<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Satoru Koyama Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/tag/satoru-koyama/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/tag/satoru-koyama/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Wed, 12 Apr 2023 12:18:59 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Final Fantasy VII Rebirth: Lead-Battle-Designer möchte Gambit-System von FF12 übertreffen</title>
		<link>https://jpgames.de/2023/04/final-fantasy-vii-rebirth-lead-battle-designer-moechte-gambit-system-von-ff12-uebertreffen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Apr 2023 11:11:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XII]]></category>
		<category><![CDATA[Satoru Koyama]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=263867</guid>

					<description><![CDATA[<p>Schlauere Teamkameraden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/04/final-fantasy-vii-rebirth-lead-battle-designer-moechte-gambit-system-von-ff12-uebertreffen/">Final Fantasy VII Rebirth: Lead-Battle-Designer möchte Gambit-System von FF12 übertreffen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Die Neuausrichtung von <strong>Final Fantasy VII Remake</strong> im Vergleich zum Original fand seinerzeit Fans und Gegner. Das neu gedachte Kampfsystem wusste aber in jedem Fall viele SpielerInnen zu begeistern.</p>



<p>Wenn es nach Lead-Battle-Designer Satoru Koyama geht, wird man sich im Zuge von <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> aber nicht auf den eigenen Lorbeeren ausruhen. Im Gegenteil: Mit dem Remake-Nachfolger möchte man sogar das Gambit-System aus <strong>Final Fantasy XII</strong> übertreffen.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Überarbeitete KI für Final Fantasy VII Rebirth</h3>



<p>Das geht aus einem Interview aus dem Final Fantasy VII Remake Ultimania Plus (<a href="https://www.resetera.com/threads/final-fantasy-vii-remakes-lead-battle-programmer-satoru-koyama-on-the-next-entry-my-goal-is-to-surpass-final-fantasy-xii%E2%80%99s-gambit-system.706505/" target="_blank" rel="noopener">via ResetEra</a>) hervor, das nun im Vorfeld <a href="https://jpgames.de/2022/03/final-fantasy-vii-remake-material-ultimania-plus-erscheint-ebenfalls-im-westen/" target="_blank" rel="noopener">seiner weltweiten Veröffentlichung</a> übersetzt wurde. Im Interview spricht Koyama Herausforderungen an, die er in seiner &#8222;nächsten Arbeit&#8220; angehen möchte. Darunter auch die Verbesserung des FFVIIR-Kampfsystems mit Blick auf Final Fantasy XII.</p>



<p>Koyama erklärt: &#8222;Dieses Mal [in Final Fantasy VII Remake] war es so, dass KI-Teamkollegen nur den Angriffsbefehl ausführen konnten, damit die Spieler während des Kampfes zwischen den Charakteren wechseln konnten. Nächstes Mal möchte ich jedoch eine KI entwickeln, die mit einer Vielzahl von Techniken und Magie jonglieren kann.&#8220;</p>



<p>&#8222;Mein Ziel ist es, das Gambit-System von Final Fantasy XII zu übertreffen. Ich möchte auch mehr Energie auf Aspekte richten, die die Spielerkontrolle unterstützen, wie zum Beispiel den klassischen Modus, in dem Charaktere automatisch kämpfen&#8220;, führt er weiter aus.</p>



<p>Das Gambit-System gab SpielerInnen in Final Fantasy XII die Möglichkeit, Kommandos und Aktionen zu bestimmen, die – wenn die entsprechenden Voraussetzungen gegeben waren – durch ihre MitstreiterInnen ausgeführt wurden.</p>



<p>Mit seinem &#8222;Wenn-Dann&#8220;-Prinzip erinnerte das Gambit-System ein wenig ans Programmieren und konnte eingangs etwas kompliziert sein. Es bot aber diverse Optionen, um SpielerInnen für jede Kampfsituation zu wappnen.</p>



<p>Bleibt abzuwarten, ob Koyama seine Vision umsetzen kann.</p>



<p>via <a href="https://www.thegamer.com/final-fantasy-7-remake-lead-battle-designer-surpass-12-gambit-system/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">TheGamer</a>, Bildmaterial: <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/games/final-fantasy-xii-the-zodiac-age" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Final Fantasy XII: The Zodiac Age</a>, Square Enix</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2023/04/final-fantasy-vii-rebirth-lead-battle-designer-moechte-gambit-system-von-ff12-uebertreffen/">Final Fantasy VII Rebirth: Lead-Battle-Designer möchte Gambit-System von FF12 übertreffen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
