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	<title>Geschäftsbericht Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Fri, 14 Aug 2026 05:40:21 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Digimon und Gundam sorgen für ein Rekordergebnis bei Bandai Namco</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/digimon-und-gundam-sorgen-fuer-ein-rekordergebnis-bei-bandai-namco/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 05:40:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Digimon Story: Time Stranger]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[SD Gundam G Generation Eternal]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Über alle Produktkategorien hinweg.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/digimon-und-gundam-sorgen-fuer-ein-rekordergebnis-bei-bandai-namco/">Digimon und Gundam sorgen für ein Rekordergebnis bei Bandai Namco</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Freude bei Bandai Namco: Der japanische Multimedia-Entertainment-Konzern hat im ersten Quartal des laufenden Geschäftsjahres ein Rekordergebnis erzählt. Einen Nettoumsatz von 328,5 Milliarden Yen (2,1 Milliarden US-Dollar) gab es für Bandai Namco noch nie zuvor in der Firmengeschichte.</p>
<p>Verantwortlich dafür waren wachsende Umsätze im Segment Toys and Hobby, während das Digitalgeschäft gleichzeitig Rückgänge verzeichnete. Für Bandai Namco wichtig: Spiele-Apps genießen &#8222;weiterhin eine stabile Beliebtheit&#8220;.</p>
<p>Die Softwareverkäufe auf Heimkonsolen gingen jedoch im Vergleich zum ersten Quartal des Vorjahres zurück, da diesmal kein großer Titel veröffentlicht wurde. Das macht sich insgesamt im Digitalgeschäft bemerkbar, das im ersten Quartal ebenfalls zurückgeht.</p>
<p>Besonders stark sind derzeit die Marken<strong> Digimon, Gundam und One Piece</strong>: In den Geschäftszahlen hob Bandai Namco die erfolgreiche Nutzung seines Portfolios in zahlreichen Produktkategorien hervor. Das Unternehmen erzielte ein Rekordergebnis für das erste Quartal, wobei Marken wie Gundam, Dragon Ball und One Piece eine &#8222;starke Entwicklung&#8220; zeigten.</p>
<h3>Digimon erstarkt</h3>
<p>Bandai-Namco-Präsident Nao Udagawa erklärte gegenüber der Spielezeitschrift <a href="https://www.famitsu.com/article/202608/83424" target="_blank" rel="noopener">Famitsu</a> außerdem, dass die Digimon-Marke zuletzt den höchsten Gewinn ihrer Geschichte <a href="https://automaton-media.com/en/news/digimon-story-time-stranger-contributed-to-highest-ever-digimon-ip-annual-profits-surpassing-the-2000s-anime-according-to-bandai-namco/" target="_blank" rel="noopener">erzielt habe</a>. Damit habe sie sogar ihre Erfolge während der Digimon-Adventure-Welle Ende der 1990er- und Anfang der 2000er-Jahre übertroffen. &#8222;Es ist wirklich erfreulich zu sehen, dass Marken wie Gundam und Digimon zu geistigem Eigentum heranwachsen, das über zwei oder drei Generationen hinweg geschätzt wird&#8220;, sagte er.</p>
<p>Das 2025 veröffentlichte <strong>SD Gundam G Generation Eternal</strong> gehörte im vergangenen Jahr zu den drei lukrativsten neuen Mobile-Veröffungen in Japan. <strong>Digimon Story: Time Stranger</strong> hat bereits plattformübergreifend mehr als eine Million Verkäufe erzielt. Mit<strong> Digimon Up</strong> möchte man die Marke auch im Mobile-Segment stärken. Dazu kommen die Erlöse aus den Sammelkartenspielen.</p>
<h3>Prognose nach oben angepasst</h3>
<p>Bandai Namco hat seine Prognose für das erste Halbjahr im Segment Digital Contents überarbeitet. Der Umsatz soll nun 200 Milliarden Yen (1,2 Milliarden US-Dollar) erreichen und damit 10 Prozent über der vorherigen Prognose liegen. Im Jahresvergleich würde dies einem Rückgang von 31,5 Prozent entsprechen.</p>
<p>Der operative Gewinn wird auf 26,5 Milliarden Yen (167 Millionen US-Dollar) geschätzt. Damit liegt die Prognose 11,5 Prozent über der vorherigen Einschätzung, aber 10,8 Prozent unter dem Vorjahreswert.</p>
<p>Die Prognose für das Gesamtjahr hat das Unternehmen nicht angepasst. Bandai Namco will diese jedoch auf Grundlage von &#8222;Veränderungen des Marktumfelds und der Bedürfnisse der Fans&#8220; sowie der &#8222;Entwicklung geplanter großer Heimkonsolentitel im dritten Quartal und danach und der Entwicklung während wichtiger Verkaufszeiträume&#8220; und weiterer Faktoren erneut bewerten.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesindustry.biz/bandai-namco-achieves-record-q1-sales-but-digital-segment-operating-profit-drops-309" target="_blank" rel="noopener">Games Industry</a>, <a href="https://www.pocketgamer.biz/bandai-namco-sees-record-q1-while-digimon-achieves-highest-profit-ever/" target="_blank" rel="noopener">Pocketgamer</a>, Bildmaterial: Digimon Story: Time Stranger, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/digimon/digimon-story-time-stranger" target="_blank" rel="noopener">Bandai Namco</a>, Media.Vision</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/digimon-und-gundam-sorgen-fuer-ein-rekordergebnis-bei-bandai-namco/">Digimon und Gundam sorgen für ein Rekordergebnis bei Bandai Namco</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nihon Falcom schreibt erneut satte Gewinne und Trails in the Sky kommt auch im Westen an</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/nihon-falcom-schreibt-erneut-satte-gewinne-und-trails-in-the-sky-kommt-auch-im-westen-an/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 12:48:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Falcom]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Trails in the Sky 1st Chapter]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Trails ist eine Goldgrube!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/nihon-falcom-schreibt-erneut-satte-gewinne-und-trails-in-the-sky-kommt-auch-im-westen-an/">Nihon Falcom schreibt erneut satte Gewinne und Trails in the Sky kommt auch im Westen an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Schon in den letzten Quartalen sprachen die Geschäftszahlen von<strong> Nihon Falcom </strong>eine ziemlich <a href="https://jpgames.de/2026/05/kein-tippfehler-trails-entwickler-falcom-steigert-betriebsgewinn-um-ueber-1-200-prozent/">deutliche Sprache</a>. Jetzt blickt das japanische Unternehmen (via <a href="https://gamebiz.jp/news/430929" target="_blank" rel="noreferrer noopener">GameBiz</a> und <a href="https://automaton-media.com/en/news/nihon-falcom-reports-111-revenue-growth-and-485-profit-growth-in-the-past-three-quarters-citing-worldwide-success-of-trails-in-the-sky-1st-chapter/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>) auf die ersten drei Quartale seines aktuellen Geschäftsjahres von Oktober 2025 bis Juni 2026 zurück – und das starke Wachstum setzt sich fort.</p>
<p>Im Vergleich zum Vorjahreszeitraum konnte Falcom seinen <strong>Nettoumsatz um 111,3 Prozent steigern</strong>. Noch beeindruckender fällt die Entwicklung beim<strong> operativen Gewinn aus, der um satte 485,2 Prozent</strong> zulegte.</p>
<h3>Trails in the Sky sorgt auch international für starke Zahlen</h3>
<p>Als wichtigen Faktor nennt Falcom den Erfolg von <a href="https://link.amazon/B02V6fKVw" target="_blank" rel="noopener">Trails in the Sky 1st Chapter</a>* – das Rollenspiel konnte sowohl in Japan als auch international auf Steam, Nintendo Switch und PlayStation 5 überzeugen.</p>
<p>Besonders <strong>das Geschäft außerhalb Japans</strong> scheint sich positiv entwickelt zu haben: Der Lizenzbereich, über den unter anderem Verkäufe durch internationale Publisher abgerechnet werden, legte beim Umsatz im Jahresvergleich um 121 Prozent zu.</p>
<p>Entsprechend wichtig dürfte für Falcom auch der Nachfolger werden. <a href="https://link.amazon/B04H8weEe" target="_blank" rel="noopener">Trails in the Sky 2nd Chapter</a>* befindet sich bereits in Entwicklung und soll im <a href="https://jpgames.de/2026/04/trails-in-the-sky-2nd-chapter-hat-endlich-einen-termin-und-stellt-boni-und-neue-sprecher-vor/">September 2026</a> weltweit gleichzeitig erscheinen.</p>
<p>Noch nicht in den aktuellen Zahlen enthalten ist dagegen Kyoto Xanadu, da der Titel erst im Juli und damit nach Ende des betrachteten Zeitraums veröffentlicht wurde. Für eine internationale Version gibt es bislang zudem noch keinen Termin.</p>
<p>An seiner Prognose für das gesamte Geschäftsjahr hält Nihon Falcom trotz der starken Entwicklung fest. Weiterhin erwartet das Unternehmen bei sämtlichen Gewinnkennzahlen ein zweistelliges Wachstum.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/nihon-falcom-reports-111-revenue-growth-and-485-profit-growth-in-the-past-three-quarters-citing-worldwide-success-of-trails-in-the-sky-1st-chapter/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Trails in the Sky 1st Chapter, <a href="https://trailsfirstchapter.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">GungHo Online Entertainment</a>, Falcom</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/nihon-falcom-schreibt-erneut-satte-gewinne-und-trails-in-the-sky-kommt-auch-im-westen-an/">Nihon Falcom schreibt erneut satte Gewinne und Trails in the Sky kommt auch im Westen an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Square Enix legt starkes Wachstum hin – und liefert den viel beachteten digitalen Anteil</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/square-enix-legt-starkes-wachstum-hin-und-liefert-den-viel-beachteten-digitalen-anteil/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Dreas]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2026 09:57:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Anstiege bei allen Kennzahlen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/square-enix-legt-starkes-wachstum-hin-und-liefert-den-viel-beachteten-digitalen-anteil/">Square Enix legt starkes Wachstum hin – und liefert den viel beachteten digitalen Anteil</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Square Enix</strong> hat die aktuellen Geschäftszahlen vorgelegt. Und nach dem ersten Quartal des neuen Geschäftsjahres, das den Zeitraum April bis Juni 2026 abbildet, schaut es gar nicht so schlecht aus. Square Enix verzeichnete <strong>Wachstum bei allen Umsatz- und Gewinnkennzahlen</strong>.</p>
<p>Der Nettoumsatz stieg um 32,3 Prozent auf 492,3 Millionen US-Dollar. Das Betriebsergebnis stieg im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um starke 88,6 Prozent. Der Nettogewinn gar um 175 Prozent auf 82,9 Millionen US-Dollar.</p>
<p>Getragen wurde diese Entwicklung vor allem vom Geschäftsbereich Digital Entertainment, also den Videospielen. Hier legte Square Enix ein Umsatzplus von 51,8 Prozent hin (313 Millionen US-Dollar) und konnte das Betriebsergebnis um 91,8 Prozent (auf 97,3 Millionen US-Dollar) steigern.</p>
<p>Das Kerngeschäft der HD-Spiele, MMOs und Mobil-Games zeigte sich verbessert. Square Enix hebt die Veröffentlichungen von <strong>Final Fantasy VII Rebirth</strong> (für Switch 2 und Xbox) sowie <strong>The Adventures of Elliot</strong> dabei namentlich hervor. Auch die <strong>Katalogtitel</strong> (also ältere Spiele) verzeichneten im Vergleich zum Vorjahreszeitraum einen Umsatzanstieg.</p>
<p><strong>Final Fantasy XIV</strong>, das selbst in schwachen Jahren noch eine verlässliche Größe für Square Enix ist, kann höhere Umsätze verzeichnen, die Square Enix auf eine &#8222;verbesserte Nutzeraktivität&#8220; nach der Ankündigung von Evercold zurückführt. Allerdings verbuchte das MMORPG in Vorbereitung auf die Erweiterung Evercold auch höhere Ausgaben. Im Bereich der Live-Service- und Mobile-Games hebt Square Enix Dissidia Duellum Final Fantasy und Dragon Quest Smash/Grow als die Stützen hervor.</p>
<h3>Und jetzt zum digitalen Anteil &#8230;</h3>
<p>Gespannt wartet die Welt auch auf die Physical-Digital-Ratio, die uns alle seit der Verkündigung des Disc-Aus von Sony natürlich sehr beschäftigt. Von 7,38 Millionen verkauften Spielen im letzten Quartal (im Vorjahreszeitraum waren es nur 4,01 Millionen) waren nur 0,73 Millionen Einheiten physisch.</p>
<p>Nicht bekannt ist, wie Square Enix die Zahlen erfasst. Die Game Key Cards von Nintendo (dies würde Final Fantasy VII Rebirth und auch The Adventures of Elliot betreffen) werden mal digital, mal physisch erfasst. Capcom beispielsweise führt sie unter den digitalen Verkäufen.</p>
<p>Bei nur 7,38 Millionen Einheiten könnten Unterschiede bei der Methodik immense Auswirkungen auf die aktuell oft kolportierte Prozentzahl haben, zumal Rebirth und Elliot als Umsatztreiber für das Quartal gelten. Bei nur 700.000 weiteren als &#8222;physisch&#8220; gewerteten Einheiten würde sich das Digital-Verhältnis von gut 90 Prozent auf gut 80 Prozent verschieben.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/square-enix-sees-88-profit-growth-citing-strong-performance-across-all-categories-of-its-video-game-business/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, <a href="https://www.gamesindustry.biz/square-enix-q1-profit-soars-following-final-fantasy-7-rebirth-launch-on-switch-2-and-xbox" target="_blank" rel="noopener">Games Industry</a>, Bildmaterial: Square Enix</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/square-enix-legt-starkes-wachstum-hin-und-liefert-den-viel-beachteten-digitalen-anteil/">Square Enix legt starkes Wachstum hin – und liefert den viel beachteten digitalen Anteil</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>SEGA legt bei den Umsätzen zu – und kommende Spiele machen Hoffnung auf noch mehr</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/sega-legt-bei-den-umsaetzen-zu-kommende-spiele-machen-hoffnung-auf-mehr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 14:28:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Guter Start ins neue Jahr.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/sega-legt-bei-den-umsaetzen-zu-kommende-spiele-machen-hoffnung-auf-mehr/">SEGA legt bei den Umsätzen zu – und kommende Spiele machen Hoffnung auf noch mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>SEGA Sammy hat seine <a href="https://www.segasammy.co.jp/cms/wp-content/uploads/pdf/en/ir/20260807_q1_tanshin_e.pdf">Geschäftszahlen</a> für die drei Monate bis zum 30. Juni 2026 vorgelegt und kann insgesamt auf einen <strong>positiven Start in das neue Geschäftsjahr</strong> blicken. Der Nettoumsatz stieg gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 17,3 Prozent auf 95 Milliarden Yen. Auch der für das Gaming-Geschäft wichtige Bereich Entertainment Contents entwickelte sich besser als erwartet.</p>
<p>Dieser erzielte einen Umsatz von 68,4 Milliarden Yen, was einem Plus von 1,1 Prozent entspricht. Der operative Gewinn des gesamten Unternehmens lag bei 2,3 Milliarden Yen, nachdem im entsprechenden Vorjahreszeitraum noch ein Verlust verbucht worden war.</p>
<h3>Vollpreisspiele stark, free-to-play schwächer</h3>
<p>Vor allem die<strong> Verkäufe von Vollpreisspielen</strong> sowie Einnahmen aus dem Lizenzgeschäft und <a href="https://jpgames.de/2023/04/sega-kauft-angry-birds-studio-rovio-fuer-etwa-700-millionen-euro/">von Rovio</a> entwickelten sich gut. Weniger zufrieden ist SEGA dagegen mit seinen Free-to-play-Titeln, deren Ergebnisse „etwas hinter den Erwartungen zurückgeblieben“ seien. Das Unternehmen möchte deshalb den Betrieb bestehender Spiele in diesem Bereich weiter stärken.</p>
<p>Die großen Neuerscheinungen des aktuellen Geschäftsjahres stehen ohnehin erst noch bevor. Ab dem dritten Quartal sollen die wichtigen Titel nach und nach veröffentlicht werden. Dazu gehören unter anderem<strong> Stranger Than Heaven</strong> im Januar 2027 und<strong> Persona 4 Revival</strong> im Februar 2027.</p>
<p>Bei beiden Spielen stimmen SEGA die <a href="https://jpgames.de/2026/07/sega-setzt-grosse-hoffnungen-in-persona-4-revival-und-nennt-erstes-verkaufsziel/">bisherigen Signale optimistisch</a>. Wunschlisteneinträge und Videoaufrufe würden sich positiv entwickeln. Entsprechend möchte das Unternehmen die Aufmerksamkeit bis zur jeweiligen Veröffentlichung weiter steigern, um das Verkaufspotenzial möglichst vollständig auszuschöpfen.</p>
<p>Auch beim Lizenzgeschäft erwartet SEGA in den kommenden Quartalen weiteres Wachstum. Helfen sollen Jubiläen, Adaptionen bekannter Marken und neue Titel von Rovio. Bei den Angry-Birds-MacherInnen musste SEGA zuvor allerdings eine <a href="https://jpgames.de/2026/02/rovio-truebt-das-sega-geschaeft-jetzt-sollen-es-vier-grosse-neue-titel-richten/">Wertminderung von rund 200 Millionen</a> US-Dollar verbuchen. CEO Haruki Satomi begründete diese unter anderem mit schnellen Veränderungen des Marktumfelds sowie damit, dass sich Rovios Beacon-Technologie nicht wie geplant vollständig in SEGAs Mobile-Titel integrieren ließ.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesindustry.biz/sega-reports-173-rise-in-q3-net-sales-games-segment-exceeds-expectations">Games Industry</a>, Bildmaterial: SEGA</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/sega-legt-bei-den-umsaetzen-zu-kommende-spiele-machen-hoffnung-auf-mehr/">SEGA legt bei den Umsätzen zu – und kommende Spiele machen Hoffnung auf noch mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket verliert massiv Spieler und plant deshalb Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/pokemon-sammelkartenspiel-pocket-verliert-massiv-spieler-und-plant-deshalb-aenderungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 13:23:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Creatures Inc.]]></category>
		<category><![CDATA[DeNA]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket]]></category>
		<category><![CDATA[The Pokémon Company]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das ist geplant.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/pokemon-sammelkartenspiel-pocket-verliert-massiv-spieler-und-plant-deshalb-aenderungen/">Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket verliert massiv Spieler und plant deshalb Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket</strong> sticht selbst in der Mobile-Szene hervor: Wenige Spiele benötigen so viele aktive SpielerInnen für ihren Umsatz, wie Daten von Sensortower belegen. Und genau diese aktiven SpielerInnen verlassen das Spiel nun.</p>
<p>DeNA plant jetzt weitere Maßnahmen für das mobile Sammelkartenspiel, um einem starken Rückgang von Engagement und Umsatz entgegenzuwirken. Das bestätigt man im aktuellen <a href="https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/ir_material3/283618/00.pdf" target="_blank" rel="noopener">Finanzbericht</a>.</p>
<h3>Erfolg mit vielen Spieler:innen</h3>
<p>Bislang gehört das gemeinsam von Creatures Inc. und DeNA entwickelte digitale Sammelkartenspiel zu den erfolgreichsten Mobile-Games. Schätzungen zufolge erzielte <strong>Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket</strong> in den ersten 24 Stunden satte 1,9 Millionen US-Dollar Umsatz und <a href="https://revenue.ennead.cc/games/pokemon-tcg" target="_blank" rel="noopener">legte</a> damit den drittgrößten Mobile-Game-Launch aller Zeiten hin.</p>
<p>The Pokémon Company bestätigte offiziell, dass das Spiel am 1. November 2024, zwei Tage nach Launch, 10 Millionen Downloads überschritt. Bis Mai 2026 wuchs diese Zahl auf 200 Millionen Downloads. Bis heute sind die Downloadzahlen stark, Sensortower schätzt deutlich über eine Million Downloads pro Monat.</p>
<p>Mit aktuell rund 23 Millionen monatlich aktiven NutzerInnen (MAU) sank der Gesamtumsatz des Unternehmens um 33,2 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal auf etwa 76,5 Millionen US-Dollar. Der Segmentgewinn fiel um 62 Prozent auf rund 24,1 Millionen US-Dollar. Die monatlich aktiven NutzerInnen von Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket sind im Jahresvergleich um rund 41 Prozent gesunken.</p>
<h3>Neue Events als Teil einer Strategie</h3>
<p>DeNA möchte darauf <strong>mit neuen Events und Promotionen</strong> reagieren, die speziell darauf abzielen, Login-Häufigkeit, Retention und allgemeine Spieleraktivität zu erhöhen. Für mobile Spiele ist Japan ein wichtiger Markt –doch gerade der Marktanteil in diesem Land geht weiter zurück, die Zahlungen kommen nun fast zu 70 Prozent aus dem Ausland, ein Jahr zuvor waren es nur 60 Prozent.</p>
<p>Die Ausgabestruktur hat sich also weiter nach außen (außerhalb Japans) verschoben, während die Gesamtzahl aktiver Spieler sank. Weitere Maßnahmen sollen bis Ende des Geschäftsjahres im März 2024 folgen. Wir sind gespannt, wie diese aussehen werden. Kürzlich gerieten die Pocket-Macher in die Kritik, <a href="https://jpgames.de/2026/06/die-pokemon-pocket-macher-erhalten-15-milliarden-yen-als-foerdermittel-das-stoesst-auf-kritik/">weil man 1,5 Milliarden Yen &#8222;Fördermittel&#8220; absahnte</a>.</p>
<p>via <a href="https://gamerant.com/pokemon-tcg-pocket-player-count-loss-changes/" target="_blank" rel="noopener">GameRant</a>, Bildmaterial: Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket, <a href="https://tcgpocket.pokemon.com/de-de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">The Pokémon Company</a>, DeNA, Creatures Inc.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/pokemon-sammelkartenspiel-pocket-verliert-massiv-spieler-und-plant-deshalb-aenderungen/">Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket verliert massiv Spieler und plant deshalb Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Verkaufszahlen: Persona bleibt ein Dauerbrenner – und die dicken Fische kommen erst noch</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/verkaufszahlen-persona-bleibt-ein-dauerbrenner-und-die-dicken-fische-kommen-erst-noch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2026 06:34:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atlus]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Persona]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die nächste Million fällt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/verkaufszahlen-persona-bleibt-ein-dauerbrenner-und-die-dicken-fische-kommen-erst-noch/">Verkaufszahlen: Persona bleibt ein Dauerbrenner – und die dicken Fische kommen erst noch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Während sich bei Persona derzeit vieles um das <a href="https://link.amazon/B0eaE6oSe" target="_blank" rel="noopener">kommende Persona 4 Revival</a>* und natürlich <strong>Persona 6</strong> dreht, verkauft sich die Reihe auch ohne eine aktuelle Neuveröffentlichung weiterhin hervorragend. Aus dem jüngsten Finanzbericht von SEGA geht hervor, dass innerhalb von nur drei Monaten erneut <strong>mehr als eine Million Persona-Spiele verkauft</strong> wurden.</p>
<p><a href="https://www.segasammy.co.jp/cms/wp-content/uploads/pdf/en/ir/20260807_q1_appendix.pdf" target="_blank" rel="noopener">Die Zahlen</a> beziehen sich auf das erste Quartal des aktuellen Geschäftsjahres und damit auf den Zeitraum von Anfang April bis Ende Juni 2026. Zum Vergleich: Die &#8222;Like a Dragon&#8220;-Reihe kam im selben Zeitraum auf mehr als 600.000 verkaufte Einheiten, während Sonic the Hedgehog knapp an der Million kratzte.</p>
<h3>Persona knackt insgesamt die 30-Millionen-Marke</h3>
<p>Bemerkenswert ist das vor allem deshalb, weil während dieser drei Monate kein neues Persona-Spiel erschien. Zuletzt wurde Persona 3 Reload im vergangenen Oktober auch für Nintendo Switch 2 veröffentlicht. Die gesamte Reihe hat mittlerweile die Marke von 30 Millionen verkauften Exemplaren überschritten, wobei insbesondere Persona 5 einen großen Anteil daran hat.</p>
<p>Geholfen haben dürfte sicherlich auch die derzeitige Aufmerksamkeit rund um die Marke. In den vergangenen Monaten wurde <a href="https://jpgames.de/2026/06/persona-6-offiziell-angekuendigt-aber-der-erste-teaser-sorgt-fuer-viele-fragezeichen/">Persona 6</a> enthüllt und gleichzeitig immer mehr zu <a href="https://jpgames.de/?s=persona+4+Revival+">Persona 4 Revival</a> gezeigt. Und die Erwartungen für das Remake sind <a href="https://jpgames.de/2026/07/sega-setzt-grosse-hoffnungen-in-persona-4-revival-und-nennt-erstes-verkaufsziel/">auch bei SEGA groß</a>.</p>
<p>Persona 4 Revival erscheint am 18. Februar 2027, während wir auf Persona 6 noch etwas länger warten müssen. <a href="https://amzn.to/4axHM30" target="_blank" rel="noopener">Bei Amazon</a>* könnt ihr physisch vorbestellen, auch für PS5.</p>
<p>via <a href="https://www.gamesradar.com/games/persona/as-persona-6-drives-hype-atlus-jrpg-series-sold-another-1-million-copies-over-segas-last-quarter/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Persona 4 Revival, <a href="https://www.sega.com/de/persona/persona-4-revival" target="_blank" rel="noopener">Atlus</a>, P-Studio</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/verkaufszahlen-persona-bleibt-ein-dauerbrenner-und-die-dicken-fische-kommen-erst-noch/">Verkaufszahlen: Persona bleibt ein Dauerbrenner – und die dicken Fische kommen erst noch</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Nintendo überrascht mit Gewinnen dank Trumps Zollpolitik und dem Super Mario Galaxy Film</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/nintendo-ueberrascht-mit-gewinnen-dank-trumps-zollpolitik-und-dem-super-mario-galaxy-film/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2026 15:56:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Geschäftsbericht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/nintendo-ueberrascht-mit-gewinnen-dank-trumps-zollpolitik-und-dem-super-mario-galaxy-film/">Nintendo überrascht mit Gewinnen dank Trumps Zollpolitik und dem Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat heute den aktuellen Geschäftsbericht für den Zeitraum endend am 30.06.2026 vorgelegt. Die blanken <a href="https://jpgames.de/2026/08/switch-2-schreibt-ihre-erfolgsgeschichte-weiter-diese-zahlen-sprechen-fuer-sich/">Zahlen zu Hardware-Verkäufen und Software-Verkäufen</a> haben wir euch bereits in einem anderen Beitrag geschildert. Der Geschäftsbericht bietet aber natürlich auch darüber hinaus viele interessante Zahlen.</p>
<p>So kann sich Nintendo trotz rückläufigem Umsatz über <strong>einen explodierenden Gewinn</strong> freuen. Wie auch Sony erhielt Nintendo im zurückliegenden Quartal eine dicke Zoll-Rückzahlung. US-Gerichte hatten Donald Trumps &#8222;Notstandszölle&#8220; bekanntlich zerlegt.</p>
<p>Neben gestiegenen Speicherpreisen waren Zölle (und die stetige Unsicherheit darüber) ein Grund für steigende Hardware-Preise. Die Rückerstattung bei Nintendo beläuft sich auf ca. 260 Millionen Euro, die jetzt als Gewinn im Bericht erscheinen.</p>
<p>Auch Nintendo hatte den <a href="https://jpgames.de/2026/05/jetzt-trifft-es-auch-nintendo-die-switch-2-wird-weltweit-deutlich-teurer/">Preis der Switch 2 vor einigen Wochen angehoben</a>, allerdings zunächst nur in Japan. Die Preiserhöhung im Westen fällt mit etwa 30 Euro vergleichsweise überschaubar aus und wird hierzulande erst zum 1. September umgesetzt. Anders als heute in den sozialen Netzwerken oft zu lesen kann also kaum davon die Rede sein, dass Nintendo die Verbraucher abgezockt hätte und jetzt absahnt.</p>
<h3>Es lag aber nicht nur an Trump</h3>
<p>Trotzdem darf man sich ein Plus von 150 Prozent in die Spalte &#8222;Operating Profit&#8220; schreiben. Obwohl der Umsatz um Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 9,5 Prozent gesunken ist. Aber nicht nur die Zollerstattungen haben sich positiv ausgewirkt, auch Nintendos <strong>Lizenz- und Merchandise-Geschäft</strong> verzeichnet deutlich höhere Einnahmen. Na klar: Der im letzten Quartal angelaufene <strong>Super Mario Galaxy Film</strong> lief blendend. Dem Budget von etwa 110 Millionen US-Dollar steht ein Einspielergebnis von über einer Milliarde Dollar gegenüber.</p>
<p>&#8222;Switch 2&#8220;-Konsolen wurden im zurückliegenden Quartal 3,83 Millionen verkauft. Ein deutlicher Rückgang von 34 Prozent zum Vorjahresquartal, doch das war gleichzeitig das Launchquartal der Konsole und Nintendo konnte auf Millionen Early-Adopter vertrauen.</p>
<p>Der Rückgang im traditionell eher schwachen Frühjahrsquartal dürfte eingeplant gewesen sein. Und vergleichsweise sind die 3,83 Millionen immer noch fantastisch: Weder die PS4, noch die PS5 haben im zweiten Jahresquartal jemals eine solche Zahl <a href="https://x.com/ZhugeEX/status/2085344004749639923" target="_blank" rel="noopener">erreicht</a>. Weiterhin verkauft sich die Switch 2 schneller als die alte Switch – und die steht inzwischen bei 156,59 Millionen verkauften Einheiten.</p>
<h3>Switch 2 überholt GameCube</h3>
<p>Die Switch 2 steht nunmehr bei 23,68 Millionen verkauften Konsolen. Damit überholte die Konsole die Lifetime-Sales des Nintendo GameCube. Die Verkaufsprognose der Switch 2 für das laufende Geschäftsjahr (März 2026 bis März 2027) passte man von 19,86 Millionen auf 16,50 Millionen an.</p>
<p>Viel beachtet natürlich: Die<strong> Digital-Physical-Ratio</strong> aus dem Geschäftsbericht, wie aktuell in allen Geschäftsberichten. Der Bereich &#8222;Digital Sales&#8220; legt um 90 Prozent auf ca. 840 Millionen US-Dollar zu. Diese Zahlen beinhalten auch Abos. Digital verkauft Nintendo inzwischen 61 Prozent aller Inhalte, ein leichter Anstieg. Für Spiele, zu denen es eine physische Version gibt, <a href="https://x.com/pierre485_/status/2085280030121214019" target="_blank" rel="noopener">liegt</a> <a href="https://x.com/JonComms/status/2085332813495124458" target="_blank" rel="noopener">die</a> Quote niedriger – bei etwa 50 Prozent.</p>
<p>via <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-08-06/nintendo-tops-estimates-with-strong-games-and-tariff-refunds" target="_blank" rel="noopener">Bloomberg</a>, <a href="https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/nintendo-switch-2-verkaufszahlen-august-2026-060826/" target="_blank" rel="noopener">GamesWirtschaft</a>, Bildmaterial: Nintendo</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/nintendo-ueberrascht-mit-gewinnen-dank-trumps-zollpolitik-und-dem-super-mario-galaxy-film/">Nintendo überrascht mit Gewinnen dank Trumps Zollpolitik und dem Super Mario Galaxy Film</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die Switch 2 schreibt ihre Erfolgsgeschichte weiter – diese Zahlen sprechen für sich</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/switch-2-schreibt-ihre-erfolgsgeschichte-weiter-diese-zahlen-sprechen-fuer-sich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2026 13:12:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hard- und Software-Sales.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/switch-2-schreibt-ihre-erfolgsgeschichte-weiter-diese-zahlen-sprechen-fuer-sich/">Die Switch 2 schreibt ihre Erfolgsgeschichte weiter – diese Zahlen sprechen für sich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Nintendo Switch 2 setzt ihren beeindruckenden Erfolgskurs fort. Nachdem zuletzt bereits <a href="https://jpgames.de/2026/07/nach-nur-rund-einem-jahr-switch-2-ueberholt-beliebten-handheld-klassiker-von-sony-in-japan/">starke Verkaufszahlen aus Japan</a> bekannt wurden, hat Nintendo nun die <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/260806_2e.pdf">Ergebnisse für das erste Quartal</a> des laufenden Geschäftsjahres veröffentlicht. Dabei zeigt sich: Sowohl die neue Konsole als auch ihre Spiele verkaufen sich weiterhin hervorragend.</p>
<h3>Fast 24 Millionen verkaufte Konsolen weltweit</h3>
<p>Zum Stichtag 30. Juni 2026 wurde die Nintendo Switch 2 <strong>weltweit 23,68 Millionen Mal</strong> verkauft. Im ersten Quartal des Geschäftsjahres kamen allein 3,82 Millionen Konsolen hinzu. Damit überholt die Nintendo Switch 2 auch den GameCube, der insgesamt 21,74 Millionen Verkäufe erreichte. Die ursprüngliche Nintendo Switch steht mittlerweile bei 156,59 Millionen verkauften Einheiten.</p>
<p>Auch bei der Software kann sich Nintendo sehen lassen. Im Quartal wurden <strong>10,78 Millionen &#8222;Switch 2&#8220;-Spiele</strong> sowie 33,81 Millionen Switch-Spiele verkauft. Insgesamt belaufen sich die Verkaufszahlen inzwischen auf 58,17 Millionen &#8222;Switch 2&#8220;-Spiele und über 1,56 Milliarden Spiele für die ursprüngliche Switch.</p>
<h3>Mario Kart führt die Charts an</h3>
<p>Angeführt wird die Liste der erfolgreichsten &#8222;Switch 2&#8220;-Titel weiterhin von <strong>Mario Kart World</strong> mit <strong>15,39 Millionen </strong>verkauften Exemplaren. Dahinter folgen <strong>Donkey Kong Bananza</strong> (4,77 Millionen), <strong>Pokémon-Legenden: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition</strong> (3,99 Millionen), <strong>Pokémon Pokopia</strong> (3,68 Millionen), <strong>Kirby Air Riders</strong> (1,90 Millionen) und <strong>Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition</strong> (1,15 Millionen).</p>
<p>Bei der ersten Switch bleibt <strong>Mario Kart 8 Deluxe</strong> mit <strong>71,53 Millionen</strong> verkauften Exemplaren unangefochtener Spitzenreiter. Zudem konnte <strong>Animal Crossing: New Horizons</strong> die Schallmauer von <strong>über 50 Millionen</strong> verkauften Exemplaren durchbrechen. Neu in den offiziellen Verkaufszahlen vertreten ist außerdem <strong>Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden</strong>, das sich bereits <strong>7,94 Millionen Mal</strong> verkaufen konnte.</p>
<p>Auffällig ist hingegen, dass <strong>Metroid Prime 4: Beyond</strong> und <strong>Yoshi and the Mysterious Book</strong> in der Übersicht noch fehlen. Da Nintendo in der Regel nur Titel mit mindestens einer Million verkaufter Exemplare aufführt, dürften beide diese Marke zum Stichtag noch nicht erreicht haben.</p>
<p>Das Star-Fox-Remake könnte hingegen schon im nächsten Quartal in der Liste auftauchen, da das Spiel erst kurz vor dem Ende des Berichtszeitraums veröffentlicht wurde.</p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2026/08/switch-2-worldwide-sales-top-23-68-million-switch-tops-156-59-million" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a>, Bildmaterial: Der Super Mario Bros. Film, <a href="https://www.upig.de/micro/der-super-mario-bros-film" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo</a>, Illumination Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/switch-2-schreibt-ihre-erfolgsgeschichte-weiter-diese-zahlen-sprechen-fuer-sich/">Die Switch 2 schreibt ihre Erfolgsgeschichte weiter – diese Zahlen sprechen für sich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>So will Koei Tecmo eine übermäßige Abhängigkeit von AAA-Games vermeiden</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/08/so-will-koei-tecmo-eine-uebermaessige-abhaengigkeit-von-aaa-games-vermeiden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2026 12:26:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Wo Long 2: Wings of Ember]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Und zwar ... mit AA-Games.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/so-will-koei-tecmo-eine-uebermaessige-abhaengigkeit-von-aaa-games-vermeiden/">So will Koei Tecmo eine übermäßige Abhängigkeit von AAA-Games vermeiden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Koei Tecmo hat seine Entwicklungspipeline für den Rest des laufenden Geschäftsjahres bekräftigt. Wichtig sei dem Unternehmen dabei, ihre großen AAA-Veröffentlichungen mit einer Reihe kontinuierlich erscheinender, mittelgroßer Spiele zu kombinieren. Bis Ende März 2027 sollen sechs große Titel und 19 mittelgroße Titel erscheinen.</p>
<p>In der Finanzpräsentation zum ersten Quartal erklärte Koei Tecmo im Detail, dass das Unternehmen bis zum Ende des Geschäftsjahres sechs große PC- und Konsolentitel, 19 mittelgroße Titel und zwei weitere, intern entwickelte Online-/Mobile-Spiele veröffentlichen will – zusätzlich zu mehreren weiteren, noch nicht angekündigten Projekten.</p>
<p>Alles eine Frage der Definition, deshalb legt man sich fest: Zu den großen Titeln zählt man Spiele wie Wo Long 2 und Nioh. Auch <a href="https://jpgames.de/2026/07/attack-on-titan-3-praesentiert-erstes-gameplay-und-erscheint-im-kommenden-winter/">Attack on Titan 3</a>, das noch im Winter erscheint, dürfte dazu zählen. Mittelgroße Titel umfassen <a href="https://jpgames.de/2026/06/koei-tecmo-stellt-das-neue-atelier-karia-mit-vielen-details-und-neuem-gameplay-vor/">etwa die Atelier-Spiele</a>, Nobunaga’s Ambition, mehrere Remaster und ähnliche Spiele. Darunter sind auch noch Games, die man bisher unter Verschluss hält – es ist also bis Ende des Jahres mit weiteren Ankündigungen zu rechnen.</p>
<p>Dabei wolle man in Folge der jüngsten <a href="https://jpgames.de/2024/11/koei-tecmo-will-von-2-500-auf-5-000-mitarbeiter-wachsen-und-sich-auf-aaa-fokussieren/">Erweiterung der Belegschaft</a> die Entwicklungspipeline sowohl quantitativ als auch qualitativ ausbauen. Eine zu starke Abhängigkeit von großen Veröffentlichungen möchte vermeiden, wie <a href="https://gamebiz.jp/news/430045" target="_blank" rel="noopener">GameBiz</a> hervorhebt.</p>
<p>So möchte man sicherstellen, dass das Portfolio ausreichend vielfältig ist. In den letzten Jahren ist es angesichts steigender Entwicklungskosten riskant geworden, auf den Erfolg einzelner AAA-Veröffentlichungen zu setzen. Deshalb möchte man die Einnahmen durch einen stetigen Strom mittelgroßer Veröffentlichungen, Remaster und &#8222;Switch 2&#8220;-Portierungen ergänzen.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/koei-tecmo-wants-to-avoid-overreliance-on-aaa-games-with-steady-output-of-mid-size-games/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered, <a href="https://www.koeitecmoeurope.com/dw3-re/uk/" target="_blank" rel="noopener">Koei Tecmo</a>, Omega Force</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/08/so-will-koei-tecmo-eine-uebermaessige-abhaengigkeit-von-aaa-games-vermeiden/">So will Koei Tecmo eine übermäßige Abhängigkeit von AAA-Games vermeiden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Resident Evil überholt Final Fantasy, aber Mario und Pokémon sind wohl nicht zu knacken</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/resident-evil-ueberholt-final-fantasy-aber-mario-und-pokemon-sind-wohl-nicht-zu-knacken/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 06:36:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>213 Millionen Mal "Resident Evil".</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/resident-evil-ueberholt-final-fantasy-aber-mario-und-pokemon-sind-wohl-nicht-zu-knacken/">Resident Evil überholt Final Fantasy, aber Mario und Pokémon sind wohl nicht zu knacken</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Das <strong>Remake von Resident Evil 2</strong> war ein voller Erfolg für Capcom: Mit 19,75 Millionen verkauften Einheiten wird es zum erfolgreichsten Spiel der Reihe und landet somit noch vor dem bisherigen Spitzenreiter, Resident Evil 5, welches sich bis heute insgesamt 19,01 Millionen mal verkauft hat.</p>
<p>Aber auch Resident Evil 4 Remake und Resident Evil Requiem verkaufen sich weiterhin hervorragend, wie aus dem aktuellen Geschäftsbericht von Capcom <a href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/explanation/2026/1st/explanation_2026_1st_01.pdf" target="_blank" rel="noopener">hervorgeht</a>. Doch eine andere Zahl zur Serie macht derzeit die große Runde.</p>
<p>Capcom bestätigte nämlich auch, dass die &#8222;<strong>Resident Evil&#8220;-Reihe</strong> seit ihrem Debüt vor 30 Jahren nunmehr weltweit insgesamt <strong>213 Millionen Exemplare verkauft</strong> hat. Damit hat sie Final Fantasy übertroffen, das Square Enix nach eigenen Angaben im letzten Monat auf 212 Millionen verkaufte Exemplare <a href="https://press.na.square-enix.com/FINAL-FANTASY-VII-REVELATION-ANNOUNCED-EXPERIENCE-THE-JOURNEYS-END-IN-" target="_blank" rel="noopener">bezifferte</a>.</p>
<p>Resident Evil steht nun auf der <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises" target="_blank" rel="noopener">Rangliste</a> der meistverkauften Game-Franchises aller Zeiten auf dem neunten Platz und ist außerdem die meistverkaufte japanische Spieleserie, die nicht von Nintendo veröffentlicht wurde. Dass die Verkäufe dieser beiden Marken auch noch eingeholt werden ist unwahrscheinlich. Super Mario steht bei fast 900 Millionen Einheiten.</p>
<p>via <a href="https://www.polygon.com/resident-evil-best-selling-game-re2-remake-capcom/" target="_blank" rel="noopener">Polygon</a>, <a href="https://www.gamesradar.com/games/resident-evil/resident-evil-beats-final-fantasy-to-become-the-best-selling-japanese-game-series-not-published-by-nintendo-with-resident-evil-2-remake-now-leading-the-pack/" target="_blank" rel="noopener">GamesRadar</a>, Bildmaterial: Resident Evil 4, <a href="https://www.residentevil.com/re4/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/resident-evil-ueberholt-final-fantasy-aber-mario-und-pokemon-sind-wohl-nicht-zu-knacken/">Resident Evil überholt Final Fantasy, aber Mario und Pokémon sind wohl nicht zu knacken</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Capcom eilt von Erfolg zu Erfolg – selbst neue Marken entwickeln sich zu Millionensellern</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/capcom-eilt-von-erfolg-zu-erfolg-selbst-neue-marken-entwickeln-sich-zu-millionensellern/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 12:52:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Pragmata]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[Verkaufszahlen]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=306681</guid>

					<description><![CDATA[<p>Capcom vergoldet derzeit alles.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/capcom-eilt-von-erfolg-zu-erfolg-selbst-neue-marken-entwickeln-sich-zu-millionensellern/">Capcom eilt von Erfolg zu Erfolg – selbst neue Marken entwickeln sich zu Millionensellern</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="95" data-end="447"><strong>Capcom</strong> scheint derzeit kaum etwas falsch machen zu können. Ob langjährige Serien oder komplett neue Marken – der japanische Publisher liefert nicht nur bei Kritikern und Fans ab, sondern feiert auch kommerziell einen Erfolg nach dem anderen.</p>
<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" data-start="95" data-end="447">Das unterstreichen nun auch die aktuellen Geschäftszahlen für das erste Quartal des laufenden Geschäftsjahres. Zwischen April und Juni 2026 konnte das Unternehmen seinen Umsatz und Gewinn im Vergleich zum Vorjahreszeitraum deutlich steigern.</p>
<h3 data-section-id="1imdi47" data-start="581" data-end="641">Pragmata überzeugt, Resident Evil bleibt ein Dauerbrenner</h3>
<p data-start="643" data-end="1017">Wie Capcom <a href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/pdf/explanation/2026/1st/explanation_2026_1st_01.pdf" target="_blank" rel="noopener">mitteilt</a>, stieg der Umsatz im ersten Quartal auf 70,41 Milliarden Yen (ca. 378 Millionen Euro), was einem Plus von <strong data-start="748" data-end="764">54,7 Prozent </strong>gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der operative Gewinn legte sogar um <strong data-start="835" data-end="851">66,9 Prozent</strong> auf 41,05 Milliarden Yen (ca. 220 Millionen Euro) zu. Insgesamt verkaufte das Unternehmen <strong data-start="921" data-end="947">23,81 Millionen Spiele</strong>, nachdem es im Vorjahresquartal noch 14,16 Millionen Einheiten waren.</p>
<p data-start="1019" data-end="1340">Besonders erfreulich entwickelte sich die neue Marke Pragmata. Das Science-Fiction-Abenteuer hat laut Capcom inzwischen die Marke von <strong data-start="1157" data-end="1205">2,5 Millionen verkauften Exemplaren weltweit</strong> überschritten. Als Grund nennt das Unternehmen unter anderem die starke Marketingkampagne und die positive Aufnahme zum Verkaufsstart. Mit einem Extra-Team, <a href="https://jpgames.de/2026/06/pragmata-eine-diana-polizei-im-team-sollte-sicherstellen-dass-diana-authentisch-wirkt/">das man als &#8222;Diana-Polizei&#8220; betitelte</a>, hatte Capcom intern sichergestellt, dass die gleichnamige Protagonistin Diana wirkt.</p>
<p data-start="1342" data-end="1639">Auch <strong data-start="1347" data-end="1364">Resident Evil</strong> bleibt eine der wichtigsten Säulen des Publishers. <strong data-start="1416" data-end="1441">Resident Evil Requiem</strong> hat mittlerweile <strong data-start="1459" data-end="1492">über acht Millionen Einheiten</strong> verkauft. Darüber hinaus erreichten im vergangenen Quartal gleich fünf weitere Spiele der Reihe jeweils mehr als eine Million verkaufte Exemplare.</p>
<h3 data-section-id="56f3wn" data-start="1641" data-end="1697">Auch ältere Spiele verkaufen sich weiter hervorragend</h3>
<p data-start="1699" data-end="2132">Neben den aktuellen Veröffentlichungen profitiert Capcom weiterhin von seinem <strong>umfangreichen Spielekatalog</strong>. So kommt das Resident Evil 2 Remake inzwischen auf 19,75 Millionen Verkäufe, gefolgt von Resident Evil 7: Biohazard mit 18,41 Millionen sowie dem Resident Evil 4 Remake mit 16,04 Millionen verkauften Einheiten. Auch Resident Evil Village und das Resident Evil 3 Remake setzen ihren Erfolg fort.</p>
<p data-start="2134" data-end="2558">Ebenfalls bemerkenswert ist die Entwicklung von <strong>Devil May Cry 5</strong>. Rund sieben Jahre nach seiner Veröffentlichung konnte das Actionspiel allein im vergangenen Quartal noch einmal 1,29 Millionen Exemplare verkaufen und steht nun bei 14,24 Millionen verkauften Einheiten.</p>
<p data-start="2560" data-end="2735" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Angesichts der starken Zahlen sieht das Unternehmen keinen Grund, seine Prognose für das laufende Geschäftsjahr anzupassen und rechnet weiterhin mit einem weiteren Rekordjahr.</p>
<p data-start="2560" data-end="2735" data-is-last-node="" data-is-only-node="">via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/capcom-reports-another-strong-quarter-as-resident-evil-requiem-passes-8-million-sold-and-pragmata-hits-2-5-million/#google_vignette">VGC</a>, Bildmaterial: Pragmata, <a href="https://www.capcom-games.com/pragmata/de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/capcom-eilt-von-erfolg-zu-erfolg-selbst-neue-marken-entwickeln-sich-zu-millionensellern/">Capcom eilt von Erfolg zu Erfolg – selbst neue Marken entwickeln sich zu Millionensellern</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Ohne neues Konsolenspiel: Atlus steigert Gewinn um 90 Prozent und passt Strategie an</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/07/atlus-steigert-gewinn-um-ueber-90-prozent-und-setzt-langfristig-auf-alle-plattformen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ludwig]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 07:01:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Atlus]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es läuft ganz gut. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/atlus-steigert-gewinn-um-ueber-90-prozent-und-setzt-langfristig-auf-alle-plattformen/">Ohne neues Konsolenspiel: Atlus steigert Gewinn um 90 Prozent und passt Strategie an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Für <strong>Atlus</strong> läuft es derzeit rund. Wie aus den aktuellen <a href="https://www.atlus.co.jp/wp-content/uploads/2026/06/atlus_public_notice_FY13.pdf">Geschäftszahlen</a> für das bis Ende März 2026 abgeschlossene Geschäftsjahr hervorgeht, konnte das Unternehmen seinen operativen Gewinn im Vergleich zum Vorjahr <strong>um 92,5 Prozent steigern</strong>. Der Nettogewinn legte ebenfalls deutlich zu und <strong>wuchs um 74,2 Prozent</strong>. Darüber berichtet <a href="https://gamebiz.jp/news/428690" target="_blank" rel="noopener">GameBiz</a> und <a href="https://automaton-media.com/en/news/atlus-reports-92-operating-profit-growth-in-the-past-fiscal-year-says-its-ready-to-provide-content-across-all-platforms-for-the-long-term/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>.</p>
<p>Obwohl Atlus im betrachteten Zeitraum kein komplett neues Konsolen-Hauptspiel veröffentlichte, sorgten mehrere Veröffentlichungen für Wachstum. Dazu zählen unter anderem der plattformübergreifende Start von Raidou Remastered, die &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Persona 3 Reload sowie der Start des PC- und Mobile-Titels Persona 5: The Phantom X.</p>
<p>Insgesamt konnte die Persona-Reihe damit inzwischen die Marke von 30 Millionen verkauften Exemplaren erreichen. Auch die Auszeichnung von Metaphor: ReFantazio als „Game of the Year“ bei den <a href="https://jpgames.de/2025/09/metaphor-refantazio-kroent-sich-bei-den-japan-game-awards-2025-zum-grossen-sieger/">Japan Game Awards</a> 2025 habe den Markenwert zusätzlich gestärkt.</p>
<h3>Große Zukunftspläne trotz steigender Kosten</h3>
<p>Für die Zukunft sieht Atlus zwar Herausforderungen durch Inflation und steigende Entwicklungskosten, blickt aber weiterhin optimistisch nach vorne. Das Unternehmen betont, dass die zunehmende Vielfalt an Vertriebsmodellen inzwischen ermögliche, Inhalte langfristig weltweit und unabhängig von einer bestimmten Plattform bereitzustellen.</p>
<p>Die nächsten großen Projekte stehen bereits in den Startlöchern. <a href="https://jpgames.de/2026/06/persona-4-revival-enthuellt-endlich-seinen-termin-und-noch-ein-wichtiges-detail-im-neuen-trailer/">Persona 4 Revival</a> erscheint am 18. Februar 2027, während <a href="https://jpgames.de/2026/06/persona-6-offiziell-angekuendigt-aber-der-erste-teaser-sorgt-fuer-viele-fragezeichen/">Persona 6</a> weiterhin ohne Veröffentlichungsdatum angekündigt ist. Außerdem erscheint im November noch die Nintendo Switch 2-Version von <a href="https://jpgames.de/2026/06/atlus-macht-was-sich-niemand-traut-metaphor-jrpg-port-erscheint-im-november/">Metaphor: ReFantazio</a>.</p>
<p>Erst vor wenigen Tagen konnte ATLUS zudem den <a href="https://jpgames.de/2026/06/atlus-darf-feiern-persona-3-reload-knackt-einen-neuen-meilenstein/">nächsten Meilenstein</a> feiern: Persona 3 Reload überschritt weltweit die Marke von drei Millionen ausgelieferten und digital verkauften Exemplaren.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/atlus-reports-92-operating-profit-growth-in-the-past-fiscal-year-says-its-ready-to-provide-content-across-all-platforms-for-the-long-term/">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Metaphor: ReFantazio, <a href="https://metaphor.atlus.com/index.html?lang=de" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Atlus</a>, Studio Zero</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/07/atlus-steigert-gewinn-um-ueber-90-prozent-und-setzt-langfristig-auf-alle-plattformen/">Ohne neues Konsolenspiel: Atlus steigert Gewinn um 90 Prozent und passt Strategie an</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die Bandai Namco Studios sind raus aus den Schulden – dank Kirby und Mario Kart</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/die-bandai-namco-studios-sind-raus-aus-den-schulden-dank-kirby-und-mario-kart/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:09:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Blue Protocol]]></category>
		<category><![CDATA[Code Vein II]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftszahlen]]></category>
		<category><![CDATA[Kirby Air Riders]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Kart World]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Läuft wieder.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/die-bandai-namco-studios-sind-raus-aus-den-schulden-dank-kirby-und-mario-kart/">Die Bandai Namco Studios sind raus aus den Schulden – dank Kirby und Mario Kart</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Bandai Namco Studios sind wieder zurück in den schwarzen Zahlen. In den letzten beiden Jahren sorgten vor allem die Verluste von Blue Protocol für finanzielle Probleme für die Studios. Im Jahr 2025 machte man dagegen wieder einen Nettogewinn von 9,68 Millionen US-Dollar.</p>
<p>Die Entwicklerstudios des Publishers Bandai Namco Entertainment sind vor allem für unterstützende Tätigkeiten bekannt, so halfen sie 2025 bei der Entwicklung von Nintendos Kirby Air Riders und Mario Kart World. Eigene Titel sind Code Vein II sowie das etwas ältere Tekken 8.</p>
<p>Die Jahre 2023 und 2024 bleiben damit vorerst die einzigen Verlustjahre für die <b>Bandai Namco Studios</b>. Die erheblichen Verluste von rund 27 Millionen US-Dollar wurden unter anderem Blue Protocol und weiteren eingestellten Projekten zugeschrieben.</p>
<p>Das groß angelegte MMORPG erfüllte Bandai Namcos Erwartungen nicht und wurde in Japan vorzeitig eingestellt. Das Projekt wurde von Tencent <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-einer-durchaus-chaotischen-geschichte-feiert-blue-protocol-dem-launch-entgegen/">übernommen, umbenannt und weitergeführt</a>. Das Studio &#8222;Bandai Namco Online&#8220; überlebte den Fehlschlag nicht und wurde nach dem Scheitern des Projekts aufgelöst und in Bandai Namco Studios eingegliedert.</p>
<p>Apropos eingliedern: Die Niederlassung der <b>Bandai Namco Studios</b> in Singapur machte kürzlich erst Schlagzeilen. <a href="https://jpgames.de/2026/03/bandai-namco-strukturiert-sich-um-und-nintendo-krallt-sich-ein-stueck-vom-kuchen/">Sie wurde von Nintendo gekauft</a>. Nintendo erklärte im März, die Übernahme solle die eigene Entwicklungsstruktur stärken. Das Studio in Singapur hatte zuvor unter anderem auch an der Splatoon-Reihe gearbeitet.</p>
<p>via <a href="https://automaton-media.com/en/news/bandai-namco-studios-returns-to-profitability-after-two-years-of-losses-amid-blue-protocol-fallout/" target="_blank" rel="noopener">Automaton Media</a>, Bildmaterial: Kirby Air Riders, <a href="https://www.nintendo.com/de-de/Spiele/Nintendo-Switch-2-Spiele/Kirby-Air-Riders-2785805.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>, Bandai Namco</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/die-bandai-namco-studios-sind-raus-aus-den-schulden-dank-kirby-und-mario-kart/">Die Bandai Namco Studios sind raus aus den Schulden – dank Kirby und Mario Kart</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Influencer sollen SEGA helfen, nachdem gut bewertete Titel hinter den Erwartungen blieben</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/influencer-sollen-sega-helfen-nachdem-gut-bewertete-titel-hinter-den-erwartungen-blieben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[pino]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 07:38:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[SEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Shinobi: Art of Vengeance]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic Racing: CrossWorlds]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=305554</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sonic Racing und Shinobi.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/influencer-sollen-sega-helfen-nachdem-gut-bewertete-titel-hinter-den-erwartungen-blieben/">Influencer sollen SEGA helfen, nachdem gut bewertete Titel hinter den Erwartungen blieben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>SEGA-Fans können sich eigentlich nicht beschweren. Mit <strong>Sonic Racing: CrossWorlds</strong> und <strong>Shinobi: Art of Vengeance</strong> bediente das Traditionsunternehmen erst kürzlich zwei ihrer beliebten Marken mit gelungenen Ablegern.</p>



<p>Und tatsächlich: Bei der Presse und SpielerInnen kamen die Titel gut an. &#8222;CrossWorlds&#8220; hat einen ordentlichen Metacritic-Wert von 82; SpielerInnen bewerten den Titel gar mit einem Durchschnittswert von 8,6. Bei Shinobi sieht es ähnlich sonnig aus: Der Metacritic-Wert liegt bei 87, während die User-Wertung 8,3 zählt.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Influencer sollen helfen</h3>



<p><strong>Umso ernüchternder also, dass beide Titel hinter den Verkaufserwartungen von SEGA geblieben sind</strong>. Das geht aus dem jüngsten Geschäftsbericht hervor. Laut SEGA verdeutliche das schwache Abschneiden dieser beiden Titel die Notwendigkeit, die Vertriebs- und Marketingstrategie des Unternehmens zu überarbeiten. Konkret plane man, seine Publishing-Struktur zu globalisieren und <strong>den Schwerpunkt von gezielter Werbung stärker auf „Fandom“, Prominente und Influencer zu verlagern</strong>.</p>



<p>Das Unternehmen strebt einen „signifikanten Wandel“ sowohl der „Organisationsstruktur als auch der Denkweise“ an. Das Ziel: eine „umsatzfördernde Fan-Basis aufbauen und erweitern“. Zudem soll der Fokus verstärkt auf „Empfehlungen durch Dritte, einschließlich Influencern und Nutzern“, liegen.</p>



<p>Dieser Schritt folgt auf frühere Äußerungen des Unternehmens, wonach man bei Initiativen wie digitalen Verkäufen und datengestütztem Marketing – Bereichen, in denen andere große japanische Spielehersteller wie Capcom glänzen – „hinterherhinke“. SEGA teilte mit, man überprüfe derzeit die nach Regionen gegliederte Publishing-Organisation und werde auf eine Struktur mit einer einheitlicheren globalen Strategie umstellen.</p>



<p>An anderer Stelle des Geschäftsberichts kündigt SEGA an, bis zum 31. März 2027 <strong>zwei weitere Titel aus seinen wichtigsten Marken (IPs) zu veröffentlichen</strong> – zusätzlich zu den bereits angekündigten Spielen Stranger Than Heaven und Persona 4 Revival. Zuletzt hat SEGA ein starkes Spiele-Line-up vorgestellt, darunter Crazy Taxi: World Tour, Virtua Fighter Crossroads, Persona 6, Total War: Warhammer 40,000, Total War: Medieval III und Alien Isolation 2.</p>



<p>via <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/sega-plans-shift-to-influencers-after-sonic-racing-and-shinobi-sales-disappoint/">VGC</a>, Bildmaterial: SEGA</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/influencer-sollen-sega-helfen-nachdem-gut-bewertete-titel-hinter-den-erwartungen-blieben/">Influencer sollen SEGA helfen, nachdem gut bewertete Titel hinter den Erwartungen blieben</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Strategiebericht: PlayStation streicht den PC, hat dafür aber viel über KI zu sagen</title>
		<link>https://jpgames.de/2026/06/strategiebericht-playstation-streicht-den-pc-hat-dafuer-aber-viel-ueber-ki-zu-sagen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2026 13:09:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Branche]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Amazon]]></category>
		<category><![CDATA[Geschäftsbericht]]></category>
		<category><![CDATA[KI]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Engagement Platform]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=305475</guid>

					<description><![CDATA[<p>Die neue Richtung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/strategiebericht-playstation-streicht-den-pc-hat-dafuer-aber-viel-ueber-ki-zu-sagen/">Strategiebericht: PlayStation streicht den PC, hat dafür aber viel über KI zu sagen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Im jährlichen Strategiebericht entfernte Sony eine wichtige Erwähnung für den PC, redet dafür aber darüber, wie das Unternehmen Künstliche Intelligenz einsetzen will – ein deutlicher Hinweis darauf, wie man Investoren für die Zukunft der PlayStation und damit auch die nächste Generation der PlayStation-Konsolen begeistern will.</p>
<p>Vorerst wird das einiges kosten, deshalb wird dieses Jahr aus der Zeile &#8222;zielt darauf ab, nachhaltiges und profitables Unternehmenswachstum zu erzielen&#8220; nur noch &#8222;zielt darauf ab, nachhaltiges Unternehmenswachstum zu erzielen&#8220;.</p>
<h3>KI in der Entwicklung und im Store</h3>
<p>Bereits vor wenigen Wochen berichteten wir, <a href="https://jpgames.de/2026/02/sony-patentiert-ki-generierte-podcasts-die-von-figuren-aus-playstation-spielen-gesprochen-werden/">dass Sony plant, KI zu nutzen</a>, um &#8222;die Kreativität der Studios freizusetzen und das PlayStation-Erlebnis weiter zu verbessern&#8220;. Damit soll vor allem die Produktivität innerhalb seiner Studios durch den Einsatz KI-gestützter Tools steigen. So sollen Entwickler &#8222;ihre Zeit wieder stärker in den Aufbau reichhaltigerer Welten und Gameplay-Erfahrungen investieren&#8220; können.</p>
<p>Teil der neuen Strategie wird es auch sein, KI im PlayStation Store einzusetzen. Die Inhalte sollen für jeden einzelnen Nutzer personalisiert und passende Spiele empfohlen werden – dazu wurden bereits verschiedenste Patente eingereicht. Auch Konkurrent Microsoft möchte auf diese Weise versuchen, das Dashboard zu personalisieren. Und bei Valve blendet bei Steam Sales inzwischen selbstbewusst den &#8222;persönlichen Kalender&#8220; ein, der personalisierte Spielempfehlungen der vergangenen und kommenden Wochen anzeigt.</p>
<h3>Singleplayer-Erlebnisse sollen nicht mehr auf dem PC erscheinen</h3>
<p>Im Bericht von 2025 hieß es noch, Sony werde &#8222;seine Bemühungen fortsetzen, First-Party-Titel auf mehreren Plattformen wie dem PC bereitzustellen&#8220;. Diese Aussage findet sich im Bericht von 2026 jedoch nicht mehr.</p>
<p>Bloomberg berichtete erst vor kurzem, dass PlayStation-Manager Hermen Hulst intern bestätigt habe, dass erzählerische <a href="https://jpgames.de/2026/05/sony-denkt-die-pc-taktik-neu-bloomberg-bericht-bestaetigt-neue-playstation-strategie/">Singleplayer-Spiele künftig exklusiv für PlayStation-Konsolen</a> erscheinen werden. Ein Grund dafür: Vergleichsweise schwache Verkäufe und die Befürchtung, man könne mit den PC-Veröffentlichungen &#8222;der Konsolenmarke schaden und die Verkäufe der PlayStation 5 und ihrer Nachfolger beeinträchtigen&#8220;.</p>
<p>Das bedeutet, dass kommende First-Party-Spiele wie Intergalactic: The Heretic Prophet oder God of War: Laufey nur auf der PS5 spielbar sein werden. Der südkoreanische Entwickler Shift Up hat sich hingegen entschlossen, Stellar Blade: Blood Rain <a href="https://jpgames.de/2026/06/stellar-blade-bekommt-eine-fortsetzung-blood-rain-offiziell-angekuendigt/">ohne Unterstützung von Sony zu veröffentlichen</a>. Stellar Blade verkaufte sich gut auf dem PC-Markt, insbesondere in China, das sehr PC- und Mobile-lastig ist.</p>
<h3>Kooperationen und Investitionen im KI-Bereich</h3>
<p>Stattdessen investiert Sony lieber in die KI. In einer Kooperation mit Amazon <a href="https://de.investing.com/news/company-news/sony-setzt-auf-ki-von-amazon-zur-starkung-des-fanengagements-93CH-3255755" target="_blank" rel="noopener">entwickelt</a> man aktuell die Sony Engagement Platform, die 760 Terabyte Daten aus über 500 Datensatztypen verarbeitet, um Fans mit ähnlichen Interessen zu vernetzen.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/2026/05/ein-maechtiges-werkzeug-sony-hat-grosse-ki-plaene-und-kooperiert-dafuer-mit-bandai-namco/">Auch mit Bandai Namco möchte man Synergien bei der KI nutzen</a> – in der generativen KI in der Spieleentwicklung sollen mehrere generative Modelle feinabgestimmt werden, um konsistente Ausgaben im gewünschten Stil zu erzeugen.</p>
<p>via <a href="https://www.eurogamer.net/sony-playstation-pc-ai-annual-report" target="_blank" rel="noopener">Eurogamer</a>, <a href="https://www.gamefile.news/p/sony-annual-report-fine-print" target="_blank" rel="noopener">Game File</a>, <a href="https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data/0000313838/000119312526274893/d28719d20f.htm" target="_blank" rel="noopener">Sony</a>, Bildmaterial: Sony Interactive Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2026/06/strategiebericht-playstation-streicht-den-pc-hat-dafuer-aber-viel-ueber-ki-zu-sagen/">Strategiebericht: PlayStation streicht den PC, hat dafür aber viel über KI zu sagen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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