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	<title>Naoki Hamaguchi Interview 2025 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:04:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Mit Leidenschaft und Hingabe.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/">Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a>! <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</p>
<p>Das ist nicht immer nur eine Frage der Technik, sondern auch der komplexen Optimierung und dem ausgeprägten Willen (und Budget) der Entwicklerteams dazu. Wir haben Director Naoki Hamaguchi bei einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, auf welche Herausforderungen und vielleicht Chancen das Team bei der &#8222;Switch 2&#8220;-Portierung gestoßen ist.</p>
<p>Man habe sich viele Berichte von Medien und Fans von der Gamescom angeschaut, so Hamaguchi. &#8222;Sie waren ja offensichtlich auf der Gamescom. Es wurden viele &#8218;Switch 2&#8216;-Titel gezeigt, von denen einige Portierungen waren, und natürlich haben viele Leute die Qualität dieser Portierungen bewertet, wobei die Meinungen zu einigen Spielen auseinandergingen&#8220;, stellt Hamaguchi fest und spielt damit wohl auch <a href="https://jpgames.de/2025/08/switch-2-im-haertetest-elden-ring-kaempft-berichten-zufolge-mit-framerate-problemen/">auf die Berichte zu Elden Ring an</a>.</p>
<p>&#8222;Aber ich freue mich sehr, sagen zu können, dass alles, was wir zu VII Remake und der Switch-2-Version gehört haben, sehr positiv war, was die Qualität des Ports angeht. Ich denke also, dass wir wirklich gute Arbeit geleistet haben, und die positive Resonanz hat unserem Team viel Selbstvertrauen gegeben&#8220;, erklärt Naoki Hamaguchi weiter.</p>
<h3>Leidenschaft und Hingabe</h3>
<p>Dabei räumt Hamaguchi ein, dass es bei einer solchen Portierung nicht nur um die Technologie geht, sondern auch um eine &#8222;gewisse Hingabe, eine Leidenschaft&#8220; und einen &#8222;unerschrockenen Geist&#8220; zu einer solchen Aufgabe und genau das habe sein Team spüren lassen.</p>
<p>&#8222;Unser leitender Grafikingenieur zum Beispiel: Ich erinnere mich, als er zum ersten Mal die Version, die auf dem PC entwickelt wurde, mitnahm und wir sie tatsächlich auf einem &#8218;Switch 2&#8216;-Testkit ausführten&#8220;, so Hamaguchi. Schnell sei klar gewesen, dass man die Auflösung im Handheld-Modus sehr stark verringern müsse, um eine stabile Framerate zu erhalten. Eine &#8222;spezielle Optimierung für die Switch 2&#8220; habe man benötigt. &#8222;Dabei wollten wir natürlich nichts beeinträchtigen, was für die Qualität des Spiels wirklich wichtig war.&#8220;</p>

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<p>Dazu zählt beispielsweise die Beleuchtung. &#8222;Einer der wirklich wichtigen Punkte, auf den unser leitender Grafikingenieur schon sehr früh hingewiesen hat, war, dass wir die Beleuchtung nicht beeinträchtigen wollten, da sie ein wirklich wichtiger Teil des Spiels ist&#8220;, erklärt Hamaguchi. Und weiter: &#8222;In jedem modernen 3D-HD-Spiel können die Emotionen, die Charaktere, ihre Mimik und wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, durch die Beleuchtung stark beeinflusst werden. Da das Spiel mit Charakteren wie Cloud, die sehr ansprechend und beliebt sind, einen so wichtigen Teil davon ausmacht, müssen sie genau richtig aussehen.&#8220;</p>
<h3>Dedizierte, einzigartige Prozesse für Switch 2</h3>
<p>Man wollte keine Abstriche bei der Darstellung der Charaktere machen, &#8222;Das musste einfach so sein. Wir haben es deshalb mit anderen Dingen umgangen&#8220;, so Hamaguchi. Man habe sich also gefragt: Was könne man stattdessen ändern? &#8222;Wo können wir die Verarbeitungslast senken, die Kosten in Bezug auf Verarbeitung und Speicher reduzieren? Und wir haben festgestellt, dass dies bei Dingen wie Nebeleffekten und der Nachbearbeitung möglich war&#8220;, stellt Hamaguchi fest.</p>
<p>Und hier kommt er Aufwand ins Spiel, den vielleicht nicht jedes Team betreibt oder betreiben kann. &#8222;Also haben wir einen anderen, aber ähnlichen Effekt entwickelt, eine komplett dedizierte, einzigartige Verarbeitung für Switch 2, um diese mit geringeren Speicherkosten zu bewältigen. Das hatte insgesamt keine massiven Nachteile für das Spiel, es sah immer noch ziemlich genau gleich aus, aber es hat uns in Bezug auf die Leistung sehr geholfen.&#8220;</p>
<p>&#8222;Ich denke, das Ergebnis war, dass wir eine Grafikqualität und eine visuelle Wirkung beibehalten konnten, die den anderen Plattformen mit höheren Spezifikationen sehr, sehr ähnlich ist, aber dennoch auf Switch 2 wirklich flüssig läuft&#8220;, so Hamaguchi mit ein wenig Stolz. &#8222;Und ich denke, die Reaktionen, die wir auf der Gamescom erhalten haben, haben gezeigt, dass wir damit richtig lagen. Die Leute scheinen gut darauf zu reagieren, daher bin ich sehr froh, dass wir das gemacht haben.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg'><img decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/05/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a>

<h3>Auch die weiteren Spiele erscheinen für Switch 2 und Xbox</h3>
<p>Übrigens: Ihr dürft es euch auf der „Switch 2“ nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* mit Cloud und Co. gemütlich machen. <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> wird ebenfalls für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, we played Final Fantasy VII Remake Intergrade in handheld mode on the Switch 2 at Gamescom, and it runs really fantastically! This is not always just a question of technology, but also of the commitment to sometimes complex optimization, which can also be a factor in terms of time and cost. What differences are there on the developer side, especially with regard to the Switch 2 version? What challenges, but perhaps also opportunities, do you encounter?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Okay, so first of all, we did look at a lot of the reports that came out of Gamescom from media like yourselves and from just regular gaming fans. Obviously, you know, you were there at Gamescom. There were a lot of Switch 2 titles shown, and a number of them were ports, and obviously there was a lot of people assessing how good a quality these ports were, and there were mixed opinions about some games. But I&#8217;m very happy to say that what we heard about VII Remake and the Switch 2 version of that, everyone was very positive towards the quality of the port there. So I think we did a really good job, and it really has added a lot of confidence to our team because of that good reception that we got.</p>
<p>So yeah, that&#8217;s the part of your question you asked about what it was actually like doing the actual optimization for the Switch 2 platform, and I think the way you asked that question, I think you got it exactly right, because you&#8217;re talking about the fact it&#8217;s not just the technology, but you kind of felt there was this dedication, this passion from the team and that really, basically a dauntless spirit to just try and get it done, and that&#8217;s very much how our team was like there. Our lead graphic engineer actually, I remember when he first took the version which was being developed on PC and we actually ran it on a Switch 2 test kit, what we noticed was that the frame rates, obviously, to try and get a stable frame rate, that very much lowered the resolution when we were in handheld mode, so we worked out we very much needed to have dedicated optimization specifically for the Switch 2 to be able to run the game as it should be, to get that stable graphical output. Obviously, in doing that, we didn&#8217;t want to affect anything that was really vital for the quality of the game.</p>
<p>One of the really important things, our graphics engineer lead guy, he pointed out very early on that we don&#8217;t want to affect the lighting, because lighting is a really important part of the game. In any modern 3D, HD game, the emotion, the characters, their facial expressions, how those appear on screen, the lighting can really change that. Because the game, again, is such an important part of it with characters like Cloud, really appealing, popular characters, they have to look exactly right.</p>
<p>We didn&#8217;t want that lesser experience with how the characters looked in their emotional storytelling, so that was kept exactly the same as the other platforms. It kind of had to be. But we worked around that with other things.</p>
<p>We were like, okay, what can we change? Where can we lower the burden of processing, lower the cost in terms of processing and memory? And where we found it was possible to do that was things like the fog effects, the after effects processing. So we came up with a different but similar effect, a completely dedicated, unique processing for Switch 2, to handle those at lower memory cost. And that didn&#8217;t have an overall massive detriment to the game, it still looked pretty much exactly the same, but helped us a lot in terms of the performance.</p>
<p>And I think the results that we see for that were that we managed to maintain a graphical quality and a visual impact which is very, very similar to the other higher spec platforms, but still make it run really smoothly on Switch 2. And I think the response we got at Gamescom kind of proved that we did the right thing there. People seem to respond well to that, so I&#8217;m very happy that we did that.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-die-schwierige-optimierung-der-switch-2-version-zu-final-fantasy-vii-remake/">Hamaguchi über die schwierige Optimierung der &#8222;Switch 2&#8220;-Version zu Final Fantasy VII Remake</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:03:43 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Wird sich auch im Gameplay zeigen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Es ist der erste Teil der Remake-Trilogie, der bekanntlich nur in Midgar spielt. Das Spiel legt den Fokus auf die Story und auf das Wiedersehen mit Cloud und seinen Freunden.</span></p>
<p><strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong>, das ebenfalls noch für Switch 2 und Xbox erscheinen wird, spielt sich im Gegensatz dazu doch relativ anders. Eine große Reise, auf der sich die Charaktere untereinander kennenlernen. Das zeigt sich auch im Gameplay, Stichworte: Erkundung und Synergie-Fähigkeiten.</p>
<p>Wir hatten vor einigen Tagen die Möglichkeit, Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview einige Fragen zu stellen. Ihm <strong>Details zum dritten Remake-Teil</strong> zu entlocken, war nicht ganz einfach, aber wir haben es versucht. Nämlich mit der Frage, ob auch der dritte Teil neue Themen bieten wird, die sich vielleicht auch im Gameplay widerspiegeln.</p>
<h3>Hamaguchi arbeitet sich heran &#8230;</h3>
<p>&#8222;Im Wesentlichen haben Sie die genauen Worte getroffen, aber das Schlüsselwort, das unsere Designphilosophie und die Themen jedes Spiels untermauert, und sicherlich auch Remake, das Schlüsselwort, das wir als Grundlage dafür verwendet haben, war Reunion&#8220;, so Hamaguchi. Diese Idee sei auch im Spiel enthalten: &#8222;Cloud ist nach langer Trennung wieder mit seinen Kameraden vereint, und damit beginnt die Geschichte. Auch für die Spieler, zumindest für die meisten, ist es eine Wiedervereinigung mit Final Fantasy VII, das sie vor langer Zeit gespielt haben. Das war die Grundlage für die gesamte Entwicklung des Spiels&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>Bei Final Fantasy VII Rebirth sei das wichtigste Schlüsselwort Bonds (Bindungen) gewesen. &#8222;Damit sind natürlich die Beziehungen zwischen den Charakteren gemeint, wie sie sich kennenlernen und im Laufe ihrer Reise näherkommen. Und das hat sich, wie Sie sagen, auf das Gameplay ausgewirkt&#8220;, so Hamaguchi, bevor er endlich zum dritten Teil kommt.</p>
<h3>Schlüsselwort auch für den dritten Teil</h3>
<p>&#8222;In diesem Sinne haben wir auch ein neues Schlüsselwort für den dritten Teil der Serie. Ich kann Ihnen noch nicht sagen, welches das ist. Aber es ist <strong>sehr präsent und beeinflusst und prägt das Gameplay und das Spielerlebnis</strong>, genau wie die Schlüsselwörter der ersten beiden Spiele&#8220;, so Hamaguchi.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg'><img decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-rebirth-sales-2048x1152.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>&#8222;Was die Entwicklung angeht, so arbeiten wir gerade daran. Wir haben Builds, in denen man durch das Gameplay dieses Thema tatsächlich erleben kann. Und wir wissen, wohin wir damit wollen. Es sieht so aus, als würde es in die richtige Richtung gehen, und wir werden weiter daran arbeiten und es noch besser machen. Hoffentlich können wir in naher Zukunft etwas davon verraten&#8220;, so Hamaguchi weiter.</p>
<p>&#8222;Und ja, dies wird<strong> der Höhepunkt, das Finale der Serie</strong> sein. Und wir werden es zu einem<strong> würdigen Finale</strong> machen, zu einem wirklich <strong>großartigen Abschied für das Spiel</strong>. Es wird etwas sein, von dem wir hoffen, dass es den Fans gefallen wird, dass es die Fans dieser beliebten Serie begeistern wird und dass es wirklich alle belohnen wird, die bis zum Ende bei uns geblieben sind. Freuen Sie sich also darauf. Weitere Informationen folgen in nicht allzu ferner Zukunft. Es ist alles in sicheren Händen&#8220;, verspricht Hamaguchi. Wir könnten nicht neugieriger sein &#8230;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>As you can imagine, we have many questions that we know you cannot answer (laughs). So we&#8217;ll remain totally abstract! While Remake and Rebirth are direct sequels, they play very differently. Remake is more linear and story-focused, while Rebirth focuses on themes such as &#8222;journey&#8220; and &#8222;getting to know each other&#8220; – which also shows up in terms of gameplay. With the third installment, which will also be released across multiple platforms, can fans expect a new theme that might even be reflected in the gameplay?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so you picked up on it really well there, how the series has evolved. Essentially, and you pretty much picked up on the exact words, but the key word we have, which underpins the design philosophy and then the themes for each game, and certainly „Remake“, the key word that we used as the basis for that was „reunion&#8220;. So obviously the idea is within the game, Cloud has come back together with his comrades after a long time separated, and that&#8217;s where the story begins. For the player as well, for most people, it will be their „reunion with Final Fantasy VII“ that they played a long time ago. So that really underpinned everything about how that game was developed.</p>
<p>Then moving on to „Rebirth“, the main key word that we used there was „bonds“. So obviously that&#8217;s the relationship between the characters, how they come to know each other and become closer over their journey. And that affected the gameplay, like you say. And in the same vein, we have got a new key word for the third game in the series. Can&#8217;t tell you what it is yet. It&#8217;s very much there, though, and influencing and informing how the gameplay and the game experience is shaped, in exactly the same way as the first two games were by their key word.</p>
<p>In terms of development, we&#8217;re working on that right now. We&#8217;ve got builds running where you can actually experience what that theme is through the gameplay. And we know where we&#8217;re going with it. It&#8217;s looking like it&#8217;s going in the right direction, and we&#8217;ll keep working on it and make it even better. So hopefully in the near future we&#8217;ll be able to reveal some of that. And yeah, this is going to be the climax, the finale of the series. And we&#8217;re going to make it a suitable finale, a really great send-off for the game. It will be something ideally we hope will please fans, will delight the fans of this much-loved series, and really reward everyone for sticking with us to the end. So look forward to that. More information in the not too distant future. It&#8217;s all in safe hands!</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/hamaguchi-ueber-das-schluesselwort-zum-dritten-teil-der-remake-trilogie-zu-final-fantasy-vii/">Hamaguchi über das Schlüsselwort zum dritten Teil der Remake-Trilogie zu Final Fantasy VII</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:02:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Problem sind nicht die 64GB.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><span style="font-size: 1rem;">Die </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/game-key-cards/">Game Key Cards</a><span style="font-size: 1rem;"> für Nintendo Switch 2 bleiben weiter kontrovers. Dem Vernehmen nach haben Entwickler und Publisher die Wahl zwischen der Game Key Card und der 64GB-Cartridge – und wählen zum Unmut von Fans physischer Medien oft die Game Key Card.</span></p>
<p>Das tat auch Square Enix mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Final Fantasy VII Remake Intergrade für Nintendo Switch 2. Auch wenn man hier wohl nicht die &#8222;Qual der Wahl&#8220; hatte, denn das Spiel ist mit knapp 100GB schlicht zu groß für die größte Cartridge. Trotzdem mussten wir Director Naoki Hamaguchi fragen, was er von Game Key Cards hält, als wir die Gelegenheit hatten.</p>
<p>Diese ergab sich vor wenigen Tagen in einem Video-Interview. Fans physischer Medien dürfen sich immerhin über <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Magic-Booster und ein Wendecover</a>* freuen, aber auf der &#8222;Switch 2&#8220;-Cartridge ist dann doch nur der Downloadschlüssel zum Spiel. Wir haben Naoki Hamaguchi gefragt, ob er die<strong> Kritik an den Game Key Cards wahrnimmt und wie die Lage im Unternehmen ist</strong>.</p>
<h3>Sichtweise der Fans nachvollziehbar</h3>
<p>&#8222;Ja, ich habe die Reaktionen der verschiedenen Nintendo-Spieler auf die Game Key Cards gehört. Ich verstehe ihre Sichtweise, auf jeden Fall. Ich kann nachvollziehen, was sie vielleicht stört, warum sie sie vielleicht nicht mögen, und ich verstehe das, wirklich&#8220;, verspricht Hamaguchi. &#8222;Aber unter den Entwicklern ist die Diskussion über das Format vielleicht etwas anders, als die Fans vielleicht erwarten.&#8220;</p>
<p>So werde die Sache &#8222;immer im Hinblick auf die Speicherbeschränkungen betrachtet&#8220;, was natürlich ein Problem sei, das man nicht ignorieren könne. Mit dem kleineren Speicher müsse man zurechtkommen. Aber das ist eigentlich nicht das größte Problem für Entwickler von HD-Spielen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>&#8222;Das vielleicht größte Problem für Entwickler [ist], sicherlich für Leute wie uns, die High-End-HD-Spiele entwickeln, die Ladegeschwindigkeit, denn wenn man das mit einem [SSD]-Laufwerk und der Geschwindigkeit vergleicht, die man beim Laden von diesem erhält, ist es dem unterlegen&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<h3>Das größte Problem ist nicht der Speicher</h3>
<p>Das ist ein Thema und eine Perspektive, <a href="https://jpgames.de/2025/09/ubisoft-entwickler-bringt-ganz-neuen-aspekt-in-die-game-key-cards-debatte-ein/">die kürzlich auch ein Ubisoft-Entwickler eröffnete</a>. &#8222;Das ist also wirklich das größere Problem, wenn es darum geht, Spiele zu entwickeln, High-End-Spiele für die Switch 2, und was damit möglich ist&#8220;, beklagt Hamaguchi. Wenn man hingegen ein Semi-Download-Spiel habe, könne man die SSD nutzen und sich darauf verlassen, dass das Laden reibungsloser verlaufe. &#8222;Das ist also vielleicht das größere Problem für Entwickler.&#8220;</p>
<p>Hamaguchi versucht, zu vermitteln: &#8222;Das ist nur meine persönliche Meinung dazu, aber ich würde es gut finden, wenn Nintendo-Fans die Key Cards verstehen und vielleicht als Teil der Spielkultur auf der Switch akzeptieren würden, weil sie mehr Möglichkeiten bieten. Es ist eine Option, die nicht jeder nutzen muss, aber es ist eine weitere Möglichkeit, den Fans die Spiele zur Verfügung zu stellen, und ich denke, wir könnten Chancen verpassen, wenn wir diese Option nicht hätten, denn es könnte Leute geben, die das Spiel sonst nicht spielen könnten.&#8220;</p>
<p>Aus Entwicklersicht würde die Game Key Card (oder vielmehr der Download auf das Gerät) ein High-End-Erlebnis bieten. Bei gleichzeitiger Sichtbarkeit im Handel. &#8222;Ich verstehe wirklich, warum die Leute dem negativ gegenüberstehen, und es gibt gute Gründe und Argumente dafür. Aber wenn die Leute es mehr akzeptieren, gibt es meiner Meinung nach auch Vorteile, und aus der Sicht eines Entwicklers können wir damit Dinge tun, die wir sonst vielleicht nicht tun würden.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="1500" height="844" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical.jpg 1500w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/09/final-fantasy-vii-remake-switch-physical-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></a>

<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>Mr. Hamaguchi, most of our readers grew up with Final Fantasy and physical media like CD ROM and cartridges, and many are still attached to them. It&#8217;s understandable that Final Fantasy VII Remake Intergrade couldn&#8217;t be optimized for a 64GB cartridge for Switch 2. We&#8217;re excited about the reversible cover and the Magic Booster, though! Are you aware of the criticism of game key cards, including within the company?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, I have heard the reaction that the various Nintendo gamers have towards the key card. I understand where they&#8217;re coming from, definitely. I can see the things that they are maybe annoyed with, maybe why they don&#8217;t like it, and I get that, I really do. But certainly, among developers, the discussion about the key card format is perhaps a bit different to what the fans maybe expect.</p>
<p>It&#8217;s always, I think, looked at in terms of the memory restrictions, and that is an issue, that&#8217;s not something we can ignore, the fact that the standard cartridge, like you say, has a smaller memory, and we have to work around that. But I think perhaps the biggest issue for developers, certainly for people like us who make high-end HD games, is the loading speed, because you compare that to the solid-state drive and the speed you can get from loading from that, it&#8217;s going to be inferior to that, it just has to be, that&#8217;s the way the media works, physically. So that&#8217;s the bigger issue, really, in terms of making games, making high-end games for the Switch 2, and what it allows, obviously, by doing a semi-download version of the game, you can then use the SSD and rely on that for that smoother loading. So that&#8217;s perhaps the bigger issue in terms of a developer.</p>
<p>This is just my personal thoughts about this, but I kind of like, if possible, maybe Nintendo fans to understand the key cards and maybe come to accept it as part of the culture of gaming on Switch, because it allows more opportunities. It&#8217;s an option, it&#8217;s not that everyone has to use it, but it&#8217;s another option to deliver the games to fans, and I think we could lose out on opportunities, there may be people, if we didn&#8217;t have that option, who wouldn&#8217;t get to play the game. So from a developer&#8217;s perspective, it allows us to bring more high-end experiences to Switch players, and I think that&#8217;s a good thing. I really get where people are coming from in terms of their negativity towards it, and there are good reasons and debates to have there. But if people come to accept it more, I think there are advantages too, and from a developer&#8217;s perspective, it does let us do things that maybe we wouldn&#8217;t otherwise.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/final-fantasy-director-hofft-dass-ihr-game-key-cards-eines-tages-moegen-koennt/">&#8222;Final Fantasy&#8220;-Director hofft, dass ihr Game Key Cards eines Tages mögen könnt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2025 02:01:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Hamaguchi Interview 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296707</guid>

					<description><![CDATA[<p>Multiplattform ist das neue Motto.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Please find the English script below! </strong><a style="font-size: 1rem;" href="https://jpgames.de/tag/naoki-hamaguchi-interview-2025/" target="_blank" rel="noopener">Find more parts of our interview here</a><span style="font-size: 1rem;">! </span><a style="font-size: 1rem;" href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a><span style="font-size: 1rem;">* erscheint am 22. Januar 2026 nicht nur für Xbox, sondern auch für Nintendo Switch 2. Die neue Multiplattform-Strategie von Square Enix macht&#8217;s möglich. Viele Fans interessieren sich insbesondere für die portable &#8222;Switch 2&#8220;-Version, die nach unseren ersten Erfahrungen hervorragend auf der neuen Hybridkonsole läuft.</span></p>
<p>Für Naoki Hamaguchi ist die &#8222;Switch 2&#8220;-Version seine erste Nintendo-Produktion. Auch die Xbox-Version hat ihre Daseinsberechtigung. Für den ein oder anderen Xbox-Fan wird Final Fantasy VII Remake Intergrade möglicherweise der Erstkontakt mit der Serie und natürlich mit der Remake-Trilogie sein. Wir haben Director Naoki Hamaguchi in einem Video-Interview vor wenigen Tagen gefragt, <strong>was die neuen Portierungen für die Remake-Trilogie bedeuten</strong> – wirtschaftlich und emotional.</p>
<p>Er könne nicht für das gesamte Unternehmen sprechen, denn er sei nicht derjenige, der die endgültigen Entscheidungen für das Franchise treffe, schränkt Hamaguchi zunächst ein. Und meinte damit natürlich die Zukunft der Reihe, über die er an dieser Stelle wohl keine verbindlichen Aussagen treffen will. Aber immerhin sei er für die &#8222;VII&#8220;-Marke verantwortlich und könne sagen, was er in dieser Position darüber denke.</p>
<h3>&#8222;Switch 2&#8220;-Version symbolisch wichtig</h3>
<p>&#8222;Es ist ganz so, wie Sie sagen: Ich denke, dass diese Entwicklung für mehrere Plattformen von großer Bedeutung ist. Der Wechsel zur Nintendo Switch 2 ist sicherlich der wichtigste Teil davon. Als Kind habe ich die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe geliebt. Ich war ein Fan&#8220;, so Hamaguchi.</p>
<p>&#8222;Ich erinnere mich an die Evolution der &#8218;Final Fantasy&#8216;-Reihe. Final Fantasy VII ist gewissermaßen symbolisch für diesen Richtungswechsel der Reihe. Damals erfolgte der Wechsel von der Nintendo-Hardware, auf der die Reihe bis dahin erschienen war, zur PlayStation. Von da an entwickelte sie sich auf der PlayStation weiter. Die Tatsache, dass wir nun zur Nintendo-Hardware zurückkehren können, ist meiner Meinung nach symbolisch sehr wichtig.&#8220;</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-scaled.jpg 2560w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-06-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a>

<p>Auch die Xbox-Version sei &#8222;aus verschiedenen Gründen von großer Bedeutung&#8220; und insgesamt glaubt Hamaguchi, dass die Vorgänge eine &#8222;Öffnung der &#8218;Final Fantasy VII&#8216;-Marke darstellen, die mehr Menschen die Möglichkeit gibt, sie kennenzulernen, zu verstehen und zu lieben&#8220;.</p>
<h3>Es sollte nicht nur bei &#8222;VII&#8220; bleiben</h3>
<p>Und dann blickt Hamaguchi doch noch in die Zukunft: &#8222;Ich denke, dass es nicht bei „VII“ bleiben sollte. Ich wünsche mir das wirklich für die Zukunft aller &#8218;Final Fantasy&#8216;-Spiele. In gewisser Weise ist es eine Art Neuanfang. Wir öffnen uns für alle Plattformen, um so viele neue Leute wie möglich zu erreichen und sie auf ihre Reise mit Final Fantasy mitzunehmen. Ich sehe das als einen Neuanfang, was vielleicht das Wichtigste ist.&#8220;</p>
<p>Für die weiteren Remake-Teile gilt das jedenfalls schon mal. Nach <a href="https://amzn.to/3VFZ0Ud" target="_blank" rel="noopener">Final Fantasy VII Remake Intergrade</a>* wird auch <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> für Switch 2 und Xbox erscheinen und schon jetzt geht man sogar einen Schritt weiter und bestätigte kürzlich, dass dies auch für den <a href="https://jpgames.de/2025/09/bestaetigt-final-fantasy-vii-rebirth-und-der-dritte-remake-teil-erscheinen-plattformuebergreifend/">unbekannten dritten Teil der Remake-Trilogie gilt</a>.</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>For you personally, Final Fantasy VII Remake Intergrade is your first Nintendo production – for many Xbox fans, it may be their first Final Fantasy game. What importance do the &#8222;Switch 2&#8220; and &#8222;Xbox&#8220; versions have for the remake trilogy – economically, but perhaps also ideologically and emotionally?</strong></p>
<p>Hamaguchi: Yeah, so obviously first of all, I can’t speak as the overall representative of Square Enix as a company, I’m not one of the people that makes the final decisions on the franchise overall; but certainly from the position of someone who is in charge of the „VII“-IP in the moment, I can definitely tell you how I feel about this in regards to the „VII“-series.</p>
<p>It’s very much like you say: I think there is a huge significance here in terms of this multiplatform development. Certainly, the move to Nintendo Switch 2 is perhaps the biggest part of that. As a child, I loved the Final Fantasy series. I was a fan. I remember the evolution of the Final Fantasy series. Final Fantasy VII is somewhat symbolic of that change in direction of the Final Fantasy series. Obviously, that was when it moved from Nintendo hardware, which it had been on up until then, to the PlayStation. Then it went on its own evolution on the PlayStation from there. The fact that we can now come back to the Nintendo hardware, I think that is symbolically very important.</p>
<p>Obviously, the Xbox version is very important too, and that&#8217;s hugely significant for different reasons. Overall, I think what this represents is an opening up of the Final Fantasy VII IP, giving opportunities for more people to become aware of it, to know it, and to come to love it. That opening up and those new fans coming in is perhaps the most significant thing for me as a team and for my part of the company. Again, I think it shouldn&#8217;t stop at „VII“. I really want to see this for the future of all Final Fantasy. It&#8217;s kind of a new start in some ways. We&#8217;re opening up to all platforms to bring in as many new people as possible and get them on their journey with Final Fantasy. I see this as a new start for that, which is perhaps the most significant thing.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/es-sollte-nicht-nur-bei-vii-bleiben-naoki-hamaguchi-blickt-in-die-final-fantasy-zukunft/">&#8222;Es sollte nicht nur bei VII bleiben&#8220; – Naoki Hamaguchi blickt in die &#8218;Final Fantasy&#8216;-Zukunft</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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