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	<title>Shigeru Miyamoto Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Mon, 17 Aug 2026 13:10:45 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Link ohne Schwert hätte es schon früher geben sollen, aber Miyamoto legte sein Veto ein</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/link-ohne-schwert-haette-es-schon-frueher-geben-sollen-aber-miyamoto-legte-sein-veto-ein/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2026 13:10:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Takashi Tezuka]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Link’s Awakening]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Später klappte es dann.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/link-ohne-schwert-haette-es-schon-frueher-geben-sollen-aber-miyamoto-legte-sein-veto-ein/">Link ohne Schwert hätte es schon früher geben sollen, aber Miyamoto legte sein Veto ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nicht jede Idee, die Nintendo für<strong> The Legend of Zelda: A Link to the Past</strong> hatte, schaffte es letztlich in den SNES-Klassiker. Eine davon hätte sogar grundlegend verändert, wie Link seine Ausrüstung verwendet. Ausgerechnet Shigeru Miyamoto legte damals jedoch sein Veto ein – zumindest vorerst.</p>
<p>Wie Director Takashi Tezuka bereits in einem Interview mit dem <a href="https://pocketmags.com/us/retro-gamer-magazine/issue-287" target="_blank" rel="noopener">Retro Gamer</a> und später nochmal bei <a href="https://www.gamesradar.com/the-making-of-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a> erklärte, wollte das Team SpielerInnen ursprünglich deutlich mehr Freiheit bei der Wahl ihrer Ausrüstung geben. „Zu Beginn der Entwicklung wollten wir, dass die Spieler frei wählen können, welche Waffen sie tragen möchten – nicht nur Schwert und Schild.“</p>
<h3>Link sollte sogar ohne Schwert auskommen</h3>
<p>Geplant war demnach ein System, bei dem <strong>Gegenstände frei auf die entsprechenden Tasten gelegt</strong> werden konnten. Noch interessanter: Verschiedene Items sollten miteinander kombinierbar sein. Tezuka nennt als Beispiel Pfeil und Bogen auf einer Taste und Bomben auf einer anderen. Durch das gleichzeitige Drücken beider Tasten hätte Link einen Bombenpfeil abfeuern können.</p>
<p><strong>Dazu kam es in A Link to the Past allerdings nicht.</strong> Der Grund war eine Vorgabe von Shigeru Miyamoto. &#8222;Letztendlich haben wir das in A Link To The Past nicht verwendet, da Shigeru Miyamoto darauf bestand, dass Link das Schwert immer ausgerüstet haben sollte&#8220;, so Tezuka. Link sollte sein Schwert also nicht einfach gegen einen anderen Gegenstand eintauschen können.</p>
<p>Ganz verschwunden war die Idee damit aber nicht. Nur zwei Jahre später setzte das Team das System in The <strong>Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening für den Game Boy</strong> um. Dort können die beiden Aktionstasten frei mit Gegenständen belegt werden – und Link kann tatsächlich ohne ausgerüstetes Schwert unterwegs sein.</p>
<p>Auch die Idee der miteinander kombinierten Gegenstände überlebte zumindest teilweise: In Link’s Awakening lassen sich Bomben und Pfeile zu Bombenpfeilen verbinden. Eine ursprünglich für A Link to the Past gedachte Mechanik fand damit letztlich doch noch ihren Weg in die Zelda-Reihe.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/one-of-zelda-a-link-to-the-pasts-most-radical-ideas-couldnt-be-realized-until-links-awakening-because-shigeru-miyamoto-didnt-want-to-see-link-without-his-sword/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Super-Nintendo/The-Legend-of-Zelda-A-Link-to-the-Past-841179.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Legend of Zelda: A Link to the Past</a>, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/link-ohne-schwert-haette-es-schon-frueher-geben-sollen-aber-miyamoto-legte-sein-veto-ein/">Link ohne Schwert hätte es schon früher geben sollen, aber Miyamoto legte sein Veto ein</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Shigeru Miyamoto verrät: Einer von Marios beliebtesten Tricks war eigentlich ein Bug</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-einer-von-marios-beliebtesten-tricks-war-eigentlich-ein-bug/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 13:50:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Lass das so!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-einer-von-marios-beliebtesten-tricks-war-eigentlich-ein-bug/">Shigeru Miyamoto verrät: Einer von Marios beliebtesten Tricks war eigentlich ein Bug</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Viele &#8222;ikonische&#8220; Spielelemente entstehen nicht am Reißbrett, sondern eher zufällig. Genau das trifft offenbar auch auf einen der bekanntesten Moves von Mario zu. Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto verriet jetzt, dass eine bis heute erhaltene Fähigkeit des Klempners ursprünglich <strong>auf einem Fehler in Super Mario Bros. für das NES beruhte</strong>.</p>
<h3>&#8222;It&#8217;s not a bug, it&#8217;s a feature&#8220;</h3>
<p>Im Gespräch mit dem japanischen Magazin Casa Brutus und übersetzt durch <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-reveals-the-origins-of-the-famous-dash-mechanic-in-super-mario-bros/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> erklärte Miyamoto, dass der sogenannte B-Dash – also das Sprinten mit gedrückter B-Taste – ursprünglich gar nicht geplant war. Dadurch kann Mario mit genügend Tempo sogar kleine Lücken überqueren, ohne hineinzufallen.</p>
<p>Der Grund dafür war ein Fehler in der Kollisionsabfrage des Spiels: &#8222;Du kennst doch Marios B-Dash, oder? Wenn man beim Laufen die B-Taste gedrückt hält, kann er kleine Lücken überwinden, ohne zu scheitern. Um ehrlich zu sein, handelte es sich dabei eigentlich um einen Fehler, der durch eine fehlerhafte Kollisionserkennung mit dem Boden verursacht wurde.&#8220;</p>
<p>Anstatt den Fehler zu beheben, entschied sich Miyamoto jedoch bewusst dagegen: &#8222;Ich sagte: &#8218;Nein, nein! Es macht Spaß, wenn er hinüberrennen kann – lass es doch so, wie es ist!'&#8220;</p>
<p>So wurde aus einem unbeabsichtigten &#8222;Bug&#8220; ein &#8222;Feature&#8220;, welches Mario bis heute in nahezu jedem 2D-Abenteuer begleitet – zuletzt auch in Super Mario Bros. Wonder.</p>
<h3>Auch die versteckten Blöcke waren Zufall</h3>
<p>Doch damit nicht genug. Laut Miyamoto entstanden auch die heute &#8222;versteckten&#8220; bzw. unsichtbaren Blöcke eher zufällig. Während der Entwicklung tauchten Münzen plötzlich scheinbar grundlos in der Luft auf. Aus diesem Fehler entwickelte Nintendo schließlich die unsichtbaren Blöcke, die seit dem ersten Super Mario Bros. zu den bekanntesten Markenzeichen der Reihe gehören.</p>
<p>Das zeigt einmal mehr, dass manche der berühmtesten Ideen der Videospielgeschichte nicht immer sorgfältig geplant waren – manchmal genügt auch ein glücklicher Zufall. Habt ihr noch mehr Beispiele dafür?</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/super-mario/one-of-marios-iconic-abilities-was-actually-just-a-glitch-in-the-nes-original-but-nintendos-shigeru-miyamoto-decided-its-fun-so-leave-it-as-is/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-einer-von-marios-beliebtesten-tricks-war-eigentlich-ein-bug/">Shigeru Miyamoto verrät: Einer von Marios beliebtesten Tricks war eigentlich ein Bug</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Shigeru Miyamoto verrät: Zelda entstand auch durch westliche Rollenspiele</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-zelda-entstand-auch-durch-westliche-rollenspiele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 Aug 2026 07:07:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neue Spielstile finden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-zelda-entstand-auch-durch-westliche-rollenspiele/">Shigeru Miyamoto verrät: Zelda entstand auch durch westliche Rollenspiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Heute zählt <strong>The Legend of Zelda</strong> zu den einflussreichsten Spielereihen überhaupt. Doch die Inspiration für Links erstes Abenteuer kam überraschenderweise nicht nur aus Japan. Wie <strong data-start="266" data-end="286">Shigeru Miyamoto</strong> jetzt in einem Interview mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82197">Famitsu</a>, übersetzt von <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-was-inspired-by-western-rpgs-says-shigeru-miyamoto-because-nintendo-wanted-to-appeal-to-more-players-we-had-to-create-new-types-of-games/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, verrät, spielten westliche Rollenspiele der 1980er-Jahre eine entscheidende Rolle bei der Entstehung der Serie.</p>
<p>Gleichzeitig erklärt Miyamoto, warum Nintendo damals bewusst neue Wege einschlagen musste.</p>
<h3>„Wir mussten neue Arten von Spielen entwickeln.“</h3>
<p>Zu Beginn der NES-Ära dominierten Arcade- und Sportspiele das Angebot. Um jedoch ein breiteres Publikum anzusprechen, wollte Nintendo neue Spielerfahrungen schaffen.</p>
<p>„Wir hatten Spiele im Arcade-Stil und Sportspiele, aber um das Interesse einer großen Zahl von Menschen zu wecken, mussten wir neue Spielarten entwickeln. Wir wollten einen anderen Spielstil schaffen, bei dem man nicht linear auf das Ziel zusteuert.“</p>
<p>Ein weiterer wichtiger Baustein war die Möglichkeit, Spielstände zu speichern. Dafür entwickelte Nintendo das <strong>Famicom Disk System</strong>, das in Japan beschreibbare Disketten nutzte und so größere Spiele mit Speicherfunktion ermöglichte: „Wir wollten ein Spiel, bei dem die Hauptfigur im Mittelpunkt steht, und wir wollten außerdem Speicherdaten nutzen.“</p>
<p>Erst dadurch habe das Team begonnen, über eine völlig neue Art des Spieldesigns nachzudenken.</p>
<h3>Inspiration kam aus dem Westen</h3>
<p>Während Rollenspiele wie z. B. <strong data-start="1516" data-end="1528">Wizardry</strong> im Westen bereits beliebt waren, spielten sie in Japan damals kaum eine Rolle. Gerade das machte sie für Miyamoto und Nintendo interessant: „Zu dieser Zeit setzten sich Rollenspiele auf dem PC im Ausland zwar durch, in Japan waren sie jedoch noch überhaupt nicht verbreitet.“</p>
<p>Nintendo habe die vorhandene Technik genutzt und die spannendsten Elemente dieser Spiele auf den Famicom übertragen: „So kam ich auf ein ähnliches Spielkonzept für ‚The Legend of Zelda‘.“</p>
<p>Mit diesem Ansatz legte Nintendo schließlich den Grundstein für eine Reihe, die bis heute als eine der bedeutendsten Marken der Videospielgeschichte gilt. Dass das aber auch nicht die einzige Inspirationsquelle war, könnt ihr <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">hier nachlesen</a>.</p>
<p>Im selben Famitsu-Interview sprach Miyamoto unter anderem auch <a href="https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/">über Remakes</a>, die Wichtigkeit <a href="https://jpgames.de/2026/07/keine-trends-keine-kennzahlen-miyamoto-erklaert-das-erfolgsrezept-von-nintendo/">von Zahlen</a>, <a href="https://jpgames.de/2026/07/spieler-achten-heute-nicht-mehr-nur-auf-hardware-leistung-sagt-nintendo-legende-miyamoto/">Hardware-Leistung</a> und die Entwicklung <a href="https://jpgames.de/2026/07/nintendo-will-schon-gern-neue-charaktere-erschaffen-aber-nicht-um-jeden-preis/">neuer Nintendo-Charaktere</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/the-legend-of-zelda-was-inspired-by-western-rpgs-says-shigeru-miyamoto-because-nintendo-wanted-to-appeal-to-more-players-we-had-to-create-new-types-of-games/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/shigeru-miyamoto-verraet-zelda-entstand-auch-durch-westliche-rollenspiele/">Shigeru Miyamoto verrät: Zelda entstand auch durch westliche Rollenspiele</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Ein &#8222;Nintendo&#8220; wie ein Randoseru: Miyamoto hat immer noch einen großen Traum</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/ein-nintendo-wie-ein-randoseru-miyamoto-hat-immer-noch-einen-grossen-traum/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 05:21:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Selbstverständlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ein-nintendo-wie-ein-randoseru-miyamoto-hat-immer-noch-einen-grossen-traum/">Ein &#8222;Nintendo&#8220; wie ein Randoseru: Miyamoto hat immer noch einen großen Traum</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor ein paar Tagen hat <strong data-start="130" data-end="150">Shigeru Miyamoto</strong> in einem Interview spannende Einblicke in Nintendos Philosophie gegeben. Nun sprach der Zelda- und Mario-Schöpfer über einen ganz persönlichen Wunsch: Nintendo-Konsolen sollen für Kinder eines Tages so selbstverständlich werden wie andere wichtige Meilensteine des Erwachsenwerdens.</p>
<p>Dabei zog Miyamoto einen interessanten Vergleich zur japanischen Kultur.</p>
<h3>„Jetzt, wo du sechs bist, habe ich dir &#8218;eine Nintendo&#8216; besorgt.“</h3>
<p>Im Gespräch mit Famitsu und übersetzt von <a href="https://www.gamesradar.com/hardware/shigeru-miyamoto-dreams-of-nintendo-consoles-becoming-a-rite-of-passage-for-everyone-coming-of-age-which-nintendo-would-make-you-the-happiest/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, erklärte Miyamoto, dass Nintendo möglichst viele Gründe schaffen wolle, damit sich Menschen weltweit für die Produkte des Unternehmens entscheiden: &#8222;Ich sage immer, dass das Unternehmen &#8218;Gründe schaffen sollte, warum Menschen aus aller Welt sich für Nintendo entscheiden&#8216;.&#8220;</p>
<p>Als Beispiel nannte er den traditionellen Schulbeginn in Japan. Dort erhalten viele Kinder zum Start der Grundschule einen sogenannten <strong data-start="998" data-end="1011">Randoseru</strong> – einen hochwertigen Schulranzen, der sie während ihrer gesamten Schulzeit begleitet. Vielleicht habt ihr so einen schon einmal in einem Manga oder Anime gesehen.</p>
<p>Miyamoto wünscht sich, dass Nintendo-Konsolen künftig eine ähnliche Bedeutung bekommen: &#8222;In Japan kauft man Kindern einen eigenen Schulranzen, wenn sie in die Grundschule kommen. Genauso fände ich es toll, wenn es eine Auswahl gäbe, aus der man wählen könnte, zum Beispiel: &#8218;Jetzt, wo du sechs bist, habe ich dir eine Nintendo besorgt&#8216;, &#8218;Welche Nintendo würde dich am meisten freuen?'&#8220;</p>
<h3>Mehr als nur eine Spielkonsole</h3>
<p>Der Vergleich ist in Japan durchaus nachvollziehbar. Ein Randoseru gilt dort als Symbol für den Beginn eines neuen Lebensabschnitts und begleitet Kinder oft über die komplette Grundschulzeit hinweg. Miyamoto träumt offenbar davon, dass auch eine Nintendo-Konsole zu einem solchen festen Bestandteil vieler Familien wird.</p>
<p>Passend dazu verwies er indirekt auch auf die lange Lebensdauer der Nintendo Switch, die über viele Jahre hinweg von Millionen SpielerInnen genutzt wurde.</p>
<h3>Einmal Nintendo, immer Nintendo?</h3>
<p>Natürlich darf man hierbei auch nicht vergessen, dass Nintendo selbstredend ein großes Interesse hat, neue Käuferschichten, so hart das jetzt klingen mag, schon so früh wie nur irgendwie möglich an die Marke zu binden. Ähnliches ließ auch der aktuelle Nintendo-Präsident vor einiger Zeit <a href="https://jpgames.de/2025/11/nintendo-plant-langfristig-und-will-fans-das-ganze-leben-lang-begleiten/">verlauten</a>.</p>
<p>Das jüngste <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82197">Famitsu-Interview</a> brachte bereits zahlreiche interessante Aussagen von Miyamoto hervor. So sprach er unter anderem über die Leistung der Nintendo-Hardware, Remakes und die Entstehung von The Legend of Zelda. Weitere Details dazu findet ihr in unseren <a href="https://jpgames.de/tag/shigeru-miyamoto/">separaten Artikeln</a>.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/hardware/shigeru-miyamoto-dreams-of-nintendo-consoles-becoming-a-rite-of-passage-for-everyone-coming-of-age-which-nintendo-would-make-you-the-happiest/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: <a href="https://jpgames.de/2024/03/ueberraschung-zum-mario-day-nintendo-kuendigt-neuen-film-zu-super-mario-bros-an/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ein-nintendo-wie-ein-randoseru-miyamoto-hat-immer-noch-einen-grossen-traum/">Ein &#8222;Nintendo&#8220; wie ein Randoseru: Miyamoto hat immer noch einen großen Traum</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spieler achten heute nicht mehr nur auf Hardware-Leistung, sagt Nintendo-Legende Miyamoto</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/spieler-achten-heute-nicht-mehr-nur-auf-hardware-leistung-sagt-nintendo-legende-miyamoto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 04:30:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es gibt Wichtigeres.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/spieler-achten-heute-nicht-mehr-nur-auf-hardware-leistung-sagt-nintendo-legende-miyamoto/">Spieler achten heute nicht mehr nur auf Hardware-Leistung, sagt Nintendo-Legende Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="81" data-end="374">Seit Jahrzehnten geht Nintendo bei seiner Hardware einen eigenen Weg. Statt ausschließlich auf möglichst leistungsstarke Technik zu setzen, konzentriert sich das Unternehmen darauf, neue Spielerlebnisse zu schaffen. Genau diese Philosophie sieht <strong data-start="327" data-end="347">Shigeru Miyamoto</strong> auch heute noch bestätigt.</p>
<p data-start="376" data-end="559">Im Gespräch mit <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82056" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a>, das von <a href="https://nintendoeverything.com/shigeru-miyamoto-believes-that-people-are-no-longer-just-looking-for-specs-with-gaming-systems/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> übersetzt wurde, erklärte die Nintendo-Legende, dass sich die Erwartungen der SpielerInnen im Laufe der Jahre verändert hätten.</p>
<h3 data-section-id="15wbq1q" data-start="561" data-end="609">„Die Leute achten nicht mehr nur auf die technischen Daten“</h3>
<p data-start="611" data-end="1107">Ausgangspunkt des Gesprächs war Nintendos Strategie seit den Zeiten von <strong data-start="683" data-end="698">Nintendo DS</strong> und <strong data-start="703" data-end="710">Wii</strong>. Bereits damals setzte das Unternehmen weniger auf reine Rechenleistung als auf innovative Spielkonzepte. Obwohl die Wii technisch hinter der Konkurrenz zurücklag, entwickelte sie sich zu einem der größten Erfolge der Videospielgeschichte. Ähnlich verhielt es sich später mit der Nintendo Switch, die als Hybrid-Konsole trotz schwächerer Hardware inzwischen über 150 Millionen Mal verkauft wurde.</p>
<p data-start="1109" data-end="1132">Miyamoto erklärte dazu: „Zunächst einmal habe ich mich gefreut, dass die Switch acht bis neun Jahre lang durchgehalten hat. Ich glaube, dass die Kunden mittlerweile nicht mehr nur auf die technischen Daten achten. Meiner Meinung nach ist es ideal, wenn man die Software kauft und sie dann auf dem Gerät spielen kann, das man zu Hause hat.“</p>
<h3 data-section-id="y3bygp" data-start="1368" data-end="1425">Nintendo setzt weiter auf einzigartige Spielerlebnisse</h3>
<p data-start="1427" data-end="1734">Miyamoto betonte außerdem, dass Nintendo weiterhin Spiele entwickeln wolle, die nur auf der eigenen Hardware möglich seien. Gerade im Vergleich zu Smartphones sieht er Vorteile darin, lediglich eine Plattform unterstützen zu müssen. Das erleichtere die Entwicklung und sorge für effizientere Arbeitsabläufe.</p>
<p data-start="1736" data-end="1775">Mit einem Augenzwinkern fügte er hinzu: „Wir wollen immer noch mit möglichst geringem Aufwand unseren Lebensunterhalt bestreiten, ohne zu arbeiten … das ist natürlich halb im Scherz gemeint (lacht). Aber wir sind davon überzeugt, dass es wichtig ist, den Arbeitsaufwand so weit wie möglich zu reduzieren, um die Entwicklung effizienter zu gestalten. In Anbetracht dessen glaube ich, dass wir ein ziemlich gutes Umfeld geschaffen haben.“</p>
<p data-start="2089" data-end="2324" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Die Aussagen unterstreichen einmal mehr Nintendos langjährige Philosophie: Statt sich auf einen Wettlauf um immer leistungsstärkere Hardware einzulassen, setzt das Unternehmen lieber auf kreative Ideen und einzigartige Spielerlebnisse. Wie wichtig sind euch technische Spezifikationen, und wie sieht hier eure Reihenfolge aus?</p>
<p data-start="2089" data-end="2324" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Im selben Famitsu-Interview sprach Miyamoto unter anderem auch <a href="https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/">über Remakes</a>, die Wichtigkeit <a href="https://jpgames.de/2026/07/keine-trends-keine-kennzahlen-miyamoto-erklaert-das-erfolgsrezept-von-nintendo/">von Zahlen</a> und die Entwicklung <a href="https://jpgames.de/2026/07/nintendo-will-schon-gern-neue-charaktere-erschaffen-aber-nicht-um-jeden-preis/">neuer Nintendo-Charaktere</a>.</p>
<p data-start="2089" data-end="2324" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://nintendoeverything.com/shigeru-miyamoto-believes-that-people-are-no-longer-just-looking-for-specs-with-gaming-systems/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/spieler-achten-heute-nicht-mehr-nur-auf-hardware-leistung-sagt-nintendo-legende-miyamoto/">Spieler achten heute nicht mehr nur auf Hardware-Leistung, sagt Nintendo-Legende Miyamoto</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Nintendo will schon gern neue Charaktere erschaffen – aber nicht um jeden Preis</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/nintendo-will-schon-gern-neue-charaktere-erschaffen-aber-nicht-um-jeden-preis/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 13:07:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Da muss alles stimmen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/nintendo-will-schon-gern-neue-charaktere-erschaffen-aber-nicht-um-jeden-preis/">Nintendo will schon gern neue Charaktere erschaffen – aber nicht um jeden Preis</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="84" data-end="459">Mit <strong data-start="88" data-end="97">Mario</strong>, <strong data-start="99" data-end="107">Link</strong> oder <strong>Donkey Kong</strong> hat Nintendo einige der bekanntesten Videospielcharaktere überhaupt erschaffen. Doch auch in Zukunft möchte das Unternehmen neue Figuren ins Leben rufen – allerdings nicht um jeden Preis. Das verriet <strong data-start="330" data-end="350">Shigeru Miyamoto</strong> in einem Interview mit dem japanischen Magazin <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82056" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a>, das von <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-interested-in-creating-new-characters-but-wants-to-be-careful-about-it/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> übersetzt wurde.</p>
<h3 data-section-id="19ak193" data-start="461" data-end="509">Nicht jede Idee eignet sich für den Weltmarkt</h3>
<p data-start="511" data-end="687">Miyamoto erklärte, dass Nintendo grundsätzlich offen für neue Charaktere sei. Gleichzeitig müsse das Unternehmen aber genau prüfen, ob diese auch weltweit funktionieren können.</p>
<p>„Wir werden in dieser Hinsicht flexibel sein, aber es ist gut, neue Figuren zu entwickeln. Allerdings denke ich, dass wir streng prüfen müssen, ob sie weltweit wirklich funktionieren werden.“</p>
<p data-start="855" data-end="1130">Als Beispiel nannte er die Entwicklung von <strong data-start="898" data-end="910">Splatoon</strong>. Während der frühen Konzeptphase habe das Team sogar überlegt, ob man stattdessen einfach Mario verwenden sollte. Erst mit dem heutigen Design der Inklings sei klar geworden, dass die Reihe ihre eigenen Figuren brauche.</p>
<p>„Selbst während der Entwicklung von Splatoon gab es Momente, in denen wir dachten: ‚Wenn die Charaktere so aussehen sollen, wäre es dann nicht besser, einfach Mario zu nehmen?‘ Und als wir dann den Prototyp für die Inklings entwickelten, die es jetzt gibt, wurde uns klar: ‚Mit denen brauchen wir Mario gar nicht.‘“</p>
<h3 data-section-id="pcs0uw" data-start="1443" data-end="1484">Die nächste Generation soll übernehmen</h3>
<p data-start="1486" data-end="1761">Abschließend betonte Miyamoto, dass Nintendo künftig wieder mutiger neue Charaktere erschaffen müsse. Nach über 25 Jahren seit der Entstehung von <strong data-start="1632" data-end="1642">Pikmin</strong> sei es Zeit, diesen Weg weiterzugehen – auch wenn er die Aufgabe lieber an die jüngeren Entwickler weitergeben möchte.</p>
<p>„Es ist nun schon 25 Jahre her, seit ich zu ‚Pikmin‘ gekommen bin – was das Ergebnis meiner eigenen Suche nach einer weltweit beliebten Figur war –, daher müssen wir noch proaktiver vorgehen, um neue Figuren zu erschaffen. Das überlasse ich dann der jüngeren Generation (lacht).“</p>
<p>Wie sieht es bei euch aus, welche der noch relativ jungen Nintendo Figuren ist euer Favorit? Und findet ihr, Nintendo sollte verstärkt auch auf neue Charaktere setzen?</p>
<p data-start="1992" data-end="2180" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Im selben Interview sprach Miyamoto übrigens auch über die Bedeutung von<strong data-start="2065" data-end="2076"> Remakes</strong> für Nintendo. Falls ihr das verpasst habt, schaut gerne auch <a href="https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/">bei unserem entsprechenden Artikel vorbei</a>.</p>
<p data-start="1992" data-end="2180" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-interested-in-creating-new-characters-but-wants-to-be-careful-about-it/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Pikmin 1+2 HD, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/nintendo-will-schon-gern-neue-charaktere-erschaffen-aber-nicht-um-jeden-preis/">Nintendo will schon gern neue Charaktere erschaffen – aber nicht um jeden Preis</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Keine Trends, keine Kennzahlen: Shigeru Miyamoto erklärt das Erfolgsrezept von Nintendo</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/keine-trends-keine-kennzahlen-miyamoto-erklaert-das-erfolgsrezept-von-nintendo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 09:02:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Refinanzierung? Bäh.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/keine-trends-keine-kennzahlen-miyamoto-erklaert-das-erfolgsrezept-von-nintendo/">Keine Trends, keine Kennzahlen: Shigeru Miyamoto erklärt das Erfolgsrezept von Nintendo</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="88" data-end="477">Warum ist Nintendo seit Jahrzehnten so erfolgreich? Diese Frage beantwortete <strong data-start="165" data-end="185">Shigeru Miyamoto</strong> jetzt in einem Interview mit dem japanischen Magazin <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82056" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> (übersetzt von <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-says-nintendo-receives-global-support-because-it-thinks-of-its-fans-first-instead-of-whats-trending-not-interested-in-terms-like-recouping-costs/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> und <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/miyamoto-games-based-on-developers-personal-interests-resonate-around-the-world-not-those-aiming-for-global-appeal/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>).</p>
<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="88" data-end="477">Seiner Ansicht nach liegt der Schlüssel nicht darin, aktuellen Trends hinterherzulaufen oder möglichst schnell Gewinne einzufahren. Stattdessen stelle Nintendo seit jeher den<strong> Spielspaß und die eigenen Fans</strong> in den Mittelpunkt.</p>
<h3 data-section-id="1gikx7o" data-start="479" data-end="538">„Wir fragen nicht als Erstes: ‚Was liegt gerade im Trend?‘“</h3>
<p data-start="540" data-end="778">Miyamoto betont, dass Nintendo bei neuen Projekten nicht zuerst auf Markttrends oder wirtschaftliche Kennzahlen schaut. Begriffe wie Abschreibungen oder die schnelle Refinanzierung eines Projekts seien für ihn sogar eher negativ behaftet.</p>
<p>„Der Grund, warum Nintendo weltweit so große Unterstützung genießt, liegt ganz einfach darin, dass wir nicht zuerst fragen: ‚Was liegt gerade im Trend?‘ Stattdessen konzentrieren wir uns darauf, für wen wir das eigentlich tun. Wer ist es, der das Geld investiert? Ich mag Begriffe wie ‚Abschreibungen‘ oder ‚Refinanzierung‘ wirklich nicht.“</p>
<p data-start="1073" data-end="1316">Statt kurzfristige Profite zu feiern, gehe es Nintendo darum, langfristig außergewöhnliche Spiele zu erschaffen. Ein Projekt sei für ihn nur dann wirklich erfolgreich, wenn am Ende sowohl die Spieler als auch das Unternehmen davon profitieren.</p>
<h3 data-section-id="4p2o3f" data-start="1318" data-end="1358">Spaß ist der Ausgangspunkt jeder Idee</h3>
<p data-start="1360" data-end="1580">Auch bei der Entwicklung neuer Spiele beginne Nintendo nicht damit, erfolgreiche Konzepte anderer Titel zu kopieren. Stattdessen stelle sich das Team zunächst die grundlegende Frage, was ein Spiel überhaupt spaßig macht.</p>
<p>„Wenn wir neue Spiele entwickeln, gehen wir von den Grundlagen aus. Wir schauen uns nicht zuerst die bereits auf dem Markt erhältlichen Spiele an und überlegen: ‚Wenn wir diesen Teil ein wenig anpassen oder jenes Element einbauen, würde das Spaß machen.‘ Stattdessen fragen wir uns: ‚Warum spielen Menschen überhaupt Spiele?‘“</p>
<p data-start="1862" data-end="2236">Als Beispiel nennt Miyamoto <strong data-start="1890" data-end="1902">Splatoon</strong>. Die Grundidee sei gewesen, Gebiete mit Farbe einzufärben und darum zu kämpfen. Erst danach sei daraus ein vollständiges Spiel entstanden. Ähnlich sei auch <strong data-start="2059" data-end="2074">Pokémon Rot</strong> und <strong data-start="2079" data-end="2095">Pokémon Grün </strong>entstanden, deren Ursprung laut Miyamoto in den persönlichen Erfahrungen von Serien-Schöpfer <strong data-start="2189" data-end="2207">Satoshi Tajiri</strong> mit dem Insektensammeln lag.</p>
<h3 data-section-id="142nuzr" data-start="2238" data-end="2278">Einzigartige Ideen statt Einheitsbrei</h3>
<p data-start="2280" data-end="2517">Zum Abschluss erklärt Miyamoto, dass gerade persönliche Ideen oft die größte weltweite Anziehungskraft entwickeln. Wer hingegen nur versuche, möglichst massentaugliche Trends nachzuahmen, laufe Gefahr, austauschbare Spiele zu erschaffen.</p>
<p>„Deshalb kann ich den Mitarbeitern im Unternehmen, wenn sie mich fragen, was sie tun sollen, nur folgenden Rat geben: ‚Ihr solltet eure Idee so in ein Produkt umsetzen, dass dabei am besten zum Ausdruck kommt, dass ihr es seid, die es entwickelt haben.‘“</p>
<p data-start="2733" data-end="2942" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Im selben Famitsu-Interview sprach Miyamoto unter anderem auch über Remakes und die Entwicklung neuer Nintendo-Charaktere. Beide Themen haben wir bereits in separaten Artikeln für euch zusammengefasst.</p>
<p data-start="2733" data-end="2942" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-says-nintendo-receives-global-support-because-it-thinks-of-its-fans-first-instead-of-whats-trending-not-interested-in-terms-like-recouping-costs/">Nintendo Everything</a>, <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/miyamoto-games-based-on-developers-personal-interests-resonate-around-the-world-not-those-aiming-for-global-appeal/">VGC</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/keine-trends-keine-kennzahlen-miyamoto-erklaert-das-erfolgsrezept-von-nintendo/">Keine Trends, keine Kennzahlen: Shigeru Miyamoto erklärt das Erfolgsrezept von Nintendo</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Shigeru Miyamoto verteidigt Remakes: &#8222;besser spielbar&#8220; – und sie eröffnen neue Möglichkeiten</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 08:44:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auch für neue Entwicklungen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/">Shigeru Miyamoto verteidigt Remakes: &#8222;besser spielbar&#8220; – und sie eröffnen neue Möglichkeiten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="79" data-end="406">Remakes und Remaster<span style="font-size: 1rem;"> sind in der Videospielbranche längst keine Seltenheit mehr. Allein </span><strong style="font-size: 1rem;" data-start="154" data-end="166">Nintendo</strong><span style="font-size: 1rem;"> veröffentlicht in diesem Jahr mit </span><strong style="font-size: 1rem;" data-start="201" data-end="213">Star Fox</strong><span style="font-size: 1rem;"> und dem kommenden </span><strong style="font-size: 1rem;" data-start="232" data-end="272">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong><span style="font-size: 1rem;"> gleich zwei Neuauflagen. Für manche SpielerInnen sind das inzwischen zu viele. </span><strong style="font-size: 1rem;" data-start="352" data-end="372">Shigeru Miyamoto</strong><span style="font-size: 1rem;"> sieht das allerdings ganz anders.</span></p>
<h3 data-section-id="xzoec5" data-start="408" data-end="461">„Die jungen Menschen von heute haben nicht die Möglichkeit &#8230;“</h3>
<p data-start="463" data-end="683">Im Gespräch mit dem japanischen Magazin <a href="https://www.famitsu.com/article/202607/82056" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> (übersetzt von <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-defends-the-idea-that-there-are-too-many-remakes-explains-why-nintendo-releases-them/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>) erklärte Miyamoto, warum Remakes für Nintendo eine wichtige Rolle spielen. Dabei widersprach er der Kritik, dass inzwischen zu viele ältere Spiele neu aufgelegt würden.</p>
<p>„Manche mögen vielleicht sagen, dass es viele Remakes gibt, aber nach fünf Jahren sind viele Menschen aus diesen Spielen herausgewachsen und spielen sie nicht mehr. Die jungen Leute von heute haben keine Gelegenheit, Spiele von vor zehn Jahren zu spielen, daher ist es eine gute Möglichkeit, der Nachfrage gerecht zu werden, wenn man sie überarbeitet, damit sie besser spielbar sind, und sie erneut veröffentlicht.“</p>
<p data-start="996" data-end="1162">Aus seiner Sicht bieten Remakes vor allem jüngeren SpielerInnen die Möglichkeit, Klassiker kennenzulernen, die sie bei ihrem ursprünglichen Erscheinen verpasst haben. Aber ob man als junger Mensch tatsächlich keine Gelegenheit mehr hat, Spiele von vor zehn Jahren zu spielen, darf ruhig diskutiert werden.</p>
<h3 data-section-id="kpychh" data-start="1164" data-end="1204">Remakes als Grundlage für die Zukunft</h3>
<p data-start="1206" data-end="1387">Miyamoto sieht darin aber noch einen weiteren Vorteil. Neue Versionen würden nicht nur ältere Spiele wieder zugänglich machen, sondern könnten auch zukünftige Projekte beeinflussen.</p>
<p data-start="1391" data-end="1513">„Wenn man die Leute mit den Originalspielen vertraut macht, führt das auch zu zukünftigen Entwicklungen, weshalb wir uns in letzter Zeit aktiv darum bemüht haben.“</p>
<p data-start="1515" data-end="1744" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Für Nintendo scheinen Remakes damit weit mehr zu sein als reine Nostalgie. Sie sollen klassische Spiele einer neuen Generation näherbringen und gleichzeitig den Grundstein für zukünftige Entwicklungen der jeweiligen Reihen legen. Könnt ihr Miyamotos Argumentation verstehen, oder seht ihr das vielleicht anders?</p>
<p data-start="1515" data-end="1744" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://nintendoeverything.com/miyamoto-defends-the-idea-that-there-are-too-many-remakes-explains-why-nintendo-releases-them/">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: Star Fox, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Star-Fox-3094728.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Velan Studios</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/shigeru-miyamoto-verteidigt-remakes-besser-spielbar-und-sie-eroeffnen-neue-moeglichkeiten/">Shigeru Miyamoto verteidigt Remakes: &#8222;besser spielbar&#8220; – und sie eröffnen neue Möglichkeiten</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Lange auf dem Prüfstand: Miyamoto fand Dungeons für Zelda-Spiele schon 1999 nicht geeignet</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/lange-auf-dem-pruefstand-miyamo-fand-dungeons-fuer-zelda-spiele-schon-1999-nicht-geeignet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 06:51:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=305511</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sind doch gar nicht so spaßig.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/lange-auf-dem-pruefstand-miyamo-fand-dungeons-fuer-zelda-spiele-schon-1999-nicht-geeignet/">Lange auf dem Prüfstand: Miyamoto fand Dungeons für Zelda-Spiele schon 1999 nicht geeignet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit der <a href="https://jpgames.de/2026/06/es-ist-wirklich-wahr-nintendo-enthuellt-das-remake-zu-zelda-ocarina-of-time/">Ankündigung</a> des &#8222;Remakes&#8220; zu <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> ist die Vorfreude bei vielen Fans groß – nicht zuletzt wegen der Aussicht, ikonische Tempel und Rätsel in neuer Optik noch einmal zu erleben.</p>
<p>Passend dazu wurde nun ein älteres Interview mit <strong>Shigeru Miyamoto</strong> ausgegraben, in dem der Zelda-Schöpfer erstaunlich offen über seine Sicht auf klassische Dungeons spricht. Das Interview stammt aus dem Jahr 1999 und wurde laut <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/shigeru-miyamoto-decided-zelda-dungeons-arent-really-that-much-fun-while-making-ocarina-of-time-but-theyre-what-im-looking-forward-to-in-the-remake/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a> über <a href="https://shmuplations.com/ocarinaoftime/" target="_blank" rel="noopener">Shmuplations</a> wieder ins Gedächtnis gerufen.</p>
<h3>Miyamoto stellte das Dungeon-Prinzip schon 1999 infrage</h3>
<p>Darin erklärt Miyamoto, dass Dungeons in der Entwicklung der Reihe zwar traditionell enorm wichtig gewesen seien, zugleich aber auch extrem viel Aufwand verursacht hätten. So sagt er etwa: &#8222;Bei jeder Zelda-Entwicklung nimmt die Erstellung der Dungeons sehr viel Zeit in Anspruch.&#8220;</p>
<p>Spannend ist aber vor allem, dass Nintendo ausgerechnet während der Arbeiten an Ocarina of Time begonnen habe, die klassische Dungeon-Formel zu hinterfragen. Miyamoto erklärte damals: &#8222;Wir haben uns gefragt, ob diese Labyrinthe, in denen alles immer linear miteinander verbunden ist, für die Spieler eigentlich noch interessant sind.&#8220; Die Antwort fiel offenbar überraschend deutlich aus: &#8222;Und wir sind zu dem Schluss gekommen: Nein, so viel Spaß macht es eigentlich gar nicht.&#8220;</p>
<p>Statt verschachtelter Labyrinthe sei für ein 3D-Zelda eher wichtig, Druck, Atmosphäre und das Gefühl zu erzeugen, wirklich in dieser Welt zu sein. Entsprechend sagte Miyamoto auch: &#8222;Es gibt zwar immer noch traditionelle Labyrinthe wie Gerudos Festung und den Waldtempel, aber insgesamt halte ich diese für ein 3D-Spiel nicht für besonders geeignet.&#8220;</p>
<h3>Gerade diese Tempel machen das Remake für viele spannend</h3>
<p>Rückblickend ist das durchaus interessant, weil gerade Ocarina of Time für viele bis heute als Paradebeispiel der klassischen Zelda-Struktur gilt. Tempel wie der Waldtempel, Schattentempel oder die Gerudo-Festung gehören für viele Fans zu den denkwürdigsten Orten der Reihe – und genau diese Abschnitte dürften im Remake wieder besonders im Fokus stehen.</p>
<p>Umso spannender wird die Frage, wie Nintendo mit diesem Erbe umgeht. Bleibt man bei den klassischen Dungeon-Layouts, oder werden manche Bereiche stärker modernisiert? Gerade weil Nintendo sich mit Breath of the Wild und Tears of the Kingdom deutlich von der alten Struktur entfernt hat, dürfte das Remake auch ein kleiner Gradmesser dafür werden, wie viel „klassisches Zelda“ heute noch in der Reihe steckt.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/shigeru-miyamoto-decided-zelda-dungeons-arent-really-that-much-fun-while-making-ocarina-of-time-but-theyre-what-im-looking-forward-to-in-the-remake/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Zelda: Ocarina of Time, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/lange-auf-dem-pruefstand-miyamo-fand-dungeons-fuer-zelda-spiele-schon-1999-nicht-geeignet/">Lange auf dem Prüfstand: Miyamoto fand Dungeons für Zelda-Spiele schon 1999 nicht geeignet</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 05:34:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Eiji Aonuma]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304182</guid>

					<description><![CDATA[<p>Aonuma plauderte schon 2005.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Zum 40-jährigen Jubiläum von <strong>The Legend of Zelda</strong> tauchen aktuell immer mehr spannende Ausschnitte aus älteren Interviews auf, die die Geschichte der Reihe noch einmal neu beleuchten. Nachdem wir uns erst vor Kurzem ein Interview von Shigeru Miyamoto aus dem Jahr 1994 rund um die <a href="https://jpgames.de/2026/02/40-jahre-the-legend-of-zelda-miyamoto-verraet-was-die-urspruengliche-inspiration-war/">Inspiration hinter Zelda</a> angeschaut hatten, steht diesmal <strong>Eiji Aonuma</strong> im Mittelpunkt.</p>
<p>Wie aus einem alten Interview aus der Edge Magazine-Ausgabe von <a href="https://www.resetera.com/threads/edge-magazine-coverage-of-the-legend-of-zelda-twilight-princess-2004-2006.1515985/" target="_blank" rel="noopener">Juni 2005</a> hervorgeht, wollte sich die Zelda-Ikone nach The Legend of Zelda: The Wind Waker eigentlich von der Reihe verabschieden.</p>
<h3>„Kann ich das also abschließen?“</h3>
<p>Nachdem Aonuma zuvor bereits an The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask und Wind Waker gearbeitet hatte, hatte er offenbar das Gefühl, mit Zelda fast alles erreicht zu haben: &#8222;Ich dachte, ich hätte fast alles getan, was ich konnte.&#8220;</p>
<p>Deshalb sprach er direkt mit Miyamoto über einen möglichen Abschied von der Reihe: &#8222;Also sagte ich zu Herrn Miyamoto: ‚Hören Sie, das habe ich bereits gemacht und das habe ich auch schon gemacht; es scheint kaum noch etwas zu geben, was ich mit Zelda tun könnte. Kann ich das Projekt also abschließen?‘&#8220;</p>
<p>Miyamoto habe zunächst sogar zugestimmt – nur um ihm direkt danach ein neues Zelda-Spiel zuzuteilen: &#8222;Der nächste Auftrag, den er mir gab, lautete: ‚Du wirst dich um dieses neue Zelda-Spiel kümmern.‘&#8220; Dabei handelte es sich später um The Legend of Zelda: Twilight Princess.</p>
<h3>Zelda als „Schicksal“</h3>
<p>Laut Aonuma wollte Miyamoto damals bewusst, dass er Zelda aus einer anderen Perspektive betrachtet und sich stärker auf die Rolle des Producers konzentriert.</p>
<p>Ganz loslassen konnte Aonuma die Reihe allerdings ohnehin nie. Rückblickend erklärte er sogar, dass ihn Zelda offenbar immer wieder eingeholt habe: &#8222;Manchmal denke ich, dass es eine Art … Schicksal für mich ist, also sollte ich aufhören, davor zu fliehen!&#8220;</p>
<p>Wie wir heute wissen, sollte genau das passieren. Seit The Legend of Zelda: Phantom Hourglass fungiert Aonuma praktisch durchgehend als Producer der Hauptreihe und gilt mittlerweile selbst als eines der wichtigsten Gesichter hinter Zelda. Könnt ihr euch Zelda ohne Aonuma vorstellen?</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/the-legend-of-zelda/eiji-aonuma-tried-to-graduate-from-zelda-after-wind-waker-but-shigeru-miyamoto-assigned-him-to-twilight-princess-anyway-and-he-figured-he-should-give-up-escaping-his-fate/" target="_blank" rel="noopener">GameRadar</a>, Bildmaterial: Zelda: Wind Waker HD, <a href="https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/The-Legend-of-Zelda-The-Wind-Waker-HD-765386.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/zelda-ikone-wollte-2002-eigentlich-schluss-machen-ist-aber-dank-miyamoto-bis-heute-dabei/">Zelda-Ikone wollte 2002 eigentlich Schluss machen, ist aber dank Miyamoto bis heute dabei</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Der Zelda-Film kommt früher – Nintendo nennt überraschend einen neuen Termin</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/der-zelda-film-kommt-frueher-nintendo-nennt-ueberraschend-neuen-termin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 05:19:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Pictures]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda Live-Action]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=304043</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wann gibt's den ersten Trailer?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/der-zelda-film-kommt-frueher-nintendo-nennt-ueberraschend-neuen-termin/">Der Zelda-Film kommt früher – Nintendo nennt überraschend einen neuen Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einiger Zeit wurde bereits bestätigt, dass die Dreharbeiten zum kommenden &#8222;The Legend of Zelda&#8220;-Kinofilm <a href="https://jpgames.de/2026/04/dreharbeiten-abgeschlossen-der-live-action-film-zu-zelda-nimmt-kurs-auf-2027/">abgeschlossen</a> wurden. Nun folgt direkt die nächste gute Nachricht für Fans: <strong>Der Film wird früher erscheinen als ursprünglich angekündigt.</strong></p>
<p>Wie Shigeru Miyamoto persönlich über soziale Medien bekannt gab, wurde der weltweite Kinostart des Live-Action-Films <strong>vom ursprünglich geplanten 7. Mai 2027 auf den 30. April 2027 vorgezogen.</strong></p>
<h3>Nintendo arbeitet offenbar mit Hochdruck am Film</h3>
<p>In seinem <a href="https://x.com/Nintendo/status/2054683130624413850" target="_blank" rel="noopener">Statement</a> erklärte Miyamoto, dass das Team weiterhin hart daran arbeite, den Film möglichst schnell fertigzustellen. Gleichzeitig bedankte er sich bei den Fans für ihre Geduld. Bis zum Kinostart dauert es nun weniger als ein Jahr.</p>
<p>Auch wenn die Verschiebung nur eine Woche beträgt, zeigt sie dennoch, dass die Produktion offenbar planmäßig voranschreitet. Gerade nach dem Abschluss der Dreharbeiten dürfte sich der Film inzwischen tief in der Postproduktion befinden.</p>
<p>Rund um den Zelda-Film kursieren bereits zahlreiche Gerüchte und mögliche Leaks. Diskutiert werden aktuell unter anderem angebliche Details zu <a href="https://jpgames.de/2026/04/zelda-verfilmung-ein-foto-soll-den-ersten-blick-auf-links-outfit-in-gaenze-zeigen/">Links Outfit</a> oder <a href="https://jpgames.de/2026/04/ein-vermeintlich-durchgesickertes-logo-koennte-mehr-zum-zelda-film-verraten/">Logos, die auf dem Filmset entdeckt worden</a> sein sollen und möglicherweise Hinweise auf die Richtung des Films geben könnten.</p>
<p>Offiziell bestätigt wurde davon bislang allerdings nichts. Aktuell bleibt also vieles reine Spekulation. Entsprechend gespannt warten Fans nun vor allem auf den ersten richtigen Trailer, der möglicherweise schon in den kommenden Monaten erscheinen könnte.</p>
<p>Bildmaterial: Nintendo</p>
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		<title>Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 12:22:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Illumination Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Tür für Wario ist offen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/">Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zeiten ändern sich – auch bei Nintendo. Während frühere Spiele durchaus mal mit Zweideutigkeiten spielten wie z. B. bei Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, setzt man heute eine klarere Linie, und das gilt wohl auch im Filmbereich.</p>
<p>In einem aktuellen Interview sprach Shigeru Miyamoto darüber, welche Prioritäten diesbezüglich bei den Mario-Filmen gelten. <strong>Weiter unten könnten Spoiler zum aktuellen Super Mario Galaxy Film auftauchen.</strong> Weiterlesen auf eigene Gefahr.</p>
<p>In einem Interview mit <a href="https://www.crank-in.net/interview/184096/1" target="_blank" rel="noopener">Crack-In</a>, das von <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-doesnt-want-dirty-jokes-in-the-mario-movies-but-wario-could-appear-in-future-films/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> und <a href="https://www.ign.com/articles/shigeru-miyamoto-has-banned-dirty-jokes-in-the-super-mario-movie-franchise-but-says-wario-could-still-make-an-appearance" target="_blank" rel="noopener">IGN</a> übersetzt wurde, machte Miyamoto deutlich, dass Humor nicht auf Kosten der Zielgruppe gehen sollte: &#8222;Ich glaube, dass Kinder &#8218;eigentlich schon Erwachsene sind, nur mit weniger Wissen&#8216;. Deshalb möchte ich sie nicht mit schmutzigen Witzen zum Lachen bringen […] Ich habe Chris sogar verboten, solche Witze zu erzählen (lacht).&#8220;</p>
<p>Gemeint ist damit Chris Meledandri, CEO von Illumination, mit dem Nintendo bei den Filmen zusammenarbeitet. Statt auf zweideutige Witze setzt man stärker auf universell verständliche Elemente wie Action.</p>
<h3>Eine Ausnahme gibt es</h3>
<p>Trotz dieser klaren Ausrichtung schließt Miyamoto bestimmte Figuren nicht aus. Im Gegenteil, die Tür lässt er offen: <strong>Gerade Wario könnte künftig noch eine Rolle spielen</strong>: &#8222;Ach, das heißt aber nicht, dass Wario deshalb nicht vorkommt, oder?&#8220;</p>
<p>Seit dem Erfolg des ersten Super Mario Bros. Films wird in Fan-Kreisen immer wieder über einen möglichen <a href="https://jpgames.de/2024/05/neuer-super-mario-bros-film-fans-wollen-wario-und-wuenschen-sich-diesen-darsteller/">Auftritt und auch Sprecher der Figur diskutiert</a>. <a href="https://jpgames.de/2026/02/kinokette-spoilert-neuen-charakter-in-der-filmbeschreibung-zum-super-mario-galaxy-streifen/">Frühere Gerüchte</a> um das Auftauchen von Wario im aktuellen Film entpuppten sich jedoch als falsch.</p>
<p>Könntet ihr euch ihn in einem Film vorstellen oder auch andere Themen und Charaktere, die ihr gerne sehen würdet, obwohl das eventuell gegen Nintendos aktuelle Richtung geht?</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/nintendo-doesnt-want-dirty-jokes-in-the-mario-movies-but-wario-could-appear-in-future-films/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: WarioWare Gold, Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/keine-schmutzigen-witze-nintendo-zieht-klare-linie-bei-filmen-doch-es-gibt-eine-ausnahme/">Keine schmutzigen Witze: Nintendo zieht klare Linie bei Filmen, doch es gibt eine Ausnahme</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 10:48:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Miyamoto erinnert sich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/">Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Heutzutage gilt Nintendo als relativ durchgeplantes Unternehmen, welches eigentlich nur wenig dem Zufall überlässt – doch das war nicht immer so. <strong>Wie Shigeru Miyamoto rückblickend schildert, ging es in den frühen Jahren deutlich turbulenter zu.</strong></p>
<p>Während der Entwicklung von <strong>Super Mario Bros.</strong> und <strong>The</strong> <strong>Legend of Zelda</strong> arbeitete das Team gleichzeitig an beiden Projekten. &#8222;Wir hatten kurz vor [dem Start von Legend of Zelda im Jahr 1984] mit der Entwicklung von Super Mario Bros. begonnen, daher waren wir mit der Planung extrem beschäftigt, da beide Projekte parallel voranschritten&#8220;, erinnert sich Miyamoto.</p>
<p>Besonders schwierig sei es gewesen, die Ressourcen zu bündeln: &#8222;Es war sehr schwierig, Mario fertigzustellen und dann die Mario-Programmierer in die letzte Phase der Fertigstellung von ‚The Legend of Zelda‘ einzubeziehen.&#8220;</p>
<h3>Zwei Klassiker – und viele Zweifel</h3>
<p>Während Super Mario Bros. vergleichsweise leicht zugänglich war, stellte The Legend of Zelda das Team vor neue Herausforderungen. Miyamoto erklärt, dass man sich unsicher war, wie Spieler auf das offene Design reagieren würden: &#8222;Wir hatten Sorge, dass die Leute nicht wissen würden, was sie tun sollen […] und dass das Spiel nicht gut ankommen würde.&#8220;</p>
<p>Gleichzeitig verfolgte das Team eine klare Vision. Statt klassischer Dialoge wollte man eine Welt erschaffen, die sich durch eigenes Erkunden erschließt: &#8222;Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem der Spieler die Geschichte und das Wesen der Welt versteht und das Gefühl hat, auf Entdeckungsreise zu sein.&#8220;</p>
<p>Die Aussagen stammen aus dem Q&amp;A der Audio-CD <strong>The Legend of Zelda: Sound and Drama</strong> aus dem Jahr 1994 und wurden nun unter anderem von <a href="https://www.magazinesdirect.com/uk/retro-gamer-subscription/dp/fe2efd7d" target="_blank" rel="noopener">Retro Gamer</a> in ihrem Special zum 40-jährigen Jubiläum der Reihe wieder aufgegriffen.</p>
<p>Rückblickend wirkt es fast unwirklich, dass zwei der prägendsten Spiele der Branche nahezu parallel entstanden sind – unter der Leitung derselben Entwickler. Gerade im Vergleich zu heutigen Entwicklungszeiten, die oft mehrere Jahre umfassen, zeigt sich, wie außergewöhnlich diese Phase in Nintendos Geschichte war und wie die Zeiten sich verändert haben.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/super-mario/early-nintendo-was-a-madhouse-it-was-very-difficult-to-finish-mario-and-then-get-the-mario-programmers-involved-in-the-final-push-to-finish-the-legend-of-zelda/">Games Radar</a>, Bildmaterial: Mario + Rabbids Sparks of Hope, <a href="https://www.ubisoft.com/de-de/game/mario-rabbids/sparks-of-hope" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ubisoft</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/05/fruehes-nintendo-war-ein-tollhaus-miyamoto-ueber-die-arbeit-an-den-zwei-klassikern-schlechthin/">Frühes Nintendo war ein Tollhaus: Miyamoto über die Arbeit an den zwei Klassikern schlechthin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 04:53:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Könnte zu Einschränkungen führen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/">Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hielt sich viele Jahre bewusst von eigenen Filmproduktionen fern. Wie Shigeru Miyamoto in einem neuen Interview erklärte, lag das vor allem an kreativen Gründen: Zu feste Hintergrundgeschichten könnten die Entwicklung neuer Spiele einschränken.</p>
<h3>Story als Risiko für Spieleentwicklung</h3>
<p>In einem von <a href="https://automaton-media.com/en/news/nintendo-avoided-making-original-movies-for-a-long-time-because-establishing-canon-character-backstories-could-be-a-constraint-in-game-development-according-to-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a> übersetzten Interview mit <a href="https://www.ndw.jp/mariogalaxymovie-interview-260422/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Dream</a> betont Miyamoto, dass Nintendo bewusst darauf verzichtet habe, umfangreiche Hintergrundgeschichten festzulegen: &#8222;Wenn wir unseren Figuren zu komplexe Hintergrundgeschichten geben, kann das für uns zu einer Einschränkung werden [&#8230;] wir wollten uns nicht durch die Festlegung einer Geschichte einschränken lassen.&#8220;</p>
<p>Diese Philosophie passt zur bekannten Ausrichtung des Unternehmens, bei der Gameplay im Vordergrund steht. Mit einer festen Lore über Jahrzehnte hinweg würde es deutlich schwieriger werden, neue Ideen und Spielkonzepte frei umzusetzen.</p>
<p>Erst mit den Filmen habe sich das geändert. Laut Miyamoto sei es inzwischen sogar reizvoll geworden, Figuren stärker auszuarbeiten: &#8222;Bei der Arbeit an den Filmen macht es mir riesigen Spaß, die Figuren weiterzuentwickeln.&#8220;</p>
<p>So erhielt etwa Prinzessin Peach im Super Mario Galaxy Film erstmals eine klar definierte Hintergrundgeschichte (die wir aus Spoiler-Gründen jetzt nicht im Detail besprechen) – und diese soll künftig auch in Spielen berücksichtigt werden.</p>
<h3>Filme beeinflussen künftig die Spiele</h3>
<p>Interessant: Die im Film etablierten Hintergründe gelten laut Miyamoto als Kanon und könnten künftig in Spielen aufgegriffen werden. Nintendo scheint damit eine neue Richtung einzuschlagen, bei der Film und Spiele stärker miteinander verzahnt werden.</p>
<p>Im selben Interview, ebenfalls via Nintendo Dream, äußerte sich Miyamoto übrigens auch zu den <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">gemischten Kritiken rund um den Film</a>. Trotz teils harscher Stimmen bleibt der kommerzielle Erfolg ungebrochen – und könnte Nintendos neue Strategie weiter bestärken.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/nintendo-avoided-making-original-movies-for-a-long-time-because-establishing-canon-character-backstories-could-be-a-constraint-in-game-development-according-to-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Automation Media</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Diverses/Der-Super-Mario-Galaxy-Film-2915226.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/bewusst-ferngehalten-miyamoto-erklaert-wieso-nintendo-so-lange-auf-filme-verzichtet-hat/">Bewusst ferngehalten: Miyamoto erklärt, wieso Nintendo so lange auf Filme verzichtet hat</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 14:46:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Der Super Mario Galaxy Film]]></category>
		<category><![CDATA[Illumination Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303298</guid>

					<description><![CDATA[<p>Erfolgreich ist der Filme allemal.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der<strong> Super Mario Galaxy Film</strong> läuft seit einigen Wochen in den Kinos und entwickelt sich erneut zu einem <a href="https://jpgames.de/2026/04/der-super-mario-galaxy-film-ist-auf-kurs-in-richtung-der-milliardenmarke/">großen Erfolg</a> für Nintendo. Mit rund <strong>750 Millionen Dollar</strong> Einspielergebnis weltweit – noch vor dem Kinostart in Japan am kommenden Wochenende – gehört der Film bereits zu den erfolgreichsten des Jahres und wandelt in den Fußspuren seines Vorgängers.</p>
<p>Während das Publikum den Film größtenteils positiv aufnimmt, fallen die Meinungen der Kritiker deutlich gemischter aus. Auf Plattformen wie <a href="https://www.rottentomatoes.com/m/the_super_mario_galaxy_movie">Rotten Tomatoes</a> liegt die Bewertung der Kritiker bei rund 43 Prozent, während Fans deutlich wohlwollender mit 89 Prozent reagieren.</p>
<h3>Miyamoto zeigt sich überrascht</h3>
<p>Nun hat sich auch Serien-Schöpfer Shigeru Miyamoto zu Wort gemeldet. In einem Interview mit <a href="https://www.ndw.jp/mariogalaxymovie-interview-260422/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Dream</a>, übersetzt von <a href="https://nintendoeverything.com/mario-galaxy-movie-negative-reviews-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> und <a href="https://bsky.app/profile/ninpatentswatch.bsky.social/post/3mk3h2w2mes26" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Patents Watch</a>, äußerte er sich verwundert über die teils harschen Kritiken.</p>
<p>&#8222;Die Situation ist doch ähnlich, oder? Eigentlich fand ich die Kritiken zum ersten Film noch nachvollziehbar. Aber ich dachte, diesmal wäre es anders … und dann fiel die Kritik sogar noch strenger aus als beim letzten Mal, was ich schon seltsam fand&#8220;, so Miyamoto lachend.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Wir sind aus einem anderen Medium dazu gekommen und haben unser Bestes getan, um der Filmindustrie neuen Schwung zu verleihen. Und doch sind es gerade diejenigen, die eigentlich für die Filmindustrie eintreten sollten, die sich so negativ verhalten; das ist wirklich merkwürdig.&#8220;</p>
<p>Miyamoto zeigt Verständnis für Kritik am Vorgänger, empfindet die aktuelle Reaktion jedoch als überraschend streng. Trotz der gemischten Stimmen bleibt der kommerzielle Erfolg ungebrochen – und bestätigt erneut die große Beliebtheit der Marke bei den Fans. Teilt ihr eher die Meinung der Kritiker oder seid ihr mit der Mehrheit der Fans einer Meinung?</p>
<p>via <a href="https://nintendoeverything.com/mario-galaxy-movie-negative-reviews-shigeru-miyamoto/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a>, Bildmaterial: <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Diverses/Der-Super-Mario-Galaxy-Film-2915226.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/wirklich-merkwuerdig-miyamoto-aeussert-sich-zu-kritik-am-super-mario-galaxy-film/">&#8222;Wirklich merkwürdig&#8220; – Miyamoto äußert sich zu Kritik am Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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