<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Shigeru Miyamoto Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/tag/shigeru-miyamoto/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/tag/shigeru-miyamoto/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Tue, 19 May 2026 05:34:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 05:34:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304182</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aonuma plauderte schon 2005.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Zum 40-jährigen Jubiläum von <strong>The Legend of Zelda</strong> tauchen aktuell immer mehr spannende Ausschnitte aus älteren Interviews auf, die die Geschichte der Reihe noch einmal neu beleuchten. Nachdem wir uns erst vor Kurzem ein Interview von Shigeru Miyamoto aus dem Jahr 1994 rund um die <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">Inspiration hinter Zelda</a> angeschaut hatten, steht diesmal <strong>Eiji Aonuma</strong> im Mittelpunkt.</p>
<p>Wie aus einem alten Interview aus der Edge Magazine-Ausgabe von <a href="https://www.resetera.com/threads/edge-magazine-coverage-of-the-legend-of-zelda-twilight-princess-2004-2006.1515985/" target="_blank" rel="noopener">Juni 2005</a> hervorgeht, wollte sich die Zelda-Ikone nach The Legend of Zelda: The Wind Waker eigentlich von der Reihe verabschieden.</p>
<h3>„Kann ich das also abschließen?“</h3>
<p>Nachdem Aonuma zuvor bereits an The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask und Wind Waker gearbeitet hatte, hatte er offenbar das Gefühl, mit Zelda fast alles erreicht zu haben: &#8222;Ich dachte, ich hätte fast alles getan, was ich konnte.&#8220;</p>
<p>Deshalb sprach er direkt mit Miyamoto über einen möglichen Abschied von der Reihe: &#8222;Also sagte ich zu Herrn Miyamoto: ‚Hören Sie, das habe ich bereits gemacht und das habe ich auch schon gemacht; es scheint kaum noch etwas zu geben, was ich mit Zelda tun könnte. Kann ich das Projekt also abschließen?‘&#8220;</p>
<p>Miyamoto habe zunächst sogar zugestimmt – nur um ihm direkt danach ein neues Zelda-Spiel zuzuteilen: &#8222;Der nächste Auftrag, den er mir gab, lautete: ‚Du wirst dich um dieses neue Zelda-Spiel kümmern.‘&#8220; Dabei handelte es sich später um The Legend of Zelda: Twilight Princess.</p>
<h3>Zelda als „Schicksal“</h3>
<p>Laut Aonuma wollte Miyamoto damals bewusst, dass er Zelda aus einer anderen Perspektive betrachtet und sich stärker auf die Rolle des Producers konzentriert.</p>
<p>Ganz loslassen konnte Aonuma die Reihe allerdings ohnehin nie. Rückblickend erklärte er sogar, dass ihn Zelda offenbar immer wieder eingeholt habe: &#8222;Manchmal denke ich, dass es eine Art … Schicksal für mich ist, also sollte ich aufhören, davor zu fliehen!&#8220;</p>
<p>Wie wir heute wissen, sollte genau das passieren. Seit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass fungiert Aonuma praktisch durchgehend als Producer der Hauptreihe und gilt mittlerweile selbst als eines der wichtigsten Gesichter hinter Zelda. Könnt ihr euch Zelda ohne Aonuma vorstellen?</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/eiji-aonuma-tried-to-graduate-from-zelda-after-wind-waker-but-shigeru-miyamoto-assigned-him-to-twilight-princess-anyway-and-he-figured-he-should-give-up-escaping-his-fate/" target="_blank" rel="noopener">GameRadar</a>, Bildmaterial: Zelda: Wind Waker HD, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/The-Legend-of-Zelda-The-Wind-Waker-HD-765386.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Der Zelda-Film kommt früher – Nintendo nennt überraschend einen neuen Termin</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/der-zelda-film-kommt-frueher-nintendo-nennt-ueberraschend-neuen-termin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 05:19:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Pictures]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda Live-Action]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304043</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wann gibt's den ersten Trailer?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/der-zelda-film-kommt-frueher-nintendo-nennt-ueberraschend-neuen-termin/">Der Zelda-Film kommt früher – Nintendo nennt überraschend einen neuen Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einiger Zeit wurde bereits bestätigt, dass die Dreharbeiten zum kommenden &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Kinofilm <a href="https://jpgames.de/2026/04/dreharbeiten-abgeschlossen-der-live-action-film-zu-zelda-nimmt-kurs-auf-2027/">abgeschlossen</a> wurden. Nun folgt direkt die nächste gute Nachricht für Fans: <strong>Der Film wird früher erscheinen als ursprünglich angekündigt.</strong></p>
<p>Wie Shigeru Miyamoto persönlich über soziale Medien bekannt gab, wurde der weltweite Kinostart des Live-Action-Films <strong>vom ursprünglich geplanten 7. Mai 2027 auf den 30. April 2027 vorgezogen.</strong></p>
<h3>Nintendo arbeitet offenbar mit Hochdruck am Film</h3>
<p>In seinem <a href="https://x.com/Nintendo/status/2054683130624413850" target="_blank" rel="noopener">Statement</a> erklärte Miyamoto, dass das Team weiterhin hart daran arbeite, den Film möglichst schnell fertigzustellen. Gleichzeitig bedankte er sich bei den Fans für ihre Geduld. Bis zum Kinostart dauert es nun weniger als ein Jahr.</p>
<p>Auch wenn die Verschiebung nur eine Woche beträgt, zeigt sie dennoch, dass die Produktion offenbar planmäßig voranschreitet. Gerade nach dem Abschluss der Dreharbeiten dürfte sich der Film inzwischen tief in der Postproduktion befinden.</p>
<p>Rund um den Zelda-Film kursieren bereits zahlreiche Gerüchte und mögliche Leaks. Diskutiert werden aktuell unter anderem angebliche Details zu <a href="https://jpgames.de/2026/04/zelda-verfilmung-ein-foto-soll-den-ersten-blick-auf-links-outfit-in-gaenze-zeigen/">Links Outfit</a> oder <a href="https://jpgames.de/2026/04/ein-vermeintlich-durchgesickertes-logo-koennte-mehr-zum-zelda-film-verraten/">Logos, die auf dem Filmset entdeckt worden</a> sein sollen und möglicherweise Hinweise auf die Richtung des Films geben könnten.</p>
<p>Offiziell bestätigt wurde davon bislang allerdings nichts. Aktuell bleibt also vieles reine Spekulation. Entsprechend gespannt warten Fans nun vor allem auf den ersten richtigen Trailer, der möglicherweise schon in den kommenden Monaten erscheinen könnte.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/der-zelda-film-kommt-frueher-nintendo-nennt-ueberraschend-neuen-termin/">Der Zelda-Film kommt früher – Nintendo nennt überraschend einen neuen Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 12:22:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Illumination Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303767</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Tür für Wario ist offen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/">Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zeiten ändern sich – auch bei Nintendo. Während frühere Spiele durchaus mal mit Zweideutigkeiten spielten wie z. B. bei Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, setzt man heute eine klarere Linie, und das gilt wohl auch im Filmbereich.</p>
<p>In einem aktuellen Interview sprach Shigeru Miyamoto darüber, welche Prioritäten diesbezüglich bei den Mario-Filmen gelten. <strong>Weiter unten könnten Spoiler zum aktuellen Super Mario Galaxy Film auftauchen.</strong> Weiterlesen auf eigene Gefahr.</p>
<p>In einem Interview mit <a href="https://www.crank-in.net/interview/184096/1" target="_blank" rel="noopener">Crack-In</a>, das von <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-doesnt-want-dirty-jokes-in-the-mario-movies-but-wario-could-appear-in-future-films/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> und <a href="https://www.ign.com/articles/shigeru-miyamoto-has-banned-dirty-jokes-in-the-super-mario-movie-franchise-but-says-wario-could-still-make-an-appearance" target="_blank" rel="noopener">IGN</a> übersetzt wurde, machte Miyamoto deutlich, dass Humor nicht auf Kosten der Zielgruppe gehen sollte: &#8222;Ich glaube, dass Kinder &#8218;eigentlich schon Erwachsene sind, nur mit weniger Wissen&#8216;. Deshalb möchte ich sie nicht mit schmutzigen Witzen zum Lachen bringen […] Ich habe Chris sogar verboten, solche Witze zu erzählen (lacht).&#8220;</p>
<p>Gemeint ist damit Chris Meledandri, CEO von Illumination, mit dem Nintendo bei den Filmen zusammenarbeitet. Statt auf zweideutige Witze setzt man stärker auf universell verständliche Elemente wie Action.</p>
<h3>Eine Ausnahme gibt es</h3>
<p>Trotz dieser klaren Ausrichtung schließt Miyamoto bestimmte Figuren nicht aus. Im Gegenteil, die Tür lässt er offen: <strong>Gerade Wario könnte künftig noch eine Rolle spielen</strong>: &#8222;Ach, das heißt aber nicht, dass Wario deshalb nicht vorkommt, oder?&#8220;</p>
<p>Seit dem Erfolg des ersten Super Mario Bros. Films wird in Fan-Kreisen immer wieder über einen möglichen <a href="https://jpgames.de/2024/05/neuer-super-mario-bros-film-fans-wollen-wario-und-wuenschen-sich-diesen-darsteller/">Auftritt und auch Sprecher der Figur diskutiert</a>. <a href="https://jpgames.de/2026/02/kinokette-spoilert-neuen-charakter-in-der-filmbeschreibung-zum-super-mario-galaxy-streifen/">Frühere Gerüchte</a> um das Auftauchen von Wario im aktuellen Film entpuppten sich jedoch als falsch.</p>
<p>Könntet ihr euch ihn in einem Film vorstellen oder auch andere Themen und Charaktere, die ihr gerne sehen würdet, obwohl das eventuell gegen Nintendos aktuelle Richtung geht?</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-doesnt-want-dirty-jokes-in-the-mario-movies-but-wario-could-appear-in-future-films/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: WarioWare Gold, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/">Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 10:48:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303719</guid>

					<description><![CDATA[<p>Miyamoto erinnert sich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/">Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Heutzutage gilt Nintendo als relativ durchgeplantes Unternehmen, welches eigentlich nur wenig dem Zufall überlässt – doch das war nicht immer so. <strong>Wie Shigeru Miyamoto rückblickend schildert, ging es in den frühen Jahren deutlich turbulenter zu.</strong></p>
<p>Während der Entwicklung von <strong>Super Mario Bros.</strong> und <strong>The</strong> <strong>Legend of Zelda</strong> arbeitete das Team gleichzeitig an beiden Projekten. &#8222;Wir hatten kurz vor [dem Start von Legend of Zelda im Jahr 1984] mit der Entwicklung von Super Mario Bros. begonnen, daher waren wir mit der Planung extrem beschäftigt, da beide Projekte parallel voranschritten&#8220;, erinnert sich Miyamoto.</p>
<p>Besonders schwierig sei es gewesen, die Ressourcen zu bündeln: &#8222;Es war sehr schwierig, Mario fertigzustellen und dann die Mario-Programmierer in die letzte Phase der Fertigstellung von ‚The Legend of Zelda‘ einzubeziehen.&#8220;</p>
<h3>Zwei Klassiker – und viele Zweifel</h3>
<p>Während Super Mario Bros. vergleichsweise leicht zugänglich war, stellte The Legend of Zelda das Team vor neue Herausforderungen. Miyamoto erklärt, dass man sich unsicher war, wie Spieler auf das offene Design reagieren würden: &#8222;Wir hatten Sorge, dass die Leute nicht wissen würden, was sie tun sollen […] und dass das Spiel nicht gut ankommen würde.&#8220;</p>
<p>Gleichzeitig verfolgte das Team eine klare Vision. Statt klassischer Dialoge wollte man eine Welt erschaffen, die sich durch eigenes Erkunden erschließt: &#8222;Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem der Spieler die Geschichte und das Wesen der Welt versteht und das Gefühl hat, auf Entdeckungsreise zu sein.&#8220;</p>
<p>Die Aussagen stammen aus dem Q&amp;A der Audio-CD <strong>The Legend of Zelda: Sound and Drama</strong> aus dem Jahr 1994 und wurden nun unter anderem von <a href="https://www.magazinesdirect.com/uk/retro-gamer-subscription/dp/fe2efd7d" target="_blank" rel="noopener">Retro Gamer</a> in ihrem Special zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe wieder aufgegriffen.</p>
<p>Rückblickend wirkt es fast unwirklich, dass zwei der prägendsten Spiele der Branche nahezu parallel entstanden sind – unter der Leitung derselben Entwickler. Gerade im Vergleich zu heutigen Entwicklungszeiten, die oft mehrere Jahre umfassen, zeigt sich, wie außergewöhnlich diese Phase in Nintendos Geschichte war und wie die Zeiten sich verändert haben.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/super-mario/early-nintendo-was-a-madhouse-it-was-very-difficult-to-finish-mario-and-then-get-the-mario-programmers-involved-in-the-final-push-to-finish-the-legend-of-zelda/">Games Radar</a>, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/">Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 04:53:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303337</guid>

					<description><![CDATA[<p>Könnte zu Einschränkungen führen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/">Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hielt sich viele Jahre bewusst von eigenen Filmproduktionen fern. Wie Shigeru Miyamoto in einem neuen Interview erklärte, lag das vor allem an kreativen Gründen: Zu feste Hintergrundgeschichten könnten die Entwicklung neuer Spiele einschränken.</p>
<h3>Story als Risiko für Spieleentwicklung</h3>
<p>In einem von <a href="https://automaton-media.com/en/news/nintendo-avoided-making-original-movies-for-a-long-time-because-establishing-canon-character-backstories-could-be-a-constraint-in-game-development-according-to-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a> übersetzten Interview mit <a href="https://www.ndw.jp/mariogalaxymovie-interview-260422/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Dream</a> betont Miyamoto, dass Nintendo bewusst darauf verzichtet habe, umfangreiche Hintergrundgeschichten festzulegen: &#8222;Wenn wir unseren Figuren zu komplexe Hintergrundgeschichten geben, kann das für uns zu einer Einschränkung werden [&#8230;] wir wollten uns nicht durch die Festlegung einer Geschichte einschränken lassen.&#8220;</p>
<p>Diese Philosophie passt zur bekannten Ausrichtung des Unternehmens, bei der Gameplay im Vordergrund steht. Mit einer festen Lore über Jahrzehnte hinweg würde es deutlich schwieriger werden, neue Ideen und Spielkonzepte frei umzusetzen.</p>
<p>Erst mit den Filmen habe sich das geändert. Laut Miyamoto sei es inzwischen sogar reizvoll geworden, Figuren stärker auszuarbeiten: &#8222;Bei der Arbeit an den Filmen macht es mir riesigen Spaß, die Figuren weiterzuentwickeln.&#8220;</p>
<p>So erhielt etwa Prinzessin Peach im Super Mario Galaxy Film erstmals eine klar definierte Hintergrundgeschichte (die wir aus Spoiler-Gründen jetzt nicht im Detail besprechen) – und diese soll künftig auch in Spielen berücksichtigt werden.</p>
<h3>Filme beeinflussen künftig die Spiele</h3>
<p>Interessant: Die im Film etablierten Hintergründe gelten laut Miyamoto als Kanon und könnten künftig in Spielen aufgegriffen werden. Nintendo scheint damit eine neue Richtung einzuschlagen, bei der Film und Spiele stärker miteinander verzahnt werden.</p>
<p>Im selben Interview, ebenfalls via Nintendo Dream, äußerte sich Miyamoto übrigens auch zu den <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">gemischten Kritiken rund um den Film</a>. Trotz teils harscher Stimmen bleibt der kommerzielle Erfolg ungebrochen – und könnte Nintendos neue Strategie weiter bestärken.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/nintendo-avoided-making-original-movies-for-a-long-time-because-establishing-canon-character-backstories-could-be-a-constraint-in-game-development-according-to-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Automation Media</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Diverses/Der-Super-Mario-Galaxy-Film-2915226.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/">Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 14:46:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Illumination Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303298</guid>

					<description><![CDATA[<p>Erfolgreich ist der Filme allemal.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der<strong> Super Mario Galaxy Film</strong> läuft seit einigen Wochen in den Kinos und entwickelt sich erneut zu einem <a href="https://jpgames.de/2026/04/der-super-mario-galaxy-film-ist-auf-kurs-in-richtung-der-milliardenmarke/">großen Erfolg</a> für Nintendo. Mit rund <strong>750 Millionen Dollar</strong> Einspielergebnis weltweit – noch vor dem Kinostart in Japan am kommenden Wochenende – gehört der Film bereits zu den erfolgreichsten des Jahres und wandelt in den Fußspuren seines Vorgängers.</p>
<p>Während das Publikum den Film größtenteils positiv aufnimmt, fallen die Meinungen der Kritiker deutlich gemischter aus. Auf Plattformen wie <a href="https://www.rottentomatoes.com/m/the_super_mario_galaxy_movie">Rotten Tomatoes</a> liegt die Bewertung der Kritiker bei rund 43 Prozent, während Fans deutlich wohlwollender mit 89 Prozent reagieren.</p>
<h3>Miyamoto zeigt sich überrascht</h3>
<p>Nun hat sich auch Serien-Schöpfer Shigeru Miyamoto zu Wort gemeldet. In einem Interview mit <a href="https://www.ndw.jp/mariogalaxymovie-interview-260422/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Dream</a>, übersetzt von <a href="https://nintendoeverything.com/mario-galaxy-movie-negative-reviews-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> und <a href="https://bsky.app/profile/ninpatentswatch.bsky.social/post/3mk3h2w2mes26" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Patents Watch</a>, äußerte er sich verwundert über die teils harschen Kritiken.</p>
<p>&#8222;Die Situation ist doch ähnlich, oder? Eigentlich fand ich die Kritiken zum ersten Film noch nachvollziehbar. Aber ich dachte, diesmal wäre es anders … und dann fiel die Kritik sogar noch strenger aus als beim letzten Mal, was ich schon seltsam fand&#8220;, so Miyamoto lachend.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Wir sind aus einem anderen Medium dazu gekommen und haben unser Bestes getan, um der Filmindustrie neuen Schwung zu verleihen. Und doch sind es gerade diejenigen, die eigentlich für die Filmindustrie eintreten sollten, die sich so negativ verhalten; das ist wirklich merkwürdig.&#8220;</p>
<p>Miyamoto zeigt Verständnis für Kritik am Vorgänger, empfindet die aktuelle Reaktion jedoch als überraschend streng. Trotz der gemischten Stimmen bleibt der kommerzielle Erfolg ungebrochen – und bestätigt erneut die große Beliebtheit der Marke bei den Fans. Teilt ihr eher die Meinung der Kritiker oder seid ihr mit der Mehrheit der Fans einer Meinung?</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/mario-galaxy-movie-negative-reviews-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Diverses/Der-Super-Mario-Galaxy-Film-2915226.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Deshalb ausgerechnet &#8222;Galaxy&#8220; – Miyamoto erklärt die Entscheidung für den neuen Film</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/deshalb-ausgerechnet-galaxy-miyamoto-erklaert-die-entscheidung-fuer-den-neuen-film/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 06:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Illumination Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=302719</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die Möglichkeiten!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/deshalb-ausgerechnet-galaxy-miyamoto-erklaert-die-entscheidung-fuer-den-neuen-film/">Deshalb ausgerechnet &#8222;Galaxy&#8220; – Miyamoto erklärt die Entscheidung für den neuen Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Knapp drei Jahre nach dem ersten Film ist bereits der nächste Animationsstreifen aus der Zusammenarbeit von Nintendo und Illumination erschienen. Mit dem <strong>Super Mario Galaxy Film</strong> wagt sich das Duo diesmal direkt ins Weltall. Doch warum fiel die Wahl ausgerechnet auf Super Mario Galaxy als Grundlage für das zweite große Abenteuer?</p>
<p>Ein neues Interview bei <a href="https://www.polygon.com/super-mario-galaxy-movie-smash-bros-shigeru-miyamoto-interview/">Polygon</a> liefert nun spannende Einblicke in diese Entscheidung.</p>
<h3>„Nicht als Sequel gedacht“</h3>
<p>Wie <strong>Shigeru Miyamoto</strong> erklärt, habe man das Projekt intern gar nicht als klassische Fortsetzung betrachtet. Stattdessen sprach man bewusst vom „nächsten Film“. Diese Herangehensweise habe neue kreative Möglichkeiten eröffnet.</p>
<p>Miyamoto erinnert sich: „Wir haben es nie als Fortsetzung betrachtet, sondern als den nächsten Film.“ Die Idee, Elemente aus Super Mario Galaxy zu nutzen, kam dabei laut seinen Aussagen aus Gesprächen mit Illumination.</p>
<p>Schließlich habe der erste Film stark auf Abenteuer im Pilzkönigreich gesetzt, weshalb eine Erweiterung des Universums naheliegend erschien: „… im ersten Film ging es wirklich um Abenteuer im Pilzkönigreich, und der nächste Schritt wäre, die Welt zu erweitern und in die Galaxis vorzudringen.“</p>
<p>Gleichzeitig wollte das Team vermeiden, das Spiel einfach eins zu eins zu adaptieren. Stattdessen sollten einzelne Elemente übernommen werden, wenn sie gut zur Geschichte passen. Während der Produktion stellte sich jedoch heraus, dass manche Szenen durchaus wie eine direkte Fortsetzung wirkten – obwohl der Film ursprünglich nicht so geplant war.</p>
<h3>&#8222;Dramatische Möglichkeiten&#8220; des Galaxy-Universums</h3>
<p>Auch <strong>Chris Meledandr</strong>i, CEO von Illumination, erklärte, dass zunächst mehrere mögliche Spielwelten diskutiert wurden. Denkbar seien beispielsweise auch <strong>Super Mario World oder Super Mario Odyssey</strong> gewesen.</p>
<p>Doch letztlich überzeugte Super Mario Galaxy mit seinen filmischen Möglichkeiten. Meledandri beschreibt besonders die dramatische Atmosphäre als entscheidenden Faktor: „Es gab Aspekte an ‚Galaxy‘, die uns sofort begeistert haben: die filmischen Möglichkeiten … die Dramatik rund um Rosalina und wie sich das in der Musik widerspiegelt.“ Gerade diese emotionale und musikalische Stimmung habe großes Potenzial für eine neue Filmgeschichte geboten.</p>
<p>Der Film läuft inzwischen mit der Aufnahme von Japan weltweit in den Kinos und, erste Zahlen – <a href="https://jpgames.de/2026/04/gemischte-kritik-gefuellte-kassen-der-super-mario-galaxy-film-startet-mit-rekordzahlen/"> aus den USA</a> – deuten bereits auf einen sehr starken Start hin. Aber auch in Deutschland läuft es richtig gut. Laut einem Bericht von <a href="https://x.com/MarkGInsideKino/status/2039688407165657202?s=20" target="_blank" rel="noopener">InsideKino</a> hat Der Super Mario Galaxy Film bei uns mit 300.814 ZuschauerInnen und einem Umsatz von 3,3 Millionen Euro den erfolgreichsten Starttag seit Beginn der Corona-Pandemie hingelegt.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-and-illumination-explain-why-galaxy-was-chosen-for-the-next-mario-movie/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Diverses/Der-Super-Mario-Galaxy-Film-2915226.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/deshalb-ausgerechnet-galaxy-miyamoto-erklaert-die-entscheidung-fuer-den-neuen-film/">Deshalb ausgerechnet &#8222;Galaxy&#8220; – Miyamoto erklärt die Entscheidung für den neuen Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zelda wird 40 Jahre: Miyamoto verrät, was die ursprüngliche Inspiration war</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 09:14:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=301371</guid>

					<description><![CDATA[<p>Es begann mit einer Höhle.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">Zelda wird 40 Jahre: Miyamoto verrät, was die ursprüngliche Inspiration war</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2026 markiert nicht nur das 40-jährige Jubiläum von Super Mario Bros., sondern auch von <strong>The Legend of Zelda</strong>. Während Nintendo bislang auffällig still bleibt, lohnt sich ein Blick zurück – auf die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das Videospielgeschichte schrieb, und auf seinen Schöpfer <strong>Shigeru Miyamoto</strong>.</p>
<p>&#8222;Ein ganz normaler Junge wird in eine Reihe unglaublicher Ereignisse verwickelt und entwickelt sich zu einem Helden.&#8220; So <a href="https://shmuplations.com/zelda/" target="_blank" rel="noopener">beschrieb</a> Miyamoto 1994 die ursprüngliche Idee hinter Zelda. Inspiration fand er in seiner eigenen Kindheit, als er die ländliche Umgebung Japans erkundete und eines Tages den Eingang zu einer Höhle entdeckte.</p>
<p>Dieses Gefühl von Neugier, Mut und Entdeckung wollte er in ein Spiel übertragen. &#8222;Ich wollte ein Spiel entwickeln, in dem der Spieler das Gefühl der Entdeckung erleben kann, während er die Welt bereist&#8220;, erklärte er. &#8222;Das spiegelt sich auch im Titel wider: The Legend of Zelda.&#8220;</p>
<h3>Ein Schwert, eine Höhle und ein riesiges Hyrule</h3>
<p>Am 21. Februar 1986 erschien das Spiel zunächst für das japanische Famicom-Disk-System. Die Geschichte ist heute legendär: Der junge Link soll Ganon stoppen, der das Triforce der Kraft an sich gerissen hat. Prinzessin Zelda zerstreut das Triforce der Weisheit in acht Teile über Hyrule – und wird daraufhin gefangen genommen. Link beginnt sein Abenteuer mit nichts – außer einer auffälligen Höhle direkt vor ihm. Wer sie betritt, erhält ein Schwert. Erkundung wird belohnt – ein Designprinzip, das bis heute die Reihe prägt.</p>
<p>Miyamoto wollte mehr als nur Textabenteuer: &#8222;Adventure-Games und RPGs sind Spiele, bei denen man die Geschichte allein durch Dialoge vorantreibt, aber wir wollten, dass die Spieler tatsächlich das physische Gefühl erleben, einen Controller zu benutzen und die Figur durch die Welt zu bewegen.&#8220;</p>
<p>Dungeons sollten mit einem einfachen Kartensystem erkundet werden, Rätsel gehörten von Anfang an dazu – auch wenn sie dem Team einiges Kopfzerbrechen bereiteten. &#8222;Als wir beschlossen hatten, dass es in Zelda Rätsel und Puzzles geben sollte, war das auch mit viel Unsicherheit verbunden&#8220;, gab Miyamoto zu.</p>
<p>Mit 364 Screens, neun labyrinthartigen Dungeons und einer versteckten &#8222;Second Quest&#8220; war Hyrule für damalige Verhältnisse gewaltig. Zudem war Zelda das erste Modulspiel mit Batteriespeicher auf dem Famicon und später NES – Fortschritte konnten direkt auf dem Modul gesichert werden. Eine Revolution, die das Medium nachhaltig prägte.</p>
<h3>Ein Vermächtnis, das bis heute wirkt</h3>
<p>Vier Jahrzehnte später hat sich The Legend of Zelda stark weiterentwickelt – doch viele Grundelemente sind geblieben: das Erkunden von Dungeons (mehr oder weniger), Herzcontainer, Feen, Bomben, Pfeile und natürlich das Triforce.</p>
<p>Was mit der Reihe zum Jubiläum und darüber hinaus passiert, ist leider noch nicht klar. Nintendo-Präsident Shuntarō Furukawa wich <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-zelda-nintendo-weicht-frage-zu-jubilaeum-aus-und-verweist-auf-super-mario/">kürzlich</a> noch gekonnt Fragen zu Plänen zum Jubiläum aus. Wann und in welche Richtung sich die Reihe vielleicht bewegen könnte, steht auch noch in den Sternen. Immerhin gab es erst kürzlich <a href="https://jpgames.de/2026/01/geruechte-um-dimensionale-raetsel-im-neuen-zelda-spiel-beschaeftigen-fans/">Gerüchte</a> darüber, welches zelda-typische „Gimmick” uns in einem neuen Teil erwarten könnte. Im nächsten Jahr wartet immerhin der Live-Action Zelda-Film auf uns. Erste offizielle Bilder wurden bereits letztes Jahr <a href="https://jpgames.de/2025/11/nintendo-praesentiert-erste-offizielle-bilder-zum-the-legend-of-zelda-film/">veröffentlicht</a>.</p>
<p>Was verbindet ihr mit der Reihe? Und welche Wünsche hattet ihr persönlich zum Jubiläum?</p>
<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/features/zelda-at-40-how-shigeru-miyamotos-childhood-explorations-inspired-nintendos-legendary-classic/">VGC</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">Zelda wird 40 Jahre: Miyamoto verrät, was die ursprüngliche Inspiration war</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Miyamoto erklärt, warum Pokémon seit 1996 im Doppelpack erscheint und was Mario damit zu tun hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/11/shigeru-miyamoto-erklaert-warum-pokemon-seit-1996-im-doppelpack-erscheint/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Nov 2025 10:31:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Game Freak]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Pokémon Company]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=298304</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sich selbst herausfordern!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/11/shigeru-miyamoto-erklaert-warum-pokemon-seit-1996-im-doppelpack-erscheint/">Miyamoto erklärt, warum Pokémon seit 1996 im Doppelpack erscheint und was Mario damit zu tun hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Seit fast drei Jahrzehnten erscheinen die Hauptspiele der Pokémon-Reihe immer im Doppelpack:</strong> Rot und Blau, Gold und Silber, Karmesin und Purpur. Die Gründe dafür waren schon immer Gegenstand vieler Spekulationen – von cleverem Marketing bis hin zu reinem Profitdenken.</p>
<p>Doch nun kam bei einer Fragerunde im Rahmen von Nintendos Finanzbericht eine ganz andere, fast schon amüsante Erklärung ans Licht. Wie sich herausstellte, hat ein gewisser Klempner-Vater wohl seine Finger im Spiel gehabt.</p>
<p>Laut Shigeru Miyamoto selbst stammt die Idee zu den zweigeteilten Editionen nämlich indirekt aus einem Gespräch mit Pokémon-Schöpfer Satoshi Tajiri – noch bevor Pokémon Rot und Grün 1996 überhaupt erschienen waren.</p>
<h3>Ein Spruch, der Geschichte schrieb</h3>
<p>In diesem Gespräch zwischen Miyamoto und Tajiri soll es darum gegangen sein, wie man wohl ein Spiel erschaffen könne, das erfolgreicher wird als Super Mario. Tajiri scherzte, dass er &#8222;jedem Verbraucher zwei Exemplare des Spiels verkaufen müsse&#8220;, um das zu schaffen. Das war laut Miyamoto auch der Grund, warum die erste Pokémon-Generation im Doppelpack erschien. &#8222;Ich glaube, dass neue Ideen gerade wegen Menschen wie ihm entstehen, die sich selbst herausfordern, das bisher Erreichte zu übertreffen&#8220;, <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2025/251105_2e.pdf" target="_blank" rel="noopener">so Miyamoto dazu</a>.</p>
<p>Was zunächst als Witz gedacht war, wurde schnell zu einer handfesten Geschäftsstrategie, die sich bis heute bewährt hat. Die Idee, zwei fast identische Spiele mit minimalen Unterschieden – wie exklusive Pokémon oder kleine Story-Varianten – zu veröffentlichen, hat sich zu einem zentralen Bestandteil der Marke Pokémon entwickelt.</p>
<h3>Erfolg mit System</h3>
<p>Andere Nintendo-Ableger wie z. B. Fire Emblem Fates erhielten für die Zweiteilung eher gemischte Reaktionen. Das Konzept funktioniert bei Pokémon jedoch bis heute – oder die Leute haben sich inzwischen daran gewöhnt und hinterfragen es nicht mehr sofort.</p>
<p>Pokémon ist und bleibt das erfolgreichste Medien-Franchise überhaupt, mit einem Gesamtumsatz von rund 88 Milliarden Euro. Auch die letzte Veröffentlichung mit zwei Spielen <a href="https://jpgames.de/2025/05/pokemon-karmesin-purpur-knacken-meilenstein-fuer-die-ewigkeit-die-neuen-topseller-der-switch/">Karmesin und Purpur war extrem erfolgreich.</a> Andererseits konnte <a href="https://jpgames.de/2025/10/endlich-konkrete-weltweite-zahlen-so-steht-pokemon-legenden-z-a-im-vergleich-da/">Pokémon-Legenden: Z-A</a>, obwohl es nur als Einzelspiel erschien, einen sehr guten Start hinlegen. Beim nächsten Hauptableger, über den bereits spekuliert wird, sollen Nintendo und die Pokémon Company übrigens wieder zwei Editionen veröffentlichen.</p>
<p>Wie seht ihr das – findet ihr die Doppel-Editionen heute noch irgendwie gerechtfertigt, oder wäre es langsam Zeit, dass Pokémon auf eine einzige Version umsteigt?</p>
<p>via <a href="https://gamerant.com/why-are-pokemon-games-released-in-pairs/">GameRant</a>, Bildmaterial: Pokémon-Legenden: Z-A, <a href="https://legends.pokemon.com/de-de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Pokémon Company</a>, Nintendo, Game Freak</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/11/shigeru-miyamoto-erklaert-warum-pokemon-seit-1996-im-doppelpack-erscheint/">Miyamoto erklärt, warum Pokémon seit 1996 im Doppelpack erscheint und was Mario damit zu tun hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/10/miyamoto-und-co-ergruenden-wie-super-mario-auch-noch-seinen-100-geburtstag-feiern-koennte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 15:49:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=298031</guid>

					<description><![CDATA[<p>Konstante Weiterentwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/miyamoto-und-co-ergruenden-wie-super-mario-auch-noch-seinen-100-geburtstag-feiern-koennte/">Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Super Mario feiert bereits seinen 40. Geburtstag – da kann man sich durchaus die Frage stellen, ob es auch mit der runden 100 irgendwann klappt. Mit Blick auf das jüngste Jubiläum der ikonischen Nintendo-Marke, setzten sich Mario-Papa Shigeru Miyamoto, Executive Officer Takashi Tezuka, Komponist Koji Kondo und SRD-Präsident Toshihiko Nakago zusammen, um über die Vergangenheit und Zukunft der Reihe zu sprechen. Und darüber, wie langlebig der Superklempner sein könnte.</p>



<p>In einem Teil des Interviews im <a href="https://jpgames.de/2025/10/auf-dieses-buch-sind-nintendo-sammler-heiss-aber-es-gibt-leider-einen-haken/">Nintendo Museum Official Book</a> werden die vier Schöpfer gefragt, ob sie glauben, dass die &#8222;Super Mario&#8220;-Reihe bis zu ihrem 100. Jubiläum im Jahr 2085 populär bleiben kann. Das sei durchaus möglich, allerdings ist sich das Team einig, dass sich die Reihe konstant weiterentwickeln müsse, um relevant zu bleiben.</p>



<p>„Man könnte meinen, es wäre ein Wunder, wenn Mario nach 100 Jahren noch da wäre, da wir Dinge entwickeln, ohne zu wissen, wann unsere Spieler das Interesse daran verlieren könnten“, so Tezuka laut <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/hell-constantly-evolve-nintendo-creators-discuss-if-mario-can-reach-100-years/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>. „Wenn es keinen Spaß macht, wird es langweilig, und ich überlege ständig, wie wir das verhindern können, damit die Leute weiterspielen.“</p>



<p>Er führt weiter aus: „Verschiedene Zeiten bringen unterschiedliche Arten von Spaß mit sich. Was Mario heute kann, ist völlig anders als zu Beginn. Ich möchte weiterhin Spiele entwickeln, die den Leuten Spaß machen, auch die Aktionen, die man ausführt, indem ich die Dinge nach und nach anpasse.“</p>



<h3 class="wp-block-heading">Spaß für alle Generationen</h3>



<p>Tezuka sagt, dass Nintendo bei der Zukunft von Mario berücksichtigen könnte, dass seit dem Start der Serie 1985 mehrere Generationen mit dem Spielen begonnen haben. Bis vor Kurzem hätten zwei Generationen – Eltern und Kinder – zusammen gespielt, so Tezuka. „Jetzt können es drei sein. Ich weiß nicht, ob wir die vierte Generation erreichen werden, aber wir wollen etwas schaffen, das über Generationen hinweg gemeinsam gespielt werden kann. Es würde mich sehr freuen, wenn wir diese Möglichkeit, Mario gemeinsam mit Familie und Freunden zu erleben, teilen könnten. Wir werden noch lange Mario-Spiele entwickeln, also seid gespannt!“</p>



<p>Miyamoto fügt hinzu, dass Super Mario zwar zunehmend in anderen Medien wie Filmen präsent sei, es ihm aber wichtig sei, die Interaktivität im Mittelpunkt der Marke zu halten. „Es ist selbstverständlich, dass sich Super Mario durch die Integration neuer digitaler Technologien stetig weiterentwickeln wird“, so Miyamoto. „Wir arbeiten jetzt in visuellen Bereichen wie Filmen, aber ich möchte sicherstellen, dass wir die Interaktivität und den digitalen Charakter beibehalten. Solange wir Marios Kernmerkmale – Laufen und Springen – nicht vergessen, während wir neue Elemente hinzufügen, wird Mario uns meiner Meinung nach noch lange begleiten.“</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/hell-constantly-evolve-nintendo-creators-discuss-if-mario-can-reach-100-years/">VGC</a>, Bildmaterial: Super Mario Galaxy Collection, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/10/miyamoto-und-co-ergruenden-wie-super-mario-auch-noch-seinen-100-geburtstag-feiern-koennte/">Miyamoto und Co. ergründen, wie Super Mario auch noch seinen 100. Geburtstag feiern könnte</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Schlechte Nachrichten für Zelda-Fans: Auf den Kinofilm müsst ihr jetzt noch länger warten</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/06/schlechte-nachrichten-fuer-zelda-fans-auf-den-kinofilm-muesst-ihr-jetzt-noch-laenger-warten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2025 16:12:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Pictures]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda Live-Action]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293557</guid>

					<description><![CDATA[<p>6 Wochen später, sagt Miyamoto.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/schlechte-nachrichten-fuer-zelda-fans-auf-den-kinofilm-muesst-ihr-jetzt-noch-laenger-warten/">Schlechte Nachrichten für Zelda-Fans: Auf den Kinofilm müsst ihr jetzt noch länger warten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist gar nicht so lange her, dass Nintendo uns mit der <a href="https://jpgames.de/2025/03/nintendo-droppte-heute-mal-eben-eine-exklusiv-info-ueber-die-neue-app-nintendo-today/">frühzeitigen Bekanntgabe des konkreten Kinostarts</a> zum Zelda-Film überrascht hat. Über die &#8222;Nintendo Today&#8220;-App gab man bekannt, dass der Film am 26. März 2027 in die Kinos kommt.</p>
<p>Doch dabei bleibt es nicht. Bei Twitter übernahm Shigeru Miyamoto einmal mehr das Wort, um &#8222;aus produktionstechnischen Gründen&#8220; eine Verschiebung des Films bekanntzugeben. Demnach verschiebt sich der Kinostart um etwa sechs Wochen auf den 7. Mai 2027.</p>
<p>&#8222;Das ist einige Wochen später als der ursprünglich angekündigte Veröffentlichungstermin, und wir werden uns die zusätzliche Zeit nehmen, um den Film so gut wie möglich zu machen. Wir danken Ihnen für Ihre Geduld&#8220;, so Miyamoto bei <a href="https://x.com/Nintendo/status/1932075231885382103" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a>.</p>
<p>Details zum Film selbst gibt es auch heute nicht. Gerüchten zufolge soll sich Nintendo auf eine ganze Trilogie vorbereiten. Ebenfalls unbestätigt: Hunter Schafer (Euphoria) soll angeblich Zelda spielen.</p>
<p>The Legend of Zelda wird von Shigeru Miyamoto und dem erfahrenen Avi Arad produziert, der früher als Chief Creative Officer bei Marvel Entertainment tätig war. Die Produktion übernehmen Nintendo und Arad Productions, während Wes Ball, bekannt für die „Maze Runner“-Trilogie, die Regie führt.</p>
<p>Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Tears-of-the-Kingdom-1576884.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/06/schlechte-nachrichten-fuer-zelda-fans-auf-den-kinofilm-muesst-ihr-jetzt-noch-laenger-warten/">Schlechte Nachrichten für Zelda-Fans: Auf den Kinofilm müsst ihr jetzt noch länger warten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mehr Ausdruck: Miyamoto erklärt das neue Design von Donkey Kong</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/05/shigeru-miyamoto-erklaert-das-neuen-design-von-donkey-kong/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 May 2025 05:50:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong]]></category>
		<category><![CDATA[Donkey Kong Bananza]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart World]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293139</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ausdrucksstarker Affe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/shigeru-miyamoto-erklaert-das-neuen-design-von-donkey-kong/">Mehr Ausdruck: Miyamoto erklärt das neue Design von Donkey Kong</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die ersten Hinweise darauf, dass Nintendo das Design von Donkey Kong überarbeiten würde, gab es bereits 2023 mit dem Super Mario Bros. Film. Eine auffälligere Neugestaltung war dann Anfang des Jahres im Debütmaterial von Mario Kart World zu sehen, und seitdem hat Nintendo zahlreiche Marketingartikel mit dem neuen Look für den liebenswerten Gorilla aktualisiert.</p>



<p>Im April kündigte Nintendo dann offiziell den Switch-2-Exklusivtitel <strong>Donkey Kong Bananza</strong> an. Das ermöglichte dann auch einen detaillierten Look auf das neue Design, das sich irgendwo zwischen dem jüngsten Filmabenteuer und den Artworks vor Donkey Kong Country bewegt.</p>



<p>Im Gespräch mit <a href="https://www.ign.com/articles/the-big-shigeru-miyamoto-interview-i-see-nintendo-as-like-a-talent-agency-and-we-have-within-our-roster-a-lot-of-talented-characters" target="_blank" rel="noreferrer noopener">IGN</a> sprach Miyamoto nun erstmals über das Re-Design: &#8222;Bei der Charaktererstellung und der Arbeit mit Charakteren bin ich weiterhin aktiv beteiligt&#8220;, erklärt Miyamoto. &#8222;Und wenn wir auf die erste Generation von Donkey Kong Country zurückblicken, haben wir mit Rare zusammengearbeitet, um Donkey Kong Country zu entwickeln.&#8220;</p>



<p>Er führt aus: &#8222;Als wir darüber sprachen, neue Versionen anzugehen und Donkey Kong weiterzuentwickeln, entwickelten wir das Spiel &#8218;Jungle Beat&#8216;. Wir arbeiteten mit dem Team zusammen, das 3D Mario entwickelt hatte. Mit der damals verfügbaren Technologie konnten wir Donkey Kong ausdrucksstärker gestalten.&#8220;</p>



<p>Er fügt hinzu: &#8222;Und als wir das Design von Rare noch einmal betrachteten, überlegten wir: Was können wir tun, um es ausdrucksstärker zu gestalten? Und für den Film entschieden wir uns, mit diesem Donkey-Kong-Design der neuen Generation weiterzumachen.&#8220;</p>



<p>Spätestens mit dem anstehenden Launch von Nintendo Switch 2 könnt Ihr Donkey Kong selbst genaustens unter die Lupe nehmen. Der fährt nämlich in Mario Kart World mit, ehe er sich in sein eigenes Abenteuer mit Donkey Kong Bananza stürzt, das am 17. Juli 2025 erscheint.</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/shigeru-miyamoto-finally-explains-why-nintendo-redesigned-donkey-kong/">VGC</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/shigeru-miyamoto-erklaert-das-neuen-design-von-donkey-kong/">Mehr Ausdruck: Miyamoto erklärt das neue Design von Donkey Kong</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Film, Fortsetzung oder Themenpark: Miyamoto hält sich alle Pikmin-Optionen offen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/05/film-fortsetzung-oder-themenpark-miyamoto-haelt-sich-alle-pikmin-optionen-offen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 May 2025 07:32:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pikmin]]></category>
		<category><![CDATA[Pikmin 4]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=293045</guid>

					<description><![CDATA[<p>Pikmin sind beliebt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/film-fortsetzung-oder-themenpark-miyamoto-haelt-sich-alle-pikmin-optionen-offen/">Film, Fortsetzung oder Themenpark: Miyamoto hält sich alle Pikmin-Optionen offen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ihr erinnert euch vielleicht an die relativ wilde Entwicklungsgeschichte von Pikmin 4. Wobei, ob sie wild war, wissen wir nicht. Auf jeden Fall ist viel Zeit vergangen zwischen der ersten Nennung des Spiels durch Nintendo und der Veröffentlichung. 2015 hat Miyamoto erstmals bestätigt, dass Pikmin 4 &#8222;nahe der Fertigstellung&#8220; sei. Doch bis 2023 hat es gedauert, bis Pikmin-Fans die kleinen Tierchen wieder über die Felder befehlen konnten.</p>
<p>Wie geht es nun weiter? Wann geht es weiter? Was ist mit Pikmin 5? Miyamoto ist inzwischen zurückhaltender, aber immerhin hat er in einem aktuellen Interview mit <a href="https://www.ign.com/articles/the-big-shigeru-miyamoto-interview-i-see-nintendo-as-like-a-talent-agency-and-we-have-within-our-roster-a-lot-of-talented-characters" target="_blank" rel="noopener">IGN</a> die langfristigen Ambitionen für die Pikmin-Reihe unterstrichen.</p>
<p>In den vergangenen fünf bis sechs Jahren habe er intensiv daran gearbeitet, die Marke auszubauen und einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Die Rede ist nicht nur von Pikmin 4 und Neuauflagen wie Pikmin 3 Deluxe und Pikmin 1+2. Ihr erinnert euch vielleicht auch an den ein oder anderen Youtube-Kurzfilm oder natürlich Pikmin Bloom.</p>
<h3>Marke aufgebaut</h3>
<p>&#8222;Ich habe in den letzten fünf, sechs Jahren viel Zeit damit verbracht, Pikmin weiterzuentwickeln&#8220;, so Miyamoto. &#8222;Natürlich konzentrierte sich vieles davon auf Pikmin Bloom, und es wurden auch neue Pikmin-Titel veröffentlicht. Aber ich wollte herausfinden, ob es noch andere Möglichkeiten gibt, Menschen außerhalb der Gaming-Community für Pikmin zu begeistern und ihnen Pikmin näherzubringen.&#8220;</p>
<p>Da stellt sich natürlich die Frage nach anderen Medien oder einem Bereich in den Nintendo-Themenparks. &#8222;Das kann ich hier natürlich nicht mit Ja oder Nein beantworten&#8220;, so Miyamoto. &#8222;Aber ich sehe Nintendo wirklich als eine Art Talentagentur, und wir haben viele talentierte Charaktere in unserem Portfolio&#8220;, sagt Miyamoto. Man baue diese Charaktere um die verschiedenen Gameplay-Konzepte, die man entwickle.</p>
<p>Dabei betonte Miyamoto das Potenzial der Pimin-Marke, eine breite Altersgruppe anzusprechen, sowohl in Japan als auch international: &#8222;Ich denke, Pikmin hat viel Potenzial, um in vielen verschiedenen Bereichen eingesetzt zu werden. Kleine Kinder haben eine gewisse Vorliebe für niedliche Dinge, aber wenn sie älter werden, vielleicht mit zwanzig, verlieren sie das Interesse daran. Ich glaube jedoch, dass Pikmin die einzigartige Fähigkeit besitzt, ein breites Publikum anzusprechen, da es sowohl für jüngere als auch für ältere Zuschauer in Japan attraktiv ist.&#8220;</p>
<p>Miyamoto hält sich also alle Möglichkeiten offen. &#8222;Deshalb hoffe ich, dass wir das weltweit ausbauen können. Ob es nun eine Art Film oder eine Show ist, solche Dinge würden mir wirklich Spaß machen.&#8220;</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-says-hes-been-wanting-to-grow-the-pikmin-ip-not-ruling-out-a-movie/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Pikmin 4, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/05/film-fortsetzung-oder-themenpark-miyamoto-haelt-sich-alle-pikmin-optionen-offen/">Film, Fortsetzung oder Themenpark: Miyamoto hält sich alle Pikmin-Optionen offen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Dec 2024 13:41:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Ko Shiota]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Shinya Takahashi]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=288866</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kosten wichtig, aber zweitrangig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/">Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die Entwicklung von Videospielen ist teuer und wird mit der Zeit sicher nicht billiger. Dass aufwendige AAA-Produktionen ihre Kosten wieder einfahren, wird immer risikoreicher. Manch ein Publisher schaut vielleicht hin und wieder neidisch auf Nintendo, wo man an Spielen werkelt, die oft auch ohne realistische Optik oder riesige Open-World zum Verkaufsschlager mutieren.</p>
<p>Nun äußerte sich Nintendo-Veteran Shigeru Miyamoto zum Thema und verrät das &#8222;Erfolgsgeheimnis&#8220; der Macher aus Kyoto. Seine Position: Einzigartige Kreativität sei wichtiger als Entwicklungskosten. Denn na klar, auch bei Nintendo gibt man mehr aus.</p>



<p>In einer Investoren-Fragerunde besprach Miyamoto steigende Kosten in der Spielentwicklung und bestätigt den Aufwärtstrend. „Da unser Entwicklungsumfang gewachsen ist, ist ein entsprechender Kostenanstieg in mancher Hinsicht unvermeidlich“, so Miyamoto.</p>



<p>Das ändere aber nichts daran, dass <strong>kreative und faszinierende Ideen immer noch am wichtigsten</strong> seien. „Wir verfeinern unsere Produkte so lange, bis wir sicher sind, dass wir etwas geschaffen haben, mit dem unsere Kunden zufrieden sind“, so Miyamoto. „In diesem Sinne ist es wichtig, Ideen zu finden, die es wert sind, verfeinert zu werden, und daran hat sich seit der Ära des Nintendo Entertainment Systems nichts geändert.&#8220;</p>
<p>Ein Geheimnis, dem zuletzt Team Asobi auf die Spur gekommen ist. Mit einem vergleichsweise kleinem Team entwickelte man das kreative und gefeierte Astro Bot. <a href="https://jpgames.de/2024/12/astro-bot-sorgt-fuer-den-einzigen-auftritt-von-nintendo-bei-the-game-awards-2024/">Die Dankesrede von Nicolas Doucet: in Richtung Nintendo</a>.</p>
<h3>Neue Ideen verfolgen</h3>



<p>Er führt aus: „Jeder hat andere Interessen, daher können wir keine pauschalen Aussagen darüber treffen, welche Ideen es wert sind, verfolgt zu werden. Wir sind uns jedoch sicher, dass es etwas sein sollte, das es in der Vergangenheit noch nicht gegeben hat. Je mehr man etwas verfeinert, das es noch nie zuvor gegeben hat, desto wertvoller wird es.“</p>



<p>Folgerichtig möchte Nintendo Entwickler fördern, die „dieses einzigartige Konzept ernst nehmen“ und Gelder nach Bedarf bereitstellen und Spiele erst dann veröffentlichen, „wenn wir von dem Produkt überzeugt sind“. Miyamoto fügt jedoch hinzu, es sei „möglich, <strong>ansprechende Produkte auf der Grundlage faszinierender Ideen zu entwickeln, ohne dass erhebliche Kosten entstehen</strong>“.</p>



<p>Er erklärt: „Wir glauben, dass nicht alle Produkte hohe Kosten verursachen. Selbst bei Videospielen ist es mit der aktuellen Technologie möglich, mit einer kleinen Anzahl von Entwicklern in kurzer Zeit unterhaltsame Spiele zu entwickeln. Wir glauben, dass es wichtig ist, diese Perspektive nicht aus den Augen zu verlieren.“</p>



<h3 class="wp-block-heading">Das denkt das weitere hochrangige Nintendo-Personal</h3>



<p>Auch weitere Unternehmenspersönlichkeiten äußerten sich im Rahmen der Fragerunde zum Thema. So kommentiert Shinya Takahashi – Senior Managing Executive Officer und Corporate Director – etwa: „Ich glaube, dass einzigartige Titel von geringem Umfang, die es aber wert sind, verfeinert zu werden, geschaffen werden können, indem man die Ideen einer kleinen Anzahl von Entwicklern ausbaut, anstatt für jedes Spiel große Summen Geld auszugeben. Während die Gesamtkosten für Forschung und Entwicklung steigen, gibt es bestimmte Produkte, bei denen die Kosten je nach unserem Ansatz relativ stabil bleiben.“</p>



<p>Ko Shiota, leitender Geschäftsführer und Unternehmensdirektor, fügt hinzu, dass die Zusammenlegung von Heimkonsole und Handheld-Konsole für die Switch es Nintendo ermöglicht habe, seine Entwicklungsumgebungen zu integrieren, was mit der Switch 2 fortgesetzt werde.</p>
<p>„Da wir mit der Nintendo Switch bereits vertraut sind, können wir durch die Beibehaltung einer ähnlichen Grundlage für die Entwicklungsumgebungen in Zukunft unsere bereits gesammelten Erfahrungen einbringen, was im Laufe der Zeit zu einer Reduzierung der Forschungs- und Entwicklungskosten führen sollte“, so Shiota.</p>



<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/nintendo-battling-rising-development-costs-with-creativity-says-shigeru-miyamoto">Eurogamer</a>, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/wachsende-kosten-gute-videospiele-muessen-nicht-teuer-sein-glaubt-shigeru-miyamoto/">Wachsende Kosten: Gute Videospiele müssen nicht teuer sein, glaubt Shigeru Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</title>
		<link>https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Dec 2024 07:44:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom]]></category>
		<category><![CDATA[Tomomi Sano]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=288845</guid>

					<description><![CDATA[<p>Fallschaden? Nicht diesmal.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In einem aktuellen Interview mit der japanischen <a href="https://www.famitsu.com/article/202411/2348" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> haben sich Co-Director Tomomi Sano und Serienproduzent Eiji Aonuma zu einer interessanten Designentscheidung bei <strong>Zelda: Echoes of Wisdom</strong> geäußert.</p>
<p>So sollte das Spiel ursprünglich fall damage enthalten. Das bedeutet, euer Charakter nimmt Schaden, wenn er aus einer bestimmten Höhe fällt. Doch das Team entschied sich letztlich dagegen. Der Grund dafür liegt im Kernkonzept des Spiels, das den Fans mehr Freiraum für Experimente bieten soll.</p>
<p>Tomomi Sano erklärte, dass es bei Echoes of Wisdom vor allem darum gehe, den Spielenden den notwendigen Raum für &#8222;Trial and Error&#8220;-Experimente zu geben, ohne sie durch unnötige Beschränkungen einzuschränken.</p>
<h3>Zuerst gab es Fallschaden</h3>
<p>&#8222;Zuerst hatten wir Fallschaden&#8220;, berichtet Sano. &#8222;Aber als wir die Echoes verwendeten, um hohe Stellen zu erreichen, wollten wir, dass die Spieler sich keine Sorgen machen, dass sie durch einen Sturz ein Game Over erhalten, sondern das Gefühl genießen, eine hohe Stelle zu erreichen. Deshalb haben wir es entfernt.&#8220;</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit dem Schwimmen. &#8222;Wenn man ins Wasser fiel, konnte man in der Serie meistens nicht schwimmen, also haben wir es so gemacht, dass man versuchen kann, zu schwimmen&#8220;, ergänzt Sano.</p>
<p>Eiji Aonuma fügt hinzu, dass Prinzessin Zelda keine &#8222;actionorientierte Figur&#8220; sei und der Fokus des Spiels auf der cleveren Nutzung der Echoes liege. Besonders in der Welt des Nichts, wo Flächen begrenzt sind, gehe es darum, Wege zu finden und das Ziel zu erreichen.</p>
<h3>Gelernt von Miyamoto-san</h3>
<p>&#8222;Es ist das Schlimmste, was man Spielern antun kann, sie zu erschöpfen&#8220;, weiß der Serienproduzent. &#8222;Wenn man also durch Stürze Herzen verlieren würde, wäre das Spiel ziemlich hart.&#8220; Eiji Aonuma erinnerte dabei auch an eine Vorgabe von Shigeru Miyamoto.</p>
<p>&#8222;Bei Zelda hat Miyamoto immer gesagt, dass &#8218;jeder in der Lage sein muss, die Ziellinie zu erreichen&#8216;. Unser Ziel ist es, dass die Spieler die letzte Etappe erreichen, das Ende sehen und sich freuen. Es wäre also eine Schande, wenn die Leute auf halbem Weg aufgeben oder die Motivation verlieren, weiterzumachen&#8220;, so Aonuma.</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/zelda-echoes-of-wisdom-initially-had-fall-damage-devs-talk-about-why-it-was-removed/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-Spiele/The-Legend-of-Zelda-Echoes-of-Wisdom-2590490.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, My Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2024/12/die-macher-von-zelda-echoes-of-wisdom-haben-diese-idee-verworfen-damit-ihr-zu-ende-spielt/">Die Macher von Zelda: Echoes of Wisdom haben diese Idee verworfen, damit ihr zu Ende spielt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
