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	<title>Gamescom 2025 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Sep 2025 14:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Monster Hunter Wilds]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Fun to play, fun to develop!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nicht-des-geldes-wegen-yoshida-erklaert-wie-kollaborationen-a-la-monster-hunter-funktionieren/">Nicht des Geldes wegen: Yoshida erklärt, wie Kollaborationen à la Monster Hunter funktionieren</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Final Fantasy XIV</strong> gab es über die Jahre zahlreiche Kollaborationen und die neueste steht jetzt mit <strong>Monster Hunter Wilds</strong> an. Naoki Yoshida enthüllte die neue Zusammenarbeit gemeinsam mit &#8222;Monster Hunter&#8220;-Producer Ryozo Tsujimoto auf der &#8222;Opening Night Live&#8220;-Bühne bei Geoff Keighley in Köln.<em><strong> Please find the English script below.</strong></em></p>
<p>Aber habt ihr euch mal gefragt, von welchem konkreten Nutzen diese gegenseitigen Kollaborationen insbesondere bei so unterschiedlichen Spielen wie Final Fantasy XIV und Monster Hunter Wilds eigentlich sind? Wir haben uns das gefragt und diese Frage bei einem Interview im Rahmen der Gamescom in Köln an Naoki Yoshida weitergegeben.</p>
<p>Konkret haben wir Yoshida gefragt, <strong>wie solche Kollaborationen auf geschäftlicher Ebene funktionieren und welche Daten die Unternehmen analysieren</strong> können. Gibt es <strong>Überschneidungen zwischen den Fans</strong>? Ist das messbar? &#8222;Ich glaube, das alles in fünf Minuten zu beantworten, ist unmöglich, also fasse ich mich kurz. Zunächst zum &#8218;Monster Hunter Wilds&#8216;-Crossover: Wir werden im September Details bekannt geben, welche Belohnungen winken und welche Inhalte es geben wird. Also, bitte habt noch ein bisschen Geduld&#8220;, so Yoshida zunächst.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Was die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen angeht, sind die Crossovers in Final Fantasy XIV anderer Natur. Wir beziehen uns auf einige Spielerdaten – zum Beispiel könnten wir uns die PlayStation-Daten ansehen und die Anzahl der &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Spieler sehen, die auch Monster Hunter spielen. Wir sehen uns nicht alle Daten an, sondern nur einen kleinen Teil, aber sie dienen zu einem gewissen Grad durchaus als Referenz.&#8220;</p>
<h3>Finanzieller Aspekt im Hintergrund</h3>
<p>Der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, mit welchen Titeln man ein Crossover machen wolle, sei aber tatsächlich, wie sehr Yoshida und Co. das entsprechende Franchise selbst lieben würden. &#8222;Angefangen bei mir, aber auch zahlreiche Mitglieder des &#8218;Final Fantasy XIV&#8216;-Teams sind große Fans von Monster Hunter. Genauso gibt es im &#8218;Monster Hunter&#8216;-Team viele Helden des Lichts&#8220;, erklärt Naoki Yoshida.</p>
<p>Und weiter: &#8222;Da wir beide das Franchise des anderen so sehr lieben, dachten wir, dass es toll wäre, Monster zwischen unseren Titeln auszutauschen und etwas Neues zu schaffen. Das war der Ausgangspunkt für die Crossover-Kollaboration.&#8220;</p>
<p>Yoshida, der nicht nur Director, sondern auch Producer von Final Fantasy XIV ist und damit fürs Geld zuständig, sagt weiter: &#8222;Wenn wir mit Produzenten zusammenarbeiten, achten wir bei Crossovers nicht wirklich auf Aspekte wie Geld, sondern darauf, was Spaß bereitet. Wir möchten den Spielern ein unterhaltsames Erlebnis bieten. Ich denke, bei vielen anderen Unternehmen werden solche Kooperationen häufig lediglich genutzt, um Charaktere und Kleidung auszutauschen und oft steht dabei das Geld im Fokus. Aber für uns steht der finanzielle Aspekt nicht wirklich im Vordergrund, sondern vor allem die Leidenschaft, die wir für das Franchise empfinden.&#8220;</p>
<h3>&#8222;Fun to play, fun to develop!&#8220;</h3>
<p>Was ganz konkret Monster Hunter angeht, so hofft man natürlich auf einen entsprechenden Austausch. Diese Berechnungen treten aber in den Hintergrund. In erster Linie seien die Inhalte zum Spaß haben da und es würde auch Spaß machen, sie zu entwickeln: &#8222;Es könnte Spieler geben, die Final Fantasy XIV spielen, aber noch nie Monster Hunter, weil Monster Hunter ein Actionspiel ist und sie vielleicht nicht so gut in Actionspielen sind. Aber das hier könnte für sie als Ausgangspunkt dienen, Interesse zu entwickeln und dann mit Monster Hunter anzufangen. Andererseits könnte es für &#8218;Monster Hunter&#8216;-Spieler eine ähnliche Situation sein. Vielleicht haben sie noch nie ein MMO gespielt und das hier könnte eine Chance sein, sie für Final Fantasy XIV zu begeistern&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Wenn sie sehen, dass es Arkveld in Final Fantasy XIV gibt, denken sie vielleicht: „Oh, ich muss als Jäger in die Welt von Final Fantasy XIV eintauchen und Arkveld jagen.“ Das ist unser Ziel. Wir denken, solange das passiert, ist alles gut. Wir haben keine genauen Berechnungen angestellt, was wir erreichen wollen. Vielmehr gilt: Fun to play, fun to develop!&#8220; (lacht)</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p><strong>You presented the &#8222;Monster Hunter Wilds&#8220; collaboration at Opening Night Live. I assume you won&#8217;t be able to give any further specific insights today – but if you can, please let us know! I would be interested to hear how these collaborations work on a business level. What data can you analyze in this regard? Is there an overlap between fans of such collaborations who actually play the other game? Is that measurable? Or is it just &#8222;fan service&#8220; in the end?</strong></p>
<p>Yoshida: I think to answer all that in five minutes is probably impossible, so I’ll keep it brief. Firstly in regards to the „Monster Hunter Wilds“ crossover, we will be announcing details in September, detailing what kinds of rewards you can get and what kind of content there will be. So if you could wait just a little bit longer!</p>
<p>As for working with other companies for crossovers – what we would typically call collaborations – but when we look at crossovers in Final Fantasy XIV, they are of a different nature. We do refer to some player data – for example we could look at PlayStation data and we could see the number of Final Fantasy XIV players who also play Monster Hunter. We don’t look at all the data though but only at a small portion, but it does serve to some extent as a reference.</p>
<p>But when we&#8217;re looking at what titles to do a crossover with in Final Fantasy XIV, for us the most important thing is how much we love it, how much we love the franchise. So starting with me – but a lot of other members in the Final Fantasy XIV team as well – so many of us are huge Monster Hunter fans. Also, on the other hand, in the „Monster Hunter“ team there are many heroes of light as well. We thought that since we both love each others&#8216; franchise so much, It would be great to swap monsters between our titles and create something new. That was the starting point of the crossover collaboration.</p>
<p>When we are working with overseas producers we’re not really looking at aspects such as money for crossovers, but what we consider is „what is fun?“ We want to provide an enjoyable experience to the gamers. So I think a lot of other companies, when they&#8217;re working together on collaborations, they&#8217;re often just exchanging characters or clothes, and they&#8217;re often focusing just on money. But for us, I think we don&#8217;t really focus on the money, but more than anything in Final Fantasy XIV, we are focusing on the passion that we have for the franchise.</p>
<p>In terms of the crossover with Monster Hunter: There could be players who do play Final Fantasy XIV, but they&#8217;ve never played Monster Hunter before because Monster Hunter is an action game, and maybe they aren&#8217;t so good at action games. But this could serve as a starting point for them to develop an interest and then start playing Monster Hunter. On the other hand, it could also be a similar situation for Monster Hunter players. Maybe they&#8217;ve never played an MMO before, and this could be a chance to bring them into Final Fantasy XIV. If they see that there is Arkveld in Final Fantasy XIV, they might think, oh, I need to jump into the world of Final Fantasy XIV as a hunter and hunt Arkveld. This, for us, is what we&#8217;re aiming for. We think that as long as this happens, it&#8217;s okay. We haven&#8217;t made any calculations about specifically what we want to achieve. In a nutshell: Fun to play, fun to develop! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
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		<item>
		<title>Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Sep 2025 15:05:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XVI]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Er liest gründlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Naoki Yoshida</strong> ist ein sympathischer Mensch, da sind wir uns wahrscheinlich einig. Der Producer und Director von <strong>Final Fantasy XIV</strong> gibt viele Interviews und weil er inzwischen nicht nur eine wichtige und prominente &#8222;Square Enix&#8220;-Persönlichkeit ist, sondern auch Producer von Final Fantasy XVI war, wird er oft alles Mögliche gefragt.</p>
<p>Das Erstaunliche dabei war in den letzten Jahren, dass Naoki Yoshida dabei<strong> stets ausführliche und meinungsstarke Antworten</strong> gegeben hat, oft genug frei von diplomatischem PR-Sprech. Es ist vielleicht nur der Eindruck des Autors, aber mitunter haben es die Fans nicht gedankt.</p>
<p>Auch unabhängig davon haben wir Naoki Yoshida im Rahmen der Gamescom 2025 aber gefragt, wie er mit den Kommentaren und Reaktionen auf seine vielen Interviews umgeht. Wenn er denn überhaupt damit arbeitet. Und er tut es! Seine Antwort auf diese Frage: gewohnt ausführlich.</p>
<p>&#8222;Zunächst einmal: Dies gilt nicht nur für die japanischen Medien, sondern für alle Medien weltweit, die zu uns kommen, um uns zu interviewen; aber es ist wirklich der harten Arbeit und dem Einsatz unserer PR-Teams zu verdanken und ich schätze es wirklich, rauszugehen und viele verschiedene Medien auf der ganzen Welt – gerade in diesem Rahmen hier – treffen zu können&#8220;, so Naoki Yoshida.</p>
<h3>Yoshida schaut sich Reaktionen gründlich an</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Nach der Gamescom werden unsere PR-Teams die gesamte Medienberichterstattung zusammentragen, also alle Links sammeln und auch die Reaktionen der Community auf die Medienartikel zusammenfassen. Diese Informationen werden mir dann mitgeteilt. Ich schaue mir diese Berichte und die Reaktionen der Spieler gründlich an – so mache ich es immer.&#8220;</p>
<p>Um dann ins Detail zu gehen: &#8222;Wenn mir in einem Interview eine Frage gestellt wird, lautet sie normalerweise in etwa: &#8218;Was halten Sie von diesem und jenem?&#8216; Natürlich antworte ich entsprechend: &#8218;Ich denke dies und jenes …&#8216;, aber ich bemühe mich auch, die Gründe dafür zu nennen. Manchmal – das ist nicht immer der Fall, aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist auch nicht gleich null – stelle ich fest, dass meine Erklärung oder die Begründung darin nicht ganz ausgereift ist.&#8220;</p>
<p>Naoki Yoshida schlussfolgert: &#8222;Und das kann zu Missverständnissen bei den Lesern des Artikels führen. Wenn ich solche Situationen erlebe, lerne ich daraus für das nächste Interview. So kann ich mir überlegen, ob ich beim nächsten Interview vielleicht ein technisches Konzept einfacher erklären oder ein einfacheres Beispiel geben kann, um das Risiko von Missverständnissen zu verringern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Aber ich denke, letztendlich gibt es kein Ziel – ich muss es einfach dazulernen und meine Lehren daraus ziehen, indem ich die Reaktionen auf die Berichterstattung lese&#8220;, resümiert Yoshida in unserem 45-Minuten-Interview, in dem er übrigens alle Fragen auf Japanisch beantwortet. &#8222;[&#8230;] obwohl ich Englisch ganz gut verstehe, bin ich mir beim Sprechen derzeit noch unsicher. Das berücksichtige ich zwar und versuche, meine Antworten kurz zu halten, aber ich möchte natürlich auch ins Detail gehen – das ist manchmal knifflig! (lacht)&#8220;</p>
<h3>Original English script:</h3>
<p>Yoshida: So, this applies not only to the Japanese media but for all of the media that we have around the world that come to interview us: It is really thanks to all of the hard work and effort our PR-teams put in and I really appreciate to be able to go out and meet lot of different media all around the world.</p>
<p>And after Gamescom finishes, our PR-teams will compile all of the media coverage, so they will gather all of the links together and they will also provide a summary of the community responses to the media articles and they will report to me with that information. And I always thoroughly check on those reports and how the players have responded.</p>
<p>Typically when I am asked a question in an interview, the question might be along the line of „What do you think of such and such?“ And of course in my answer I would say „I think this…“ but I also strive to share the reasons why I think that way. Sometimes – and this is not all the time, but the chance of it happening is also not zero – I find that, the explanation or the reasoning within that explanation that I provide, is a bit lacking. And that might lead to a misunderstanding from the people who read the article. And then when I see that sort of situation, it is a learning for me to take on board for the next interview. So that I can think, maybe for the next interview, I can explain some technical concept more easily or provide an easier example to follow and that would reduce the risk of misunderstandings. But I think ultimately there is no goal – it’s just a case that I have to simply study and make those learnings for myself by reading the response to the interview coverage.</p>
<p>Of course the interview slots are quite limited. We only have 45 minutes and if I could answer all of the questions in English it would mean I could answer more. But while I’m quite good at listening to English, currently I’m not so confident in speaking it. So I do keep that consideration in mind as well and I do try to keep my answers short but at the same time – because I do want to provide the detail – it is a bit of a tricky one! (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/wie-naoki-yoshida-mit-euren-kommentaren-umgeht/">Wie Naoki Yoshida mit euren Kommentaren umgeht</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 14:39:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Akihito Kadowaki]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Onimusha: Way of the Sword]]></category>
		<category><![CDATA[Satoru Nihei]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Way of the Sword kommt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/">Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom hatten wir die großartige Gelegenheit, ein Interview zu <strong>Onimusha: Way of the Sword</strong> zu führen. Rede und Antwort standen uns dabei <strong>Director Satoru Nihei</strong>, der auf dem Hinflug nach Köln Donkey Kong Bananza gespielt und für gut befunden hat, sowie <strong>Producer Akihito Kadowaki</strong>.</p>
<p>Onimusha ist eine Reihe mit langer Tradition, die 2001 mit Onimusha: Warlords debütierte, das 2018 bereits eine Neuauflage erlebte. Seitdem war Onimusha semi-omnipräsent, da bahnte sich spürbar etwas an. Das ließ <a href="https://jpgames.de/2023/09/erster-trailer-und-termin-takashi-miike-setzt-anime-adaption-von-onimusha-fuer-netflix-um/">nicht zuletzt die Netflix-Serie erahnen</a>. <em><strong>Please find the complete English script below! </strong></em></p>
<p>Zwischenzeitlich veröffentlichte Capcom auch ein Remaster zu Onimusha 2: Samurai&#8217;s Destiny. Unsere logische Frage zunächst: <strong>Wie schaut es mit einem Remaster zu Onimusha 3 aus?</strong> &#8222;Wir sind uns selbstverständlich des Wunsches nach einem Remaster von Onimusha 3 bewusst&#8220;, so Producer Akihito Kadowaki zunächst.</p>
<h3>Keine Ressourcen für ein Remaster von &#8222;Demon Siege&#8220;</h3>
<p>&#8222;Wir erhalten dieses Feedback regelmäßig und es trifft nicht auf taube Ohren. Aber: Unser Team besteht derzeit aus etwa 170 Leuten und wir konzentrieren uns alle voll und ganz auf Way of the Sword. Wenn wir jemanden davon abziehen und ihn in ein Remaster-Projekt oder ein anderes Nebenprojekt verwickeln, würde das vom aktuellen Projekt ablenken. Aktuell soll unsere gesamte Aufmerksamkeit Way of the Sword gelten&#8220;, so Kadowaki weiter.</p>
<p>Mit anderen Worten: Dafür gibt es erstmal keine Ressourcen und Manpower. Aber oft werden Ressourcen und Manpower freigemacht, wenn die Nachfrage besteht. Gute Verkaufszahlen zu Way of the Sword dürften da nicht schaden.<strong> Was war eigentlich der Auslöser dazu, die Reihe nach 20 Jahren wiederzubeleben?</strong></p>

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<p>&#8222;Anstatt dass man uns angesprochen hat oder wir selbst die Entscheidung getroffen hätten, ist es vielmehr so, dass über die ganze Zeit, in der wir kein Onimusha-Spiel gemacht haben, zahlreiche Leute in der Firma das Interesse an einem neuen Spiel bekundet haben. Das war etwas, das schon lange im Raum stand&#8220;, so Kadowaki.</p>
<p>&#8222;Viele Leute auf verschiedenen Ebenen meinten: &#8218;Es wäre wirklich toll, ein neues Onimusha-Spiel zu machen.&#8216; Der Grund, warum wir es nicht getan haben, war tatsächlich nur eine Frage der Ressourcen&#8220;, erklärt der Producer.</p>
<p>Die Spiele der letzten Jahre seien &#8222;ziemlich groß&#8220; gewesen und hätten &#8222;viele Leute&#8220; und &#8222;viel Zeit&#8220; bedurft. Drei bis vier Jahre müsse man für derartige Projekte einplanen. &#8222;Es war also ziemlich schwierig, die erforderlichen Ressourcen für die Entwicklung eines neuen Onimusha aufzutreiben&#8220;, erinnert sich Kadowaki.</p>
<h3>Der Startschuss für Way of the Sword</h3>
<p>&#8222;Anfang 2020 waren wir dann endlich in der Lage, dass wir die Leute und Ressourcen zur Hand hatten, die wir für die Entwicklung des Spiels brauchten. Außerdem war unsere hauseigene Engine – die RE Engine – endlich so fortgeschritten, dass sie alle Funktionen enthielt, die wir brauchten, um das Spiel zu machen, das wir machen wollten. Das war also der Punkt, an dem der Startschuss für Way of the Sword fiel&#8220;, erklärt Akihito Kadowaki.</p>

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<p>An diesen neuen Serienteil knüpfen Fans natürlich entsprechende <strong>Hoffnungen und Erwartungen. Wir wollten wissen, wie die Entwickler damit umgehen und ob damit ein gewisser Druck einhergeht? </strong>&#8222;Wir sind uns völlig bewusst, dass die Serie viele treue Fans hat, die die ganze Zeit auf ein neues Spiel gewartet haben – das ist nichts, was wir einfach ausblenden&#8220;, sagt Kadowaki dazu.</p>
<p>Mit Onimusha sei es ein spezieller Fall. Serien, die 20 Jahre kontinuierlich neue Spiele hervorbringen, würden sich auf die verändernde Branche schrittweise einstellen können, so der Producer. Und weiter: &#8222;Im Fall von Onimusha ist es vielmehr so: Wenn sich jemand entscheidet, das bis dato aktuellste Spiel der Serie – Onimusha: Dawn of Dreams – zu spielen und anschließend zu Way of the Sword übergeht, wird er den Unterschied zweifellos spüren.&#8220;</p>
<p>&#8222;Die Branche hat sich verändert, das technologische Niveau hat sich verändert und die Erwartungen daran, was ein Actionspiel ist und was es beinhalten soll oder muss, haben sich geändert. Wir sind uns dessen bewusst und denken, dass es sich nicht vermeiden lässt&#8220;, so Kadowaki. Mit dem Marketing zum Spiel wolle man sicherstellen, dass Leute verstehen, dass dies ein Onimusha-Spiel sei und was die Kernelemente der Reihe seien. Demos wie jene bei der Gamescom sollen dabei helfen.</p>
<h3>Ein sehr klares Konzept</h3>
<p>So deutlich wie das Marketing ist, so klar war auch von Anfang an das Konzept für Way of the Sword. Von aktuellen Trends wie jenen des Soulslike-Genres, das sich möglicherweise ganz gut auf Onimusha anwenden ließe, wollen die Macher nichts wissen. &#8222;Wir hatten von Anfang an ein<strong> sehr klares Konzept für das Spiel</strong>&#8222;, sagt Director Satoru Nihei.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-1536x865.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Bosskampf-4-2048x1153.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-1536x865.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Ganryu-2-2048x1153.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<p>Und weiter: &#8222;Wir wussten, dass wir uns auf <strong>realistische Samurai-Kämpfe</strong> konzentrieren wollten; wir wussten, dass wir Elemente aus der Serie beibehalten wollten, die unserer Meinung nach den Kern von Onimusha ausmachen; und wir wussten, dass wir uns im Spiel speziell auf den Schwertkampf konzentrieren wollten.&#8220; Mit diesen Zielen im Hinterkopf sei auch schnell klar gewesen, dass man einen professionellen Schwerkämpfer hinzuziehe.</p>
<p>Mögliche neue spielerische Elemente treten in den Hintergrund. Director Nihei erinnert hier an die Demo, in der eines dieser Elemente kurz angeschnitten wird. &#8222;Wir haben die &#8218;Oni-Vision&#8216; eingeführt, mit der man Pfade freilegt. In der finalen Fassung wird man dann ein gutes Stück mehr den Kopf und logisches Denken nutzen müssen, um durch mancherlei Sektion eines Levels zu kommen. Aber: Wir wollten uns mit Way of the Sword vor allem auf den Action-Aspekt und die Kämpfe konzentrieren – der Titel ist definitiv in erster Linie als Actionspiel konzipiert&#8220;, verspricht der Director.</p>
<h3>Ein Bilderbuch-Comeback?</h3>
<p><strong>Das können wir bereits unterschreiben.</strong> Onimusha: Way of the Sword &#8222;übersetzt seine brillante Präsentation samt audiovisuellem Spektakel kompetent auf die spielerische Ebene und begeistert mit elektrisierenden Duellen, die toll von der Hand gehen&#8220;, <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-onimusha-way-of-the-sword-koennte-ein-echtes-bilderbuch-comeback-werden/">resümiert unsere Preview</a>.</p>
<p>Lest das nachfolgende, komplette Skript zum Interview, um noch ein wenig mehr Hintergründe zu erfahren. So geht es beispielsweise noch um Toshiro Mifune, der dem Protagonisten Musashi sein Antlitz verleiht. Und verschiedene Schwierigkeitsgrade, darunter der &#8222;Story-Modus&#8220; – der sei aber &#8222;nichts für Leute, die keine Actionspiele mögen – da könnt ihr euch sicher sein&#8220;, so die Macher. Fans von Onimusha werden das gerne hören.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="472" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1024x575.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1024x575.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-768x431.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-1536x862.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/Onimusha_Mifune-2048x1150.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<h3>Complete English script:</h3>
<p>Interview: Onimusha: Way of the Sword<br />
Satoru Nihei (Director), Akihito Kadowaki (Producer)</p>
<p><strong>JPGames: The &#8222;Onimusha&#8220; franchise has been quiet for a long time – now, after many years, the series is finally being continued. What prompted the decision to revive the franchise now, a good 20 years after the last console game? And did you initiate the idea, or were you approached with the request to create a new game?</strong></p>
<p>Kadowaki: Rather than being approached or deciding on our own to do anything like that, the whole time that we weren’t making an Onimusha game, a lot of people at the company were saying they wanted to. It is something that had been floating around – lots of people in various levels were like „it would be really nice to make a new Onimusha game“. But the reason we didn’t: It’s really just a question of resources. You’re probably quite aware, but a lot of our games in recent years – by which I mean the last decade or so – have been quite large. And those large titles require a lot of people and they take a lot of time to make. You can expect such a title to take 3-4 years of development and a very large number of people are locked working on a project like this. So getting the required resources to make the game – meaning Onimusha – was quite difficult. At the start of the year 2020 we finally had the people that we wanted to in place to build the game and at the same time that was the point, when our in-house-engine – the RE engine – was finally having all the features that we needed to make the game that we wanted to make. So that was the point, where we finally started to do, what we wanted to do.</p>
<p><strong>So, the brand was on hold for a long time, but that doesn&#8217;t diminish the passion of the fans, who naturally have high expectations for the comeback of &#8222;Onimusha&#8220;. How do you deal with the fans&#8216; hopes and expectations? Does the weight of the IP also bring a certain amount of pressure for you?</strong></p>
<p>Kadowaki: Obviously it has been 20 years and 20 years is a long time. We are fully aware that the series has many deeply invested fans, who have been waiting for a new game for that whole time – it’s not something that we’re ignoring or anything. For other series that have been steadily releasing new games over the last 20 years – obviously the industry has changed and expectations have changed – but since they have been released regularly, they’ve grown with the trend and changes are gradual, so every game is slightly evolved over the last one. In the case of Onimusha: If somebody decides to play the most recent game [Onimusha: Dawn of Dreams] and would then go on to play „Way of the Sword“… that gap? You are going to feel it. There is no doubt about it. The industry has changed, the level of technology has changed and the expectations as to what an action game is and incorporates have changed. So, we are aware of that and we think that is something that can’t be avoided.</p>
<p>In terms of how to manage the expectations: We really want to make sure – through our marketing and through what we show of the game – that people understand, this is an Onimusha game, that contains the core elements of the series and that it is fun. And we think, as long as people see that, they will give it a chance at events like Gamescom or through demos further down the line in the future. And we like to think that once they try it out, they go: „Oh yeah, this is indeed Onimusha.“</p>
<p><strong>When I saw the first images of the game, I was already impressed by the presentation of &#8222;Way of the Sword&#8220;. Now that I&#8217;ve played it myself, I&#8217;m even more pleased and reassured that the title feels like a modernized sequel that builds on the roots of the original games. After all, it would have been entirely possible these days to develop the title as a Soulslike for example—a genre that has enjoyed great popularity in recent years. Were there any such or other maybe even more experimental ideas when conceiving &#8222;Way of the Sword&#8220;, or was it immediately clear to you which direction you wanted to take?</strong></p>
<p>Nihei: So, we had a very clear concept from the beginning of how we wanted to make the game. We knew we wanted to focus on realistic samurai combat, we knew we wanted to keep elements from the Onimusha series that we felt were at the core of the series. And we knew we wanted to focus on the sword fighting specifically in the game. With all those things in mind, we set out very quickly to achieve what we needed to achieve. That included bringing in a professional swordsman, to consult and to do the motion capture and help us to realize our ideas. Once all of that was in place, it was just a matter of iterating and tuning the game, to get everything right, such as the pacing and tempo of battle.</p>
<p><strong>&#8222;Way of the Sword&#8220; continues the tradition of having the protagonist bear the face of a well-known Japanese actor. With Toshiro Mifune, protagonist Musashi even borrows the face of a particularly iconic actor who had already played the role of swordsmen in various Akira Kurosawa films. How did this choice come about, and what was the process behind it – given that Mifune has already passed away? Did you speak with his relatives to make this project possible?</strong></p>
<p>Kadowaki: So first of all, this is not something I’ve been involved in personally, but a thing that I’ve heard: Using Mifune’s likeness has actually been one of the candidates for a very long time, even for the first game, he was one of the potential actors that was considered. So using Mifunes likeness for a character, it was kind of on the table from the beginning. But when we started to come up with the concept for the main character for this game in particular, we wanted something „manly“ and „gritty“, like a „mud-covered battling samurai“. And we really felt that – given the characters that Mifune has portrayed in the movies he acted in – he was the perfect match.</p>
<p>Regarding technical difficulties: As you said, Mifune sadly has already passed away, which meant we couldn’t do what we would usually do, when bringing in an actor, which is scan their face. So instead we had to go through his existing movies, finding various angles so that we could manually model his likeness correctly.</p>
<p>And in terms of permissions: Absolutely. We went to his production company and made sure that it was all faithful and understood and obviously we can’t name names, but his relatives were contacted and shown what we came up with and they gave their permission and their blessing for the project.</p>
<p><strong>When I played &#8222;Way of the Sword&#8220;, I was particularly impressed by the detailed animations. Whether it was the defensive animations when you perfectly parry an enemy attack or Musashi sheathing his sword and throwing his cloak back over his shoulder after a fight. He oozes charisma, same goes for Ganryu, who is very flamboyant. It definitely seems like the characterization through animations was a major focus during development. Can you say a few words about the process of bringing the characters to life?</strong></p>
<p>Kadowaki: We touched on it a little bit earlier: We did bring in a professional swordsman to help us realize those realistic motions and we discussed with them what kind of animations we wanted to create. Very, very early on, we decided that we didn’t want a stoic, expressionless samurai for a protagonist. We really wanted each character to have a recognizable personality, not just in their writing but also in the way that they move. So for example in Ganryu’s case: He is not a very straightforward character, he doesn’t get to the point, so we made him move around, he is very floaty, he taunts, he does dodges, he is very unpredictable in what he does next. And that was all stuff that Nihei-san – while he was directing the motion capture – specifically told the actors to do. For example in Musashi’s case: He is rough, he moves in a maybe little callous way when he fights and we wanted to make sure that this comes through in his animations.</p>
<p>Nihei: Also, it is not just the main characters that were conceived this way. We made sure to bring the same carefulness to all characters and enemies to the point that, when we felt that an animation felt too similar to another, we would change it up.</p>
<p><strong>In the demo, the focus was clearly on the battles with various Genma and the impressive boss fight with Ganryu. Beyond that, there wasn&#8217;t much to do yet. Will the game feature puzzles and other activities much like the first games did? Or does &#8222;Way of the Sword&#8220; take a different approach?</strong></p>
<p>Nihei: It was touched upon slightly in the demo – we introduced the „Oni vision“ that you use to open a door. In the final game you have to use your head to get through the levels. There are aspects of logical thinking that need to be solved. That being said: We very much wanted to focus on the action combat aspect with this game, we intend for it to be an action game primarily.</p>
<p><strong>Were there any games that inspired you during the conception and development of &#8222;Way of the Sword&#8220;? While playing, I personally was reminded of &#8222;Sekiro&#8220;, for example, whenever I managed a perfect parry – which feels fantastic, by the way, as a quick side note. Were there any such inspirations?</strong></p>
<p>Nihei: We didn’t really pay any attention to other companies’ titles when working on this game – it is not something we kept in mind. All of the animations we included in the game – including the (perfect) parry effect – were animations we came up with in discussion with the professional martial artists that we brought in to do the capture. So if there is a parry motion that feels very visceral and satisfying, it is probably because that was exactly how the motion capture actor demonstrated it.</p>
<p><strong>And of course, I have to ask: Now that &#8222;Onimusha 2&#8220; has also been remastered, what are the chances of a remastered version of &#8222;Onimusha 3&#8220;?</strong></p>
<p>Kadowaki: We are very much aware that there is a desire for a remaster of Onimusha 3. It is a feedback we get a lot. But currently our team is about 170 people and we are all focused very much on „Way of the Sword“. To divert anybody away from that into another remaster or any other side project would detract from the current project and we don’t want to compromise „Way of the Sword“ in any way.</p>
<p><strong>You&#8217;re currently knee-deep in the game&#8217;s development. Do you still find time to play video games or watch movies in your spare time? If so, what works have impressed you recently?</strong></p>
<p>Kadowaki: I recently got to play „Elden Ring“ and I found it quite impressive – I had a lot of trouble with the difficulty when starting the game though.</p>
<p>Nihei: On the plane ride to Gamescom, I got to play „Donkey Kong Bananza“ and I found it really entertaining.</p>
<p><strong>Is there anything else you would like to share with people out there – may it be in regards to „Onimusha: Way of the Sword“ or in general?</strong></p>
<p>Kadowaki: One thing that I have been wanting to say is that for „Way of the Sword“ we developed two difficulty levels you can choose from – we refer to them as the „Story mode“ and the „Action mode“. The action mode is designed for people who are very comfortable with action games and who are looking for a challenge. The story mode is not for people who don’t like action games – make no mistake. The idea is that if anybody finds that they get frustrated when playing an action game, this will allow them to still experience a challenge suited to them.</p>
<p>We wanted for everybody who plays this game to make the experience of jumping into a difficult battle, losing, learning and rather than feeling cheated going like „Oh that is how this works“ and try again. And even if they fail a few times, each time they are going to get a little bit better and finally overcoming the challenge with a sense of satisfaction.</p>
<p>Bildmaterial: Onimusha: Way of the Sword, <a href="https://www.capcom-games.com/onimusha/ws/de/" target="_blank" rel="noopener">Capcom</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/im-interview-wie-man-das-20-jahre-schlafende-onimusha-zurueck-ins-leben-holt/">Im Interview! Wie Capcom das 20 Jahre schlafende &#8222;Onimusha&#8220; zurück ins Leben holt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2025 12:57:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=296126</guid>

					<description><![CDATA[<p>Der Director und Producer führt aus.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Selbst wenn ihr nicht <strong>Final Fantasy XIV</strong> spielt, dann habt ihr vielleicht mitbekommen, dass die letzte Erweiterung &#8222;Dawntrail&#8220; ungewohnt kritisch von Fans aufgenommen wurde. Producer und Director Naoki Yoshida hat damit gerechnet, wie er schon vor über einem Jahr bei der Gamescom verraten hat. <strong><em>(Please find the English script below.) </em></strong></p>
<p>Inzwischen sind einige Monate ins Land gezogen und sein Team konnte viel Feedback sammeln. Die Haltung vieler Fans gegenüber &#8222;Dawntrail&#8220; ist unverändert und wir haben Naoki Yoshida deshalb im Rahmen der Gamescom 2025 gefragt, ob für das Team weiterhin alles in erwartbaren Bahnen verläuft und welche Konsequenzen man gezogen hat. Naoki Yoshida war gewohnt ausführlich, deshalb steigen wir ohne große Umschweife ein.</p>
<p>&#8222;Final Fantasy XIV ist ein Live-Service-Titel&#8220;, beginnt Yoshida seine Ausführungen. &#8222;Wir schauen uns also ständig das Feedback der Spieler an und improvisieren auf der Grundlage dessen, was wir sehen. Wenn wir also ein ganzes Jahr zurückblicken, haben wir unsere Entwicklung nicht einfach fortsetzen können, ohne die Reaktionen der Spieler zu berücksichtigen. Wir nehmen ständig Anpassungen und Optimierungen vor und improvisieren, wo wir können, um bei der Erstellung von Inhalten auf das Feedback der Spieler zu reagieren.&#8220;</p>
<p>&#8222;In den letzten drei Monaten ist mir dabei etwas besonders aufgefallen. Und zwar nicht nur in Bezug auf die Spieler von &#8218;Dawntrail&#8216; , sondern vielmehr in Bezug auf das grundsätzliche Spieldesign von Final Fantasy XIV: Ich denke, <strong>es bedarf einer Neustrukturierung unserer Herangehensweise in Bezug auf die Hierarchie von Inhalten</strong> im Spieldesign&#8220;, schlussfolgert Yoshida.</p>
<h3>Beträchtliche Änderungen notwendig</h3>
<p>&#8222;Seit etwa Anfang des Jahres spüre ich, dass die Struktur von Final Fantasy XIV nicht mehr den Vorlieben der Spieler entspricht. Ich habe das Gefühl, dass wir jetzt an einem Punkt sind, an dem wir eine beträchtliche Änderung an der Hierarchie von Spielinhalten vornehmen müssen – das beschränkt sich nicht nur auf die Erweiterungen, sondern auf die gesamte Entwicklung von Final Fantasy XIV.&#8220;</p>
<p>Die Inhaltshierarchie habe bisher gut funktioniert, so das Gefühl des Teams. Von &#8222;A Realm Reborn&#8220; bis Patch 7.2 habe man sie 12 Jahre lang genutzt. &#8222;Ich glaube nun aber, dass wir uns weiterentwickeln und die Inhaltshierarchie, aber auch das Design innerhalb dieser verändern müssen&#8220;, so Yoshida. Nun aber müssten Veränderungen stattfinden und angesichts dieser sei man selbst schon sehr aufgeregt.</p>
<p>Ob Naoki Yoshida diese Änderungen schon erläutern könne? Holt euch ein Getränk eurer Wahl und setzt euch gemütlich hin, denn er begann, es zu erläutern. &#8222;Um hier auszuholen, bräuchte ich wohl zwei Stunden&#8220;, so Yoshida lachend. Er habe das Thema im letzten &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; bereits angeschnitten und bittet Fans darum, die Aufzeichnung anzusehen, bietet aber trotzdem noch einmal eine ausführlichere Erläuterung an.</p>
<h3>Beginnend mit Patch 7.35 &#8222;Pilgrim&#8217;s Traverse&#8220;</h3>
<p>&#8222;Als ersten Schritt in diese Richtung werden wir den neuen Inhalts-Patch 7.35 veröffentlichen. Ich würde mich also sehr freuen, wenn die Spieler die Gelegenheit nutzen könnten, diesen Inhalt auszuprobieren, und ich würde mich über ihr Feedback freuen. Dieser neue Inhalt, der mit dem Patch kommt, heißt „Pilgrim&#8217;s Traverse“ – es wäre toll zu hören, ob sie es unterhaltsam fanden oder nicht, oder ob sie konkretes Feedback zu Dingen haben, die sie geändert haben möchten&#8220;, bittet Yoshida.</p>
<p>&#8222;Im Folgenden möchte ich versuchen, eine einfache Zusammenfassung auf die Frage zu geben und mich kurz zu fassen&#8220;, so Yoshida, erneut lachend. &#8222;Als &#8218;A Realm Reborn&#8216; vor 12 Jahren erstmals veröffentlicht wurde, war das der Ausgangspunkt für das Spiel als MMORPG, und es war unvermeidlich, dass das Spiel zum Start nicht genügend Inhalte haben würde. Wenn wir neue Inhalte einführen möchten, möchten wir diese natürlich so schnell wie möglich einführen und aktualisieren, und in der Anfangszeit eines MMORPGs ist das die einzige Möglichkeit, es zu erweitern.&#8220;</p>
<p>&#8222;Wenn wir darüber nachdenken, wie wir Inhalte effizient produzieren und schnell veröffentlichen können, bildet dies die Grundlage des Spieldesigns und der Veröffentlichung von Inhalten und formuliert im Grunde das, was wir die Inhaltshierarchie und das grundlegende Spieldesign von Final Fantasy XIV nennen. Ich werde es hoffentlich auf leicht verständliche Weise erklären&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p><em>[ZUR ERKLÄRUNG: An dieser Stelle hat sich Yoshida zur Veranschaulichung an den Süßigkeiten am Tisch bedient und sich je zwei Päckchen von insgesamt drei unterschiedlichen Süßigkeiten genommen. Jede dieser drei Sorten entspricht einer Form von „Content“]</em></p>
<p>&#8222;Wir haben Hardcore-Kampf-Content, Midcore-Content und Content für Casual-Spieler. Wenn man jeweils zwei Einheiten an Inhalten pro Art hat, ergibt das insgesamt sechs Typen von Inhalten (bzw. Content). Aus Entwicklersicht würden wir die Spieler-Community grob in verschiedene Gruppen einteilen und unsere Planung darauf aufbauen&#8220;, so Yoshida.</p>
<h3>Hardcore, Midcore, Casual</h3>
<p>&#8222;Basierend auf diesem Plan würden wir Inhalte veröffentlichen, die auf eine bestimmte Spielergruppe zugeschnitten sind. Das bedeutet, dass wir als Entwickler bei der Arbeit an einem bestimmten Inhaltstyp davon ausgehen können, dass dieser Inhalt nur für einen bestimmten Spielertyp bestimmt ist. Wir müssen bei der Produktion dieses Inhaltstyps<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em> keine Rücksicht auf Gelegenheitsspieler nehmen. In den letzten 12 Jahren haben wir unsere Entwicklung nach dieser Richtlinie durchgeführt&#8220;, erklärt er weiter.</p>
<p>&#8222;<strong>Dieser Richtlinie weiter zu folgen, hat aber einen Haken.</strong> Um ein Beispiel aus der Sicht eines Gelegenheitsspielers zu geben: Aus ihrer Sicht ist dieser Inhalt hier<em> [deutet auf den Hardcore-Content]</em>, obwohl er im Spiel implementiert ist, beinahe so, als würde er nicht existieren. Genauso umgekehrt: Der Hardcore-Spieler schert sich nicht um diesen Inhalt<em> [deutet auf den Casual-Content]</em>. Wir – als Entwickler – sagen aber <em>[deutet auf die gesamten Süßigkeiten, sprich: den gesamten Content]</em>: &#8218;Hey, schaut mal! Schaut mal, wie viel Content ihr zum Spielen habt!&#8216; Die Richtlinie, die wir hatten, funktionierte gut, vielleicht aber auch ein wenig zu gut. Denn jetzt haben wir so viele Inhalte erstellt, dass die Spieler uns sagen: &#8218;Ach, dieser Inhalt hat nichts mit mir zu tun. Ist mir egal.'&#8220;, so Yoshida.</p>
<p>&#8222;Was ich also sagen möchte, ist: Wir wissen natürlich, dass die „Top-Spieler“ maßgeschneiderte Inhalte <em>[deutet auf den Hardcore-Content]</em> benötigen, und diese werden wir auch weiterhin produzieren. Genauso auf der anderen Seite des Spektrums: Wir wissen um die Gelegenheitsspieler, die entsprechende Inhalte<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> benötigen, und den werden wir weiterhin liefern. Wir werden also weiterhin für beide Enden des Spektrums maßgeschneiderte Inhalte produzieren&#8220;, verspricht Naoki Yoshida.</p>
<h3>Designs und Workflow ändern</h3>
<p>&#8222;Was wir nun versuchen, ist, das Design so zu ändern, <strong>dass wir Inhalte haben, die allen Spaß machen</strong>.<em> [Yoshida sortiert Midcore-Content und jeweils eines von zwei Teilen des Hardcore- bzw. Casual-Contents, welche jeweils beide Enden des Spektrums ansprechen sollen]</em> Aus der Sicht dieser Spieler <em>[deutet auf Hardcore-Content]</em> gäbe es also fünf Arten von attraktiven Inhalten und aus der Sicht der anderen Spieler<em> [deutet auf den Casual-Content]</em> gäbe es auch fünf Arten. Das ist quasi die Idee, um es einfach auszudrücken. Danke für Ihre Aufmerksamkeit!&#8220;, lacht Yoshida.</p>
<p>&#8222;Ich habe versucht, es ganz einfach zu erklären. Was wir vorhaben, erfordert jedoch, dass wir <strong>sämtliche Designs angehen und auch den Workflow ändern</strong>. Und ich denke, da wir etwas Neues machen, müssen wir voranschreiten und diese Aussicht begeistert mich sehr&#8220;, freut sich Yoshida auf die Zukunft.</p>
<p>Und abschließend: &#8222;Aber hinter diesem Gesamtkonzept steckt so viel, dass es großartig wäre, wenn wir die Möglichkeit hätten, zu einer Spielekonferenz zu gehen und vielleicht zwei Stunden damit zu verbringen, darüber zu reden. Letzten Endes müssen die Spieler aber gar nicht so viel darüber nachdenken. Sie müssen nur wissen, dass das Entwicklungsteam an etwas arbeitet. Und wenn die Spieler deshalb interessiert und motiviert wären, uns Feedback zu geben, wäre das großartig.&#8220; <em>(lacht)</em></p>
<h3>English script:</h3>
<p><strong>JPGames: You weren&#8217;t surprised by the mixed reactions to &#8222;Dawntrail&#8220;, as you said here in Cologne a year ago. Another year has passed since then, and you&#8217;ve gathered a lot of new feedback. Would you still say that everything is going as expected?</strong></p>
<p>Yoshida: Firstly, Final Fantasy XIV is a Live Service title. It is always the case that we constantly look at player feedback and we improvise based on what we see. Of course, from the time of one year ago, it&#8217;s not the case that we would continue our development without referring to the player response at all. We&#8217;re constantly adjusting and tweaking, improvising where we can in response to player feedback when we&#8217;re creating content.</p>
<p>There is something that I felt particularly these past three months – rather than it being the players of Final Fantasy XIV, I think in terms of the overall world, and what I mean by that is that it&#8217;s not limited to „Dawntrail“, but in terms of the overall base game design for Final Fantasy XIV: I think that there needs to be a restructure about how we approach the content hierarchy in game design, because content hierarchy is a part of the game&#8217;s design. I started to feel recently particularly that the way that things are structured in Final Fantasy XIV no longer matches the players&#8216; preferences, and this is something that I started to feel after we entered this year, and so I felt that now we are at a time where we need to incorporate a major change in the content hierarchy and also the game&#8217;s design, and this is limited not just to expansions, but to the overall development of Final Fantasy XIV.</p>
<p>But when we look at the content hierarchy, we feel that it has worked well as it was up until now. It has been employed right back from the Time of „A Realm Reborn“ until Patch 7.2 and it has always worked well until now. But now I feel we need to advance more, change the content hierarchy but also change the design itself within said hierarchy. It has worked well in the past 12 years, but now we feel from our perspective it needs change and we are excited about that change and the prospects of changing it for the future of the game.</p>
<p><strong>JPGames: That sounds very interesting and, above all, substantial. Could you perhaps explain these changes in a little more detail?</strong></p>
<p>Yoshida: If I start talking about this, I think I will need two hours. (laughs) I talked a little about this in the last &#8222;Letter from the Producer LIVE&#8220; – it was in Japanese – but I used some content to explain the first steps of this new approach. If players have not seen this yet, I would really appreciate if they could take time to watch that. For the first step in that direction, we will be releasing new content patch 7.35, so I&#8217;d really appreciate it if players could take the opportunity to play that content, and I&#8217;d love to hear their feedback. It would be great to hear whether they thought it was fun or not, or whether they have any specific feedback about things they want changed. This new content that will be coming in the patch is called Pilgrim&#8217;s Traverse, so I&#8217;d really love if players do check it out and let me know their thoughts.</p>
<p>I will try to provide a simple summary and I’ll try to keep it short. (laughs) So, when „A Realm Reborn“ was originally released 12 years ago, of course that&#8217;s the starting point for the game as an MMORPG, and it&#8217;s inevitable that there isn&#8217;t enough content in the game. Of course when we want to introduce new content, we want to introduce and update it as quickly as possible, and in the starting days of an MMORPG that is the only thing you can do to expand it. When we think about how we can efficiently produce content and quickly release it, that forms the basis of the base game design of the game and releasing content, and that basically formulates what we call the content hierarchy and the base game design of Final Fantasy XIV. I&#8217;ll explain it in a hopefully easy-to-follow fashion. (laughs)</p>
<p><em>[EXPLANATION: At this point, Yoshida helped himself to the sweets on the table for illustrative purposes, taking two packets of each of three different types of sweets. Each of these three types corresponds to a form of &#8222;content&#8220;.]</em></p>
<p>We have hardcore battle content, casual player content and mid-core content. If you have two types of each, that means a total of six types of content. From a developer&#8217;s perspective, we would broadly categorize the community of players into different groups and we would plan based on that. We would release content based on that plan, tailored towards a specific group of players. That means, as developers, when we&#8217;re working on a certain type of content, we can think about this content being only for a certain type of player. On the other hand, for this type of content <em>[points to the hardcore content]</em>, when we&#8217;re producing it, we don&#8217;t have to think about casual players. For the past 12 years, we have carried out our development based on this policy.</p>
<p>But if we continued to follow this policy and to provide one example from the casual player&#8217;s perspective: From their perspective, even though this content <em>[the hardcore content]</em> is implemented in the game, it’s almost the same as being non-existent to them. And on the flip side, from a hardcore player&#8217;s perspective, that content<em> [the casual content]</em> is also non-existent. But we say to them <em>[refers to all the sweets, i.e. all the content]</em>: „Hey, look! Look at how much content you&#8217;ve got to play!“ So, this policy we had went well, but I could say that it went too well, because now we&#8217;ve created so much new content that the players are telling us „Oh well, this content has nothing to do with me. I don&#8217;t care.“</p>
<p>So, what I want to say is that, of course, for the top tier of players, we know that content tailored towards them is needed, and we will continue to produce that content. <em>[pointing at one of the hardcore sweets]</em> And on the other side of the spectrum, for the really casual players, we also understand that that content is also needed, and we will continue to produce that. <em>[pointing at one of the casual sweet]</em> So, we will continue to tailor content for both ends of the spectrum.</p>
<p>What we&#8217;re trying to do now is to change the design so that we have content which can be enjoyed by everyone<i>. [Yoshida sorts mid-core content and one of two parts of hardcore and casual content, respectively, each of which is intended to appeal to both ends of the spectrum] </i>So, from these players&#8216; perspectives<em> [pointing at hardcore content/player]</em>, there would be five types of content, and for the other players&#8216; perspectives<em> [ponting at casual content/player]</em>, there&#8217;s also five types. And – to put it simply – that&#8217;s it. Thank you! (laughs)</p>
<p>I tried to explain it really simple but what we’re trying to do will require us approaching all of the designs and also changes in the work flow and I think since we’re doing something new it is necessary for us to move forward and at this prospect, I’m super excited. But, this total concept of what we&#8217;re doing, there&#8217;s so much behind it that if there was an opportunity to go to some sort of games conference and maybe spend two hours to talk about it, that would be great. At the end of the day, though, players don&#8217;t really need to think about it that much. All they need to know is that the development team is working on something. And, because of that, if players would be interested and motivated to provide us their feedback, that would be great. (laughs)</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/09/nach-dawntrail-kritik-yoshida-sieht-final-fantasy-xiv-vor-betraechtlichen-aenderungen/">Nach &#8222;Dawntrail&#8220;-Kritik: Yoshida sieht Final Fantasy XIV vor beträchtlichen Änderungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Silent Hill f hat deutlich mehr zu bieten als seltsame Soulslike-Vergleiche</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/angespielt-silent-hill-f-haelt-den-soulslike-vergleichen-nach-vier-stunden-nicht-stand/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Aug 2025 11:40:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[NeoBards Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill f]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Rest ist auch spannender!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-silent-hill-f-haelt-den-soulslike-vergleichen-nach-vier-stunden-nicht-stand/">Angespielt! Silent Hill f hat deutlich mehr zu bieten als seltsame Soulslike-Vergleiche</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Silent Hill in Japan – irgendwie längst überfällig.</strong> Wahrscheinlich werden da nicht alle hartgesottenen &#8222;Silent Hill&#8220;-Fans zustimmen, aber ich begrüße das neue Setting. Es könnte der Reihe nach dem doch etwas abgegriffenen US-Kleinstadt-Horror neues Leben einhauchen.</p>
<p>Diesmal in Nebel gehüllt: Das kleine japanische Dorf Ebisugaoka, das abgelegen in einem Gebirgspass liegt. Man möchte meinen, an ein Dorf im Japan der 1960er-Jahre lässt man am besten japanische Entwickler. Umso interessanter, dass Konami die Entwicklung an NeoBards Entertainment mit Sitz in Hongkong ausgelagert hat.</p>
<p>Dort hatte man die Finger zwar schon an einigen japanischen Marken wie Dead Rising, Mega Man, Resident Evil und Final Fantasy, aber vor allem als Co-Developer. Silent Hill f ist also nicht nur für die &#8222;Silent Hill&#8220;-Serie, sondern auch für NeoBards Entertainment eine große Chance. Spannende Zutaten. Umso erfreuter war ich, dass Konami die Gelegenheit einräumte, Silent Hill f bei der Gamescom stolze vier Stunden zu spielen.</p>
<p>So lange bekommt man ein Spiel selbst bei den aufwändigsten Preview-Veranstaltungen selten vor die Augen. Spielen durfte ich das Spiel von Anfang an und nahegelegt wurde, dafür den Schwierigkeitsgrad &#8222;Geschichte&#8220; zu wählen. Man hat die Möglichkeit, sowohl den Schwierigkeitsgrad der Rätsel als auch der Kämpfe einzustellen. Da die Entwickler es wohl am besten wissen müssen, wählte ich jeweils &#8222;Geschichte&#8220; als Option.</p>
<p>Der Einstieg ist kryptisch und innerhalb der ersten vier Stunden gibt es nur wenig, was zur Auflösung der seltsamen Ereignisse in Ebisugaoka beiträgt. Ganz im Gegenteil. Ich habe bis dahin einige interessante Charaktere kennengelernt, manche nur durch das Tagebuch von Protagonistin Shimizu Hinako, aber wer nun eigentlich der &#8222;Bösewicht&#8220; ist – falls es ihn überhaupt gibt – zeichnet sich noch nicht ab. Als ich ausschalten muss, könnte es spannender kaum sein.</p>

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<h3>Hinako, ihre Freunde und Familie</h3>
<p>Die Gruppe um Shimizu Hinako ist höchst interessant. Iwai Shu ist offenbar der Einzige, der Hinako wirklich freundlich gesinnt ist. Oder? Auch auf zwei gemeinsame Freundinnen treffen wir – die Konstellationen unter den Charakteren sind schon am Anfang interessant und ich erwische mich, wie ich die Tagebucheinträge von Hinako lese, um vielleicht doch noch etwas mehr zu erfahren, was über die Dialoge hinausgeht.</p>

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<p>Hinakos Familie spielt ebenfalls eine tragende Rolle – sie stammt aus einem schwierigen Elternhaus und scheint das &#8222;schwarze Schaf&#8220; der Familie. Eine gute Beziehung hat sie nur zu ihrer Schwester, aber mit der wiederum scheint auch etwas nicht &#8230; zu stimmen. Was die thematische Achse dieser Ansammlung interessanter Charaktere ist, hat sich mir nach vier Stunden natürlich noch nicht offenbart. Ich bin aber sehr gespannt darauf, mehr zu erfahren.</p>
<p>Die Charaktere passen für mich – wie sieht es mit dem Setting aus? Ohne das typische japanische Dorf aus den 1960er-Jahren aus erster Hand zu kennen: <strong>Das sieht stimmig aus, atmosphärisch und ästhetisch</strong>. Der Nebel wirkt dank Bergdorf-Umgebung natürlich und die groteske Parallelwelt – natürlich gibt es die – steht Ebisugaoka in nichts nach.</p>
<p>Wenn ich an dieser Stelle überhaupt den Hauch einer Kritik platzieren möchte, dann dass das Environmental Gating nicht in absolut jedem Fall funktioniert. Bei so vielen Gassen sind natürliche Barrieren natürlich das naheliegende Designelement, aber mir ist eine Szene etwas außerhalb des Dorfes hängengeblieben, in der ich dem Weg nicht folgen konnte, weil ein Auto ihn &#8222;versperrte&#8220; – links und rechts davon gab es aber nur einen kleinen Graben und ein gewässertes Reisfeld. Selbst die schmächtige Hinako hätte in dieser adrenalingeladenen Szene wohl eine Möglichkeit gefunden, das Auto zu überwinden. Das hat mich ein wenig herausgerissen. Aber alles in allem fühlt sich das für mich nach Silent Hill an – falls das jemand so hören möchte.</p>
<p><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-scaled.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-295991 size-large" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-1024x576.jpg" alt="" width="840" height="473" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-01-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a></p>
<h3>Ist das schon soulslike?</h3>
<p>Das &#8222;Silent Hill&#8220;-Gefühl mag hingegen in Sachen Kämpfen nicht bei jedermann aufkommen, wie man liest. <strong>Die Soulslike-Vergleiche sind für mich aber zu weit hergeholt und führen zu falschen Befürchtungen.</strong> Wenn es schon &#8222;soulslike&#8220; ist, auf ein mögliches Angriffsmuster bei Bossen aufmerksam zu werden und eine Ausweichmechanik zu nutzen, dann müssen wir wahrscheinlich auch darüber reden, ob Silent Hill f &#8222;soulslike&#8220; ist.</p>
<p>Aber ich würde diese Diskussion nicht führen wollen. Phantom Blade Zero setzt sich ja bekanntlich <a href="https://jpgames.de/2025/06/ihr-ordnet-phantom-blade-zero-wahrscheinlich-falsch-ein-sagt-dessen-schoepfer/">auch gegen &#8222;Soulslike&#8220;-Vergleiche zur Wehr</a> und witzigerweise habe ich am Vormittag vor Silent Hill f auch eine Stunde Phantom Blade Zero gespielt. Dieser Titel hat es weitaus schwerer – und ich meine damit auf einem Soulslike-Level schwieriger – diese Eindrücke zu entkräften.</p>
<p>Das sind meine zwei Cent zu dieser Debatte, die eine seltsame Dynamik angenommen hat, wie ich finde. Deshalb versuche ich es ganz losgelöst davon: Die Kämpfe sind intuitiv, manchmal hektisch, man haut auch mal daneben. Mehr als ein Rohr, eine Sichel und ein Naginata (eine japanische Stangenwaffe) hatte ich in den ersten vier Stunden nicht zur Verfügung. Die Waffen nutzen sich ab und der sparsame Einsatz ist ratsam; sie können auch repariert werden. Hinako kann mit den Waffen bestenfalls lebensrettend umgehen, sie ist stets körperlich unterlegen und technisch wenig versiert. Das passt also alles.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="840" height="473" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-1024x576.jpg" class="attachment-large size-large" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/silent-hill-f-demo-gamescom-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 840px) 100vw, 840px" /></a>

<p>Hinakos Ausdauer ist begrenzt, das scheint nur natürlich. Immersiv ist Hinakos &#8222;Verstand&#8220; – eine Extraleiste zeigt an, wie es um diesen bestellt ist. Er wird für fokussierte Angriffe und Konter genutzt, auf Letztere hätte Silent Hill f vielleicht verzichten können. <strong>Ja, es gibt diese Prise mehr &#8222;Action&#8220; in den Kämpfen</strong>, das würde ich gar nicht wegdiskutieren wollen. Aber bis auf die Konter fühlt sich das für mich noch alles stimmig an.</p>
<p>Das gilt eigentlich auch für die <strong>Puzzles und Rätsel, die gut in die Umgebung eingebaut sind und deren Schwierigkeitsgrad gut ausbalanciert war</strong>. Ich möchte da gar nicht so viel vorwegnehmen, ihr wollt die ersten vier Stunden schließlich auch noch spielen. Man muss jedenfalls sehr genau seine Umgebung beachten und manchmal auch sehr subtile Hinweise verarbeiten. Im Vorbeigehen macht man das nicht und erst recht nicht, wenn mir die Monster im Nacken sitzen. Hat sich diese Vogelscheuche gerade bewegt, als sie nicht in meinem Blickfeld war? Mhhh? Nein, ich glaube nicht. Klang aber so. Klingt jetzt schon wieder so. Was zur Hölle? Sie ist doch jetzt näher an mir?</p>

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<h3>Charakterentwicklung</h3>
<p>Heutzutage entwickeln Charaktere sich ja nicht nur im Laufe der Geschichte, sondern auch ihre Werte und Fähigkeiten. Das geschieht an stilsicheren Schreinen, die gleichzeitig als Speicherpunkt dienen und an denen, je nach Schwierigkeitsgrad, auch die Ausdauer wiederhergestellt wird.</p>
<p>Dort kann man auch Opfergaben vollbringen, für die man &#8222;Glaube&#8220; erhält. Eine sehr wertvolle Ressource, die man entweder für Omamori (einen Talisman) ausgeben kann oder um Gesundheit und Ausdauer zu verbessern. Das ist beides ziemlich nützlich und der Einsatz will gut überlegt sein. Der Haken: Glaube erhält man für seltene, gefundene Gegenstände. Aber auch für Items, die heilende Funktionen haben. Zudem ist die Traglast von Hinako begrenzt. Heilitems aufheben oder opfern und wenn ja, wofür? Keine leichte Entscheidung.</p>
<p>Das alles ist nicht überbordend umfangreich; in den ersten vier Stunden konnte ich, wenn ich mich recht erinnere, zwei Omamori bekommen (ich hatte ohnehin nur einen Slot bisher) und einmal meine Gesundheit verbessern. Die Omamori haben nützliche Effekte, wenn man sie ausrüstet: Eines erhöht die Ausdauer, ein anderes reduziert die Sichtweite von Gegnern.</p>

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<p>Apropos Sichtweite von Gegnern: Ich habe Kritiken gelesen, die bedauern, dass man Gegnern kaum ausweichen kann. Dem würde ich nicht zustimmen und dass der Sichtweite von Gegnern auch eines der ersten Omamori gewidmet ist, unterstützt das wohl. Natürlich gibt es enge Gassen, in denen Hinako keine Wahl hat. Aber oft genug reicht es, kurz zurückzulaufen und zu warten, bis das Monster in eine andere Richtung geht. Ich bin jedenfalls oft Gegnern ausgewichen, schon allein, um meine Waffen zu schonen. Und genau genommen hat man auch nichts davon, Monster zu töten.</p>
<h2 style="text-align: center;">Der Nebel hat sich gelüftet</h2>
<div class="review-quote">
<p>Ob Silent Hill f nun ein &#8222;Silent Hill&#8220; wird, so wie ein &#8222;Silent Hill&#8220; eben sein muss, das ist eine Diskussion, die schon bei Final Fantasy äußerst ermüdend ist. Das kann am Ende gern jeder Fan für sich selbst entscheiden, das will ich gar nicht beurteilen. Ich für meinen Teil hatte jedenfalls äußerst vielversprechende vier Stunden mit Silent Hill f und hätte auch nach dieser langen Session am liebsten direkt weitergespielt. Ich mag das Setting um Ebisugaoka sehr. Das Bergdorf ist äußerst atmosphärisch und die grotesken Monster und der dichte Nebel ergänzen sich prima.</p>
<p>Die Handlung finde ich sehr spannend und ich bin tierisch gespannt, welches Leitmotiv mich zum Ende führt. Da wurden einige grundverschiedene Brotkrumen in den ersten vier Stunden gelegt. Auch die Charaktere finde ich interessant geschrieben. Ich habe Hinakos Journal, zu dem auch eine tolle, handgezeichnete Map gehört, immer aufgeschlagen, wenn es dort neue Einträge gab, um mehr zu erfahren.</p>
<p>Die Soundkulisse ist hervorragend. Vielleicht werden die Kämpfe am Ende wirklich das Zünglein an der Waage und die große Geschmacksfrage. Ich fand sie persönlich nicht <em>zu</em> Action-reich. Aber wenn es dann nur das ist, dann hat Silent Hill f ja ansonsten alles richtig gemacht. Danach sieht es bisher aus und das sind doch für ein neues Silent Hill nach all den Jahren auch ganz gute Nachrichten.</p>
</div>
<p>Bildmaterial: Silent Hill f, <a href="https://www.konami.com/games/silenthill/f/eu/de/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a>, NeoBards Entertainment</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-silent-hill-f-haelt-den-soulslike-vergleichen-nach-vier-stunden-nicht-stand/">Angespielt! Silent Hill f hat deutlich mehr zu bieten als seltsame Soulslike-Vergleiche</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! My Hero Academia: All’s Justice wird das Begleitspiel zum großen Anime-Finale</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/angespielt-my-hero-academia-alls-justice-wird-das-begleitspiel-zum-grossen-anime-finale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 18:01:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Bandai Namco]]></category>
		<category><![CDATA[Byking]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[My Hero Academia: All's Justice]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ein 3-vs-3-Kampfspiel.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-my-hero-academia-alls-justice-wird-das-begleitspiel-zum-grossen-anime-finale/">Angespielt! My Hero Academia: All’s Justice wird das Begleitspiel zum großen Anime-Finale</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Zeit fliegt. Gerade erst hat Bandai Namco die neue Videospiel-Adaption zu <strong>My Hero Academia</strong> beim Summer Game Fest angekündigt, da konnte man uns im Rahmen der Gamescom auch schon eine spielbare Demo präsentieren. Das wollten wir uns natürlich ein wenig genauer ansehen und sind der Einladung gefolgt!</p>
<p>Entwickelt wird das neue <strong>My Hero Academia: All&#8217;s Justice</strong> von Byking, die auch schon für My Hero One’s Justice und den Free-to-play-Ableger Ultra Rumble, aber zuletzt auch für Jujutsu Kaisen: Cursed Clash verantwortlich waren. Erfahrung im Anime-Fighter-Bereich hat man also genug.</p>
<p>Diesmal will man in einem <strong>3D-Arena-Kampfspiel intensive 3-vs-3-Kämpfe</strong> &#8222;auf den Platz&#8220; bringen. Eingepackt wird das in die &#8222;Finale Schlacht&#8220; zwischen den Helden und den Schurken, die in einem filmischen Story-Modus präsentiert werden soll, in dem ihr Deku und viele bekannte Figuren trefft.</p>
<h3>Parallel zur finalen Staffel des Anime</h3>
<p>Für Fans des Anime wird es diesmal besonders spannend. Das neue Videospiel wird nämlich das große Abschlusskapitel spielbar und interaktiv erlebbar machen. Das wiederum geht selbst erst im Oktober an den Start und läuft hierzulande bei Crunchyroll. Die Produktion von Spiel und finaler Anime-Staffel läuft demzufolge parallel.</p>
<p>Viel von der Story haben wir in unserer kurzen Anspielsession also erwartungsgemäß nicht gesehen, stattdessen lag der Fokus auf dem 3-vs-3-Kampf. Die Entwickler haben uns verraten, dass sich die Kämpfe sowohl für passionierte SpielerInnen als auch Neulinge zugänglich und intuitiv anfühlen sollen. Dafür sorgt nicht zuletzt ein <strong>Auto-Kombo-Modus</strong>. So gelingt auch mir – nicht gerade ausgewiesener Genre-Experte – gleich einiges.</p>

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<p><strong>Herzstück ist das sogenannte Rising-System</strong>, mit dem die maximale Kraft der Charaktere entfesselt und ihre Leistung spürbar gesteigert werden kann. Eine Art &#8222;Limit Attack&#8220;-Zustand also. Zudem können Techniken innerhalb des Teams nahtlos miteinander kombiniert werden. Nahtlos und ohne Verzögerung kann man zwischen den drei ausgewählten Charakteren hin- und herwechseln.</p>
<p>Darüber hinaus bietet das Kampfsystem ganz <strong>Genre-typische Funktionen</strong> wie Konter, Blocks und Ausweichfunktionen. Bei besonders zerstörerischen Finishing-Moves kombinieren alle drei Charaktere ihre Fähigkeiten. Mit einem vorangestellten Tutorial wäre mir wahrscheinlich ein Sieg mit etwas mehr Glanz gelungen, aber im fertigen Spiel wird es dieses sicherlich geben.</p>
<p>Eines sind die Kämpfe in jedem Fall: schön anzusehen. Die effektreichen und mit schönen Sequenzen untermalten Kämpfe dürft ihr dabei zum ersten Mal überhaupt mit allen Schülern der Klasse 1-A genießen. Die Charaktere werden dabei neue Move-Sets und Erscheinungsbilder haben, die an das Anime-Finale angelehnt sind. Stilsicher genießt ihr dazu japanische (oder englische) Sprachausgabe und es gibt deutsche Texte.</p>
<p>Einen Termin hat Bandai Namco für die Veröffentlichung auf PS5, Xbox Series und PCs noch nicht kommuniziert, aber der dürfte angesichts des baldigen Anime-Finales auch nicht mehr lange auf sich warten lassen. &#8222;My Hero Academia&#8220;-Fans dürfen auf jeden Fall gespannt sein.</p>

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<p>Bildmaterial: My Hero Academia: All’s Justice, <a href="https://de.bandainamcoent.eu/my-hero-academia/my-hero-academia-alls-justice" target="_blank" rel="noopener">Bandai Namco</a>, Byking</p>
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		<title>Angespielt! Mit seinem neuen Spiel geht der &#8222;Monkey Island&#8220;-Macher mal ganz neue Wege</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/mit-seinem-neuem-spiel-geht-der-money-island-macher-mal-ganz-neue-wege/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benny]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 17:58:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Death by Scrolling]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[MicroProse]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Gilbert]]></category>
		<category><![CDATA[Terrible Toybox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Death By Scrolling.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/mit-seinem-neuem-spiel-geht-der-money-island-macher-mal-ganz-neue-wege/">Angespielt! Mit seinem neuen Spiel geht der &#8222;Monkey Island&#8220;-Macher mal ganz neue Wege</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ron Gilbert kennt man als Schöpfer von Monkey Island und Maniac Mansion und weil der Schuster ja bekanntlich bei seinen Leisten bleiben soll, wurde es in der Moderne mit Thimbleweed Park und Return to Monkey Island nicht weniger klassisch.</p>
<p>Jetzt aber hat Ron Gilbert genug von Point-and-Click-Adventures! Bei der Opening Night Live im Rahmen der Gamescom wurde <strong>Death By Scrolling</strong> enthüllt und das ist mal ein Spiel, das ihr von Ron Gilbert so erstmal nicht erwartet habt.</p>
<p>Der chaotische Roguelike-Vertikalscroller war bei der Gamescom dann auch schon anspielbar und der Autor kann euch verraten: Das Spielprinzip funktioniert. Noch eine Runde? Okay. Noch eine Runde? Na gut. Eine letzte Runde vielleicht noch? Ja. Steht schon jemand hinter mir, der auch spielen will? Hab ich nicht gesehen!</p>
<p>Death By Scrolling spielt in den skurrilen Tiefen des Fegefeuers, das seit einiger Zeit unter neuer Leitung steht. Frischer Wind an der Spitze, sozusagen. Spielerinnen und Spieler müssen sich auf einen endlosen Wettlauf nach oben einlassen, denn da unten will ja keiner bleiben. Die Unterwelt-Monster haben da etwas dagegen. Und fiese Fallen werden uns auch noch gestellt!</p>
<h3>Alles wird teurer</h3>
<p>Als ob das noch nicht reicht, ist der Sensenmann uns auch unaufhaltsam auf den Fersen und der Fährmann will locker-flockige 10.000 Goldstücke für die Flussüberquerung. Alles wird teurer. Die zur Verfügung stehenden Figuren haben jeweils individuelle Fähigkeiten und Vorteile und spielen sich tatsächlich ziemlich unterschiedlich.</p>
<p>Begleitet wird das alles von einem augenzwinkernden Blick auf die Bürokratie des Jenseits, mit frechen Dialogen und ironischer Erzählweise – ganz im Stil von Ron Gilbert. &#8222;Die Zusammenarbeit mit Ron Gilbert an Death By Scrolling ist eine Ehre&#8220;, erklärte Davide Pessach, CMO bei MicroProse, dem Vertrieb. &#8222;Er hat seinen typischen Humor, sein ausgefeiltes Design und seine skurrile Weltgestaltung in ein für ihn völlig neues Genre eingebracht. Wir können es kaum erwarten, dass die Spieler es erleben.&#8220;</p>
<h3>Der erste Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Death By Scrolling - Publishing Announcement" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/fXIGtCVH5Wo?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/fXIGtCVH5Wo?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Death by Scrolling, <a href="https://www.microprose.com/games/death-by-scrolling/" target="_blank" rel="noopener">MicroProse</a>, Terrible Toybox</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/mit-seinem-neuem-spiel-geht-der-money-island-macher-mal-ganz-neue-wege/">Angespielt! Mit seinem neuen Spiel geht der &#8222;Monkey Island&#8220;-Macher mal ganz neue Wege</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<item>
		<title>Angespielt! Final Fantasy VII Remake Intergrade läuft auf der Switch 2 richtig gut</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 16:16:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy VII Remake Intergrade]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295783</guid>

					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/">Angespielt! Final Fantasy VII Remake Intergrade läuft auf der Switch 2 richtig gut</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Der Mensch tut sich bekanntlich leichter, über schlechte Dinge zu sprechen als über gute. Die Negativbeispiele bleiben regelmäßig besser haften – zum Beispiel, wie offenbar <a href="https://jpgames.de/2025/08/switch-2-im-haertetest-elden-ring-kaempft-berichten-zufolge-mit-framerate-problemen/">wenig optimal Elden Ring: Tarnished Edition aktuell noch auf der Switch 2</a> läuft.</p>
<p>Als kleiner Gegenpol deshalb einige Eindrücke zu <strong>Final Fantasy VII Remake Intergrade</strong>, das auf der neuen Hybridkonsole von Nintendo nämlich wirklich hervorragend läuft. Klar, das ist ja auch ein alter PS4-Schinken. Aber Elden Ring erschien 2022 auch für PS4 – das mal am Rande.</p>
<p>Auch unabhängig von diesen beiden Beispielen gilt: Die Hardware ist eine Wahrheit, der Wille zur aufwändigen Optimierung die andere. Das Team von Naoki Hamaguchi jedenfalls hat sich mächtig ins Zeug gelegt. Ich habe Final Fantasy VII Remake Intergrade fast eine Stunde lang im Handheldmodus auf Switch 2 gezockt und da gab&#8217;s wirklich nichts zu nörgeln.</p>
<p>Framerate-Einbrüche konnte ich gar keine feststellen, auch nicht bei Effektfeuerwerken im Kampf, wildem Funkenflug oder vielen Gegnern und lodernden Feuern. Alles gleichbleibend und stabil auf hohem Niveau. Zu Lasten von Details ging es überraschenderweise auch nicht. Die Lichteffekte sind beeindruckend und an den Texturen hat man (meiner Erinnerung nach jedenfalls) nicht gespart. Die Wahl zwischen einem Performance- und Grafikmodus oder Vergleichbares hatte ich nicht – ob die finale Version eine solche bietet, konnte man noch nicht beantworten.</p>
<h3>Die &#8222;definitive Edition&#8220; &#8230;?</h3>
<p>Die Yuffie-Episode aus INTERmission ist in Final Fantasy VII Remake Intergrade, der Name sagt es schon, enthalten. In welcher Form ist noch nicht bekannt. Auch zur Vertriebsform des Spiels gibt es noch keine Details. Für Sammler könnte die &#8222;Switch 2&#8220;-Version <em>rein theoretisch</em> die &#8222;definitive Edition&#8220; werden. Die Erwartungen solltet ihr aber aus guten Gründen klein halten. Die PS5-Installation ist etwa 100 GB schwer. Ob es so viel Spielraum für Optimierungen gibt, dass Square Enix das Spiel und den DLC auf eine 64-GB-Cartridge drücken kann und <em>will</em>, ist derzeit wohl unwahrscheinlich.</p>
<p>Damit ihr euch nicht nur auf meine laienhaften Eindrücke in Schriftform verlassen müsst, hänge ich euch nachfolgend noch ein Offscreen-Video von Nintendo Life an. Ein weiteres Video gibt es vom Kanal Deck Wizard. Die Kollegen haben den öffentlichen Demo-Build gespielt und davon folgendes Video aufgenommen. Die nachfolgenden Screenshots stammen ebenfalls aus der &#8222;Switch 2&#8220;-Version.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-04-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-03-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-02-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-scaled.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="300" height="169" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-300x169.jpg" class="attachment-medium size-medium" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-1536x864.jpg 1536w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2025/08/final-fantasy-vii-remake-intergrade-switch-2-01-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>

<h3>Die Videos zur &#8222;Switch 2&#8220;-Version:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="We&#39;ve Played Final Fantasy VII Remake Intergrade on Switch 2 - It&#39;s Looking Good" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/bvSJJl8LFsY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/bvSJJl8LFsY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Final Fantasy 7 Remake Intergrade Nintendo Switch 2 First Look Hands On Gameplay: Gamescom 2025" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Pb3g6f-4b0k?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Pb3g6f-4b0k?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy VII Remake, © 1997, 2020 <a href="https://ffvii-remake.square-enix.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">SQUARE ENIX CO., LTD</a>. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI. LOGO ILLUSTRATION: ©1997 YOSHITAKA AMANO</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/">Angespielt! Final Fantasy VII Remake Intergrade läuft auf der Switch 2 richtig gut</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Crimson Desert hat gute Nachrichten für Sammler, aber schlechte für Ungeduldige</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/crimson-desert-hat-gute-nachrichten-fuer-sammler-aber-schlechte-fuer-ungeduldige/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 14:49:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Crimson Desert]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Pearl Abyss]]></category>
		<category><![CDATA[PLAION]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dazu: Demo-Gameplay!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/crimson-desert-hat-gute-nachrichten-fuer-sammler-aber-schlechte-fuer-ungeduldige/">Crimson Desert hat gute Nachrichten für Sammler, aber schlechte für Ungeduldige</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt gute Nachrichten für Sammler: Pearl Abyss und Plaion haben eine weltweite Vertriebspartnerschaft verkündet. Wer sich auf <strong>Crimson Desert</strong> freut und sich an den <a href="https://jpgames.de/2025/05/fans-haben-sehnsuechtig-auf-physische-kopien-gewartet-publisher-feiert-geschaeft-im-handel/">holprigen Handelsstart von Black Myth: Wukong</a> erinnert, darf beruhigt sein.</p>
<p>Plaion wird für den Vertrieb der physischen Version von Crimson Desert weltweit verantwortlich sein und hat seine Strukturen schon mehr als genug unter Beweis gestellt. Pearl Abyss, vor allem bekannt für das MMORPG Black Desert, dürfte es an derartigen Strukturen (noch) mangeln. Vor ähnlichen Problemen stand einst auch &#8222;Black Myth&#8220;-Macher Game Science.</p>
<p>Die physische Version zum schönen Open-World-Action-Adventure Crimson Desert, das bei der Gamescom 2025 wieder einige neue Fans gewonnen haben dürfte, muss allerdings erst noch vorgestellt werden. Zu eilig ist es nicht, denn gerade erst wurde Crimson Desert auf Anfang 2026 verschoben.</p>
<p>Darüber hinweg tröstet vielleicht eine Aufzeichnung der neuen Gamescom-Demo, welche ihr unten seht. Crimson Desert spielt in der wunderschönen, aber gnadenlosen Welt von Pywel. SpielerInnen &#8222;folgen Kliff, dem Anführer der Greymanes, einer Gruppe kampferprobter Söldner, die diese Lande vor einer drohenden Katastrophe retten müssen.&#8220; Crimson Desert erscheint für PS5, Xbox Series und PCs.</p>
<h3>Sony wollte dieses Spiel exklusiv</h3>
<p>Sony PlayStation wollte sich offenbar<strong> Crimson Desert</strong> „schnappen“, glaubt man früheren Berichten. Demnach habe Sony den Entwickler und Publisher Pearl Abyss versucht, davon zu überzeugen, das Action-Adventure <strong>exklusiv für PS5 zu veröffentlichen</strong>. Pearl Abyss hatte damals <a href="https://jpgames.de/2025/06/sony-wollte-dieses-spiel-exklusiv-crimson-desert-koennt-ihr-bei-der-gamescom-zocken/">mit einer vagen Nachricht auf diese Berichte reagiert</a>.</p>
<h3>Das neue Gameplay:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Crimson Desert - 13 Minutes of Gamescom 2025 Gameplay" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/mKollpGYGrI?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/mKollpGYGrI?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Crimson Desert, <a href="https://crimsondesert.pearlabyss.com/de-DE" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pearl Abyss</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/crimson-desert-hat-gute-nachrichten-fuer-sammler-aber-schlechte-fuer-ungeduldige/">Crimson Desert hat gute Nachrichten für Sammler, aber schlechte für Ungeduldige</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Dieses Spiel sieht nicht nur nach Star Fox aus, es ist auch von einem &#8222;Star Fox&#8220;-Schöpfer</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/dieses-spiel-sieht-nicht-nur-nach-star-fox-aus-es-ist-auch-von-einem-star-fox-schoepfer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Aug 2025 13:44:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Chuhai Labs]]></category>
		<category><![CDATA[Future Games Show: Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Humble Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wild Blue Skies]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erstes Gameplay zu Wild Blue.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/dieses-spiel-sieht-nicht-nur-nach-star-fox-aus-es-ist-auch-von-einem-star-fox-schoepfer/">Dieses Spiel sieht nicht nur nach Star Fox aus, es ist auch von einem &#8222;Star Fox&#8220;-Schöpfer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Im März haben wir <a href="https://jpgames.de/2025/03/wild-blue-star-fox-legende-entwickelt-on-rail-adventure-der-90er-jahre-in-moderner-form/">erstmals über Wild Blue berichtet</a>, das im Rahmen der Gamescom zurück auf die Bildfläche drängte. Chuhai Labs hat im Rahmen der Future Games Show nämlich einen ersten Gameplay-Trailer veröffentlicht.</p>
<p>Im Zentrum steht Protagonist Bowie Stray, der gemeinsam mit den Blue Bombers in ihren sogenannten Cloudcutters gegen die finsteren Truppen von Grimclaw antritt. Das Spiel versteht sich als moderne Hommage an klassische On-Rails-Abenteuer der 90er-Jahre und erinnert vielleicht nicht grundlos an einen der bekanntesten Vertreter des Genres.</p>
<p>Das Studio Chuhai Labs wurde nämlich von <strong>Giles Goddard gegründet</strong>, einem der ursprünglichen <strong>Programmierer von Star Fox</strong>, dem legendären SNES-Klassiker von Nintendo. Wild Blue setzt auf handgefertigte Anime-Style-Visuals, die eine farbenfrohe und stilisierte Welt erschaffen. Die Steuerung soll sowohl für Neulinge als auch für Veteraninnen intuitiv und leicht zugänglich sein.</p>
<p>In den neuen Szenen führen Bowie und seine Crew ihre Einsätze über Wüstenlandschaften, eisige Tundren und weitere Schauplätze, während sie sich den Attacken von Grimclaws Schergen stellen. Neben linearen Missionen verspricht Wild Blue verzweigte Flugrouten, die den Wiederspielwert steigern sollen.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Wild Blue | Extended Gameplay Trailer | Humble Games" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/dbkqVTkuPvA?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/dbkqVTkuPvA?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Wild Blue, Humble Games, <a href="https://chuhailabs.com/" target="_blank" rel="noopener">Chuhai Labs</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/dieses-spiel-sieht-nicht-nur-nach-star-fox-aus-es-ist-auch-von-einem-star-fox-schoepfer/">Dieses Spiel sieht nicht nur nach Star Fox aus, es ist auch von einem &#8222;Star Fox&#8220;-Schöpfer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Ghibli meets Crafting: Das neue Cozy-Game Project Bloomwalker ist betont fürsorglich</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/ghibli-meets-crafting-das-neue-cozy-game-project-bloomwalker-ist-betont-fuersorglich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Aug 2025 14:18:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Netmarble]]></category>
		<category><![CDATA[Project Bloomwalker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Heilend.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/ghibli-meets-crafting-das-neue-cozy-game-project-bloomwalker-ist-betont-fuersorglich/">Ghibli meets Crafting: Das neue Cozy-Game Project Bloomwalker ist betont fürsorglich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Netmarble zeigte euch sein neues Spiel<strong> Project Bloomwalker</strong> bereits auf der Gamescom. Zentraler Dreh- und Angelpunkt des gemütlichen Crafting-Abenteuers ist euer mobiles Haus, das euch und eure Begleiter – die Oddlings – wie Nomaden durch die stilistisch interessante Welt begleitet.</p>
<p>Dabei sind die Kämpfe nur Nebensache, der Fokus des Spiels liegt auf Fürsorge und Wiederbelebung sowie Umweltthemen mit subtiler emotionaler Botschaft über den Schutz der Schönheit. „Bloomwalker“ bedeutet so viel wie „jemand, der beim Gehen Blumen erblühen lässt“ – ein Symbol für eine Welt, in der die Schritte der Hauptfigur neues Leben zurückbringen.</p>
<p>Der Titel steht sinnbildlich für die Kraft der Spieler, eine heilende und erneuernde Kraft zu sein, die ihre Umgebung verwandelt. Auf dem Weg darf das Crafting natürlich nicht zu kurz kommen, wodurch jeder neue entdeckte Ort mit neuen Dekorationen für kurze Zeit zu einem neuen Zuhause werden kann, der Schönheit erschafft, die Natur heilt und neue Bindungen aufbaut.</p>
<p>Das Spiel unterstützt Koop-Gameplay, sodass Freunde und Familie gemeinsam erkunden und ihre reisenden Heime dekorieren können. Auch eine geheimnisvolle schwarze Katze lebt mit im Haus – inspiriert von Alice im Wunderland und Der Zauberer von Oz. Sie birgt ein Geheimnis, wie es heißt …</p>
<p>Project Bloomwalker wird für PCs und &#8222;verschiedene Konsolen&#8220; erscheinen. Die Konsole aus dem Hause Sony nimmt man derzeit offenbar noch nicht in den Mund, immerhin war &#8222;Bloomwalker&#8220; bei der Gamescom schon auf Xbox anspielbar und es wird auch über den Xbox Game Pass verfügbar sein. Mehrsprachige Unterstützung ist geplant, obwohl die Demo derzeit nur auf Englisch verfügbar ist.</p>
<h3>Der erste Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Project Bloomwalker - Official Announcement Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wPplxrtIrTQ?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/wPplxrtIrTQ?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.gematsu.com/2025/08/netmarble-announces-cozy-crafting-adventure-game-project-bloomwalker-for-xbox-series-pc-and-more" target="_blank" rel="noopener">Gematsu</a>, <a href="https://www.invenglobal.com/articles/19602/netmarble-unveils-project-bloomwalker-a-cozy-crafting-adventure" target="_blank" rel="noopener">Invenglobal</a>, Bildmaterial: Project Bloomwalker, <a href="https://ch.netmarble.com/Eng/Games/Detail?post_seq=5994&amp;bbs_code=1018&amp;post_tag=project%20bloomwalker" target="_blank" rel="noopener">Netmarble</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/ghibli-meets-crafting-das-neue-cozy-game-project-bloomwalker-ist-betont-fuersorglich/">Ghibli meets Crafting: Das neue Cozy-Game Project Bloomwalker ist betont fürsorglich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden: Town of Zoz präsentiert neuen Trailer</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/das-angenehme-mit-dem-nuetzlichen-verbinden-town-of-zoz-praesentiert-neuen-trailer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 06:32:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Future Games Show: Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Humble Games]]></category>
		<category><![CDATA[Studio Pixanoh]]></category>
		<category><![CDATA[Town of Zoz]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295879</guid>

					<description><![CDATA[<p>Leckeres Essen hilft immer.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/das-angenehme-mit-dem-nuetzlichen-verbinden-town-of-zoz-praesentiert-neuen-trailer/">Das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden: Town of Zoz präsentiert neuen Trailer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Studio Pixanoh hat im Rahmen der Future Games Show auf der Gamescom einen neuen Trailer zu <strong>Town of Zoz</strong> präsentiert. Das farbenfrohe Cooking-Action-RPG gibt damit neue Einblicke und zeigt sich diesmal auch von einer düsteren Seite.</p>
<p>Im Mittelpunkt von Town of Zoz stehen nämlich die sogenannten Nightmares, verdrehte Manifestationen von Angst, Bedauern und ungelösten Erinnerungen, die eine stetig wachsende Bedrohung für die Dorfbewohner darstellen. Da wollt ihr natürlich Abhilfe schaffen!</p>
<p>Neben actionreichen Kämpfen, in denen Protagonist Ito mit seiner Machete und der Unterstützung verschiedener Gefährten gegen bizarre Feinde antritt, spielt das Kochen eine zentrale Rolle. Leckeres Essen stärkt euch nicht nur selbst, sondern vertieft auch die Verbindungen zu den Menschen im Dorf. Die Zutaten dafür wollen natürlich erstmal gesammelt werden.</p>
<p>Neben dem Einzelspieler-Erlebnis gibt es übrigens auch einen lokalen Koop-Modus. Freunde können gemeinsam in die Welt von Zoz eintauchen, Seite an Seite kämpfen, gemeinsam kochen und das Dorf retten. Das Spiel befindet sich derzeit in Entwicklung und erscheint für PCs via Steam, Nintendo Switch, PlayStation 5 und Xbox.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Town of Zoz | FGS Live at Gamescom Trailer | Humble Games" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/al3YrMztSS8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/al3YrMztSS8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Town of Zoz, Humble Games, <a href="https://www.studiopixanoh.com/townofzoz" target="_blank" rel="noopener">Studio Pixanoh</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/das-angenehme-mit-dem-nuetzlichen-verbinden-town-of-zoz-praesentiert-neuen-trailer/">Das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden: Town of Zoz präsentiert neuen Trailer</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Für JRPG-Fans: Neues Spiel von Genre-Veteranen dreht sich um die sieben Todsünden</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/fuer-jrpg-fans-neues-spiel-von-genre-veteranen-dreht-sich-um-die-sieben-todsuenden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Dreas]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 06:22:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[SWI]]></category>
		<category><![CDATA[XBX]]></category>
		<category><![CDATA[Artisan Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Future Games Show: Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Hitoshi Sakimoto]]></category>
		<category><![CDATA[Kwalee]]></category>
		<category><![CDATA[Lost Hellden]]></category>
		<category><![CDATA[Takeshi Oga]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295877</guid>

					<description><![CDATA[<p>Lost Hellden ist zurück.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/fuer-jrpg-fans-neues-spiel-von-genre-veteranen-dreht-sich-um-die-sieben-todsuenden/">Für JRPG-Fans: Neues Spiel von Genre-Veteranen dreht sich um die sieben Todsünden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ihr euch noch an<strong> Lost Hellden</strong> erinnert, dann habt ihr ein ziemlich gutes Gedächtnis. Glückwunsch! Das Spiel wurde im Frühjahr 2024 erstmals vorgestellt, seitdem war es ruhig. Bis zum Comeback im Rahmen der Gamescom 2025!</p>
<p>Ein neuer Gameplay-Trailer zum JRPG, entwickelt von Artisan Studios, &#8222;zeigt zusätzliche Charaktere, Kampftechniken sowie weitere Eindrücke des handgemalten visuellen Stils und der filmisch erzählten Handlung&#8220;. Mit Kwalee hat das Spiel inzwischen auch einen Publisher gefunden.</p>
<p>Es handelt sich um ein Spiel unter Beteiligung zweier ehemaliger Final-Fantasy-Veteranen. Déjà-vu? Genau, das gab es schon mal: Artisan Studios veröffentlichte 2021 Astria Ascending unter Beteiligung von Kazushige Nojima, Hitoshi Sakimoto und Akihiko Yoshida. Große Namen in der Final-Fantasy-Geschichte – doch Astria Ascending erhielt nur durchschnittliche Noten.</p>
<p>Aller guten Dinge sind ja vielleicht schon zwei, also unternimmt man den nächsten Anlauf. Diesmal sind „nur“ <strong>Hitoshi Sakimoto und Takeshi Oga</strong> beteiligt. Sakimoto ist bekannt für seine Musik aus Final Fantasy XII und Tactics Ogre, während Takeshi Oga seine Illustrationen zu Final Fantasy XIV beitrug, vor allem aber zu Gravity Rush und Siren.</p>
<h3>Die Story von Lost Hellden</h3>
<p data-start="0" data-end="501">Auf dem Planeten Era sind alle Menschen durch ein religiöses Ritual namens Nexus schon im ersten Lebensjahr an eine der sieben Todsünden gebunden. Kein besonders guter Start ins Leben. Wer seinen Gelüsten erliegt, verwandelt sich in ein wildes, gedankenloses Monster, das von den Arkhons, den Vertretern der Religion Unio, bekämpft wird.</p>
<p data-start="0" data-end="501">Doch als erstmals Zwillinge geboren werden, läuft bei der Zeremonie etwas schief: Einer der Brüder, Leht, trägt alle sieben Sünden in sich, während sein Bruder Cyphel von keiner betroffen ist. Hier beginnt eure Reise der Selbstfindung, die das Schicksal der beiden Brüder und ihre wahre Bestimmung offenbart.</p>
<h3>Der neue Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="Lost Hellden | Gameplay Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Kgks1tXS6bk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/Kgks1tXS6bk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Bildmaterial: Lost Hellden, Kwalee, <a href="https://www.losthellden.com/" target="_blank" rel="noopener">Artisan Studios</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/fuer-jrpg-fans-neues-spiel-von-genre-veteranen-dreht-sich-um-die-sieben-todsuenden/">Für JRPG-Fans: Neues Spiel von Genre-Veteranen dreht sich um die sieben Todsünden</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Vivi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Aug 2025 06:10:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[SW2]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: A Realm Reborn]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIV: Dawntrail]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Naoki Yoshida]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295876</guid>

					<description><![CDATA[<p>"Switch 2" hätte einige Vorzüge.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Final Fantasy XIV</strong> war auf dem Showfloor der Gamescom 2025 nicht so präsent wie in manchem Vorjahr, aber im Rahmen der Opening Night Live <a href="https://jpgames.de/2025/08/chocobos-in-monster-hunter-wilds-capcom-enthuellt-kooperation-mit-final-fantasy-xiv/">gab es eine kleine Überraschung für Fans</a> des MMORPGs und auch Naoki Yoshida war in Köln, um Fragen der Presse zu beantworten.</p>
<p>Eine dieser Fragen drehte sich einmal mehr um eine <strong>Umsetzung von Final Fantasy XIV für Nintendo-Konsolen</strong>, respektive die neue Nintendo Switch 2. Auf der läuft immerhin <a href="https://jpgames.de/2025/08/angespielt-final-fantasy-vii-remake-intergrade-laeuft-auf-der-switch-2-richtig-gut/">auch Final Fantasy VII Remake Intergrade schon hervorragend</a>.</p>
<p>&#8222;Yoshi-P&#8220; hat im Interview mit <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/yoshi-p-reveals-positive-discussions-over-nintendo-switch-2-final-fantasy-14-port/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a> bestätigt, dass Square Enix &#8222;positive Gespräche&#8220; mit Nintendo über eine mögliche &#8222;Switch 2&#8220;-Version von Final Fantasy XIV geführt hat. Er hoffe, es werde in Zukunft bald &#8222;gute Nachrichten&#8220; für die Fans geben.</p>
<p>&#8222;Für mich ist es einfach das Ziel, Final Fantasy XIV und [Final Fantasy] XVI so vielen Spielern wie möglich zur Verfügung zu stellen, und ich hoffe, dass möglichst viele Spieler diese beiden Spiele genießen können&#8220;, sagte Yoshida.</p>
<h3>Die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version</h3>
<p>Und weiter: &#8222;Wir geben unser Bestes, um dies zu erreichen. Sie können Ihren Lesern also mitteilen, dass ich die Möglichkeiten sehr positiv sehe und wir uns nach Kräften bemühen. Ich hoffe, dass sich die Spieler auf die Möglichkeiten in der Zukunft freuen. Ich bitte Sie nur um etwas mehr Zeit.&#8220;</p>
<p>Während Fans also weiter warten, grübelte Yoshida schon mal öffentlich über die Vorzüge einer &#8222;Switch 2&#8220;-Version für Final Fantasy XIV. Man könnte flexibel spielen, beispielsweise die Hauptgeschichte und Raids am PC erledigen und Crafting oder Sammeln auf dem Sofa mit der Switch 2.</p>
<p>Während die &#8222;Switch 2&#8220;-Version noch nicht angekündigt ist, ist die neue Mobile-Version des MMORPGs bereits offiziell. Es handelt sich um eine „Standalone“-Veröffentlichung, <a href="https://jpgames.de/2024/11/final-fantasy-xiv-die-mobile-schwester-zum-mmorpg-ist-jetzt-offiziell-angekuendigt/">die „separat“ von der PC-Version funktioniert</a>.</p>
<p>Bildmaterial: Final Fantasy XIV, <a href="https://de.finalfantasyxiv.com/dawntrail/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Square Enix</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/final-fantasy-xiv-koennte-bald-fuer-noch-eine-weitere-plattform-erscheinen-hofft-nicht-nur-yoshida/">Final Fantasy XIV könnte bald für noch eine weitere Plattform erscheinen, hofft auch Yoshida</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Die nächste &#8222;Resident Evil&#8220;-Kooperation habt ihr wohl nicht auf dem Plan gehabt</title>
		<link>https://jpgames.de/2025/08/die-naechste-resident-evil-kooperation-habt-ihr-wohl-nicht-auf-dem-plan-gehabt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Christian]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Aug 2025 12:43:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mobil]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Future Games Show: Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2025]]></category>
		<category><![CDATA[Goddess of Victory: NIKKE]]></category>
		<category><![CDATA[Level Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>
		<category><![CDATA[Shift Up]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=295825</guid>

					<description><![CDATA[<p>NIKKE meets Resident Evil.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/die-naechste-resident-evil-kooperation-habt-ihr-wohl-nicht-auf-dem-plan-gehabt/">Die nächste &#8222;Resident Evil&#8220;-Kooperation habt ihr wohl nicht auf dem Plan gehabt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>An die Waffen! Das Shooter-RPG <strong>Goddess of Victory: NIKKE</strong>, das weibliche Kampfroboter als Hauptcharaktere hat, geht bald in ein Crossover-Event mit Capcoms &#8222;Resident Evil-Reihe&#8220;. Diese Kollaboration hattet ihr wohl weniger auf dem Plan, oder?</p>
<p>Aber nach <a href="https://jpgames.de/2025/07/erstes-gameplay-zu-resident-evil-survival-unit-und-was-es-mit-final-fantasy-zu-tun-hat/">Resident Evil: Survival Unit</a> ist alles möglich. Die neue Zusammenarbeit gaben Entwickler Shift Up und Publisher Level Infinite bekannt. Enthüllt wurde das Crossover im Rahmen der Future Games Show auf der Gamescom 2025.</p>
<p>Jill Valentine ist der erste bestätigte Charakter aus der &#8222;Resident Evil&#8220;-Serie, der als spielbare Figur in NIKKE verfügbar sein wird. Ihr Design basiert auf Resident Evil 3 Remake, komplett mit ihrem ikonischen Look. Shift Up hat bereits angedeutet, dass weitere &#8222;Resident Evil&#8220;-Charaktere folgen könnten.</p>
<p>Fan-Favoriten wären da etwa Ada Wong und Lady Dimitrescu, wie man aus dem entsprechenden Subreddit entnehmen <a href="https://www.reddit.com/r/gachagaming/comments/1mvl33l/nikke_x_resident_evil_collab_announced_on_level/" target="_blank" rel="noopener">kann</a>. Zusätzlich ist mit neuen kosmetischen Skins im Rahmen eines Event-Passes oder eines separaten Kostüm-Gachas zu rechnen.</p>
<p>Der zur Kollaboration veröffentlichte Trailer zeigt zahlreiche typische Elemente des &#8222;Resident Evil&#8220;-Settings – darunter Zombies und mysteriöse Rituale. Ein konkretes Startdatum für das Event wurde bisher nicht genannt. Das <a href="https://jpgames.de/2025/02/stellar-blade-grenzt-termin-der-pc-version-ein-und-kuendigt-nikke-kollaboration-an/">letzte Crossover von NIKKE fand mit Stellar Blade statt</a> – einem weiteren Spiel von Shift Up, das ebenfalls spezielle NIKKE-Inhalte erhielt.</p>
<h3>Der Collaboration-Trailer:</h3>
<p><iframe loading="lazy"  title="「GODDESS OF VICTORY: NIKKE」x「RESIDENT EVIL」 Collaboration PV Preview Released" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/QocZN51UWl8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/QocZN51UWl8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="https://www.rpgsite.net/news/18248-goddess-victory-nikke-resident-evil-crossover-event-announced" target="_blank" rel="noopener">RPGsite</a>, <a href="https://www.gamespress.com/SUGAR-SPICE-AND-BLOODSTAINED-SACRIFICE-GODDESS-OF-VICTORY-NIKKE-x-RESI" target="_blank" rel="noopener">Gamespress</a>, Bildmaterial: Goddess of Victory: NIKKE, Level Infinite, <a href="https://nikke-de.com/" target="_blank" rel="noopener">Shift Up</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2025/08/die-naechste-resident-evil-kooperation-habt-ihr-wohl-nicht-auf-dem-plan-gehabt/">Die nächste &#8222;Resident Evil&#8220;-Kooperation habt ihr wohl nicht auf dem Plan gehabt</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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