurde 2020 für 360.000 US-Dollar versteigert</a>.</p>
<p>Shuhei Yoshida verließ Sony im vergangenen Monat nach über 30 Jahren im Unternehmen. Zuvor hatte er in einem anderen Interview angedeutet, dass die <a href="https://jpgames.de/2025/01/nicht-nur-fehlende-games-ex-praesident-nennt-gruende-fuer-das-scheitern-der-ps-vita/">PS Vita fast über eine ähnliche Hybrid-Funktionalität wie die Nintendo Switch</a> verfügt hätte. Außerdem <a href="https://jpgames.de/2025/01/haette-sich-dem-trend-widersetzt-ex-playstation-chef-shuhei-yoshida-kritisiert-live-service-fokus/">hat er offen den Live-Service-Fokus kritisiert</a>, den Sony Interactive Entertainment inzwischen korrigiert hat.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/ill-fated-nintendo-playstations-first-game-was-a-space-shooter-says-former-exec-shuhei-yoshida" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-veteran-reveals-sonys-first-ever-game-was-a-space-shooter-for-nintendo/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, Bildmaterial: Silpheed, SEGA, Game Arts Co., Ltd. via <a href="https://www.mobygames.com/game/11910/silpheed/cover/group-41749/cover-112446/" target="_blank" rel="noopener">Mobygames</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/02/sony-veteran-enthuellt-das-erste-playstation-spiel-ueberhaupt-fuer-die-nintendo-playstation/">Sony-Veteran enthüllt das erste PlayStation-Spiel überhaupt – für die &#8222;Nintendo PlayStation&#8220;</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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