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	<title>Junichi Ehara Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Mon, 23 May 2022 11:16:11 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Im Interview! Ito, Ehara und Tachibana zu The Centennial Case: A Shijima Story</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/05/im-interview-ito-ehara-und-tachibana-zu-the-centennial-case-a-shijima-story/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 May 2022 06:47:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[h.a.n.d.]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
		<category><![CDATA[Koichiro Ito]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Centennial Case: A Shijima Story]]></category>
		<category><![CDATA[Yasuhito Tachibana]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das spielt Hideo Kojima gerade.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/im-interview-ito-ehara-und-tachibana-zu-the-centennial-case-a-shijima-story/">Im Interview! Ito, Ehara und Tachibana zu The Centennial Case: A Shijima Story</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Seit einer Woche ist <strong>The Centennial Case: A Shijima Story</strong> erhältlich und <a href="https://twitter.com/Kaizerkunkun/status/1526455570584047616" target="_blank" rel="noopener">sogar Hideo Kojima hat es gespielt</a>. Vielleicht auch, weil mit Koichiro Ito ein ehemaliger seiner Mitarbeiter in leitender Funktion am Spiel tätig war.</p>
<p>Koichiro Ito, der als Director von The Centennial Case tätig war, Junichi Ehara (Producer) und Yasuhito Tachibana (Cinematographer) standen uns für einige Fragen zum Spiel zur Verfügung. Viel Spaß beim Lesen!</p>
<ul>
<li><a href="https://jpgames.de/2022/05/interview-with-ito-ehara-und-tachibana-about-the-centennial-case-a-shijima-story/">English readers, please find the interview here</a>!</li>
</ul>
<p><strong>Live-Action-Videospiele sind ein nicht besonders verbreitetes Genre. Welchen Reiz hat es für Sie als Entwickler, ein Videospiel mit echten Filmszenen zu erschaffen? Welche Möglichkeiten bieten Live-Action-Szenen in Games, die klassische Games nicht bieten?</strong></p>
<p>Herr Ito: Das fotorealistische CG hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht und kommt der Live-Action-Grafik immer näher. Dennoch ist es sehr aufwändig und kostspielig, die subtilen Augenbewegungen, die Mimik, den Atem und die Wärme der Figuren realistisch darzustellen. Live-Action ist ein effektives und überzeugendes Medium, um diese subtilen, menschlichen Elemente zum Ausdruck zu bringen. Dadurch, dass in The Centennial Case: A Shijima Story echte Schauspieler mitspielen, haben wir es geschafft, ein wichtiges Thema der Handlung (Leben und Tod) auf eine Weise darzustellen, die sich realer anfühlt.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-250592" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01.jpg 1920w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p>Herr Tachibana: Wir waren der Meinung, Emotionen realistischer und subtiler als mit CG vermitteln zu können. Ohne die Art und Weise zu beeinträchtigen, in der die Mimik der Charaktere als wichtige Informationsquelle in einem Mystery-Spiel fungiert, konnten wir eine weitere Komplikationsebene hinzufügen, die sich nicht einfach in reine Informationen umwandeln lässt. Ich hoffe, dass die Spieler dadurch noch tiefer in die Geschichte hineingezogen werden und das Spiel dadurch noch befriedigender wird.</p>
<p><strong>Ich glaube, es gibt einige Vorbehalte gegenüber Live-Action-Spielen. Spieler könnten glauben, nur einen &#8222;Film&#8220; zu sehen und kaum Einfluss auf das Medium zu haben. Das ist bei The Centennial Case offensichtlich nicht der Fall. Wenn man falsche Entscheidungen trifft, erwartet den Spieler ein &#8222;übles Ende&#8220;, heißt es im Ankündigungstrailer. Welche Konsequenzen und welchen Einfluss haben Entscheidungen des Spielers?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Das Wichtigste ist, ob die Überlegungen des Spielers richtig sind, und nicht die Entscheidungen, die er trifft. Wir haben die geforderte Deduktion auf einen angemessenen Schwierigkeitsgrad eingestellt, damit es Spaß macht, den Mörder zu entlarven – aber das Spiel enthält eine Hinweisfunktion, sodass man keine Online-Walkthroughs benutzen muss.</p>
<p>Herr Ito: The Centennial Case: A Shijima Story ist kein Spiel mit mehreren Geschichten und Enden, sondern ein Spiel, bei dem man sich durch verschiedene Entscheidungen arbeiten muss, um die einzige Wahrheit zu finden. Wenn man eine falsche Entscheidung trifft, werden die Verdächtigen den Fehler erwidern und darauf hinweisen (was sich als kleiner Hinweis für den Spieler herausstellen könnte), woraufhin man zur richtigen Argumentation zurückkehren kann.</p>
<p>FMV-Spiele mögen den Anschein erwecken, dass der Spieler viel Zeit damit verbringt, sich nur Videos anzusehen, aber in The Centennial Case: A Shijima Story haben wir versucht, das Spiel so zu gestalten, dass man sein Gehirn anstrengen muss, um ans Ziel zu kommen. Wenn man sich von der Steuerung lösen und das Video genau betrachten kann, werden einige Hinweise weniger wahrscheinlich übersehen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02.jpg'><img decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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<p><strong>Bei Videospielen, die zwei oder mehrere so herausstechende Features haben, frage ich mich oft, welche Idee die erste war. The Centennial Case rückt die Story in den Vordergrund und hat eine außergewöhnliche Präsentation gewählt. Gab es zuerst die Geschichte und Sie haben danach die Präsentation gewählt? Oder wollten Sie ein Live-Action-Game machen und dann entstand die Story?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Wir haben uns zuerst für das Genre entschieden, dann hat sich Herr Ito die Struktur des Spiels ausgedacht und danach die Handlung entwickelt.</p>
<p>Herr Ito: Wir trafen uns mit Herrn Yasuhito Tachibana, dem Kameramann und Szenario-Regisseur, und beschlossen zunächst, ein Spiel mit Live-Action zu entwickeln (was er hervorragend kann). Der Grund, warum wir das Mystery-Genre gewählt haben, ist, dass Herr Ehara und ich große Mystery-Fans sind. Weder Live-Action noch das Mystery-Genre werden jeden ansprechen, aber wir haben uns bewusst für diese Kombination entschieden, um unsere Fachgebiete voll auszuschöpfen. Wir haben die Geschichte und die Spielmechanik nach ausgiebigen Diskussionen über die Nachteile sowohl des Präsentationsstils als auch des Genres entwickelt.</p>
<p><strong>Zurück zu den spielerischen Elementen des Spiels. The Centennial Case reduziert diese auf drei wichtige Phasen: den Szenarioteil, den Logikteil und den Auflösungsteil. Können Sie uns einige Einblicke in den Ablauf dieser Phasen geben und wie diese Phasen zusammenhängen und wann sie auftreten?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Der Szenarioteil ist die Phase, in der man Hinweise erhält. Im Logikteil nutzt man diese Hinweise, um Hypothesen aufzustellen. Und der Auflösungsteil ist der Abschnitt, in dem man den Mörder auf der Grundlage der eigenen Hypothesen entlarven kann.</p>
<p>Herr Ito: In The Centennial Case: A Shjima Story sind die Rollen zwischen den drei Phasen klar verteilt. Der Spielablauf besteht darin, einen Zustand herzustellen, in dem alle für die Wahrheitsfindung notwendigen Informationen aufgedeckt wurden (Szenarioteil), dann führt der Spieler seine Schlussfolgerungen durch (Logikteil) und schließlich löst er den Mordfall (Auflösungsteil).</p>

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<p>Eine Sache, auf die wir besonders geachtet haben, war, alle Tricks des Mörders, die zur Auflösung notwendig sind, in den Videoaufnahmen des Szenarioteils einzuarbeiten. Ich denke, es macht Spaß, selbst in die Rolle eines großen Detektivs zu schlüpfen und sich vorzustellen, wie die Wahrheit im eigenen Kopf aussehen könnte.</p>
<p>Der Szenarioteil unterscheidet sich von Kapitel zu Kapitel, aber es ist der Abschnitt, der die Geschehnisse bis zu dem Punkt abdeckt, an dem ein Mord stattgefunden hat und man die Zeugenaussagen der Verdächtigen gehört hat. Man muss jedoch aufpassen, denn vielleicht hat man noch nicht alle Hinweise, die man braucht, um die Wahrheit herauszufinden. Im Logikteil entlarvt man dann den Mörder und den Trick, mit dem er den Mord begangen hat, mit Hilfe der eigenen Theorien und mehrerer Dialogoptionen.</p>
<p><strong>Koichiro Ito, Sie haben an 428: Shibuya Scramble ebenfalls als Autor gewirkt, so habe ich gelesen. Welche Erfahrungen bringen Sie von diesem Projekt mit? Jetzt arbeiten Sie in anderer Position und haben mehr Einfluss.</strong></p>
<p>Herr Ito: Das Genre von 428 war ein Suspense-Spiel mit mehreren Protagonisten, und ich habe diese verschiedenen Protagonisten so geschrieben, dass sie alle irgendwie liebenswert waren. The Centennial Case hingegen ist ein Krimi, bei dem alle Charaktere verdächtig erscheinen. Das war ein großer Unterschied in der kreativen Arbeit. Für den rasanten Schlussteil des Spiels, der viele Vorahnungen aufgreift, und für die Wendungen in der Geschichte habe ich das Wissen verwendet, das ich mir während der Entwicklung von 428 angeeignet habe.</p>
<p><strong>Yasuhito Tachibana, Sie waren Producer des Netflix-Originals &#8222;Der nackte Regisseur&#8220;. Ist es Ihre erste Arbeit an einem Videospiel? Auf welche Herausforderungen treffen Sie bei der Arbeit mit Videospielen? Oder unterscheidet sich die Arbeit gar nicht so sehr von jener mit Serien und Filmen?</strong></p>
<p>Herr Tachibana: Ja, das ist das erste Mal, dass ich an einem Videospiel gearbeitet habe. Im Großen und Ganzen fand ich, dass es sich nicht allzu sehr von der Arbeit an Fernsehserien oder Filmen unterscheidet. Wenn ich jedoch ein Beispiel für einen bedeutenden Unterschied nennen soll, so musste ich meine Vorstellungskraft noch mehr als sonst ausdehnen, um die Erfahrung und die Emotionen des Spielers zu erfassen, die nicht immer denselben Weg nehmen werden.</p>
<p>Bei einem Drama oder einem Film kann man die Darstellung und die Gefühlswelt auf einen einzigen Blickwinkel beschränken, aber bei einem Spiel muss man darauf achten, dass man das nicht zu sehr forciert und dem Spieler mehrere Möglichkeiten lässt. Das war eine Herausforderung, aber ich glaube auch, dass die Zusammenarbeit mit den Schauspielern und Mitarbeitern bei der Entwicklung des Spiels noch mehr Spaß gemacht hat als sonst.</p>
<p><strong>Verschiedene Wege, Konsequenzen und Möglichkeiten, das klingt danach, als könnte man The Centennial Case mehrfach spielen. Derartige Spiele zeichnen sich oft durch mehrere Enden aus, gute wie schlechte. Wie lange brauchen Spieler für einen gewöhnlichen Spieldurchlauf und gibt es verschiedene Endsequenzen?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Nein, man kann es sich im Grunde als eine lineare Geschichte vorstellen. Dafür haben wir aber eine hochwertige Erzähl- und Denkerfahrung geschaffen. Wenn die eigenen Schlussfolgerungen falsch sind, führt die Geschichte zu einem schlechten Ende, aber das sind eher Sketche.</p>

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<p><strong>Wenn Sie Ihr Spiel einem Menschen schmackhaft machen möchten, der sich unsicher ist, ob das Genre etwas für ihn ist, wie würden Sie ihn überzeugen wollen und neugierig machen?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Ich denke, dass es einigen früheren FMV-Spielen an Gameplay mangelte. The Centennial Case: A Shijima Story lehnt sich stärker an diesen Aspekt an, und wir haben uns bemüht sicherzustellen, dass es sich wirklich wie ein Spiel anfühlt. Ich glaube, dass der Spaß am Lösen von Rätseln und die Überraschung, das Geheimnis hinter den Rätseln zu lüften, etwas ist, das jeden ansprechen kann. Das ganze Team hat zusammengearbeitet, um das Gameplay und die Geschichte so zu gestalten, dass diese Elemente optimal zur Geltung kommen.</p>
<p><strong>The Centennial Case: A Shijima Story. Ich kann mir hier eine gewisse Analogie vorstellen. The Next Case: A Different Story. Könnte es sein, dass Protagonistin Haruka Kagami in Zukunft noch weitere mysteriöse Fälle löst?</strong></p>
<p>Herr Ehara: Wenn The Centennial Case: A Shijma Story gut ankommt, würde ich gerne eine Fortsetzung machen. Wir haben bereits Ideen für eine solche!</p>
<p>Herr Ito: So hatte ich das noch gar nicht gesehen *lacht*. Im Spiel taucht eine Figur namens Makoto Nishimari auf, ein großartiger Detektiv aus der Romanserie von Haruka Kagami. Es könnte interessant sein, eine Fortsetzung oder ein Spin-off zu seinen Abenteuern zu entwickeln.</p>
<p>Bildmaterial: The Centennial Case: A Shijima Story, <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/games/centennial-case-shijima-story" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, h.a.n.d.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/im-interview-ito-ehara-und-tachibana-zu-the-centennial-case-a-shijima-story/">Im Interview! Ito, Ehara und Tachibana zu The Centennial Case: A Shijima Story</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Interview with: Ito, Ehara, and Tachibana about The Centennial Case: A Shijima Story</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/05/interview-with-ito-ehara-und-tachibana-about-the-centennial-case-a-shijima-story/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 May 2022 06:46:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[h.a.n.d.]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
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		<category><![CDATA[The Centennial Case: A Shijima Story]]></category>
		<category><![CDATA[Yasuhito Tachibana]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>This is what Kojima is playing.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/interview-with-ito-ehara-und-tachibana-about-the-centennial-case-a-shijima-story/">Interview with: Ito, Ehara, and Tachibana about The Centennial Case: A Shijima Story</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Centennial Case: A Shijima Story</strong> has been available for a week now, and <a href="https://twitter.com/Kaizerkunkun/status/1526455570584047616" target="_blank" rel="noopener">even Hideo Kojima has played it</a>. Maybe also because Koichiro Ito, a former member of his staff, worked on the game in a leading role.</p>
<p>Koichiro Ito, who was the director of The Centennial Case, Junichi Ehara (Producer), and Yasuhito Tachibana (Cinematographer) were available to answer some questions about the game. Have fun reading!</p>
<ul>
<li><a href="https://jpgames.de/2022/05/im-interview-ito-ehara-und-tachibana-zu-the-centennial-case-a-shijima-story/">Deutsche LeserInnen finden das Interview hier</a>!</li>
</ul>
<p><strong>Live action video games are not a particularly common genre. What is the appeal for you as a developer to create a video game with real movie scenes? What opportunities do live action scenes offer in games that classic games don&#8217;t?</strong></p>
<p>Mr Ito: Photorealistic CG has made great advancements in recent years, ever more closely approaching live action graphics. Even so, it requires a lot of effort and cost to depict subtle movements of the eye, expressions, the breath and warmth of characters. Live action feels like an effective and compelling medium for expressing those subtle, human elements. By having real-life actors performing in The Centennial Case: A Shijima Story, I think we’ve been able to depict a theme of the plot – life and death – in a way that feels more real.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-250592" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p>Mr Tachibana: We thought that it would make it possible to convey emotions with a great sense of reality and more subtlety than with CG. Without impeding the way in which the characters’ expressions act as a vital source of information in a mystery game, we were able to add another layer of complication that can’t be easily converted into pure information. I hope that this draws players even deeper into the story, and they find the game all the more satisfying as a result.</p>
<p><strong>I think there are some reservations about live action games. Players might think they&#8217;re just watching a &#8222;movie&#8220; and have little impact on the medium. That&#8217;s obviously not the case with The Centennial Case. If you make the wrong decisions, the player can expect a &#8222;bad ending,&#8220; according to the announcement trailer. What are the consequences and influence of player decisions?</strong></p>
<p>Mr Ehara: The important thing is whether the player’s reasoning is correct, rather than the decisions they make. We’ve set the required deduction at the appropriate difficulty level to make the process of figuring out the killer fun – but the game includes hint features, so you won’t need to use any online walkthroughs.</p>
<p>Mr Ito: The Centennial Case: A Shijima Story isn’t a game with multiple stories and endings, it’s a game where you have to work your way through different choices to arrive at the one and only truth. If you make the wrong choice, the suspects will retort and point out your error (which might turn out to be a slight hint for you), after which you can get back to your reasoning right away.</p>
<p>FMV games may seem like the player spends a lot of time just watching videos, but in The Centennial Case: A Shijima Story, as far as possible, we’ve tried to design the game in a way that means you’ll be using your brain even when you’re not controlling the game. By stepping away from the controls and closely observing the video, you might notice some truths that you’d previously missed.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
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<p><strong>With video games that have two or more such standout features, I often wonder which idea was the first. The Centennial Case puts the story first and has chosen an unusual presentation. Did the story come first, and then you chose the presentation? Or did you want to make a live action game, and then the story emerged?</strong></p>
<p>Mr Ehara: We decided the genre first, then Mr Ito thought up the structure of the game, creating the plot after that.</p>
<p>Mr Ito: We met Mr Yasuhito Tachibana, the Cinematographer and Scenario Director, and first of all decided to create a game using live action, which he excels at creating. The reason we chose the mystery genre is because Mr Ehara and I are great mystery fans. Neither live action nor the mystery genre will appeal to everyone, but we intentionally decided to take on this combination to use our areas of expertise to their full potential. We created the story and game mechanics after robust discussions on the drawbacks of both the style of presentation and genre.</p>
<p><strong>Back to the gameplay elements of the game. The Centennial Case reduces them to three important phases: Incident Phase, Reasoning Phase, and Solution Phase. Can you give us some insights into how these phases are related and when they occur?</strong></p>
<p>Mr Ehara: The Incident Phase is the part where you obtain clues. The Reasoning Phase is where you use those clues to create hypotheses. And the Solution Phase is the part where you find the killer, based on your hypotheses.</p>
<p>Mr Ito: In The Centennial Case: A Shjima Story, the roles are clearly divided between the three parts. The flow consists of establishing a state where all the information necessary to determine the truth has been revealed (the Incident Phase), then the player performs their deductions (the Reasoning Phase), and then they solve the murder case (the Solution Phase).</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-07.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-06.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>One thing we paid particular care to was making sure that all the elements required to expose the trick the killer used to carry out the crime were fully shown in the video footage of the Incident Phase. And so, I think it might be fun to take a moment after having seen the Incident Phase in its entirety to play the part of a great detective yourself, and imagine what the truth might be in your own mind.</p>
<p>The Incident Phase differs according to chapter, but it’s the section that covers the happenings up to the point where a murder has taken place and you have heard testimony from the suspects. Once you’ve created a certain number of hypotheses in the Reasoning Phase, you’ll be able to move onto the Solution Phase whenever you like. However, you’ll need to be careful – you might not have all the hypotheses you need to expose the truth. In the Solution Phase, you’ll reveal the killer and the trick they used for the murder with the hypotheses you’ve created and several dialogue options.</p>
<p><strong>Koichiro Ito, you worked on 428: Shibuya Scramble as a writer as well, I&#8217;ve read. What experience do you bring back from that project?</strong></p>
<p>Mr Ito: The genre of 428 was a multi-protagonist suspense game, and I wrote these multiple protagonists to all be somewhat endearing. However, The Centennial Case is a mystery, with all of the characters made to appear suspicious. This was a major difference in the creative work. For the fast-paced end section of the game that carefully picks up on lots of foreshadowed elements, and for the twists in the story, I used the knowledge I developed during the creation of 428 and polished it even further.</p>
<p><strong>Yasuhito Tachibana, you were a producer on the Netflix original &#8222;The Naked Director&#8220;. Is this your first time working on a video game? What challenges do you encounter when working with video games? Or is the work not so different from that with series and films?</strong></p>
<p>Mr Tachibana: Yes, this is the first time I’ve worked on a game. Broadly speaking, I didn’t find it too different to working on TV dramas or films. However, if I were to give an example of one significant difference, I found I had to expand my imagination even more than usual, to encompass the player experience and emotions, which will not always follow the same path.</p>
<p>With a drama or film, you can restrict the presentation and emotional world to a single viewpoint, but with a game, you need to be aware of not pushing that too strongly and allowing the player to enjoy multiple possibilities. That was a challenge, but I also think it made it even more enjoyable than usual to work together with the actors and staff to create the piece.</p>
<p><strong>Different paths, consequences and possibilities, it sounds like you could play The Centennial Case multiple times. Such games are often characterized by multiple endings, both good and bad. How long does it take players to complete a common playthrough, and are there different ending sequences?</strong></p>
<p>Mr Ehara: No, you can essentially think of it as a linear story. However, in exchange, we’ve created a high-quality narrative and reasoning experience. If your deductions are incorrect, the story will branch into a bad ending – but these are more like skits.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-05.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/05/centennial-case-shijima-04.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p><strong>If you want to make your game palatable to someone who is unsure if the genre is for them, how would you want to convince them and make them curious?</strong></p>
<p>Mr Ehara: I think that some past FMV games have felt lacking in the gameplay department. However, The Centennial Case: A Shijima Story leans more heavily into this aspect, and we took pains to ensure that it really felt like a game. I believe that the enjoyment of solving puzzles and the surprise of learning the secret behind mysteries that have been set up is something that can appeal to everyone. The whole team worked together to create the gameplay and story that would expand on those elements to their fullest.</p>
<p><strong>The Centennial Case: A Shijima Story. I can imagine some analogy here. The Next Case: A Different Story. Could it be that protagonist Haruka Kagami will solve other mysterious cases in the future?</strong></p>
<p>Mr Ehara: If The Centennial Case: A Shijma Story performs well, I would love to make a sequel. We already have ideas for one!</p>
<p>Mr Ito: I hadn’t thought about it like that, haha. In the game, a character called Makoto Nishimari appears – a great detective from the series of novels written by Haruka Kagami. It might be interesting to create a sequel or a spin-off about his adventures.</p>
<p>Bildmaterial: The Centennial Case: A Shijima Story, <a href="https://square-enix-games.com/de_DE/games/centennial-case-shijima-story" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, h.a.n.d.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/05/interview-with-ito-ehara-und-tachibana-about-the-centennial-case-a-shijima-story/">Interview with: Ito, Ehara, and Tachibana about The Centennial Case: A Shijima Story</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2022 16:01:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Sugiyama]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=247761</guid>

					<description><![CDATA[<p>Babylon's Fall hat einen schweren Stand.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/">Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Babylon&#8217;s Fall hat kurz vor seiner Veröffentlichung keinen einfachen Stand bei den PlatinumGames-Fans. Mikrotransaktionen und Live-Service sind nicht die Erfahrungen, mit welchen Action-verwöhnte Einzelspieler in Verbindung gebracht werden.</p>
<p>Während <a href="https://jpgames.de/tag/babylons-fall/" target="_blank" rel="noopener">Babylon&#8217;s Fall</a> zu seiner Enthüllung 2018 und mit dem ersten Gameplay-Trailer 2019 hohe Erwartungen weckte, kehrte später die Ernüchterung ein. In unserem Interview möchten die Macher einige Missverständnisse ausräumen und die Befürchtungen bezüglich Mikrotransaktionen zerstreuen.</p>
<p>Wir sprechen über all das, aber auch über die PlatinumGames-Action in einem Mehrspieler-Game, über das komplexe Gameplay und das Ausrüsten von vier Waffen gleichzeitig und über das besondere Verhältnis von Yosuke Saito und NieR-Macher Yoko Taro.</p>
<p>Rede und Antwort standen uns Executive Producer Yosuke Saito, Producer Junichi Ehara sowie die Directors Kenji Saito und Takahisa Sugiyama. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen! Morgen erscheint eine spielbare Demo zu Babylon&#8217;s Fall und am 3. März steht die Veröffentlichung an.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-245268" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg 1778w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Der erste Teaser-Trailer von 2018 war noch nicht aussagekräftig, aber als Sie 2019 bei State of Play einen ersten Gameplay-Trailer zu Babylon&#8217;s Fall gemeinsam mit Square Enix gezeigt haben, hatten viele Fans ein Singleplayer-Action-RPG erwartet. 2021 haben Sie Babylon&#8217;s Fall als Online-Multiplayer-RPG neu vorgestellt und Inhalte für den Zeitraum nach der Veröffentlichung (Live-Service-Game) versprochen. Haben Sie im Laufe der Entwicklung umgedacht oder war Babylon&#8217;s Fall von Anfang an als Multiplayer-Koop-Game mit Life-Service konzipiert?</strong></p>
<p>Junichi Ehara (Producer): Schon zu Beginn des Projekts stand fest, dass BABYLON&#8217;S FALL die Elemente High Fantasy, Hack-and-Slash und Live-Service enthalten würde. Während PlatinumGames mit einigen Dingen experimentierte, hörten wir auf, das Spiel zu bewerben – was bedeutete, dass es einen längeren Zeitraum als erwartet gab, in dem Spieler den falschen Eindruck hatten, dass es ein Einzelspieler-Spiel sein würde. Im Nachhinein betrachtet, hätten wir das besser handhaben können.</p>
<p>Kenji Saito (Director): Wir hatten von Anfang an beschlossen, dass es ein Online-Multiplayer-Live-Service-Spiel sein würde, aber während wir intern experimentierten, war das, was wir enthüllen konnten, begrenzt. Ich glaube, das Missverständnis kam daher, dass wir den Online-Multiplayer nicht zeigen konnten.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p><strong>Mit der Ankündigung 2018 nannten Sie &#8222;2019&#8220; als Veröffentlichungszeitraum. Es ist ganz normal, dass Entwicklerteams im Laufe der Zeit auf Herausforderungen und Probleme stoßen. Ihr Plan wurde offensichtlich um fast drei Jahre nach hinten verschoben. Welchen Herausforderungen sahen Sie sich gegenüber und wie haben Sie diese gelöst?</strong></p>
<p>Saito: COVID-19 hatte einen ziemlichen Einfluss, aber abgesehen davon, als wir an der Entwicklung des Spiels arbeiteten, unterschieden sich andere Faktoren wie das System und die Vorkehrungen für die Zeit nach der Veröffentlichung erheblich von den Spielen und dem Stil, an denen PlatinumGames in der Vergangenheit gearbeitet hatte.</p>
<p>Takahisa Sugiyama (Director): Eine Umgebung zu schaffen, in der das PlatinumGames-Action-Gameplay im Online-Multiplayer und auch ständig als Live-Service-Spiel erlebt werden konnte, war viel schwieriger, als wir dachten. Es hat auch mehr Zeit in Anspruch genommen, als wir dachten, denn wir mussten auch auf die Veränderungen reagieren, die zu dieser Zeit stattfanden, z. B. Veränderungen in der Entwicklungsumgebung aufgrund von COVID und Veränderungen bei den Hardware-Trends.</p>
<p><strong>Ich persönlich liebe die Pinselstrich-Optik (brushwork-style). Sie sicher auch. Grandios auch, wie die Logos von Square Enix und PlatinumGames vor einem Trailer aus Pinselstrich-Optik in normale Optik transformieren. Im Rahmen der schnellen Action ergeben sich aber wohl auch Probleme. Sie haben die Intensität dieser Optik im Laufe der Beta-Phase deutlich abgeschwächt. Können Sie vom Feedback und von den Änderungen erzählen?</strong></p>
<p>Saito: Wir haben während des Betatests eine Menge Feedback erhalten. Während dieser Tests hatte der Filter einen etwas geringeren Feinschliff und tendierte stärker zu einer künstlerischen Darstellung, was bedeutete, dass die Screenshots besser aussahen als das Spiel in Aktion. Wir haben das Spiel ausgeglichen, um es leichter spielbar zu machen, haben das Feedback der Spieler aus den Betatests berücksichtigt und neue Funktionen hinzugefügt.</p>
<figure id="attachment_243244" aria-describedby="caption-attachment-243244" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-243244" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-1024x580.jpg" alt="" width="840" height="476" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich-768x435.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/10/babylon-vergleich.jpg 1288w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-243244" class="wp-caption-text">Die Pinselstrich-Optik wurde schon während der Beta-Phase angepasst.</figcaption></figure>
<p><strong>&#8222;PlatinumGames-Action&#8220; ist ein Versprechen. Das zeichnet PlatinumGames einerseits aus, andererseits bringt dieser Vertrauensvorschuss auch große Erwartungen mit sich, denen Sie Spiel für Spiel gerecht werden müssen. Wie gehen Sie an diese Aufgabe heran? Gibt es eine Schablone, eine &#8222;Vorlage&#8220;, für PlatinumGames-Action?</strong></p>
<p>Saito: Es gibt keine Vorlage für &#8222;PlatinumGames-Action&#8220;. Da wir über ein gewisses Fachwissen in Sachen Action-Gameplay verfügen, denken wir darüber nach, welche Art von Handlung für das Spiel geeignet wäre und führen dann einen Testprozess durch. Ich glaube, das ist dasselbe, als wenn man sich für einen allgemeinen Handlungsplan entscheidet und dann während der Entwicklung und dem Spielen des Titels bei Bedarf Anpassungen vornimmt.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p><strong>Es ist möglich, Babylon&#8217;s Fall auch alleine zu spielen. Kenji Saito, Sie haben das Kernkonzept von Babylon&#8217;s Fall (und den Live-Service-Updates) in einem Interview so beschrieben: &#8222;continue to pursue action as players push forward to a never-endling goal&#8220;. Das klingt nicht nach einem Spiel, das für Einzelspieler typischerweise ein Genuss ist. Ich vermute, Babylon&#8217;s Fall kann sich Einzelspielern nicht in seiner ganzen Pracht zeigen. Was ist Ihr Tipp an Ihre Fans, die lieber alleine spielen wollen?</strong></p>
<p>Saito: Ich denke, dass sowohl der Einzel- als auch der Mehrspielermodus auf ihre eigene Art und Weise Spaß machen können. Wir bereiten Inhalte für beide Spielweisen vor. Ich persönlich spiele auch sehr gerne Einzelspielertitel, also bin ich definitiv nicht gegen das Solo-Spielen. Wir haben ein System entwickelt, das es erlaubt, ohne Vorbehalte oder Zögern in den Mehrspielermodus einzusteigen und ich hoffe, dass die Leute es ausprobieren werden.</p>
<p><strong>Es gibt zu Beginn fünf Waffentypen. Es wird weitere Waffentypen nach der Veröffentlichung geben und sie sind kostenlos, wie ich las. Der Charakter von Live-Service-Games ist aber auch die spätere Monetarisierung. Welche Art von Mikrotransaktionen wird es geben, können Sie uns bitte konkrete Beispiele nennen?</strong></p>
<p>Sugiyama: Es gibt keinerlei Pläne, in Zukunft Dinge wie starke Ausrüstungsgegenstände über Mikrotransaktionen zu verkaufen. Mikrotransaktionen gibt es im Wesentlichen für Elemente, die es euch erlauben, eure Individualität im Spiel auszudrücken, oder die einen Mehrwert darstellen, wie kosmetische Gegenstände usw. Ich möchte betonen, dass wir die Zeit, die der Spieler im Spiel verbringt, und die Möglichkeiten, die er hat, über alles andere stellen.</p>
<p><strong>In einem Developer Interview erläutern Sie, dass es auch Items gibt, die bei der Progression helfen. Welche Art von Items kann ich mir darunter vorstellen und wie wird das mit verschiedenen Spielmodi korrelieren? Sie möchten nach der Veröffentlichung auch weitere Spielmodi hinzufügen und sollte es kompetitive oder Ranking-Elemente geben, sind solche Items vermutlich problematisch?</strong></p>
<p>Sugiyama: Es gibt Gegenstände, die vorübergehend die Erfahrungspunkte, die Anzahl der Gegenstände, die erlangt werden können, und den Betrag der Spielwährung erhöhen. Diese Gegenstände werden zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt und wir haben derzeit keine Pläne, sie zu verkaufen. Die Spieler werden viele Gelegenheiten haben, diese Ressourcen während des Spielens zu erhalten. Es gibt auch viele Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern, wie z. B. durch fallengelassene Gegenstände oder Crafting. Es gibt auch eine Vielzahl von Builds, die zu verschiedenen Spielstilen und Fähigkeiten passen können. Bitte seid versichert, dass wir das Spiel nicht so gestaltet haben, dass es durch die Verwendung dieser Boost-Gegenstände zu Ungleichheiten und großen Rückständen gegenüber anderen kommen wird!</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-247782" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong> Das Gideon Coffin ermöglicht das Ausrüsten von insgesamt vier Waffen und ermöglicht irre Kombos. Wer hatte denn diese Idee und wie führt man so ein komplexes System zu einer intuitiven Steuerung? Müssen sich Spieler lange an die Steuerung gewöhnen?</strong></p>
<p>Saito: Es ist die Verkörperung von &#8222;trial and error&#8220;. Wir haben verschiedene Elemente und unterschiedliche Steuerungen ausprobiert und das, was dabei herausgekommen ist, ist die Frucht dieser Arbeit. Auf den ersten Blick sieht es kompliziert aus und es ist möglich, auch nur durch Button-Mashing zu kämpfen, aber ich denke, dass man ein höheres Niveau erreichen kann, wenn man sich an die Steuerung gewöhnt und versteht, wie das System funktioniert.</p>
<p><strong>Die Community Site, The Hanging Garden, soll eine besondere Rolle während der Zeit nach der Veröffentlichung spielen. Können Sie uns mehr über aktuelle und kommende Pläne und Features von The Hanging Garden erzählen?</strong></p>
<p>Sugiyama: Hanging Garden wird dem Spieler natürlich viele Informationen zum Inhalt liefern, wenn die Operationen beginnen, aber es wird auch eine Umgebung sein, in der Spieler einige der Funktionen im Spiel direkt ausprobieren können. In der Schmiede kann man Builds ausprobieren, Ausrüstungen ändern oder verbessern, auch wenn man nicht an der Konsole sitzt. So kann man alle Vorbereitungen für BABYLON&#8217;S FALL treffen, auch wenn man das Spiel gerade nicht spielt.</p>
<p><strong>Yosuke Saito, haben Sie es genossen, dass Yoko Taro bei diesem Projekt nicht dabei war? (lacht) Ich weiß, Sie haben eine besondere, (vielleicht auch freundschaftliche) Beziehung. Sie sagten, Yoko Taro habe Sie auch nach Babylon&#8217;s Fall gefragt. Alle sagen am Ende eines Interviews immer, Sie sollen noch ein paar Worte an Fans richten. Ich möchte heute mal fragen: Was möchten Sie Yoko Taro noch sagen? Er ist ja gerade nicht da! (lacht)</strong></p>
<p>Yosuke Saito (Executive Director): YOKO TARO und ich sind an der Hüfte zusammengewachsen und sind immer zusammen bei Voice of Cards! Als es keine neuen Informationen gab, fragte er mich: &#8222;Ist BABYLON&#8217;S FALL denn schon fertig?&#8220; (lacht) Aber ich bin mir sicher, dass wir nach der Veröffentlichung Zeit miteinander verbringen können, darauf freue ich mich schon! Was ich YOKO TARO gerne sagen würde, ist: &#8222;Halte deine Termine ein!&#8220; (lacht)</p>
<p><strong>Vielen Dank für Ihre Zeit und viel Erfolg beim Launch von Babylon&#8217;s Fall!</strong></p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="BABYLON&#39;S FALL - Übersichtstrailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/usiiU-sgkFk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/usiiU-sgkFk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/im-interview-kenji-saito-und-takahisa-sugiyama-zu-babylons-fall-von-platinumgames/">Im Interview! Kenji Saito und Takahisa Sugiyama zu Babylon&#8217;s Fall von PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</title>
		<link>https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2022 16:01:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Babylon’s Fall]]></category>
		<category><![CDATA[Junichi Ehara]]></category>
		<category><![CDATA[Kenji Saito]]></category>
		<category><![CDATA[PlatinumGames]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<category><![CDATA[Takahisa Sugiyama]]></category>
		<category><![CDATA[Yosuke Saito]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Babylon's Fall has a difficult stand.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/">Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Babylon&#8217;s Fall does not have an easy standing with PlatinumGames’ fans shortly before its release. Microtransactions and live service are not the experiences that action-savvy single players associate with.</p>
<p>While Babylon&#8217;s Fall raised high expectations at its unveiling in 2018 and with the first gameplay trailer in 2019, disillusionment set in later. In our interview, the creators want to clear up some misconceptions and allay fears about microtransactions.</p>
<p>We talk about all that, but also about PlatinumGames action in a multiplayer game, about the complex gameplay and equipping four weapons at once, and about the special relationship between Yosuke Saito and NieR creator Yoko Taro.</p>
<p>Executive Producer Yosuke Saito, Producer Junichi Ehara and Directors Kenji Saito and Takahisa Sugiyama answered our questions. We hope you enjoy reading! A playable demo of Babylon&#8217;s Fall will be released tomorrow, and the game is scheduled for release on March 3.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-245268" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2021/12/babylons-fall-tga-release-date.jpg 1778w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>The first teaser trailer from 2018 was not yet revealing, but when you showed a first gameplay trailer for Babylon&#8217;s Fall together with Square Enix at State of Play in 2019, many fans had expected a single player action RPG. In 2021, you unveiled Babylon&#8217;s Fall as an online multiplayer RPG and promised post-release (live service game) content. Did you rethink during development or was Babylon&#8217;s Fall designed from the beginning as a multiplayer co-op game with life service elements?</strong></p>
<p>Junichi Ehara (Producer): From the very start of the project, it was decided that BABYLON’S FALL would include the elements of high fantasy, hack-and-slash, and live service. While PlatinumGames were experimenting with things, we stopped promoting the game – which meant that there was a longer than expected period of time during which players were under the false impression that it would be a single player game. Looking back, this is something we could have handled better.</p>
<p>Kenji Saito (Director): We had decided from the start that it would be an online multiplayer live service game, but whilst we were trying things out internally, what we could reveal was limited, so I believe the misunderstanding came as a result of us not being able to show the online multiplayer.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-02.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p><strong>With the 2018 announcement, you mentioned &#8222;2019&#8220; as the release period. It&#8217;s quite normal for development teams to encounter challenges and problems over time. Your plan was obviously pushed back by almost three years. What challenges did you face and how did you solve them?</strong></p>
<p>Saito: COVID-19 had quite an impact, but aside from this, when we worked on creating the game, other factors like the system and arrangements for post launch were significantly different to the games and style PlatinumGames had worked on in the past.</p>
<p>Takahisa Sugiyama (Director): Creating an environment where PlatinumGames action gameplay could be done in online multiplayer, and also constantly as a live service game, was a lot harder to do than we thought. It also took more time than we thought because we also had to respond to the changes happening at the time, for example changes in the development environment due to COVID, and changes in hardware trends.</p>
<p><strong>I personally love the brushwork-style look. I&#8217;m sure you do too. It&#8217;s also great how the Square Enix and PlatinumGames logos transform from brushwork-style to normal before a trailer. In the context of fast action, however, problems probably arise. You have toned down the intensity of this look significantly during the beta phase. Can you talk about the feedback and the changes?</strong></p>
<p>Saito: We received a lot of feedback during the beta test. During the beta tests, the filter had a slightly lower level of polish and leaned more strongly towards an artistic depiction, which meant that screenshots looked better than the game in action. We’ve balanced the game to make it easier to play, incorporating feedback from players in the beta tests and adding new features.</p>
<figure id="attachment_247784" aria-describedby="caption-attachment-247784" style="width: 840px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-247784" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-1024x580.jpg" alt="" width="840" height="476" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-1024x580.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-300x170.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2-768x435.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylon-vergleich2.jpg 1288w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-247784" class="wp-caption-text">The brush stroke look was already adjusted during the beta phase.</figcaption></figure>
<p><strong>&#8222;PlatinumGames action&#8220; is a promise. On the one hand, that distinguishes PlatinumGames, but on the other hand, this leap of faith also brings with it great expectations that you have to live up to game after game. How do you approach this task? Is there a &#8222;template&#8220; for PlatinumGames action?</strong></p>
<p>Saito: There is no template for PlatinumGames action. As we have some expertise regarding action gameplay, we think about what kind of action would suit the game, and then carry out a process of trial and error. I believe this is the same as if you were to decide on a general plan of action, and then make adjustments as and when needed whilst creating and playing the game.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-05.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-04.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p><strong>It is possible to play Babylon&#8217;s Fall alone. Kenji Saito, you described the core concept of Babylon&#8217;s Fall (and the live service updates) in an interview as &#8222;continuing to pursue action as players push forward to a never-ending goal&#8220;. That doesn&#8217;t sound like a game that single players typically enjoy. I guess Babylon&#8217;s Fall can&#8217;t show itself in all its glory to single players. What is your tip to your fans who prefer to play alone?</strong></p>
<p>Saito: I think single player and multiplayer can both be enjoyed in their own way, and we are preparing content for the game. Personally, I also love playing single player games, so I&#8217;m definitely not looking down on playing solo. We&#8217;ve created a system that allows you to hop into multiplayer without any reservation or hesitation, so I hope people will give it a go.</p>
<p><strong>There are five weapon types to start with. There will be more weapon types after release and they are free, I read. But the character of live service games is also monetization later on. What kind of microtransactions will there be, can you please give us concrete examples?</strong></p>
<p>Sugiyama: There are absolutely no plans to sell things like strong pieces of equipment via microtransactions in the future. There are essentially microtransactions for elements which allow you to express your individuality in-game, or which can add value, like cosmetic items etc. I would like to emphasise that we are prioritising the time the player spends in the game and the opportunities they can have over everything else.</p>
<p><strong>In a developer interview you explain that there will also be items that help with progression. What kind of items are those and how will that correlate with different game modes? You also want to add more game modes after release and should there be competitive or ranking elements, are such items likely to be problematic?</strong></p>
<p>Sugiyama: There are items which will temporarily increase experience points, the number of items which can be acquired, and the amount of in-game currency. These items will be distributed equally to players, and we currently have no plans to sell them. The players will have many opportunities to obtain these resources when playing the game, there are also lots of ways to grow your character, such as via dropped items or crafting, and there are also a variety of builds which can match various playstyles and abilities. Please rest assured that we have not designed the game so that there will be disparities and huge gaps with others as a result of using these boost items!</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-247782" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2022/02/babylons-fall-interview-06.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>The Gideon Coffin allows you to equip a total of four weapons and enables insane combos. Who came up with this idea and how do you make such a complex system intuitive to control? Do players have to get used to the controls for a long time?</strong></p>
<p>Saito: It’s the embodiment of trial and error. We tried various elements and different controls, and what we have ended up with is the fruit of that labour. It looks complicated at first glance, and it’s possible to fight even just by button mashing, but I think that you’ll be able to reach a higher level by getting used to the controls and understanding how the system works.</p>
<p><strong>The community site, The Hanging Garden, is expected to play a special role during the post-release period. Can you tell us more about current and upcoming plans and features of The Hanging Garden?</strong></p>
<p>Sugiyama: Hanging Garden will of course provide lots of information regarding content to the player from when operations start, but it will also be an environment where players can directly try out some of the functions in the game. You can try out builds, change equipment, or enhance equipment at the forge even when you’re away from your console, allowing you to make all the preparations needed for BABYLON’S FALL even when you’re not playing the game.</p>
<p><strong>Yosuke Saito, did you enjoy not having Yoko Taro on this project? (laughs) I know you have a special, (maybe friendly, I guess) relationship. You said Yoko Taro also asked you about Babylon&#8217;s Fall. Everybody always says at the end of an interview that you should say a few words to fans. Today I would like to ask: What would you like to say to Yoko Taro? He&#8217;s not here right now! (laughs)</strong></p>
<p>Yosuke Saito (Executive Director): YOKO TARO and I are joined at the hip, and are always together on Voice of Cards! When no new information was being put out, he asked me &#8222;So has BABYLON’S FALL had it then?&#8220; haha. However, I’m certain that we’ll be able to spend time together once it’s been released, so I’m looking forward to that! The thing I’d like to say to YOKO TARO is, &#8222;Meet your deadlines!&#8220; haha.</p>
<p><strong>Thank you very much for your time and good luck with the launch of Babylon&#8217;s Fall!</strong></p>
<h3>The new trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="BABYLON’S FALL  | Combat 101 Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/586IA3nhXpw?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/586IA3nhXpw?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Babylon’s Fall, <a href="https://babylonsfall.square-enix-games.com/de" target="_blank" rel="noopener">Square Enix</a>, PlatinumGames</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2022/02/interview-with-kenji-saito-and-takahisa-sugiyama-on-babylons-fall-from-platinumgames/">Interview with: Kenji Saito and Takahisa Sugiyama on Babylon&#8217;s Fall from PlatinumGames</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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