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	<title>Kepler Interactive Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sun, 13 Sep 2026 07:26:23 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2026 07:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wichtig ist die Erinnerung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon nach der <a href="https://jpgames.de/2026/02/retro-anime-trifft-auf-koop-fun-dieses-switch-2-exklusivspiel-appelliert-an-eure-nostalgie/">ersten Ankündigung</a> von <strong>Orbitals</strong> waren wir ziemlich angetan. Zumindest optisch versprach das Koop-Abenteuer mit seinem Stil, der stark an Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre erinnert, jede Menge Charme. Mittlerweile steht die Veröffentlichung kurz bevor – und wie wir bereits in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserem Test</a> feststellen konnten, steckt hinter der hübschen Fassade auch spielerisch einiges.</p>
<p>Auf der Gamescom hatten wir zusätzlich die Gelegenheit, ausführlicher mit <strong>Shapefarm</strong> über die Entwicklung zu sprechen. Nach dem <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">ersten Teil unseres Interviews</a>, bei dem wir vor allem auf die Technik blickten, legen wir nun noch einmal nach.</p>
<p>In diesem Teil des Interviews mit den beiden Game Directors <strong>Jakob Lundgren und Marcos Ramos</strong> ging es unter anderem darum, wie viel Arbeit tatsächlich hinter den vermeintlich einfachen Koop-Rätseln steckt, warum sich Maki und Omura selbst bei kleinen Animationen unterscheiden und weshalb ausgerechnet Erinnerungen an Dragon Ball, Sailor Moon oder Akira bei der Entwicklung eine wichtige Rolle spielten.</p>
<h3>Kein einziges Rätsel überlebte in seiner ursprünglichen Form</h3>
<p class="isSelectedEnd">Eine der großen Stärken von Orbitals ist für uns das Puzzle-Design. Die Rätsel fordern, ohne unnötig kompliziert zu werden. Genau diese Balance zu finden, war laut Shapefarm allerdings alles andere als einfach.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad“, erklären uns die Entwickler.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Eine zentrale Rolle spielt deshalb umfangreiches Playtesting. Neue Rätsel werden zunächst intern Personen vorgesetzt, die sie noch nicht kennen. Schon früh in der Entwicklung holte Shapefarm allerdings auch externe SpielerInnen hinzu.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das wirkt sich unmittelbar auf die Gestaltung der Rätsel aus. Was erfahrene Spieler spannend finden, muss für Gelegenheitsspieler schließlich noch lange nicht funktionieren.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Wie weit dieser iterative Prozess geht, zeigt eine kleine Bestandsaufnahme, die Shapefarm kurz vor unserem Interview durchgeführt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Manches wurde mehrfach verändert, anderes landete vollständig auf dem Müll. Besonders spannend war ein Puzzle, das die Tester in zwei Lager spaltete.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: ‚Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.‘“ Das Puzzle flog schließlich aus dem Spiel.</p>
<h3>Maki und Omura unterscheiden sich selbst bei einer Katze</h3>
<p class="isSelectedEnd">Nicht weniger Arbeit steckt in den beiden Hauptfiguren. Maki und Omura sollten bewusst sehr klare und gleichzeitig gegensätzliche Persönlichkeiten besitzen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Das geht so weit, dass Maki ungefähr doppelt so viele Dialogzeilen besitzt wie Omura. Als Vorbilder nennt Shapefarm Figuren wie Goku oder Sailor Moon. Auch deren grundlegende Charakterzüge lassen sich schnell verstehen und bleiben entsprechend gut im Gedächtnis.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Bei Orbitals sollte sich diese Charakterisierung aber nicht nur in Zwischensequenzen oder Dialogen zeigen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders schönes Beispiel dafür ist die Katze auf dem Schiff: „Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Auch bei Lauf- und Idle-Animationen unterscheiden sich die Figuren deutlich – etwas, das uns beim Spielen ebenfalls sofort aufgefallen ist.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir hätten es uns einfacher machen können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.“</p>
<h3>Grotesk und niedlich gleichzeitig</h3>
<p class="isSelectedEnd">Dieser Hang zu Gegensätzen beschränkt sich allerdings nicht auf Maki und Omura. Shapefarm bezeichnet die Kombination widersprüchlicher Ideen als einen wichtigen Bestandteil der eigenen Designphilosophie.</p>
<p class="isSelectedEnd">Das zeigt sich besonders an der Welt von Orbitals. Eigentlich ist deren Ausgangslage ziemlich düster: Die Umgebung ist das Überbleibsel einer gewaltigen Katastrophe und die Hauptfiguren gehören zu deren Überlebenden.</p>

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<p class="isSelectedEnd">Trotzdem ist die Welt bunt, aufregend und voller Leben: „Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Beim Erkunden soll deshalb ständig die Frage mitschwingen, was wohl hinter der nächsten Ecke wartet. Dafür entstanden zahlreiche Kreaturen und kleine optionale Interaktionen, die nicht unbedingt für den eigentlichen Spielfortschritt notwendig sind.</p>
<p class="isSelectedEnd">Ein besonders kurioses Beispiel wartet in den „Frozen Depths“: „Eines meiner Favoriten ist in den ‚Frozen Depths‘: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge. Wenn man so drüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Wenn man das im echten Leben sehen würde, wäre es super grotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieser Widerspruch ist gewollt: „Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Ich liebe das.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Wir selbst hatten während des Spielens einen ähnlich kleinen Moment. Nachdem wir mehrere schildkrötenartige Kreaturen abgeschossen hatten, kam von unserer Koop-Partnerin unmittelbar Protest: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!“</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Reaktion der Entwickler darauf war eindeutig: „Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.“</p>
<h3>Entscheidend war nicht der Anime – sondern die Erinnerung daran</h3>
<p class="isSelectedEnd">Besonders spannend war für uns schließlich die Frage, wie Shapefarm diesen auffälligen Anime-Stil überhaupt eingefangen hat.</p>
<p class="isSelectedEnd">Die Entwickler sprechen häufig davon, das Gefühl ihrer Kindheit zurückbringen zu wollen: gemeinsam vor dem Fernseher sitzen und Anime schauen. Nur lässt sich ein Gefühl schwer in eine konkrete technische oder künstlerische Vorgabe übersetzen. Zu Beginn ging das Team deshalb erstaunlich analytisch vor.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.“</p>

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<p class="isSelectedEnd">Dabei beschäftigte sich Shapefarm sogar mit Dingen, die zunächst kaum auffallen – etwa damit, wie Film funktionierte, wie die einzelnen Cels fotografiert wurden oder welche Farben für Hintergründe verwendet wurden. Auf Grundlage dieser Recherche entwickelte das Team eigene Technologien, um diesen Look nachzubilden. Irgendwann stellte sich allerdings heraus, dass technische Authentizität allein nicht genügte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.“</p>
<p class="isSelectedEnd">Und dabei wurde eine interessante Erkenntnis wichtig: Unsere Erinnerung an einen Anime entspricht nicht zwangsläufig dem, was tatsächlich auf dem Bildschirm zu sehen war.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir erinnerten uns an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball – das fühlte sich so cool an. Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: ‚Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.‘ Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?“</p>
<p class="isSelectedEnd">Genau dieses Gefühl wollte Shapefarm treffen. Deshalb gibt es auch nicht den einen Anime, den Orbitals nachahmt. Je nachdem, wen man fragt, werden ganz unterschiedliche Vergleiche gezogen.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben gehört: ‚Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.‘ Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: ‚Wir machen es im Evangelion-Stil.‘“</p>
<p class="isSelectedEnd">Stattdessen durfte jeder Anime-begeisterte Entwickler etwas von dem einbringen, was ihn persönlich geprägt hatte.</p>
<p class="isSelectedEnd">„Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen.“</p>
<p>In einem weiteren Teil unseres Gamescom-Interviews sprechen wir mit Shapefarm noch <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">genauer über die technische Seite von Orbitals</a> und darüber, was notwendig war, um diesen besonderen Look spielbar umzusetzen. Dort findet ihr außerdem das gesamte Skript des Interviews.</p>
<p>via Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-warum-orbitals-wie-euer-kindheits-anime-aussieht-den-es-eigentlich-nie-gab/">Im Interview! Warum Orbitals wie euer Kindheits-Anime aussieht, den es eigentlich nie gab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 09:51:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2026]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erfahrt mehr über die Entwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Orbitals fällt vor allem durch seine besondere Optik auf – den 80s-Anime-Style haben sich bisher nur sehr wenige Spiele getraut, und noch weniger haben ihn so perfekt getroffen wie Entwickler Shapefarm. Wir hatten die Gelegenheit, Marcos Ramos (Creative Director) und Jakob Lundgren (Game Director) von Shapefarm im Rahmen der Gamescom einige Fragen zu stellen.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime und es verwischt oft die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen überzeugend nach &#8222;80s Anime&#8220; aus. Dazu gehört eine ganze Menge an Technik, die man nicht auf den ersten Blick sieht – Filter, Animationen, Charakterstil und vieles mehr.</p>
<p>Insbesondere den handgezeichneten Look zu treffen, war laut Shapeform eine Herausforderung, die viel Recherchearbeit benötigt hat. Denn wenn man versucht, ein sich bewegendes Objekt über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen, macht man als Zeichner automatisch viele Fehler.</p>
<h3>Wobble-Effekt und unterschiedliche Stile</h3>
<p>Für Shapefarm bedeutete das auf technischer Seite, einen ”Wobble-Effekt” einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln, damit es so aussieht, als wäre es von Hand gezeichnet wurden.</p>
<p>Dazu kommen <strong>zwei unterschiedliche Arten von Shader</strong>, welche den Vordergrund vom Hintergrund trennen. &#8222;Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader&#8220;, so Shapefarm.</p>

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<p>Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animationen seinerzeit gemacht wurden: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen. Interessant dabei ist, dass es am Ende sogar dem Gameplay hilft, denn die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Das hilft, die gewünschten Objekte besser herausstechen zu lassen.</p>
<h3>Altmodische Beleuchtung für den altmodischen Look</h3>
<p>Uns hat besonders fasziniert, dass <strong>Oribitals mit der Unreal Engine 5</strong> entwickelt wurde, denn man sieht es dem Spiel nicht an. Dahinter steckt keine Magie, sondern ein<strong> tiefes Verständnis dafür, wie Anime-Grafik und Computergrafik funktioniert</strong>.</p>
<p>Um den 80s-Anime-Look zu simulieren, musste man auch tief in die Grafik- und Effektkiste greifen und Techniken aus der Versenkung holen, welche man zuletzt in den 90ern und 2000ern genutzt hat. Manches davon ist schon fast retro – die Beleuchtung in Orbitals ist etwa fest in die Texturen eingebacken und oft wenig dynamisch.</p>

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<p>&#8222;Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. (&#8230;) Es ergab für uns Sinn, da oldschool zu gehen. An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art&#8220;, erklärt man uns.</p>
<h3>Licht von Hand gezeichnet</h3>
<p>Und der gezeichnete Stil kommt nicht von ungefähr, denn an der Beleuchtung wurde extrem viel gefeilt – und manchmal wurde sogar noch per Hand nachgeholfen. &#8222;Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: &#8218;Komm, schau dir das an.&#8216; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: &#8218;Was machst du da?&#8216; Und er sagte: &#8218;Ich male das Licht.&#8216; Ich: &#8218;Warum?&#8216; Er: &#8218;Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.'&#8220;</p>

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<p>&#8222;Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung&#8220;, so die Macher. Denn für einen altmodischen Look benötigt man auch altmodische Methoden, um ihn zu erzeugen – und nicht Lumen, Nanite und all die anderen top-modernen Features, welche physikalisch korrektes Licht berechnen, statt den künstlerischen Look zu emulieren.</p>
<p>Orbitals ist seit einigen Tagen exklusiv für Switch 2 erhältlich. Wir haben es in <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">unserer Review kräftig abgefeiert</a>. Habt ihr es euch schon gekauft? Habt ihr Lust auf das gesamte Interview? Wir haben euch das übersetzte Skript nachfolgend angehängt!</p>

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<h3>Das komplette Interview</h3>
<p>JPGAMES:<br />
Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für JPGAMES genommen habt! Wir sind große Fans von Orbitals und hatten wirklich viel Spaß damit. Manchmal fühlten wir uns sogar an die legendären Co-op-Missionen aus Portal 2 erinnert.</p>
<p>Zuerst möchten wir über die Rätsel sprechen. Ihr habt irgendwie den perfekten Mittelweg gefunden zwischen fordernden und unterhaltsamen Puzzles, wir haben sie wirklich genossen. Meine erste Frage dreht sich also um das Puzzle-Design: Es ist wirklich hochwertig, und ich vermute, es hat viel Arbeit und vor allem ausgiebiges Playtesting gebraucht, um es für Spieler aller Erfahrungslevel zugänglich zu machen. Könnt ihr ein paar der Herausforderungen teilen, auf die ihr während des Testens und der Entwicklung gestoßen seid?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, es ist wirklich eine große Herausforderung, die richtige Balance zu finden, sowohl was die Vielfalt der Rätsel angeht, als auch den Schwierigkeitsgrad.</p>
<p>Ein wichtiger Ansatz von uns ist ausgiebiges Playtesting. Mir ist es super wichtig, dass wir den Controller Leuten in die Hand geben, die das Spiel noch nie gesehen haben, und einfach beobachten, wie sie reagieren. Sobald jemand etwas Neues erstellt, testen wir es erst einmal intern mit allen, die nichts davon mitbekommen haben. Aber schon sehr früh im Projekt starten wir auch externes Playtesting.</p>
<p>Beim externen Testing achten wir darauf, dass die Testgruppen ziemlich gleichmäßig aufgeteilt sind: Ein Drittel sind zwei Hardcore-Gamer, ein Drittel ein Core-Gamer zusammen mit einem Casual-Gamer, und das letzte Drittel zwei Casual-Spieler. Dann schauen wir uns alle Playtest-Videos an und stellen sicher, dass alle drei Gruppen gleichermaßen Spaß haben. Das hat große Auswirkungen auf unser Puzzle-Design, denn was für Core-Gamer Spaß macht, muss für Casual-Gamer nicht unbedingt gelten. Wir müssen also einen Balanceakt hinlegen, der beide Gruppen zufriedenstellt.</p>
<p>Ein großer Teil davon ist, die Herausforderung nicht aus kniffligen Tastenkombinationen oder schnellen Reaktionszeiten zu ziehen, sondern stattdessen daraus, das Rätsel an sich zu verstehen – also herauszufinden, was überhaupt zu tun ist. Die eigentliche Herausforderung soll dann in der Zusammenarbeit und Kommunikation beim Lösen des Puzzles liegen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das führt uns direkt zur nächsten Frage: Musstet ihr im Playtesting einige Rätsel ändern oder gab es vielleicht ein bestimmtes Puzzle, bei dem die Co-op-Erfahrung besonders frustrierend war – wo die Tester sogar anfingen, sich gegenseitig anzumachen, so nach dem Motto: „Warum kriegst du das nicht hin? Das ist doch einfach!&#8220;</p>
<p>Shapefarm:<br />
Zu 100 %. Tatsächlich haben wir vor ein paar Tagen erst mit unserem Level-Designer im Team gesprochen. Wir sind alle Puzzles im Spiel durchgegangen und haben geschaut, ob eines davon genau so geblieben ist wie in der ersten Iteration – und es gab kein einziges!</p>
<p>Alles, was wir machen, durchläuft viele, viele Iterationen, bis wir zufrieden sind. Und vieles davon landet einfach auf dem Müll. Wenn wir nicht mehr dran glauben, fangen wir einfach nochmal von vorne an und entwickeln etwas Neues.</p>
<p>Ja, es gab also einige Rätsel, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft haben. Interessant war zum Beispiel folgendes: Etwa 20% der Spieler sagten, ein bestimmtes Puzzle sei ihr Lieblingsrätsel im Spiel. Die anderen 80% hingegen meinten, es sei das Puzzle, was sie am wenigsten mögen. Die, die es mochten, liebten es – und die, die es nicht mochten, hassten es. Dann dachten wir uns: „Okay, vielleicht doch nicht dieses eine.&#8220;</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und ihr habt diese polarisierenden Rätsel dann rausgenommen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, genau.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Spannend, dass so viel Playtesting selbst bei scheinbar einfachen Puzzles stattfindet.<br />
Im „Creator&#8217;s Voice&#8220;-Segment, ich glaube, da warst du, Marcos…</p>
<p>Shapefarm, Jakob Ludgren:<br />
Tatsächlich waren wir beide da! *lacht*</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ach ja, stimmt! In „Creator&#8217;s Voice&#8220; habt ihr beide erwähnt, dass ihr Charaktere mit exzentrischen und mutigen Entscheidungen erschaffen wolltet, um wirklich dieses „80er-Anime&#8220;-Gefühl einzufangen. Hat das nicht nur die Cutscenes beeinflusst, sondern auch das Weltdesign und das Puzzle-Design? Habt ihr vielleicht ein paar Beispiele dafür?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben versucht, unsere Charaktere mit sehr einfachen, klaren Aussagen zu versehen – also von etwas auszugehen, das man leicht versteht, selbst wenn man sich nur vage an die Charaktere erinnert.</p>
<p>Maki ist sehr extrovertiert und offen. Omura hingegen ist zurückhaltender und analytischer. Das hat eine Menge beeinflusst – eigentlich würde ich sagen, fast das gesamte Spiel ist von diesen beiden gegensätzlichen Charakterzügen geprägt.</p>
<p>Wenn wir uns das Skript anschauen, spricht Maki etwa doppelt so viele Zeilen wie Omura. Und die Geschichte ist mit diesen coolen, einfachen Aussagen verknüpft. Der Grund dafür ist, dass die Charaktere, zu denen wir aufschauen – wie Goku oder Sailor Moon – genauso sind. Sie sind nahbar, weil man sie so leicht verstehen und mit ihnen mitfiebern kann.</p>
<p>Das spiegelt sich auch im Gameplay wider: Wenn man mit der Welt interagiert, zeigen die Charaktere ihre Persönlichkeiten. Wir könnten Animationen zwischen den Charakteren teilen, tun es aber so gut wie nie. Da ist zum Beispiel die Katze auf dem Schiff: Wenn Maki mit ihr interagiert, nimmt sie die Katze hoch, umarmt sie und lässt sie dann einfach auf den Boden fallen. Bei Omura hingegen läuft die Katze von selbst zu ihm, und er lässt sie sanft wieder gehen.</p>
<p>Wir hätten es uns erleichtern können, indem wir das gleiche Rig verwenden und die Charaktere nur kosmetisch anpassen. Aber es war uns super wichtig – auch wenn es die Arbeit praktisch verdoppelt hat –, dass sie sich wirklich unterschiedlich anfühlen. Ihre Laufanimationen sind anders, ihre Proportionen sind anders.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das haben wir sogar bei den Idle-Animationen gemerkt! Die sind komplett unterschiedlich und sehr ausdrucksstark, richtig übertrieben.</p>
<p>Die Welt in Orbitals wirkt lebendig, obwohl das Spiel im Weltraum stattfindet, wo eigentlich kaum etwas leben kann. Wie habt ihr euch bei den Monstern, Aliens und Gegnern entschieden, um diese lebendige Weltraumwelt zu erschaffen? Und was waren einige eurer Einflüsse beim Design?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Bei Shapefarm kommen wir immer wieder auf ein bestimmtes Konzept zurück. Ich glaube, das galt sogar schon vor Orbitals: die Idee, Gegensätze zu kombinieren und daraus etwas Neues zu erschaffen. In der Welt von Orbitals ist die gesamte Welt im Grunde das, was nach einer riesigen Katastrophe übrig geblieben ist.</p>
<p>Wenn man so will, ist es also eine traurige Geschichte. Es gibt überall Zerstörung. Die Hauptcharaktere sind Überlebende dieses Ereignisses – und trotzdem ist die Welt aufregend und voller Leben. Genau diese Kombination aus Gegensätzen macht es unserer Meinung nach besonders und lässt es strahlen.</p>
<p>Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass man diese Welt erkundet, ohne zu wissen, was als Nächstes um die Ecke kommt. Dafür mussten wir neue Kreaturen erschaffen, mit denen man interagieren kann – ständig neue, verrückte Konzepte.</p>
<p>Mir war es wirklich wichtig, dass es in jedem Level Side-Content-Interaktionen gibt, lustige kleine Momente mit den Kreaturen. Also haben wir angefangen, Kreaturen ins Spiel zu integrieren. Ich glaube, du hast quasi alle Kreaturen designt.</p>
<p>Und ich denke, du hast… Also, Marcos hat dieses … dieses Ding, das du über das „Verheiraten von Gegensätzen&#8220; gesagt hast – das ist so ein riesiges Merkmal von dir. Einer meiner Favoriten ist in den „Frozen Depths&#8220;: diese Wand-Lecker mit der riesigen Zunge.</p>
<p>Wenn man so darüber nachdenkt, sind das eigentlich groteske Kreaturen. Ja, also, wenn man das im echten Leben sehen würde, es wäre supergrotesk mit dieser riesigen Zunge. Aber die Art, wie wir es animieren und wie man damit interagiert – es leckt dich ab, und die Bewegung hat etwas Süßes.</p>
<p>Und das macht es interessant: Es ist nicht nur diese große, niedliche Kreatur, die etwas Niedliches tut.</p>
<p>Es hat diese Dualität. Ja, es ist wie Ananas auf Pizza. Iich liebe das.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ja, ich erinnere mich an den Moment, als ich alle Schildkröten abgeschossen habe und meine Co-Spielerin meinte: „Nein, nein, schieß nicht alle ab! Sie sind doch so niedlich!&#8220;</p>
<p>SHAPEFARM:<br />
Diese Momente sind so wichtig. Ich liebe diese Momente.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wie habt ihr euch für diese sehr cartoonhaften, übertriebenen Animationen entschieden, die man heutzutage kaum noch in anderen Spielen sieht? War das die Idee von Mr. Yoshida, der euch bei den Animationen geholfen hat? Oder habt ihr bei Shapefarm einfach gesagt: „Wir brauchen diese Art von Animation!&#8220;?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das ist eine sehr gute Frage. Ich erinnere mich, dass wir das in das aufgenommen haben, was wir die „Art Bible&#8220; nennen.</p>
<p>Aus funktionaler Sicht ist die Kamera recht weit entfernt. Wenn die Charaktere also Emotionen zeigen oder auf etwas reagieren, wollten wir, dass das sofort klar wird. Wenn sie den anderen Spieler auslachen, muss das super groß und ausdrucksstark sein, weil man es einfach sehen muss. Aus funktionaler Sicht können wir uns keine subtilen, realistischen Animationen leisten. Es ist wie im Theater oder bei Musicals: Wenn man es aus der Entfernung sieht, muss man es wirklich bemerken. Genauso ist es bei unserem Split-Screen.</p>
<p>Aber wenn man an 80er-Anime denkt, hat man zwar das Gefühl: „Ja, ich weiß, das ist etwas Bestimmtes&#8220;, aber eigentlich gibt es eine riesige Bandbreite an Shows, die als Inspiration dienen könnten, und die sind alle sehr, sehr unterschiedlich. Wir haben uns tendenziell zu den expressiveren hingezogen gefühlt – wie Sailor Moon, Dragon Ball, ein bisschen Evangelion auch –, weil sie diesen Charme haben. Was auch immer die Charaktere fühlen, sie zeigen es voll raus. Es gibt eine Szene in einem der Sailor Moon-Filme, in der ein Charakter stirbt, und sie weinen, und es ist so melodramatisch. Es ist überhaupt nicht subtil, und ich glaube, das ist das Schöne am Animationsstil der 80er: Wie sehr sie dem Gefühl verpflichtet waren, das sie darstellen. Es ist sehr pur.</p>
<p>Ich muss sagen, unser Lead Animator hat fantastische Arbeit geleistet. Er ist ein riesiger Anime-Fan und hat so viel von dem, was er liebt, in die Charaktere gesteckt. Er hat sie wirklich zum Leben erweckt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wir sind hier am Nintendo-Stand für dieses Interview. Ihr hättet Orbitals auf jeder Plattform veröffentlichen können. Das Spiel war etwa vier Jahre in Entwicklung. Ab wann in der Entwicklung habt ihr entschieden, Orbitals als Switch-2-Exklusivtitel zu veröffentlichen? Was machte die Exklusivität attraktiver als eine Multiplattform-Veröffentlichung, besonders da die Switch 2 noch dabei ist, ihre Installbasis aufzubauen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Orbitals war zwar vier Jahre in Entwicklung, aber die Version, die ihr heute seht, ist eher etwa drei Jahre in Entwicklung, weil wir viel Zeit in die Pre-Production gesteckt haben, um herauszufinden, was wir eigentlich erschaffen wollen.</p>
<p>Was Nintendo angeht: Wir hatten das Gefühl, es passt perfekt zur Konsole. Es fühlt sich an, als würde es gut in den Katalog einer Nintendo-Konsole passen. Wir sind mit Nintendo-Spielen aufgewachsen. Und Shapefarm hat seinen Sitz in Tokyo. Nintendo ist auch in Tokyo. Es fühlte sich einfach auf vielen Ebenen so an, als wäre es eine sehr gute Passform für das Projekt, das wir gemacht haben.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Ihr habt im „Player&#8217;s Voice&#8220;-Segment erwähnt, dass euch das Gefühl der Kindheit wichtig war &#8211; 80er-Anime, zusammen vor dem Fernseher sitzend. Ihr wolltet dieses Gefühl zu den Spielern bringen. Aber als Journalist läuten bei so etwas meine Alarmglocken. Ihr wollt etwas exakt nachbilden, basierend auf Gefühlen. Da gibt es viele Fallstricke und die Möglichkeit, in die „Development Hell&#8220; zu geraten, wenn man sich nicht entscheiden kann, weil das Gefühl nicht stimmt.</p>
<p>Ich persönlich denke an Cuphead, das ein paar Mal verschoben wurde, genau wegen dieses Problems. Was würdet ihr als Schlüsselfaktoren nennen, die es Orbitals ermöglicht haben, dieses Gefühl perfekt einzufangen? War es die Erfahrung und Exzellenz des Teams – oder ist es etwas anderes, das Spieler nicht als Herausforderung in der Entwicklung bemerken würden?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wir haben dazu viele Gedanken, aber die Interviewzeit ist begrenzt.</p>
<p>Als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, waren wir wirklich entschlossen, dieses Gefühl einzufangen. Aber am Anfang wussten wir nicht genau alle Details, die Anime so besonders machen. Also haben wir viel Zeit mit Recherche verbracht: Screenshots gemacht, Clips analysiert, den Stil zerlegt – und wir haben eine riesige, lange Liste von Dingen erstellt.</p>
<p>Und dann gab es eine Menge Dinge, die wir gar nicht wussten – zum Beispiel, wie Film funktioniert, wie die Zellen fotografiert wurden, welche Farben für die Hintergründe verwendet wurden. Basierend auf all dieser Recherche haben wir angefangen, Technologien zu entwickeln, die das im Grunde reproduzieren.</p>
<p>Dieser Ansatz hat uns lange getragen. Aber irgendwann ging es weniger darum, zu 100% jedem einzelnen Detail treu zu bleiben. Es ging mehr darum, es im Team zu diskutieren.</p>
<p>Diskussionen wie: „Hey, wie hast du dich gefühlt, als du als Kind Anime geschaut hast?&#8220; Und die Antworten waren Erinnerungen. „Also, ich erinnere mich an diesen riesigen Strahl, diesen riesigen Kampf in Dragon Ball &#8211; das fühlte sich so cool an.&#8220;</p>
<p>Und dann haben wir uns die Show angeschaut und dachten: „Oh, es ist weniger filmisch, als ich mich erinnere.&#8220; Aber es fühlte sich filmisch an, richtig?</p>
<p>Ich glaube, wenn wir mit Leuten sprechen, bekommen sie so viele verschiedene Gefühle von Orbitals. Wir haben gehört: „Oh, das erinnert mich an Sailor Moon. Oh, das erinnert mich an Toriyama. Es erinnert mich an Akira. Cowboy Bebop. Macross.&#8220; Ich denke, das kommt davon, dass wir uns nicht einen spezifischen Anime angeschaut und gesagt haben: „Wir machen es im Evangelion-Stil.&#8220;</p>
<p>Wir haben jeden im Team, der leidenschaftlich Anime liebt, eingeladen, ein bisschen von dem, was ihn begeistert hat, einzubringen. Die Dinge, die persönlich für sie sind. Und wenn dann alles zusammenkommt, hat man ein Spiel, bei dem verschiedene Dinge bei verschiedenen Leuten verschiedene Assoziationen auslösen – bis hin zu dem Punkt, dass jeder dieses Gefühl bekommt.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Apropos technische Seite: Ihr habt es irgendwie geschafft, das Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 zu entwickeln … und es sieht überhaupt nicht nach einem Unreal-Engine-Spiel aus.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Danke. Vielen, vielen Dank.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Und wenn ihr mir gesagt hättet, ihr hättet eine eigene Engine entwickelt, hätte ich euch geglaubt. Also &#8211; habt ihr ein paar dunkle Magier im Team? Habt ihr Custom-Code geschrieben oder die Unreal Engine angepasst?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Ja, ein Magier hat es gemacht. *lacht*</p>
<p>Wir haben Leute, die sich wirklich gut mit Grafik auskennen. Wir haben uns eine Wunschliste erstellt – wir wollen diesen Film-Look, oder diese Kamerabewegung, während sich die Charaktere so bewegen.</p>
<p>Und meistens haben sie es einfach problemlos umgesetzt.</p>
<p>Was lustig ist: Statt die Unreal-Features zu verwenden, die alle benutzen und feiern – wie MegaLights, Lumen, Nanite und all das –, sind wir den anderen Weg gegangen. Wir haben sogar Retro entwickelt. Lighting zum Beispiel zu bakken. Das macht heute niemand mehr. Aber für uns ergibt es total Sinn, weil die Umgebungen und Hintergründe in 80er-Anime nicht dynamisch beleuchtet waren. Also ergab es für uns Sinn, da oldschool zu gehen.</p>
<p>An manchen Stellen haben wir sogar richtige Gemälde, die die Hintergründe ausschmücken. Wir nutzen nicht die sexy, coolen, neuen Features, sondern machen es auf die altmodische Art. Irgendwann hat mich der Technical Art Director an seinen Schreibtisch gerufen und meinte: „Komm, schau dir das an.&#8220; Ich schaute auf seinen Monitor und fragte: „Was machst du da?&#8220; Und er sagte: „Ich male das Licht.&#8220; Ich: „Warum?&#8220; Er: „Weil ich es genau so hinbekomme, wie ich es will.&#8220;</p>
<p>Wenn man einfach eine Lichtquelle in eine Unreal-Szene platziert, bounced sie perfekt, und die Schatten sind physikalisch akkurat. Aber wenn man einen Hintergrund malt, gibt es ein künstlerisches Element dabei, wo man das Licht platziert – auch wenn es nicht physikalisch akkurat ist.</p>
<p>Und das Lustige ist: Wir haben Ende der 90er, Anfang der 2000er Lichter in Texturen gemalt. Also bewegen wir uns wirklich zurück zu früheren Formen und Methoden der Entwicklung.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Wirklich schön, danke.</p>
<p>Das Spiel sieht aus und fühlt sich an wie ein 80er-Anime, praktisch. Es verwischt die Grenzen zwischen Cutscenes und Gameplay. Sogar die Menüs sehen aus wie etwas, das uns für eine Werbung in einem Anime dieser Zeit täuschen könnte.</p>
<p>Also, welche Techniken habt ihr – zusätzlich zu den bereits erwähnten – angewendet, um es so überzeugend aussehen zu lassen? Denn es sind nicht nur die Filter, nicht nur die Animation, nicht nur der Charakterstil. Es ist etwas mehr. Es sieht aus, als wären sogar die 3D-Modelle irgendwie 2D. Einfach dieses … perfekte Gefühl und das Gefühl, handgezeichnet zu sein.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Wenn man versucht, etwas über Raum und Zeit hinweg zu zeichnen – wie eine sich bewegende Hand –, macht man so viele Fehler. Der Arm und die Hand werden größer. Es verändert sich auf so viele Arten. Für uns bedeutete das, einen Wobble-Effekt einzuführen. Jedes 3D-Objekt im Spiel, bei dem sich die Kamera bewegt oder man herumgeht – die zugehörigen Objekte wackeln. Das versucht zu simulieren, als würde jemand dieses Objekt aus jedem Winkel, in jedem Frame, von Hand zeichnen.</p>
<p>Ich glaube, es gibt zwei weitere Aspekte, die wirklich auffallen, wenn man darauf achtet. Es gibt eine Milliarde Details, über die wir sprechen könnten. Aber zwei, die ziemlich spaßig zu entdecken sind: Erstens haben wir zwei verschiedene Shader-Typen. Wir haben einen Painted-Shader und einen Cell-Shader. Alles, was sich im Spiel bewegt, verwendet immer einen Cell-Shader, und alles, was statisch ist, verwendet immer einen Painted-Shader. Das dient dazu, nachzuahmen, wie 2D-Animation gemacht wird: Man hat einen statischen Hintergrund, und dann die sich bewegenden Objekte – und man kann den Unterschied immer sehen.</p>
<p>Und so haben wir das Spiel auch gemacht. Es ist interessant, weil es dem Gameplay hilft. Die beweglichen Dinge sind die, mit denen man interagieren muss. Es lässt sie aus der Szene herausspringen und besser lesbar werden – und gleichzeitig den Stil so aussehen, wie wir es wollen.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Das Spiel ist etwa acht bis zehn Stunden lang. Und wir waren ein bisschen traurig, dass es nur acht bis zehn Stunden sind, weil wir gerne länger gespielt hätten. Gibt es Pläne, DLC oder vielleicht eine Fortsetzung in diesem Universum zu veröffentlichen?</p>
<p>Shapefarm:<br />
Aktuell konzentrieren wir uns einfach auf Orbitals. Wir haben noch ein paar Patches und kleine Fixes, die wir machen wollen, also war das bisher der gesamte Fokus. Danach werden wir uns ausruhen und darüber nachdenken, was als Nächstes kommt.</p>
<p>Zusätzlich war es uns sehr wichtig, dass sich die Erfahrung kurz und süß anfühlt – wie eine sehr fokussierte Erfahrung, die nicht länger zieht, als sie muss.</p>
<p>JPGAMES:<br />
Die letzte Frage ist schnell beantwortet. Plant ihr eine physische Ausgabe eures Artbooks und Soundtracks? Oder vielleicht eine physische Deluxe-Edition für Fans? Denn wir haben es wirklich genossen, besonders die Kunst.</p>
<p>Shapefarm:<br />
Das wäre supercool. Wir haben die digitale Deluxe-Edition. Aber eine physische wäre supercool. Also Hoffentlich!</p>
<p>JPGAMES:<br />
Also, vielen Dank für eure Zeit. Es war ein sehr interessantes Interview! Ich denke, unser Publikum bei JPGAMES wird es gefallen.</p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-interview-die-orbitals-macher-ueber-den-look-und-die-technik-hinter-dem-koop-hit/">Im Interview! Die Orbitals-Macher über den Look und die Technik hinter dem Koop-Hit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
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		<title>Im Test! Orbitals ist das Koop-Erlebnis des Jahres</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 09:00:02 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Orbitals ist ein absolutes Muss für Fans alter Anime-Klassiker und Couch-Koop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">Im Test! Orbitals ist das Koop-Erlebnis des Jahres</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="float: right; margin-left: 10px; margin-bottom: 10px;">
<table style="border: 0px solid #c0d4ea; font-family: verdana; font-size: 0.8em; height: 363px;" width="238">
<tbody>
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<td style="background-color: transparent; border-width: 0px 1px 1px 0px; border-style: solid; border-color: #c0d4ea; text-align: justify;"><strong>Titel</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border-width: 0px 0px 1px; border-style: solid; border-color: #c0d4ea;">Orbitals</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;" rowspan="2"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-Japan.gif" alt="Japan" width="60" height="38" /></strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">3. September 2026</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Kepler Interactive</td>
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<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;" rowspan="2"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-NA.gif" alt="Nordamerika" width="60" height="38" /></strong></td>
<td style="background-color: transparent; border-width: 0px 0px 1px; border-style: solid; border-color: #c0d4ea; text-align: left;">3. September 2026</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Kepler Interactive</td>
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<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;" rowspan="2"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-EU.png" alt="Europa" width="60" height="38" /></strong></td>
<td style="background-color: transparent; border-width: 0px 0px 1px; border-style: solid; border-color: #c0d4ea;">3. September 2026</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Kepler Interactive</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border-width: 0px 1px 1px 0px; border-style: solid; border-color: #c0d4ea; text-align: left;"><strong>System</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Nintendo Switch 2</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Getestet für</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Nintendo Switch 2</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Versionsnummer</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">1.1.0.0-166471</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Entwickler</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Shapefarm</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Genres</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;">Puzzle-Adventure, Koop-Spiel</td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Texte<br />
</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Flagge-Deutschland.jpg" alt="Deutschland" width="25" height="16" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-NA.gif" alt="Nordamerika" width="25" height="16" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-Japan.gif" alt="Japan" width="25" height="16" /></strong></td>
</tr>
<tr style="text-align: justify;">
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA; border-right: 1px solid #C0D4EA;"><strong>Vertonung</strong></td>
<td style="background-color: transparent; border: 0px solid #C0D4EA; border-bottom: 1px solid #C0D4EA;"><strong><img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Flagge-Deutschland.jpg" alt="Deutschland" width="25" height="16" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-NA.gif" alt="Nordamerika" width="25" height="16" /> <img loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/static/Icon-Japan.gif" alt="Japan" width="25" height="16" /></strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p>Bereits im Juli konnte uns Orbitals beim Anspiel-Event begeistern. Uns war ein kurzer Einblick vergönnt, der vor allem auf optischer Seite begeisterte und Nostalgie zu alten Anime-Serien aufkommen ließ. Das exklusiv für Switch 2 erscheinende Koop-Erlebnis von Kepler Interactive und Shapefarm lädt endlich dynamische Duos weltweit zu einem Abenteuer ein. Wir haben uns die Vollversion noch einmal vorgeknöpft und geprüft, ob es über den ersten Eindruck hinaus weiterhin begeistern kann. Was dabei herauskam, erfahrt ihr hier im Test.</p>
<h3>Eine galaktische Heldengeschichte</h3>
<p>Gleich zu Beginn sind wir mitten im Geschehen. Wo auch immer wir sind, es geht drunter und drüber. Erschütterungen und Explosionen lassen vermuten, dass wir gerade in einer heiklen Situation stecken. Ein Mann namens Togen steckt die beiden Protagonisten Maki und Omura, in deren Rollen wir schlüpfen, in eine mysteriöse Vorrichtung.</p>
<p>Wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um I.M., Maschinen, die das Bewusstsein von Personen speichern. Über ein weiteres Gerät können die Körper beliebig oft wiederhergestellt werden, solange das Bewusstsein im I.M. unbeschädigt bleibt. Eine clevere Erklärung für die zahlreichen Tode, die wir zukünftig noch sterben werden!</p>
<p>Fünfzehn Jahre später ist aus Maki eine chaotische Mechanikerin und aus Omura ein besonnener Kartograph geworden. Gemeinsam brechen die beiden mit ihrem Raumschiff auf, um im All nach wertvollen Ressourcen zu suchen. Sie wollen zu Helden werden, die alle in der Raumstation schützen, die den schweren kosmischen Sturm damals überlebt haben. Und dabei bleibt ihnen nicht viel Zeit, denn die nächste Bedrohung scheint schon unmittelbar bevorzustehen.</p>
<figure id="attachment_307718" aria-describedby="caption-attachment-307718" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-307718 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-5-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-307718" class="wp-caption-text">Omura und Maki wollen zu Helden werden.</figcaption></figure>
<h3>Detailverliebtheit over 9000</h3>
<div class="quote-right">»Bereits nach den ersten Schritten zeigt sich der hohe Grad an Detailverliebtheit.«</div>
<p>Der Übergang von Zwischensequenzen zu Gameplay ist so fließend, dass wir erst einmal ein paar Sekunden brauchen, um uns aufs Spielen einzustellen. Eben haben wir noch einen traditionell handgezeichneten Anime im klassischen 80er-Jahre-Look geschaut und schon dürfen wir selbst erkunden. Bereits nach den ersten Schritten zeigt sich der hohe Grad an Detailverliebtheit.</p>
<p>Obwohl die Spielumgebung aus 3D-Modellen besteht, fühlt sich das gesamte Spiel handgezeichnet an. Das liegt vor allem an den cleveren Methoden, durch die ein echtes Retrofeeling entsteht. Die Charaktere bewegen sich mit zwölf bis vierundzwanzig Bildern die Sekunde, genau wie es bei alten Animationen der Fall war. Dazu kommen noch optische Effekte wie pastellige Farben, Körnungsfilter und chromatische Aberrationen, also leichte farbliche Verzerrungen, die alte Röhrenfernseher simulieren.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" size="large" columns="2" ids="307715,307720" orderby="post__in" include="307715,307720" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" size="large" columns="2" ids="307715,307720" orderby="post__in" include="307715,307720" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-7.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Aber nicht nur die Grafik haut uns bei Orbitals vom Hocker. Die Spielwelt strotzt nur so vor Leben. Überall wuseln Personen und Tiere herum und gehen ihrem Tagwerk nach. An jeder Ecke gibt es für uns kleinere Interaktionen wie Katze streicheln, Geräte begutachten oder auf einem Sofa lümmeln, die zum Erkunden und genauen Betrachten der Umgebung einladen.</p>
<p>Auch die ein oder andere Anspielung auf bekannte Serien und Spiele darf nicht fehlen. Im Laufe des Spiels wird auch unser Raumschiff immer belebter und die zahlreichen freischaltbaren Minispiele sind willkommene Verschnaufpausen zwischen den einzelnen Episoden.</p>
<h3>Ein gutes Spieltempo</h3>
<p>Orbitals ist nämlich wie ein Anime in mundgerechte Häppchen aufgeteilt, wobei jede Episode einem Abenteuer mit einer neuen Umgebung entspricht. Mal erkunden wir Asteroidenfelder, dann verschlägt es uns in eine Mine oder in eine von Eis überzogene Station. Dabei haben wir unterschiedliche Werkzeuge wie Greifhaken, Wasserwerfer oder Laserkanone dabei, um die zahlreichen Rätseleinlagen zu lösen.</p>
<figure id="attachment_307726" aria-describedby="caption-attachment-307726" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-307726 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-19-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-307726" class="wp-caption-text">Im Schiff kann man mit den Werkzeugen allerlei Schabernack treiben.</figcaption></figure>
<p>Die Steuerung beschränkt sich dabei auf wenige Tasten und durch den Splitscreen können wir jederzeit sehen, was die jeweils andere Person gerade macht, ohne unser eigenes Sichtfeld beim Erkunden einzuschränken oder räumlich aneinander gebunden zu sein. Allerdings gibt es auch nicht viel Spielraum sich voneinander zu entfernen, da die Level sehr linear aufgebaut sind.</p>
<p>Dies fällt allerdings nicht negativ ins Gewicht, da die Aufgabendichte sehr hoch ist. Gelegentlich wird der Weg auch durch Perspektivwechsel aufgelockert, bei denen wir unter anderem von einer 3D-Umgebung zu einer 2D-Sidescroller-Perspektive wechseln.</p>
<figure id="attachment_307730" aria-describedby="caption-attachment-307730" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-307730 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-23-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-307730" class="wp-caption-text">Eine Person schießt, die andere steuert das Schiff.</figcaption></figure>
<p>Zusätzlich gibt es noch die Raumschiffpassagen, bei denen wir durchs All fliegen und auf Hindernisse und Geschütze schießen. In diesen Momenten wird die Einschränkung beim Erkunden wesentlich deutlicher. Allgemein sind die Raumschiffabschnitte schwächer als die einzelnen Level am Boden. Das Schießen fühlt sich nicht sehr genau an, beziehungsweise ist die Treffertoleranz sehr niedrig. Vor allem, weil die andere Person parallel das Raumschiff steuert und durch Ausweichmanöver das Zielen erschwert. Auch fehlt uns dieser gewisse Wumms hinter den Angriffen.</p>
<h3>Kreative Knobelaufgaben</h3>
<div class="quote-right">»Manche Stellen sind wirklich knifflig, denn gutes Timing und Absprache sind entscheidend.«</div>
<p>Als langjährige Fans von Zelda und Professor Layton kommen wir meist recht schnell auf die Lösung der Rätsel. Wer nicht so rätselversiert ist, könnte etwas länger brauchen. Bis auf eine Stelle fanden wir die Rätsel aber immer sehr gut konzipiert, nach kurzem Herumprobieren war eigentlich immer klar, was zu tun ist.</p>
<p>Bei der Umsetzung sieht es dann schon etwas anders aus. Manche Stellen sind wirklich knifflig, denn gutes Timing und Absprache sind entscheidend. So leiten wir beispielsweise den jeweils anderen mit dem Wasserwerfer durch Gänge voller Lava oder aktivieren mit dem Laser Plattformen, damit die andere Person über Abgründe springen kann.</p>

<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" size="large" columns="2" ids="307732,307724" orderby="post__in" include="307732,307724" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-25.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />
<img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" link="none" size="large" columns="2" ids="307732,307724" orderby="post__in" include="307732,307724" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-12.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" />

<p>Auch wenn wir teils mehrere Anläufe brauchen, kommt niemals Frust auf. Denn jedes Rätsel hat gut platzierte, unsichtbare Checkpoints, durch die wir schnell wieder einsteigen können. So sind auch längere Rätseleinlagen gut machbar. Leider gibt es keine Möglichkeit manuell zu speichern, falls man spontan einmal unterbrechen möchte oder muss. Das Spiel speichert bei größeren Meilensteinen oder am Ende einer Episode immer automatisch. Beim lokalen Spiel fällt dies weniger ins Gewicht, nur beim Online-Koop oder über Gameshare sollte man sich entsprechend Zeit einteilen.</p>
<h3>Freunde gesucht</h3>
<p>Hier liegt auch die Krux des Spiels: Orbitals bietet bewusst keinen Solomodus an, das Spiel ist explizit für zwei Spieler konzipiert worden. Begründet wurde diese Entscheidung damit, dass die Entwickler das nostalgische Gefühl replizieren wollten, als Kind gemeinsam mit Freunden eine Serie geschaut oder nebeneinander ein Spiel erlebt zu haben. Um das gemeinsame Spielen zu ermöglichen, stehen einige Optionen zur Verfügung. An sich braucht nur eine Person die Vollversion.</p>
<figure id="attachment_307733" aria-describedby="caption-attachment-307733" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-307733 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-26-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><figcaption id="caption-attachment-307733" class="wp-caption-text">Das Spiel ist voll mit beeindruckenden Momenten.</figcaption></figure>
<p>Im lokalen Koop wird gemeinsam an einem Gerät gespielt. Über Gameshare kann lokal oder online mitgespielt werden, hierbei wird die Vollversion auf das Gerät der mitspielenden Person gestreamt. Das funktioniert sowohl mit der originalen Switch als auch mit der Switch 2.</p>
<p>Zu guter Letzt gibt es online auch noch die Option über die Freunde-Pass-App zu spielen. Diese Version ist exklusiv für Switch 2 und funktioniert wie Gameshare, enthält aber den zusätzlichen Bonus einer Demoversion. Bis auf geringfügig längere Ladezeiten spielt sich Orbitals in allen Varianten gleich gut und läuft durchweg flüssig.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-307728 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-21-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<h3>Da wird gerne hingehört</h3>
<p>An dieser Stelle wollen wir noch auf die grandiose Vertonung von Orbitals eingehen. Für jede der acht verfügbaren Sprachen gibt es auch eine vollständige Vertonung. Für euch haben wir in die japanische, englische und deutsche Synchronfassung reingehört. Dabei ist uns die durchweg hohe Qualität aufgefallen. Darunter sind hochkarätige Sprecher und Sprecherinnen aus der Branche, die ihr vermutlich bereits aus Anime oder Spielen kennt.</p>
<p>Im Japanischen wäre das beispielsweise Ryota Osaka als Omura, der zuletzt Elliot aus The Adventures of Elliot: The Millennium Tales oder Gyutaro aus Demon Slayer gesprochen hat. Im Englischen könnt ihr Rebecca Wang als Maki hören, die unter anderem Mary aus Trails in the Sky 1st Chapter oder Carina aus Fire Emblem Shadows ihre Stimme lieh. Oder auch Stephen Fu als Togen, der die englische Stimme von Doma aus Demon Slayer oder dem männlichen Spielercharakter aus Code Vein II ist.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-307727 size-full" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20.jpg 1920w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/09/orbitals-20-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Deutsche Fans können sich über Franciska Friede als Maki freuen, die unter anderem auch Killjoy in Valorant oder Irelia aus League of Legends gesprochen hat. Tim Knauer als Omura ist auch für seine Sprechrollen als Loid Forger aus Spy x Family, Tengen Uzui aus Demon Slayer und Benimaru aus Fire Force bekannt. Vincent Fallow als Togen dürfte den meisten als Clive Rosfield aus Final Fantasy XVI oder als Twice aus My Hero Academia begegnet sein. Durchweg hervorragende Besetzungen, die den Charakteren viel Leben und Persönlichkeit einhauchen.</p>
<h2 style="text-align: center;">Macht echt Laune und Lust auf mehr</h2>
<div class="review-quote">
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/gold-award.gif"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-247651 alignright" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/gold-award.gif" alt="" width="175" height="175" /></a>Orbitals war von Anfang bis Ende ein wahres Fest für die Sinne. Die Optik hat mich komplett vom Hocker gehauen, kein Animespiel, das ich bisher gespielt habe, konnte einen solchen Grad an überzeugendem 2D-Look erreichen. Es fühlt sich durchgängig so an, als wäre man mitten in einer alten Serie. Die erstklassige Synchronisation und die vielen charmanten Interaktionen hauchen dem Spiel Leben ein.</p>
<p>Ich habe tatsächlich nichts an dem Spiel auszusetzen, außer dass mir die Spielzeit mit etwas über acht Stunden viel zu kurz vorkam. Ich hätte locker noch doppelt so viel Zeit in diesem Universum verbringen können und hoffe sehr, dass wir zukünftig noch mehr Abenteuer von Maki und Omura erleben dürfen. Hier gibt es eine ganz klare Kaufempfehlung meinerseits, dieses Spiel ist ein wahres Erlebnis!</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="short-review">
<h2><i class="fas fa-book"></i> Story</h2>
<section>Als Maki und Omura erkunden wir Gebiete im Weltall, um etwas zu finden, das unsere Heimat vor dem Untergang bewahren kann.</section>
<h2><i class="fas fa-gamepad"></i> Gameplay</h2>
<section>Lineare Level mit cleveren Koop-Rätseln, gelegentlichen Raumschiffpassagen und Bosskämpfen.</section>
<h2><i class="fas fa-paint-brush"></i> Grafik</h2>
<section>Pastellige, verwaschene Farben und geschickter Einsatz von limitierten Bildraten und Filtern sorgen für einen einzigartigen Look im Stile der 80er-Jahre-Anime.</section>
<h2><i class="fas fa-music"></i> Sound</h2>
<section>Sehr retro mit vielen spacigen Soundeffekten und einer hochwertigen Synchronisation in verschiedenen Sprachen.</section>
<h2><i class="fas fa-question"></i> Sonstiges</h2>
<section>Nur eine Person braucht die Vollversion, die andere spielt lokal oder online dank Gameshare und Freunde-Pass kostenlos mit.</section>
</div>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/09/im-test-orbitals-ist-das-koop-erlebnis-des-jahres/">Im Test! Orbitals ist das Koop-Erlebnis des Jahres</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Der Soundtrack zu Orbitals ist wie das Spiel und dessen Optik von Retro-Animes inspiriert</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/der-soundtrack-zu-orbitals-ist-wie-das-spiel-und-dessen-optik-von-retro-animes-inspiriert/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 11:40:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307369</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein Teil erscheint auf Vinyl.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-soundtrack-zu-orbitals-ist-wie-das-spiel-und-dessen-optik-von-retro-animes-inspiriert/">Der Soundtrack zu Orbitals ist wie das Spiel und dessen Optik von Retro-Animes inspiriert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mit <strong data-start="87" data-end="99">Orbitals</strong> erwartet euch im September eines der auffälligsten Indie-Spiele des Jahres. Das im Retro-Anime-Stil gehaltene Koop-Abenteuer von <strong data-start="229" data-end="242">Shapefarm</strong> setzt vollständig auf gemeinsames Spielen – und macht es euch dabei mit <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-setzt-auf-koop-ohne-huerden-freunde-spielen-zum-start-kostenlos-mit/">einem kostenlosen Friend&#8217;s Pass</a> so einfach wie möglich</p>
<p>Falls doch mal kein Freund in der Nähe ist, könnt ihr wenigstens alleine Musik hören. Shapefarm hat jetzt Details zum <strong>Soundtrack und ein Musikvideo</strong> veröffentlicht. Fans des Haptischen dürfen sich über eine<strong> 7-Zoll-Schallplatte</strong> freuen, die ab <a href="https://blackscreenrecords.com/products/orbitals-7inch?ref=FfErMAUfOcriQS&amp;variant=53511778599178" target="_blank" rel="noopener">sofort bei Black Screen Records</a>* vorbestellbar ist.</p>
<p>Der Soundtrack von Orbitals ist wie das Spiel und dessen Optik von Retro-Animes inspiriert. &#8222;Einen Teil der nostalgischen Identität des Soundtracks macht die Sängerin aus, die sowohl das Opening- als auch das Ending-Theme des Spiels singt: die japanische Sängerin und Songwriterin Mami Ayukawa.&#8220;</p>
<p>Ayukawa kennt man von Titelsongs zu einigen klassischen Sci-Fi-Animes der 80er wie Mobile Suit Zeta Gundam. Für Orbitals singt sie das Opening-Theme ~Accelerating Destiny~ (加速する運命) und das Ending-Theme Heart To Heart ein. Das Musikvideo zum Opening seht ihr unten.</p>
<h3>Die Schallplatte zu Orbitals</h3>
<p>&#8222;Ich freue mich wirklich sehr und fühle mich geehrt, dass ich die Gelegenheit bekommen habe, den Titelsong für Orbitals zu singen&#8220;, so Ayukawa. &#8222;In diesen Song habe ich all die Seele und Liebe einfließen lassen, die ich seit den 1980ern in meine Musik lege. Ich hoffe von ganzem Herzen, dass diese Gefühle die Herzen aller erreichen, die Freude an dem Spiel haben.&#8220;</p>
<p>Die eingangs erwähnte 7-Zoll-Schallplatte bietet den Opening- und Ending-Theme-Song. Darüber hinaus gibt es Karaoke-Versionen auf der B-Seite. Neben der Vinyl gibt es am 3. September zeitgleich mit dem Launch von Orbitals auch eine Veröffentlichung des digitalen Soundtracks.</p>
<p>Wer sich bereits einen ersten Eindruck von Orbitals verschaffen möchte, sollte außerdem einen Blick auf <a href="https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/">unsere Vorschau</a> werfen. Orbitals erscheint am <strong>3. September</strong> exklusiv für Nintendo Switch 2 – auch in einer „echten“ physischen Edition, <a href="https://link.amazon/B0eZ9bdCY" target="_blank" rel="noopener">die ihr bei Amazon</a>* vorbestellen könnt.</p>
<h3>Das Musikvideo:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Orbitals Opening Theme | ~ Accelerating Destiny ~ (加速する運命) - Official Music Video" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/GY6n24CCcRA?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/GY6n24CCcRA?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-soundtrack-zu-orbitals-ist-wie-das-spiel-und-dessen-optik-von-retro-animes-inspiriert/">Der Soundtrack zu Orbitals ist wie das Spiel und dessen Optik von Retro-Animes inspiriert</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2026 09:26:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Shuhei Yoshida]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=307357</guid>

					<description><![CDATA[<p>Shuhei Yoshida blickt zurück.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/">Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Erfolg von<strong> Clair Obscur: Expedition 33</strong> hat gezeigt, dass klassische rundenbasierte Kämpfe noch lange nicht ausgedient haben. Einige Jahre vor der Veröffentlichung sah die Wahrnehmung des Genres allerdings noch anders aus. Der ehemalige PlayStation-Chef Shuhei Yoshida riet Sandfall Interactive deshalb sogar davon ab, das Spiel ausdrücklich als „turn-based RPG“ zu vermarkten.</p>
<p>Die Geschichte, berichtet von <a href="https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20260815016/" target="_blank" rel="noopener">4Gamer</a> und übersetzt durch <a href="https://automaton-media.com/en/news/shuhei-yoshida-advised-expedition-33-developers-not-to-call-it-a-turn-based-rpg-due-to-negative-jrpg-stigma-at-the-time/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, erzählte Yoshida während des Busan Indie Connect Festival 2026, wo er vor Indie-EntwicklerInnen über die Zusammenarbeit mit Publishern und erfolgreiche Pitches sprach. Yoshida war seinerzeit als Berater für Kepler Interactive tätig und konnte Expedition 33 bereits rund zwei Jahre vor seiner Veröffentlichung ausprobieren.</p>
<h3>„Man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen.“</h3>
<p>Vom Kampfsystem zeigte sich Yoshida schon damals angetan. Er beschrieb es als Mischung aus klassischen rundenbasierten JRPG-Mechaniken und Echtzeit-Eingaben, die ihn an The Legend of Dragoon erinnerten – ein Spiel, bei dem Yoshida selbst als Producer tätig war.</p>
<p>Problematisch war aus seiner Sicht jedoch das damalige Image rundenbasierter JRPGs. Diese wurden teilweise als altmodisch wahrgenommen, weshalb allein die Genrebezeichnung potenzielle SpielerInnen abschrecken könnte. Entsprechend lautete sein Rat: „Es ist unglaublich gut gemacht, aber man sollte es besser nicht als rundenbasiertes Rollenspiel bezeichnen. Allein das könnte dazu führen, dass Spieler es übersehen.“</p>
<p>In der Vermarktung setzte man anschließend unter anderem auf Begriffe wie „reaktive rundenbasierte Kämpfe“, um den Echtzeit-Aspekt des Kampfsystems stärker hervorzuheben.</p>
<p>Ironischerweise hat der <strong>enorme Erfolg von Expedition 33 die Situation inzwischen verändert</strong>. Laut Yoshida erhalten Publisher mittlerweile regelmäßig Pitches für neue rundenbasierte RPGs. Für ihn zeigt das Beispiel vor allem, wie schnell sich Trends verändern können – und dass Erfolg nicht einfach dadurch garantiert wird, dem aktuell angesagten Genre hinterherzulaufen.</p>
<p>Was ist eure Meinung? Gab es dieses Stigma tatsächlich, und hat sich seit der Veröffentlichung von Clair Obscur daran etwas gewandelt?</p>
<p>Übrigens stammt eine der großen Inspirationsquellen für Clair Obscur: Expedition 33 aus Alain Damasios Roman „Die Horde im Gegenwind“. Das Werk erhält in diesem Jahr erstmals eine englische Übersetzung, ist auf Deutsch allerdings bereits seit längerer Zeit erhältlich. Wer mehr über die Einflüsse hinter Clair Obscur erfahren möchte, sollte auch dort einmal <a href="https://jpgames.de/2026/08/der-unuebersetzbare-roman-der-clair-obscur-inspirierte-wird-nach-20-jahren-doch-uebersetzt/">einen Blick</a> hineinwerfen.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/shuhei-yoshida-advised-expedition-33-developers-not-to-call-it-a-turn-based-rpg-due-to-negative-jrpg-stigma-at-the-time/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/ex-playstation-chef-gab-clair-obscur-machern-einen-tipp-den-er-heute-wohl-nicht-geben-wuerde/">Ex-PlayStation-Chef gab &#8222;Clair Obscur&#8220;-Machern einen Tipp, den er heute wohl nicht geben würde</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Orbitals setzt auf Koop ohne Hürden: Freunde spielen zum Start kostenlos mit</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/orbitals-setzt-auf-koop-ohne-huerden-freunde-spielen-zum-start-kostenlos-mit/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 12:54:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=306729</guid>

					<description><![CDATA[<p>Koo-le Sache.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-setzt-auf-koop-ohne-huerden-freunde-spielen-zum-start-kostenlos-mit/">Orbitals setzt auf Koop ohne Hürden: Freunde spielen zum Start kostenlos mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="83" data-end="485">Mit <strong data-start="87" data-end="99">Orbitals</strong> erwartet euch im September eines der auffälligsten Indie-Spiele des Jahres. Das im Retro-Anime-Stil gehaltene Koop-Abenteuer von <strong data-start="229" data-end="242">Shapefarm</strong> setzt vollständig auf gemeinsames Spielen – und macht es euch dabei so einfach wie möglich. Das Studio hat jetzt alle Koop-Möglichkeiten vorgestellt und bestätigt, dass bereits zum Launch ein kostenloser <strong data-start="447" data-end="464">Friend&#8217;s Pass</strong> verfügbar sein wird.</p>
<p data-start="487" data-end="546">Damit muss nur einer der beiden Spieler das Spiel besitzen.</p>
<h3 data-section-id="zhmfnk" data-start="548" data-end="584">Vier Wege gemeinsam ins Abenteuer</h3>
<p data-start="586" data-end="794">Am naheliegendsten ist natürlich der klassische <strong data-start="634" data-end="649">lokale Koop</strong> an einer Konsole. Darüber hinaus unterstützt <strong data-start="695" data-end="707">Orbitals</strong> aber auch <strong data-start="718" data-end="731">GameShare</strong>, sowohl lokal als auch online über <strong data-start="767" data-end="793">Nintendo Switch Online</strong>.</p>
<p data-start="796" data-end="998">Besonders interessant: Beim lokalen GameShare kann sogar ein Spieler mit einer <strong data-start="875" data-end="894">Nintendo Switch</strong> <strong>der ersten Generation</strong> teilnehmen, obwohl Orbitals exklusiv für die Nintendo Switch 2 erscheint.</p>
<p data-start="1000" data-end="1415">Wer lieber online spielt, kann stattdessen den kostenlosen <strong data-start="1059" data-end="1083">Global Friend&#8217;s Pass</strong> nutzen. Ähnlich wie bei den Spielen von Hazelight Studios lädt der zweite Spieler einfach eine separate Version herunter und kann ohne zusätzlichen Kauf gemeinsam mit dem Besitzer des Spiels loslegen. Zum Start wird diese App außerdem eine kleine lokale Koop-Demo enthalten, damit Interessierte das Spiel vorab ausprobieren können.</p>
<h3 data-section-id="1ww0c4p" data-start="1417" data-end="1450">Koop steht klar im Mittelpunkt</h3>
<p data-start="1452" data-end="1719">Mit den zahlreichen Optionen möchte Shapefarm die Einstiegshürde für gemeinsames Spielen möglichst niedrig halten. Ob auf der Couch, per GameShare oder online über den Friend&#8217;s Pass – das Studio bietet gleich mehrere Möglichkeiten, das Abenteuer gemeinsam zu erleben.</p>
<p data-start="1721" data-end="1955" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Wer sich bereits einen ersten Eindruck von Orbitals verschaffen möchte, sollte außerdem einen Blick auf <a href="https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/">unsere Vorschau</a> werfen. Weitere Einblicke in den Voice-Cast bekommt ihr <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-stellt-prominenten-voice-cast-vor-und-praesentiert-das-anime-opening/">im Opening</a> des Spiels. Orbitals erscheint am <strong>3. September</strong> exklusiv für Nintendo Switch 2 – auch in einer „echten“ physischen Edition, <a href="https://amzn.to/4vi8u78" target="_blank" rel="noopener">die ihr bei Amazon</a>* vorbestellen könnt.</p>
<p data-start="1721" data-end="1955" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://www.gamesradar.com/games/co-op/gorgeous-retro-anime-style-co-op-adventure-orbitals-will-have-a-free-friend-pass-at-launch-so-only-one-half-of-your-duo-needs-to-buy-the-game/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-setzt-auf-koop-ohne-huerden-freunde-spielen-zum-start-kostenlos-mit/">Orbitals setzt auf Koop ohne Hürden: Freunde spielen zum Start kostenlos mit</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>&#8222;Clair Obscur&#8220;-Entwickler äußern sich erneut zu einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/clair-obscur-entwickler-aeussern-sich-erneut-zu-einer-switch-2-version/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 08:07:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Guillaume Broche]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Tom Guillermin]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=306698</guid>

					<description><![CDATA[<p>Wäre anspruchsvoll.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/clair-obscur-entwickler-aeussern-sich-erneut-zu-einer-switch-2-version/">&#8222;Clair Obscur&#8220;-Entwickler äußern sich erneut zu einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="86" data-end="463">Seit der Veröffentlichung von <strong data-start="116" data-end="147">Clair Obscur: Expedition 33</strong> im April 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series fragen sich viele Fans, ob das gefeierte Rollenspiel auch seinen Weg auf die <strong data-start="277" data-end="298">Nintendo Switch 2</strong> finden könnte. Gerüchte darüber halten sich bereits <a href="https://jpgames.de/2026/06/bekannter-insider-haelt-weiter-an-switch-2-version-von-clair-obscur-expedition-33-fest/">seit längerer Zeit</a>. Nun haben sich die Entwickler im Gespräch mit <a href="https://automaton-media.com/en/interviews/clair-obscur-expedition-33-director-eliminating-limitations-is-a-big-mistake-we-talk-to-sandfall-interactive-about-staying-small-japanese-influences/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a> erneut zu diesem Thema geäußert.</p>
<p data-start="465" data-end="567">Zwar gibt sich das Studio weiterhin zurückhaltend, ausgeschlossen scheint eine Umsetzung jedoch nicht. Im <a href="https://jpgames.de/2025/09/das-sagen-die-macher-von-clair-obscur-expedition-33-zu-einer-switch-2-version/">September 2025</a> äußerten sie sich auch schon zum Thema.</p>
<h3 data-section-id="16a1c5v" data-start="569" data-end="629">Interesse ist da, die Umsetzung wäre jedoch anspruchsvoll</h3>
<p data-start="631" data-end="816">Auf die Frage nach einer möglichen Switch-2-Version erklärte CEO <strong data-start="696" data-end="716">Guillaume Broche</strong>, dass das Team die Möglichkeit durchaus prüft, für konkrete Ankündigungen sei es aber noch zu früh: „Wir sind daran interessiert, einen Weg dafür zu finden, aber es ist noch zu früh, um zum jetzigen Zeitpunkt etwas bekannt zu geben.“</p>
<p data-start="934" data-end="1242">Etwas ausführlicher wurde CTO <strong data-start="964" data-end="982">Tom Guillermin</strong>, der vor allem die technischen Herausforderungen einer Portierung hervorhob. Da Clair Obscur: Expedition 33 bewusst auf eine aufwendige Präsentation setzt, müsse das Team genau abwägen, ob und wie sich das Spiel auf Nintendos neuer Konsole umsetzen lasse.</p>
<p data-start="1246" data-end="1424">„Das ist eine große technische Herausforderung, denn wir haben versucht, das Spiel optisch ansprechend zu gestalten, aber natürlich ist die &#8222;Switch 2&#8220; nicht so leistungsstark wie die PlayStation oder die Xbox Series X.“</p>
<p data-start="1426" data-end="1780" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Gerade weil Sandfall Interactive ein vergleichsweise kleines Studio ist, müsse eine solche Portierung sorgfältig geplant werden. Eine Bestätigung für eine &#8222;Switch 2&#8220;-Version gibt es damit zwar weiterhin nicht, die aktuellen Aussagen zeigen jedoch, dass das Thema intern durchaus auf dem Tisch liegt. Fans müssen sich vorerst also weiter in Geduld üben.</p>
<p data-start="1426" data-end="1780" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://automaton-media.com/en/interviews/clair-obscur-expedition-33-director-eliminating-limitations-is-a-big-mistake-we-talk-to-sandfall-interactive-about-staying-small-japanese-influences/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/clair-obscur-entwickler-aeussern-sich-erneut-zu-einer-switch-2-version/">&#8222;Clair Obscur&#8220;-Entwickler äußern sich erneut zu einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Orbitals stellt prominenten Voice-Cast vor und präsentiert das Anime-Opening</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/orbitals-stellt-prominenten-voice-cast-vor-und-praesentiert-das-anime-opening/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 14:52:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=306011</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nach positiven Previews.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-stellt-prominenten-voice-cast-vor-und-praesentiert-das-anime-opening/">Orbitals stellt prominenten Voice-Cast vor und präsentiert das Anime-Opening</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="92" data-end="547">Publisher <strong data-start="102" data-end="124">Kepler Interactive</strong> und Entwickler <strong data-start="140" data-end="153">Shapefarm</strong> haben den internationalen SprecherInnen-Cast von <strong data-start="203" data-end="215">Orbitals </strong>vorgestellt und gleichzeitig das Opening des kooperativen Retro-Abenteuers veröffentlicht.</p>
<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="92" data-end="547">Das Spiel orientiert sich optisch an klassischen Anime aus den 80ern und erhält vertonte Ausgaben in Englisch, Japanisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Lateinamerikanischem Spanisch, Brasilianischem Portugiesisch sowie vereinfachtem Chinesisch.</p>
<h3 data-section-id="1pkfpy8" data-start="549" data-end="589">Bekannte englische Stimmen für die Hauptfiguren</h3>
<p data-start="591" data-end="835">Der englische Cast ist mit einigen bekannten Namen besetzt. <strong data-start="656" data-end="672">Rebecca Wang</strong> spricht die junge Mechanikerin <strong data-start="704" data-end="712">Maki </strong>und dürfte vielen unter anderem als Sung Jinah aus Solo Leveling oder Aria aus Zenless Zone Zero bekannt sein.</p>
<p data-start="837" data-end="1033"><strong data-start="837" data-end="851">Stephen Fu</strong> übernimmt die Rolle des Kartografen <strong data-start="888" data-end="897">Omura</strong>. Er lieh unter anderem Grant in Trails in the Sky 1st Chapter sowie Naofumi aus The Rising of the Shield Hero seine Stimme. Komplettiert wird der englische Hauptcast durch Jonathan Ha als Togen, Cassie Ewulu als Kinakoko und Brent Mukai als Jaga.</p>
<h3 data-section-id="1ys0uro" data-start="1173" data-end="1219">Auch deutsche Stimmen sind bereits zu hören</h3>
<p data-start="1221" data-end="1438">Mit dem veröffentlichten Opening gibt es zudem einen ersten Eindruck der verschiedenen Synchronfassungen. Wer genau hinhört, kann ab etwa <strong data-start="1359" data-end="1374">Minute drei</strong> bereits die deutschen Stimmen von <strong data-start="1409" data-end="1417">Maki</strong> und <strong data-start="1422" data-end="1431">Omura</strong> hören.</p>
<p data-start="1221" data-end="1438">Der deutsche Cast setzt sich aus Franciska Friede (Meave in Final Fantasy XVI – spricht Maki) und Tom Knauer (Dick Grayson in Gotham Knights – hier Omura) zusammen. Vincent Fallow (Clive Rosfield in Final Fantasy XVI – hier als Togen unterwegs) sowie Kai Hendrik Möller und Anja Topf komplettieren das Line-up.</p>
<p>Noch mehr Eindrücke zum Spiel findet ihr in <a href="https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/">unserer Preview</a>, in der wir das Abenteuer etwas ausführlicher vorstellen. Orbitals erscheint am <strong>3. September</strong> exklusiv für Nintendo Switch 2 – auch in einer &#8222;echten&#8220; physischen Edition, <a href="https://amzn.to/4vi8u78" target="_blank" rel="noopener">die ihr bei Amazon</a>* vorbestellen könnt.</p>
<h3 data-start="1440" data-end="1572">Das Opening:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Orbitals - Opening Animation [All Languages]" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/UpQk416Imns?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/UpQk416Imns?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2026/07/orbitals-voice-cast-announced-opening-animation">Gematsu</a>, Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/orbitals-stellt-prominenten-voice-cast-vor-und-praesentiert-das-anime-opening/">Orbitals stellt prominenten Voice-Cast vor und präsentiert das Anime-Opening</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Orbitals ist eine Liebeserklärung an Anime – und macht dazu richtig Laune</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 13:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=305928</guid>

					<description><![CDATA[<p>Ein Anime zum Anfassen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/">Angespielt! Orbitals ist eine Liebeserklärung an Anime – und macht dazu richtig Laune</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wir durften das bald erscheinende Switch-2-Exklusivspiel <strong>Orbitals</strong> von Kepler Interactive und Shapefarm anspielen. Bereits die kurzen Trailer machten einen guten Eindruck: Das Co-Op Spiel im Stile der Anime aus den 80ern erinnerte bereits an echte Klassiker wie Dragonball, Cowboy Bebop und Gundam.</p>
<p>Besonders der handgezeichnete Look wirkt trotz der vollständig in 3D gehaltenen Modelle erstaunlich gut getroffen. Auch die in 12-24 FPS gerenderten Charaktere ließen echtes Retro-Röhrenferhseher-Feeling aufkommen.</p>
<p>Doch ein Trailer kann nicht alles zeigen – uns interessierte daher nicht nur das Gameplay, sondern auch das gesamte Spiel, von der grafischen Qualität, den Zwischensequenzen, der Vertonung und dem Spielgefühl. In den knapp 50 Minuten, die wir mit dem Spiel verbringen konnten, steigerte sich die Begeisterung stetig.</p>
<h3>Herausragender Artstyle beeindruckt</h3>
<p>Kepler Interactive veröffentlicht bevorzugt Spiele mit großartigem Artystle, Clair Obscur: Expedition 33 ist ein herausragendes Beispiel. In diesem Bereich liefert auch Orbitals ab: Wir waren erstaunt, mit wie <strong>viel Liebe zum Detail</strong> der 80er-Anime-Stil konsequent durchgezogen wird.</p>
<p>Nicht nur die Charaktere und Umgebungen könnten direkt aus einem Retro-Anime aus der besten Zeit der Röhrenfernseher entsprungen sein, auch die Animationen, Videos und sogar Teile des Menüs sind überzeugend und lassen phasenweise vergessen, dass man tatsächlich ein Videospiel spielt.</p>

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<p>Das ist kein Zufall, dahinter steckt harte Arbeit: <strong>Studio Massket</strong>, bekannt für seine Animationsarbeit bei BNA, Yuru Camp, Needy Girl Overdose und einzelnen &#8222;One Piece&#8220;-Folgen unterstütze die Entwickler bei Shapefarm – und konnte angeblich selbst noch einiges lernen, denn der Animationsstil mit klassischen Animation Cels der 80er ist heute kaum noch üblich.</p>
<p>Auch in anderen Punkten ist Orbitals top: Das Spiel ist <strong>vollständig Deutsch vertont</strong> und engagiert dafür bekannte deutsche Synchronsprecher. Zu denen zählen Vincent Fallow (Clive Rosfield in Final Fantasy XVI) sowie Tim Knauer (Dick Grayson in Gotham Knights) oder Kai Hendrik Möller, Anja Topf und Franciska Friede.</p>
<p>Wirklich herausragend wurde das Spiel aber mit der <strong>japanischen Sprachausgabe, die das Anime-Gefühl perfekt einfängt</strong>. Dazu kommen noch ein toller Opening-Song und liebevoll animierte Zwischensequenzen.</p>
<p>Technisch überzeugte das Spiel ebenfalls, zeitgemäße Grafikeffekte verbanden sich perfekt mit dem verwaschenen, auf Retro getrimmten Look. Dazu wird das Spiel auch <strong>vollständig auf einer &#8222;Switch 2&#8220;-Cartridge erscheinen</strong>, wie man uns versicherte.</p>

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<h3>Lustiges Koop-Spiel mit interessanten Kombinationsrätseln</h3>
<p>Spielerisch gibt es wenig zu bemängeln: Das Gameplay war <strong>geradlinig</strong> und die Missionsziele jederzeit klar, die <strong>Puzzles teilweise herausfordernd und kreativ</strong>, aber trotzdem nach kurzem Überlegen einfach zu verstehen.</p>
<p>Tricky sind die wechselnden Waffen, die gemeinsam in Kombination neue Effekte hervorrufen können und so manchmal einen Moment innehalten lassen für die Lösung des Rätsels. Die Laser-Waffe sorgt in Kombination mit dem Greifhaken nicht nur dafür, dass manche Tiere dem Licht folgen wie eine Katze einem Laserpointer, sondern kann auch Stahl zum Schmelzen bringen – das dann wiederum mit dem Greifhaken gebogen werden kann, um den Weg freizumachen.</p>
<p><strong>Phasenweise erinnerten uns die Koop-Rätsel an Portal 2</strong> – im besten Sinne! Auch das ist kein Zufall: Der Game Director arbeitete bereits an <strong>It Takes Two </strong>und <strong>Split Fiction</strong>.</p>

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<p>Allgemein waren wir <strong>angetan vom Detailreichtum</strong> des Spiels: Orbitals strotzt vor <strong>kleinen Details und Interaktionen</strong>, die es lebendig wirken lassen: Tee trinken, Eimer umkicken, Haustiere streicheln oder wahlweise ärgern, Minigames spielen und vieles mehr machen die etwas lineare Umgebung interaktiv und interessant. Das Raumschiff wird im Verlauf des Spiels auch lebendiger, immer wieder finden wir neue Freunde auf den Reisen, die uns für den Rest des Spiels begleiten.</p>
<p>Schade: Orbitals ist rein auf Koop ausgelegt ist und besitzt keinen Singleplayer-Modus. Immerhin wird es dank GameShare möglich sein, mit einer Cartridge zwei Geräte zu nutzen, auch über das Internet – und mit einer einfachen Nintendo Switch als empfangendes Gerät.</p>

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<h2 style="text-align: center;">Ein Anime zum Anfassen</h2>
<div class="review-quote">
<p>Der Vorabtest hat uns voll überzeugt. Die Trailer können nicht annähernd zeigen, was Orbitals als Spiel bietet: Die klaren, einfachen Koop-Missionen mit kreativen, aber machbaren Puzzles machen zu zweit einen riesigen Spaß.</p>
<p>Dazu kommt noch der herausragende, detailverliebte Artstyle mit großartigen Animationen, dem nur wenige andere Videospiele das Wasser reichen können. Ebenso klasse sind die Zwischensequenzen und die großartige Vertonung und Sprachausgabe, auch auf Deutsch.</p>
<p>Orbitals ist ein Anime zum Anfassen – und ist dabei so überzeugend, dass wir phasenweise vergessen, dass es sich um ein Videospiel handelt. Nach dem persönlichen Anspielen können wir kaum abwarten, bis die Vollversion von Orbitals in wenigen Monaten erscheint.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/angespielt-orbitals-ist-eine-liebeserklaerung-an-anime-und-macht-dazu-richtig-laune/">Angespielt! Orbitals ist eine Liebeserklärung an Anime – und macht dazu richtig Laune</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bekannter Insider hält weiter an &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Clair Obscur: Expedition 33 fest</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/bekannter-insider-haelt-weiter-an-switch-2-version-von-clair-obscur-expedition-33-fest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 07:59:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Gerücht]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Und zwar noch dieses Jahr.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/bekannter-insider-haelt-weiter-an-switch-2-version-von-clair-obscur-expedition-33-fest/">Bekannter Insider hält weiter an &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Clair Obscur: Expedition 33 fest</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Viele hatten eigentlich damit gerechnet, dass <strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> während der großen Nintendo Direct im Juni für die Nintendo Switch 2 angekündigt wird. Bekanntlich kam es anders. Stattdessen blieb das gefeierte Rollenspiel der Präsentation fern, was die Hoffnungen vieler Fans zunächst dämpfte.</p>
<p>Ganz vom Tisch scheint das Thema allerdings noch nicht zu sein. Zumindest dann nicht, wenn man einem der aktuell bekanntesten Nintendo-Leaker Glauben schenkt.</p>
<h3>Bekannter Insider bleibt bei seiner Prognose</h3>
<p>Nate the Hate, der in den vergangenen Monaten unter anderem mit Vorhersagen zum <a href="https://jpgames.de/2026/06/es-ist-wirklich-wahr-nintendo-enthuellt-das-remake-zu-zelda-ocarina-of-time/">&#8222;Ocarina of Time&#8220;-Remake</a>, einem <a href="https://jpgames.de/2026/05/bombe-platzt-in-shadowdrop-direct-star-fox-kehrt-tatsaechlich-zurueck/">neuen Star Fox</a> sowie weiteren &#8222;Switch 2&#8220;-Ankündigungen richtig lag, bleibt bei seiner Einschätzung.</p>
<p>Nach der Nintendo Direct wurde er erneut auf eine mögliche &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Clair Obscur: Expedition 33 angesprochen. <a href="https://x.com/NateTheHate2/status/2066391195169833234?s=20" target="_blank" rel="noopener">Seine Antwort</a> fiel kurz aus: &#8222;Es wird dieses Jahr für die Switch 2 erscheinen.&#8220;</p>
<p>Natürlich handelt es sich dabei weiterhin lediglich um ein Gerücht. Eine offizielle Bestätigung von Nintendo, Publisher Kepler Interactive oder Entwickler Sandfall Interactive gibt es bislang nicht.</p>
<h3>Die Chancen stehen nicht schlecht</h3>
<p>Ganz aus der Luft gegriffen erscheint die Spekulation allerdings nicht. Bereits <a href="https://jpgames.de/2025/05/so-steht-es-um-eine-moegliche-switch-2-version-zu-clair-obscur-expedition-33/">vor der Markteinführung</a> der Switch 2 hatte Sandfall-CEO Guillaume Broche erklärt, dass eine Umsetzung grundsätzlich denkbar sei. Im September 2025 äußerte man sich <a href="https://jpgames.de/2025/09/das-sagen-die-macher-von-clair-obscur-expedition-33-zu-einer-switch-2-version/">nochmals zur Thematik</a>.</p>
<p>Hinzu kommt, dass inzwischen zahlreiche technisch anspruchsvolle Spiele für Nintendos neue Konsole angekündigt wurden und teilweise auch schon erschienen sind. Mit Elden Ring, Final Fantasy VII Rebirth, Resident Evil Requiem oder Assassin&#8217;s Creed Shadows haben bereits mehrere Publisher gezeigt, dass die Hardware deutlich leistungsfähiger ist als ihr Vorgänger.</p>
<p>Dass Clair Obscur: Expedition 33 ebenfalls den Weg auf die Plattform finden könnte, erscheint daher durchaus plausibel.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/rpg/clair-obscur-expedition-33-is-still-coming-to-switch-2-in-2026-says-leaker-who-called-ocarina-of-time-and-star-fox-remakes/">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/bekannter-insider-haelt-weiter-an-switch-2-version-von-clair-obscur-expedition-33-fest/">Bekannter Insider hält weiter an &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Clair Obscur: Expedition 33 fest</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Das exklusive &#8222;Switch 2&#8220;-Koop-Abenteuer Orbitals erhält einen konkreten Termin</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/das-exklusive-switch-2-koop-abenteuer-orbitals-erhaelt-einen-konkreten-termin/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 06:48:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Direct]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Noch ein September-Game.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/das-exklusive-switch-2-koop-abenteuer-orbitals-erhaelt-einen-konkreten-termin/">Das exklusive &#8222;Switch 2&#8220;-Koop-Abenteuer Orbitals erhält einen konkreten Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wir wussten bereits, dass es dieses Jahr erscheinen würde – nur das genaue Datum fehlte noch. Im Rahmen der großen Nintendo Direct im Juni hat Nintendo nun endlich den Veröffentlichungstermin für <strong>Orbitals</strong> bekannt gegeben. Das exklusive Koop-Abenteuer für Nintendo Switch 2 erscheint am <strong>3. September 2026</strong>. Außerdem sind die Vorstellungen jetzt gestartet.</p>
<p>Neben einer Standard Edition wird es eine Deluxe Edition geben, die zusätzlich ein digitales Artbook mit Konzeptzeichnungen im Stil klassischer Retro-Anime, den digitalen Soundtrack, exklusive Kostüme für die beiden Hauptfiguren Maki und Omura sowie zwei besondere Schiff-Designs enthält.</p>
<h3>Anime-Flair der 80er und 90er trifft auf Koop-Action</h3>
<p>Begleitet wurde die Ankündigung von einem neuen Trailer, der weitere Eindrücke des außergewöhnlichen Projekts zeigte. Orbitals setzt vollständig auf kooperatives Spielen und fällt vor allem durch seinen markanten Stil auf, der sich sichtbar von Anime-Klassikern der 80er- und 90er-Jahre inspirieren lässt.</p>
<p>Konkrete neue Details zum Gameplay gab es im Trailer zwar nur wenige, dafür steht nun endlich fest, wann SpielerInnen gemeinsam in das farbenfrohe Science-Fiction-Abenteuer starten können. Mit dem 3. September erhält das exklusive &#8222;Switch 2&#8220;-Line-up damit einen weiteren vielversprechenden Titel für die zweite Jahreshälfte.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Orbitals startet am 3. September durch! (Nintendo Switch 2)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/1x_Z8i9VzSw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/1x_Z8i9VzSw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/das-exklusive-switch-2-koop-abenteuer-orbitals-erhaelt-einen-konkreten-termin/">Das exklusive &#8222;Switch 2&#8220;-Koop-Abenteuer Orbitals erhält einen konkreten Termin</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Meilenstein, Merch, Gratis-Update und Rabatte: Clair Obscur feiert den ersten Jahrestag</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/meilenstein-merch-gratis-update-und-rabatte-clair-obscur-feiert-den-ersten-jahrestag/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 13:25:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303365</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sandfall macht Party.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/meilenstein-merch-gratis-update-und-rabatte-clair-obscur-feiert-den-ersten-jahrestag/">Meilenstein, Merch, Gratis-Update und Rabatte: Clair Obscur feiert den ersten Jahrestag</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Kaum zu glauben, aber heute jährt sich die Veröffentlichung von <strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> schon das erste Mal. Zum Geburtstag gibt&#8217;s leider (noch) keine &#8222;Switch 2&#8220;-Portierung, aber Sandfall Interactive und Publisher Kepler wissen den Jahrestag trotzdem zu feiern.</p>
<p>Seit der Veröffentlichung im vergangenen Jahr habe das Spiel die Fans auf der ganzen Welt begeistert, &#8222;die sich in die von der Belle Époque inspirierte Spielwelt, die beliebten Charaktere, die unvergessliche Musik und die beeindruckende künstlerische Gestaltung verliebt haben.&#8220; Damit seid ihr sicherlich d&#8217;accord.</p>
<p>Konkret gibt es zum Geburtstag ein <strong>schmuckes Anniversary-Artwork</strong> von Art Director Nicholas Maxson-Francombe, einen großen Rabatt und ein kostenloses Update für das Spiel. Vom Artwork kann man im IGN Store offizielle Prints kaufen. Oder ihr investiert erstmal ins Spiel selbst, das ihr bei Steam jetzt 20 Prozent günstiger bekommt.</p>
<p>Noch günstiger ist die PS5-Version, die <a href="https://amzn.to/42qPdo2" target="_blank" rel="noopener">bei Amazon</a>* derzeit für 33,24 Euro zu haben ist. Aber Obacht – in wenigen Wochen erscheint die bisher US-exklusive<strong> Mirror Edition</strong> nachträglich auch in Europa, <a href="https://amzn.to/4sVBpgj" target="_blank" rel="noopener">auch diese ist bei Amazon</a>* schon vorbestellbar. Darüber hinaus gibt es neues Merchandise, darunter Bekleidung mit Le Béret Français und Orcival.</p>
<p>Das kostenlose Update, das Sandfall Interactive auf allen Plattformen verfügbar macht, enthält für jeden spielbaren Charakter eine neue Jubiläumsfrisur. &#8222;Diese Frisuren können bei Gestral-Händlern in der Spielwelt erworben werden. Zusätzlich umfasst das Update kleinere Fehlerbehebungen und Verbesserungen.&#8220;</p>
<p>Am Rande gibt es auch aktualisierte Verkaufszahlen und Rekorde: &#8222;Bis heute wurden weltweit über 8 Millionen Einheiten von Expedition 33 verkauft. Darüber hinaus war das Spiel im Jahr 2025 die am häufigsten heruntergeladene Neuerscheinung eines Drittanbieters im Xbox Game Pass, was bedeutet, dass sich noch mehr Spieler auf der ganzen Welt in die unglaubliche Fantasiewelt des Spiels verlieben konnten.&#8220;</p>
<p>Chapeau, Sandfall.</p>
<p>Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/meilenstein-merch-gratis-update-und-rabatte-clair-obscur-feiert-den-ersten-jahrestag/">Meilenstein, Merch, Gratis-Update und Rabatte: Clair Obscur feiert den ersten Jahrestag</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gameplay enthüllt: Neuer &#8222;Switch 2&#8220;-Exklusivtitel setzt auf Anime-Charme und Couch-Koop</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/04/gameplay-enthuellt-neuer-switch-2-exklusivtitel-setzt-auf-anime-charme-und-couch-koop/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 06:47:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Orbitals]]></category>
		<category><![CDATA[Shapefarm]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=303342</guid>

					<description><![CDATA[<p>Orbitals präsentiert sich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/04/gameplay-enthuellt-neuer-switch-2-exklusivtitel-setzt-auf-anime-charme-und-couch-koop/">Gameplay enthüllt: Neuer &#8222;Switch 2&#8220;-Exklusivtitel setzt auf Anime-Charme und Couch-Koop</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nach der Enthüllung bei den <a href="https://jpgames.de/2025/12/orbitals-bringt-80er-anime-charme-und-koop-chaos-exklusiv-auf-die-switch-2/">The Game Awards</a> im letzten Jahr und einem weiteren Auftritt im Nintendo <a href="https://jpgames.de/2026/02/retro-anime-trifft-auf-koop-fun-dieses-switch-2-exklusivspiel-appelliert-an-eure-nostalgie/">&#8222;Partner-Showcase&#8220;</a> im Februar gibt es nun neue Eindrücke zu <strong>Orbitals</strong>. Publisher <strong>Kepler Interactive</strong> und Entwickler <strong>Shapefarm</strong> haben einen rund vierminütigen Gameplay-Trailer veröffentlicht.</p>
<h3>Koop im Mittelpunkt</h3>
<p>Im Video führen Creative Director <strong>Marcos Ramos</strong> und Game Director <strong>Jakob Lundgren</strong> durch das Spiel und zeigen, worauf es ankommt: Zusammenarbeit. Die beiden spielbaren Figuren Maki und Omura verfügen über unterschiedliche Tools und Fähigkeiten, die nur im Zusammenspiel ihr volles Potenzial entfalten. Genau hier liegt der Kern des Spiels.</p>
<h3>Retro-Anime trifft Multiplayer</h3>
<p>Orbitals ist ein kooperatives Abenteuer, das von Grund auf für asymmetrisches Multiplayer-Gameplay entwickelt wurde. Gemeinsam erkundet ihr den Weltraum, steuert ein Raumschiff durch gefährliche Asteroidenfelder und versucht, eure Raumstation vor einer mysteriösen kosmischen Bedrohung zu retten.</p>
<p>Optisch orientiert sich das Spiel stark an klassischen Anime der 80er- und frühen 90er-Jahre und setzt auf handgefertigte Zwischensequenzen in Zusammenarbeit mit Studio Massket (To Your Eternity, Staffel 3).</p>
<p>Technisch nutzt der Titel die Möglichkeiten der Nintendo Switch 2 und bietet verschiedene Koop-Optionen – lokal im Splitscreen, per GameShare oder online. Orbitals soll im Sommer exklusiv für die Nintendo Switch 2 erscheinen. Wie gefällt euch der erste Eindruck vom Gameplay?</p>
<h3>Der Gameplay-Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Orbitals | Gameplay Reveal Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/M0tO8Nml-do?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/M0tO8Nml-do?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2026/04/orbitals-gameplay-reveal-trailer" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a>, Bildmaterial: Orbitals, <a href="https://www.orbitalsgame.com/" target="_blank" rel="noopener">Kepler Interactive</a>, Shapefarm</p>
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		<title>Die bisher US-exklusive Mirror Edition zu Clair Obscur: Expedition 33 erscheint in Europa</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/die-bisher-us-exklusive-mirror-edition-zu-clair-obscur-expedition-33-erscheint-in-europa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2026 10:39:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Jetzt schon vorbestellbar.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/die-bisher-us-exklusive-mirror-edition-zu-clair-obscur-expedition-33-erscheint-in-europa/">Die bisher US-exklusive Mirror Edition zu Clair Obscur: Expedition 33 erscheint in Europa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> ist das Spiel des Jahres 2025 – zumindest in unseren Gefilden. In Japan hat es bekanntlich nicht einmal für eine Auszeichnung in einer einzelnen Unterkategorie gereicht, <a href="https://jpgames.de/2026/03/clair-obscur-geht-bei-famitsu-awards-in-japan-komplett-leer-aus-dafuer-raeumen-diese-games-ab/">aber das ist eine andere Geschichte</a>.</p>
<p>Auch eine Geschichte: Schon zum Launch gab es einige Sammlereditionen des Spiels. Die waren entweder nicht hierzulande verfügbar oder schnell ausverkauft, weil Sandfall mit dem riesigen Erfolg von Expedition 33 dann doch nicht gerechnet hat.</p>
<p>Jetzt bringt Bandai Namco die bisher US-exklusive Mirror Edition aber auch zu uns nach Europa und macht sie frei zugänglich. <a href="https://amzn.to/3NpeFqn" target="_blank" rel="noopener">Bei Amazon ist die Mirror Edition schon vorbestellbar</a>* – bisher nur für PlayStation 5. In den USA gab es einst auch eine Xbox-Version, doch von der fehlt hier jede Spur.</p>
<p>Die Edition bietet das Spiel auf <span class="a-list-item">Disc und in einer Tuckbox, ein exklusives Steelbook mit Verso und Alicia sowie drei von möglichen 10 exklusiven Charakterkarten. Falls ihr bisher mit dem Kauf gewartet habt oder ihr schlichte eine physische Edition nachkaufen wollt, ist das also eine prima Gelegenheit.</span></p>
<h3>Die Mirror Edition:</h3>

<img loading="lazy" decoding="async" width="1500" height="933" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/clair-obscur-mirror-edition.jpg" class="attachment-full size-full" alt="" link="none" columns="1" size="full" ids="302229" orderby="post__in" include="302229" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/clair-obscur-mirror-edition.jpg 1500w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/clair-obscur-mirror-edition-300x187.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/clair-obscur-mirror-edition-1024x637.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2026/03/clair-obscur-mirror-edition-768x478.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" />

<p>Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/die-bisher-us-exklusive-mirror-edition-zu-clair-obscur-expedition-33-erscheint-in-europa/">Die bisher US-exklusive Mirror Edition zu Clair Obscur: Expedition 33 erscheint in Europa</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Clair Obscur geht bei GOTY-Awards in Japan komplett leer aus, dafür räumen diese Games ab</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/03/clair-obscur-geht-bei-famitsu-awards-in-japan-komplett-leer-aus-dafuer-raeumen-diese-games-ab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 13:44:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Clair Obscur: Expedition 33]]></category>
		<category><![CDATA[Kepler Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Sandfall Interactive]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=302161</guid>

					<description><![CDATA[<p>Japan!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/clair-obscur-geht-bei-famitsu-awards-in-japan-komplett-leer-aus-dafuer-raeumen-diese-games-ab/">Clair Obscur geht bei GOTY-Awards in Japan komplett leer aus, dafür räumen diese Games ab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> ist zweifellos das Spiel des Jahres 2025 in unseren Gefilden – hunderte Awards können nicht lügen. Allen voran sind da natürlich die prestigeträchtigen Auszeichnungen bei The Game Awards und den Golden Joysticks.</p>
<p>Nun wissen wir, dass die Vorlieben in Japan oft anders liegen. Wir wissen das am besten, denn viele dieser Vorlieben teilen wir. Aber als ausgewiesenes &#8222;JRPG&#8220; sollte gewiss auch in Japan der ein oder andere Award für Clair Obscur drin sein, oder? Weit gefehlt.</p>
<p>Die <a href="https://www.famitsu.com/article/202603/68740" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> und die Denkgeki, die zwei größten Videospielmedien in Japan, haben jetzt die <strong>Famitsu Dengeki Game Awards 2025</strong> verliehen und sich dabei, so wie man es machen sollte, bis ins neue Jahr ausreichend Zeit genommen. Und Überraschung: Clair Obscur findet gar keine Erwähnung.</p>
<p>Während japanische Persönlichkeiten wie Naoki Hamaguchi das Spiel in höchsten Tönen lobten, reicht es bei der japanischen Community (die Awards sind ein Publikumspreis) nicht für Spitzenplätze. Dabei wurde trotzdem ein Spiel, das nicht in Japan entwickelt wurde, das Spiel des Jahres. Silent Hill f von NeoBards Entertainment (Hongkong) wurde auserkoren. Clair Obscur landete übrigens auf Rang 14.</p>
<p><strong>Clair Obscur war aber immerhin in zwei Kategorien nominiert</strong>: Bestes RPG und Rookie. Als bestes RPG wurde aber Pokémon-Legenden: Z-A ausgezeichnet und den Rookie-Award holte Hundred Line: Last Defense Academy. Die Auszeichnungen waren ansonsten breit gefächert, es gab kein dominierendes Spiel.</p>
<p>The Hundred Line erhielt mit &#8222;Best Scenario&#8220; eine weitere Auszeichnung. Auch Urban Myth Dissolution Center als &#8222;Bestes Adventure&#8220; und &#8222;Best Indie Game&#8220; sowie Pokémon-Legenden: Z-A (zusätzlich für Ravan als bester Charakter) wurden doppelt ausgezeichnet.</p>
<p>Drei Awards erhielten Silent Hill f, für das NeoBards Entertainment auch den Award als &#8222;Most Valuable Creator&#8220; erhielt und Konatsu Kato (als Hinako) die Auszeichnung als beste Synchronsprecherin. Und Ghost of Yotei, das für die beste Grafik und als bestes Action-Adventure ausgezeichnet wurde.</p>
<h3>Die Preisträger:</h3>
<ul>
<li>Game of the Year: Silent Hill f</li>
<li>Most Valuable Creator: NeoBards Entertainment (Silent Hill f)</li>
<li>Best Scenario: The Hundred Line</li>
<li>Best Graphics: Ghost of Yotei</li>
<li>Best Music: Mario Kart World</li>
<li>Best Voice Actor: Konatsu Kato als Shimizu Hinako</li>
<li>Best Action Game: Donkey Kong Bananza</li>
<li>Best Character: Ravan (Pokémon-Legenden: Z-A)</li>
<li>Best RPG: Pokémon-Legenden: Z-A</li>
<li>Best Online Game: R.E.P.O.</li>
<li>Action-Adventure: Ghost of Yotei</li>
<li>Adventure: Urban Myth Dissolution Center</li>
<li>Mobile: SD Gundam G Generation Eternal</li>
<li>Best Indie Game: Urban Myth Dissolution Center</li>
<li>Most Anticipated: The Duskbloods</li>
<li>Rookie Award: The Hundred Line</li>
<li>Famitsu Dengeki Special Award: Split Fiction &amp; Trials in the Sky 1st Chapter</li>
</ul>
<h3>Die Top 20 des GOTY-Awards:</h3>
<ol>
<li>Silent Hill f</li>
<li>Pokémon-Legends: Z-A</li>
<li>​​​​​​Donkey Kong Bananza</li>
<li>Elden Ring Nightreign</li>
<li>Monster Hunter Wilds</li>
<li>Ghost of Yotei</li>
<li>Urban Myth Dissolution Center</li>
<li>Kirby Air Riders</li>
<li>Dynasty Warriors Origins</li>
<li>Mario Kart World</li>
<li>Dragon Quest I &amp; II: HD-2D Remake</li>
<li>Death Stranding 2: On the Beach</li>
<li>Rune Factory: Guardians of Azuma</li>
<li>Clair Obscur: Expedition 33</li>
<li>Trails in the Sky 1st Chapter</li>
<li>Arc Raiders</li>
<li>R.E.P.O</li>
<li>The Hundred Line: Last Defense Academy</li>
<li>Magical Girl Witch Trials</li>
<li>Inazuma Eleven: Victory Road</li>
</ol>
<p>via <a href="https://www.thegamer.com/clair-obscur-expedition-33-failed-to-pick-up-a-single-win-in-famitsus-awards/" target="_blank" rel="noopener">The Gamer</a>, <a href="https://www.play3.de/2026/03/14/famitsu-dengeki-game-awards-2025-endlich-frischer-wind-japan-bricht-die-siegesserie-von-clair-obscur-expedition-33/" target="_blank" rel="noopener">PLAY3</a>, Bildmaterial: Clair Obscur: Expedition 33, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/clair-obscur/clair-obscur-expedition-33" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Bandai Namco</a>, Kepler Interactive, Sandfall Interactive</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/03/clair-obscur-geht-bei-famitsu-awards-in-japan-komplett-leer-aus-dafuer-raeumen-diese-games-ab/">Clair Obscur geht bei GOTY-Awards in Japan komplett leer aus, dafür räumen diese Games ab</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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