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	<title>Gamescom 2015 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Neues zwölfminütiges Gameplay-Video zu Mafia III</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Eric]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 19 Dec 2015 12:05:08 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der Gamescom war Mafia III bereits hinter verschlossenen Türen spielbar, doch bis heute gab es keine Aufnahmen dieser Anspiel-Sessions...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/12/12-minuetiges-gameplay-video-zu-mafia-iii/">Neues zwölfminütiges Gameplay-Video zu Mafia III</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im kommenden Jahr wird 2K Games für PCs, PlayStation 4 und Xbox One einen weiteren Ableger der Mafia-Reihe veröffentlichen, den Fans der Serie sich schon seit langer Zeit gewünscht haben. Im New Orleans des Jahres 1968 übernehmt ihr die Kontrolle über Lincoln Clay, einem Kriegsveteran, welcher auf Rache aus ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der Gamescom war <strong>Mafia III</strong> bereits hinter verschlossenen Türen spielbar, doch bis heute gab es keine Aufnahmen dieser Anspiel-Sessions. IGN ändert dies nun mit einem zwölfminütigen Video zum Verbrecher-Spiel, welches euch einen guten Eindruck des Gameplay geben sollte.</p>
<p><iframe  title="Mafia 3: 12 Minutes of Developer-Narrated Gameplay - IGN First" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_Xtq18Vmh3s?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_Xtq18Vmh3s?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://gematsu.com/2015/12/12-minutes-mafia-iii-gameplay" target="_blank">Gematsu</a></p>
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		<title>Angespielt! Just Cause 3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2015 15:00:46 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir die Möglichkeit, uns den dritten Teil der beliebten Just-Cause-Reihe von den Avalanche Studios näher...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/angespielt-just-cause-3/">Angespielt! Just Cause 3</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom hatten wir die Möglichkeit, uns den dritten Teil der beliebten Just-Cause-Reihe von den Avalanche Studios näher anzuschauen. Art Director Zach Schläppi von Avalanche Studios gab uns in Köln eine exklusive Präsentation zum Spiel, deren Eindrücke wir euch nicht vorenthalten wollen.</p>
<h3>Eine gewaltige Befreiung</h3>
<p style="text-align: justify;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-115501" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-4-300x169.jpg" alt="just-cause-3-4" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-4-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-4-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-4-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-4.jpg 1920w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" />Wie schon in den vorherigen Teilen wird der Spieler in die Rolle des ehemaligen Geheimagenten Rico Rodriguez versetzt, dessen Spezialität Gewalt und Waffen sind. Diesmal lautet seine persönliche Mission, die mediterrane Insel Medici von der Herrschaft des bösen Diktators Di Ravello zu befreien.</p>
<p style="text-align: justify;">Art Director Schläppi versprach uns, dass die Präsentation der Handlung sich vor Action-Filmen wie The Expendables oder Tropic Thunder nicht verstecken muss. Die Inszenierung des Spieles wird sich an derben und gewaltigen Blockbustern orientieren. Passend dazu ist der Protagonist Rico Rodriguez der ultimative Action-Held, der quasi unbesiegbar ist und mit jeder Art von Waffe höchst effizient umgehen kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Spielverlauf muss Protagonist Rodriguez die verschiedenen Städte der Insel aus den Fängen des skrupellosen Diktators befreien. Rico wird das auf seine ganz eigene Weise machen, indem er möglichst stilvoll und laut die militärischen Truppen Di Ravellos vernichtet. Ein riesiges Arsenal an Waffen, Autos und Flugzeugen steht ihm dabei auf Knopfdruck zur Verfügung. Schläppi erzählte uns, dass man beim Waffenarsenal so viel Spielraum wie möglich geben möchte.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-1.jpg'><img decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-1-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-1-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-1-115x115.jpg 115w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-2-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-2-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-2-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-3.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-3-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-3-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-3-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Auf Knopfdruck seien Fahrzeuge und Gewehre durch Lufttransport lieferbar. Bei einer Live-Demo konnten wir schon erahnen, wie groß die Auswahl an Tötungsutensilien sein wird. Wir können euch versprechen: Es wird sehr viele Werkzeuge geben, mit denen ihr auf Medici für Chaos sorgen könnt.</p>
<h3>Bombastische Explosionen und grazile Luftfahrten</h3>
<p style="text-align: justify;">Avalanche Studios gab uns auf der Gamescom auch die Chance, den Titel für eine halbe Stunde selbst anzuspielen. Leider konnten wir nicht das Hauptspiel ausprobieren. Wir durften zwei verschiedene Arten von Kursen absolvieren, die im Spielverlauf auf der ganzen Karte verteilt sind. In der ersten Art von Mission wurde uns die Aufgabe gestellt, mit einem Raketengewehr bewaffnet in 90 Sekunden so viele Explosionen zu verursachen wie nur möglich.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-115505" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8-300x169.jpg" alt="just-cause-3-8" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-8.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Am meisten beeindrucken konnte uns die Physik-Engine des Spiels. Als wir mit einer Rakete einen Satelliten-Mast zum Einsturz brachten, zerfiel dieser realistisch und zugleich explosiv in kleine Einzelteile. Durch die realistische Präsentation kommt daher die Zerstörungskraft der verschiedenen Waffen besonders gut rüber. Zudem fand das Fahrgefühl der Fahrzeuge einen guten Mittelweg zwischen Realismus und Simplizität.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei der anderen Art von Kurs musste Rico mit seinem nagelneuen Wingsuit durch Ringe fliegen. Die Steuerung war intuitiv und konnte uns zufriedenstellen, jedoch war das Gameplay des Kurses eher weniger spannend. Jedoch konnte man beim Flug über die Insel die beeindruckende Landschaft gut beobachten.</p>
<h3>Action-Enthusiasten kommen auf ihre Kosten</h3>
<p style="text-align: justify;">Obwohl wir leider nicht Hand an das Spiel selbst anlegen konnte, wurden wir positiv überrascht. Beim dritten Titel der Just-Cause-Reihe konnte Entwickler Avalanche Studios die Qualität von Gameplay und Präsentation deutlich steigern. Im Vergleich zu den Vorgängern vermag Just Cause 3 zu einem echten AAA-Titel zu werden. Fans von roher Action werden bei Just Cause 3 auf jeden Fall auf ihre Kosten kommen. Ob die Story uns auch langfristig unterhalten kann und ob das Gameplay nicht zu einfach ist, wird sich bei Release herausstellen.</p>
<p style="text-align: justify;">Just Cause 3 wird hierzulande am 1. Dezember für PCs, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-6.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-6-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-6-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-6-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-7.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-7-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-7-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-7-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-7-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-9.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-9-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-9-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-9-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/just-cause-3-9-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

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		<title>Final Fantasy XV: Infos zur Magie, Minispielen und mehr</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2015 16:30:59 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Dank der Gamescom 2015 gab es bereits einige Interviews, die mit dem Director von Final Fantasy XV, Hajime Tabata, geführt wurden. Somit...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dank der Gamescom 2015 gab es bereits einige Interviews, die mit dem Director von <strong>Final Fantasy XV</strong>, Hajime Tabata, geführt wurden. Somit traten neue Details zum Spiel ans Tageslicht &#8211; zum Beispiel, dass das Spiel vor 2017 erscheinen wird. Ein weiteres Interview mit ihm führte die deutsche Website <a href="http://www.spieletester.com/specials/final-fantasy-xv-interview-mit-hajime-tabata/" target="_blank">Spieletester</a>. Die interessantesten Fragen und Antworten haben wir für euch herausgepickt. Das komplette Interview <a href="http://www.spieletester.com/specials/final-fantasy-xv-interview-mit-hajime-tabata/" target="_blank">findet ihr hier</a>.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: Warum wurde das Aussehen von König Regis so sehr verändert?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Das habe ich im gestrigen Active Time Report, der live übertragen wurde, bereits erklärt. Es gibt einen sehr guten Grund für die Veränderung, doch leider ist dieser Grund ein großer Spoiler für den Rest des Spieles, weswegen wir ihn noch nicht verraten können. Aber lange wird die Aufdeckung nicht mehr dauern. Ich kann allerdings sagen, was nicht der Grund dafür ist: Die Begründung ist auf jeden Fall nicht, dass wir fanden das alte Design hätte nicht zu FF XV gepasst; es war ein großartiges Design. Der Grund ist ein anderer, sehr guter und sehr spezieller.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: Was können Sie uns über eventuelle Freizeitaktivitäten wie die Casino Cities aus Final Fantasy VII oder das Kartenspiel aus Final Fantasy VIII sagen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Wir haben Minispiele, ja. Was wir zum Beispiel letztes Jahr schon angekündigt haben ist, dass man im Spiel angeln kann. Und natürlich wird man Chocobos durch die Welt reiten können. Aufgrund der großen Spielwelt sind sie wichtig für den Transport, aber auch darüber hinaus wird man viel mit ihnen unternehmen können, sie sind quasi ein eigenes Minispiel. Es wird auch noch weitere Minispiele geben, aber da können wir noch nichts darüber sagen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: In der Vergangenheit haben wir gut gesehen, wie der Krieg der Bevölkerung zusetzt und die Menschen Angst und Schrecken erleben. Was wir bis jetzt von FF XV allerdings gesehen haben, sieht sehr unbeschwert und glücklich aus. Wird das so bleiben oder ändert sich die Stimmung noch im Verlaufe des Spieles?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Eine großartige Frage, ich liebe es diese Frage gestellt zu bekommen. Bis wir die spielbare Episode Duscae Demo herausgebracht haben, war genau das der Fokus, dieses Roadtrip-Gefühl der jungen Truppe, die eine aufregende Reise erlebt. Aber die tatsächliche Stimmung im ganzen Spiel ist nicht damit vergleichbar. Wenn man sich den<span class="Apple-converted-space"> </span>Teaser-Trailer<span class="Apple-converted-space"> </span>ansieht, den wir gestern veröffentlicht haben, bekommt man bereits ein Gefühl für die dunklere Seite des Spieles und der Story, es ist auf jeden Fall nicht alles nur Spaß und Freude. Es gibt definitiv die dunklen und unschönen Aspekte, allerdings lockern wir das Ganze auch mit fröhlicheren Eindrücken auf. Diese Mischung sorgt für eine sehr menschliche Erfahrung finde ich. Also da haben wir eine sehr gute Balance erreicht.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: In einer früheren Version des Spiele existierte noch Stella, allerdings wurde sie später gestrichen. Im Trailer kommt nun eine Frau vor, die ihr ziemlich ähnlich sieht. Wird Stella nun doch noch im Spiel sein?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Die Frau im Trailer ist nicht Stella. Sie hat vielleicht einige Ähnlichkeiten. Der Grund warum wir Stella aus der Geschichte entfernt haben, nun ja, sie war sehr wichtig für das Spiel und war sehr beliebt bei den Fans. Aber wir hatten das Gefühl, wir brauchen eine andere weibliche Figur im Spiel, wir wollten einen anderen weiblichen Charakter. Also es war eine sehr simple Entscheidung, weil wir einfach das Gefühl hatten einen besser passenden Charakter zu haben. Charakter-Designs zu verändern und Charaktere hin und her zu tauschen passiert natürlich sehr viel in Rollenspielen, es ist nicht ungewöhnlich. Der Unterschied diesmal war eigentlich, dass Stella als Charakter so beliebt war bei den Fans. Wir hatten also das Gefühl, dass wir die Sache sehr vorsichtig angehen mussten und wollten zeigen, dass es wirklich einen guten Grund gibt, aber normalerweise macht man solche Wechsel ganz routinemäßig.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich glaube The Wichter 3 hat die Charaktere in der Entwicklung auch sehr viel herumgewechselt. Stella war aber so beliebt damals, also mussten wir die Information freundlich herüberbringen. Es war nicht so, dass wir das Gefühl hatten, irgendetwas wäre falsch am Spiel, aber es musste getan werden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: Noch dazu: Stellas Kräfte und Zauber waren sehr beliebt. Sind sie mit ihr verschwunden oder werden wir sie im Spiel vorfinden?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Ihre Transformationsfähigkeiten, ja. Hmm, das war von einer sehr frühen Version des Spieles, alles war vorgerendert. Als wir die Story neu geschrieben haben, hätten wir natürlich alle alten Trailer verwenden und 1 zu 1 nachbauen können. Aber wir wollten nicht alles auf Teufel komm raus umsetzen nur weil es schon einmal da war. Solange es nicht perfekt passt, sollte es auch nicht im Spiel sein, denken wir. Das wichtigste ist, FFXV zum besten Spiel zu machen, das es sein kann. Wir verstehen natürlich, dass viele diese Szenen super fanden, aber wir versuchen Elemente einzubauen, die dieselben Gefühle bei den Fans hervorrufen werden. Wir verstehen, was ihr wollt und wir möchten euch das geben, aber nicht indem wir etwas Unpassendes mit Gewalt einbauen. Verstehen sie das? Ich möchte nur ehrlich sein, was unsere Motive angeht</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: Das Magie-System war in Episode Duscae noch nicht implementiert, wie weit seid ihr da?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Offensichtlich waren wir noch nicht weit genug mit dem System, um es in Episode Duscae einzusetzen, wir wollten es noch weiter verbessern und polieren. Aber ziemlich kurz nach dem Release der Demo wurde das System wieder ins Spiel implementiert und läuft eigentlich ziemlich rund. Die Vorgänge im System laufen eigentlich schon wunderbar, aber die Optik ist noch nicht final. Nehmen wir an wir wollen 100% Vollständigkeit haben, dann sind wir wahrscheinlich so bei 60%. Also die Entwicklung des Spieles intern funktioniert wunderbar, aber es ist noch nicht so verfeinert, dass wir es der Öffentlichkeit zeigen wollen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein bisschen etwas zum Magie-System: Alle Sprüche und Vorgänge basieren auf physikalischen Vorgängen. In Type-Zero als Beispiel schießt man Magie aus den Händen, wie ein Strahl. FF XV wird da anders funktionieren. Also die Idee hinter dem Magie-System ist die Elemente der Welt zu manipulieren und dabei wird die Magie oft über magische Ringe aktiviert, die die Charaktere tragen können. So viel vorerst zum Magie-System.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Spieletester.com: Eine weitere Frage zur Magie: Wie stehen die Chancen, dass wir alte, bekannte Sprüche wie Ultima oder Flare wieder im Spiel haben werden?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Okay, ein bisschen mehr Grundlage zum Magie-System: Es gibt im Prinzip zwei Arten von Magie. Die erste ist die eben beschriebene Magie, die kann quasi jeder benutzen. Hinzu kommt dann noch eine zweite Art, eine etwas speziellere Art der Magie, genutzt nur von den Bewohnern des Königreichs von Lucis. Also es gibt zwei Arten, zwei Disziplinen von Magie. Wir versuchen also eigentlich eher verschiedene Sprüche ins Spiel einzubauen und dafür zu sorgen, dass sie gut passen und sich gut anfühlen, anstatt einfach nur auf die Masse an Sprüchen zu setzen.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.spieletester.com/specials/final-fantasy-xv-interview-mit-hajime-tabata/" target="_blank">Spieletester</a></p>
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		<title>Angeschaut! Danganronpa Another Episode</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2015 12:41:30 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Spike Chunsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2015 nahmen wir natürlich auch unseren obligatorischen Termin bei Nippon Ichi America wahr. Neben dem kompletten...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/angeschaut-danganronpa-another-episode/">Angeschaut! Danganronpa Another Episode</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2015 nahmen wir natürlich auch unseren obligatorischen Termin bei Nippon Ichi America wahr. Neben dem kompletten Line-Up wurden auch einige Spiele näher vorgestellt. Eines davon war <strong>Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls</strong>.</p>
<figure id="attachment_114934" aria-describedby="caption-attachment-114934" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/danganronpa-another-episode-ultra-despair-girls-ps-vita1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-114934" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/danganronpa-another-episode-ultra-despair-girls-ps-vita1-300x167.jpg" alt="Mit diesen Bären ist nicht gut Kirschen essen" width="300" height="167" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/danganronpa-another-episode-ultra-despair-girls-ps-vita1-300x167.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/danganronpa-another-episode-ultra-despair-girls-ps-vita1-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/danganronpa-another-episode-ultra-despair-girls-ps-vita1.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114934" class="wp-caption-text">Mit diesen Bären ist nicht gut Kirschen essen</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls spielt genau zwischen den beiden Haupttiteln und wird einige bekannte Charaktere zu bieten haben. Auch soll der Stoy-Sprung von Teil eins auf zwei etwas deutlicher werden. Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls geht hier einen etwas anderen Weg in Bezug auf das Gameplay.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel kommt als eine Art 3rd-Person-Shooter daher und das Ziel ist es, möglichst geschickt durch die Story zu kommen, ohne sich von den unzähligen Monokumas töten zu lassen. Als Waffe dient hier ein Megafon, welches mit verschiedenen Kugeln gefüllt werden kann &#8211; eine Anspielung auf die Truth Bullets der Hauptteile.</p>
<p style="text-align: justify;">Während eine Munitionsart für das Erlegen der Monokumas gedacht ist, kommen andere für gewisse strategische Elemente im Spiel zum Einsatz. Hier gilt es zum Beispiel, Maschinen zu aktivieren oder Türen zu öffnen. Man merkt schon, dass Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls hier eher eine strategische Linie fährt als ein bloßer Shooter zu sein, denn die Munition ist stark begrenzt und meist ist es intelligenter, Gegner zu umgehen als diese auszuschalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Findet man sich doch einmal umzingelt von blutrünstigen Bären, ist die letzte Rettung der &#8222;Genocide Jack Mode&#8220;, welcher euren Partner aktiviert und einen weiteren Gameplay-Wechsel mit sich bringt. Jetzt heißt es draufhauen was das Zeug hält. In feinster Hack-&#8217;n&#8216;-Slash-Manier verprügelt man die Monokumas und sorgt dafür, dass sie ein möglichst blutiges Ende ihres Lebens erfahren dürfen. Dieser Modus wird allerdings begrenzt verfügbar sein und sollte deswegen nur im äußersten Notfall eingesetzt werden.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0011.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0011-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0011-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0011-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0011-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0021.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0021-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0021-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0021-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0021-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0151.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0151-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0151-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0151-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-30-15_0151-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Für Freunde von Trivia und Sammelitems schafft Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls viel Abhilfe. Im Laufe des Spiels lassen sich zahlreiche Gegenstände finden oder auch über Monocoins erstehen, die die verrückte Welt von Danganronpa näher bringen. Hier heißt es Augen auf, denn man weiß nie, ob nicht ein Bär die begehrten Sammelitems bewacht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-115034" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009-300x169.jpg" alt="Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair-Girls_2015_07-02-15_009.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Weiter zu erwähnen wäre noch ein Minispiel, welches durchaus spaßig aussah. Monokuman nennt es sich und gibt dem Spieler einen Raum vor, der voll mit Monokumas ist. Es gilt diesem zu entkommen ohne entdeckt zu werden. Obendrein wird es noch verschiedene Voraussetzungen geben, die man einhalten muss und ganz schön die Gehirnzellen anstrengen werden. Auch hier wird man natürlich belohnt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Das, was uns gezeigt wurde, war schon einmal sehr gut. Grafisch geht man hier weg vom Visual-Novel-Stil und nutzt erstmals 3D-Modelle und Anime-Sequenzen. Beides konnte uns mehr als überzeugen. Wenn das Gameplay die Erwartungen hält, dann haben wir hier wieder ein Highlight für PlayStation Vita.</p>
<p style="text-align: justify;">Fans der japanischen Synchronisation können ebenfalls aufatmen, denn Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls wird die japanische Tonspur als kostenlosen DLC erhalten. <a href="https://www.amazon.de/Danganronpa-Another-Episode-Ultra-Despair/dp/B00WTUD60A/ref=as_sl_pc_ss_til?tag=squaregamesyo-21&amp;linkCode=w01&amp;linkId=&amp;creativeASIN=B00WTUD60A" target="_blank">Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls</a> wird am 4. September in Europa für PlayStation Vita erhältlich sein.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls - First Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_c8ZEN35yOU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/_c8ZEN35yOU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Angeschaut! Rodea the Sky Soldier</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2015 08:43:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Kadokawa Games]]></category>
		<category><![CDATA[NIS America]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Keine Gamescom ohne unseren Pflichttermin bei Nippon Ichi America. Der Publisher hat auch diesmal einige Spiele für den europäischen Markt...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Keine Gamescom ohne unseren Pflichttermin bei Nippon Ichi America. Der Publisher hat auch diesmal einige Spiele für den europäischen Markt angekündigt. Neben einer kurzen Vorstellung, was man demnächst zu erwarten hat, gab es auch einige detaillierte Einblicke zu manchen Titeln.</p>
<figure id="attachment_115010" aria-describedby="caption-attachment-115010" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115010" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_-300x169.jpg" alt="Abseits der Strecke gibt es Dinge zu entdecken" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Rodea-the-Sky-Soldier_.jpg 1575w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115010" class="wp-caption-text">Abseits der Strecke gibt es Dinge zu entdecken</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Einer davon war der spirituelle Sonic-Nachfolger <strong>Rodea the Sky Soldier</strong> für Wii U und Nintendo 3DS. Kadokawa Games hat hier den Mann hinter Sonic (Yuji Naka) ins Boot geholt, um, allen Fan-Querelen zum Trotz, einmal wieder ein gutes Sonic-Spiel auf den Markt zu bringen. Ob dies gelungen ist, konnte uns die kleine Präsentation zum Titel auch nicht verraten.</p>
<p style="text-align: justify;">Was uns präsentiert wurde, war nicht wirklich berauschend und das muss man ehrlich zugeben. Vielleicht ist Rodea the Sky Soldier auch einfach kein Spiel, bei dem man gerne zuschauen möchte. Nichtsdestotrotz fassen wir einmal die Punkte zusammen, die wir erfahren haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Rodea the Sky Soldier wird verschiedene Möglichkeiten der Steuerung mit sich bringen. Das Wii U Gamepad dient als unterstützendes Utensil, denn dort wird euch ein Freundin von Rodea mit Rat und Tat zur Seite stehen. Auch wird es die Möglichkeit zur Bewegungssteuerung geben, hier sei angemerkt, dass der Limited Edition zum Spiel auch eine Wii-Version des Spiels beiliegt, welche womöglich die Bewegungssteuerung mehr oder weniger voraussetzen wird. Die 3DS-Version wird das Gameplay auf beiden Bildschirmen darstellen. Was man sich da genau drunter vorstellen kann, wurde uns leider nicht gezeigt.</p>
<p style="text-align: justify;">Danach wurde uns ein kurzer Level-Abschnitt präsentiert. Die Steuerung wirkte mehr als hakelig und die Grafik wusste auch nicht wirklich zu überzeugen. Grafisch richtet man sich hier eher nach der Wii-Version, als die Möglichkeiten von Wii U auszunutzen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/0000.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/0000-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/0000-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/0000-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/0000-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/5.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/5-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/5-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/5-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Alles in allem hat es schon etwas von einem Sonic-Spiel, allerdings in einer nichtlinearen Welt. Abseits vom Weg lassen sich immer wieder Items finden, die Rodea stärker werden lassen. Bleibt man auf dem eigentlichen Weg, kann es durchaus sein, dass man schnell an Fahrt aufnimmt, doch das hielt auch nicht wirklich lange an. Auch wenn uns versichert wurde, dass die Steuerung leicht zu erlernen sei, so sah dies keineswegs danach aus. Hier wird wohl eines der größten Mankos von Rodea the Sky Soldier liegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Zum ersten Mal wird ein von Nippon Ichi lokalisiertes Spiel deutsche Texte erhalten. Darauf ist man sehr stolz. Wir hoffen, dass die Übersetzung gut ankommen wird, damit man in Zukunft auf mehr hoffen kann. Rodea the Sky Soldier erscheint nach einer weiteren Verschiebung nun am 13. November 2015.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Rodea the Sky Soldier - Official Gameplay Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/re1r0mL6BW4?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/re1r0mL6BW4?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/angeschaut-rodea-the-sky-soldier/">Angeschaut! Rodea the Sky Soldier</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angeschaut! Disgaea 5: Alliance of Vengeance</title>
		<link>https://jpgames.de/2015/08/vorschau-disgaea-5-alliance-of-vengeance/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2015 17:50:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[Vorschau]]></category>
		<category><![CDATA[Disgaea 5: Alliance of Vengeance]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Nippon Ichi Software]]></category>
		<category><![CDATA[NIS America]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im Zuge der Gamescom 2015 haben wir natürlich auch unseren obligatorischen Pflichttermin bei Nippon Ichi America wahrgenommen. Einer kurzen Vorstellung des geplanten Europa-Line-Ups folgten noch einige tiefer gehende Spieleindrücke. Ein gezeigter Titel davon war <strong>Disgaea 5: Alliance of Vengeance</strong>, welches die Serie erstmals exklusiv auf PlayStation 4 katapultiert.</p>
<figure id="attachment_115013" aria-describedby="caption-attachment-115013" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-115013" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7-300x169.jpg" alt="Altbekannte, jedoch nicht minder spaßige, SRPG-Kost" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/disgaea-5-7.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-115013" class="wp-caption-text">Altbekannte, jedoch nicht minder spaßige, SRPG-Kost</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Etwas Besonderes soll diesmal die Story sein. Während man in den vorherigen Ablegern seinen Weg als Overlord oder Overlord-Anwärter durch die zahlreichen Dungeons bestritt, so sind diesmal alle Story-Charaktere selbst Overlords aus jeweils verschiedenen Universen. Die Overlords bilden fortan eine Allianz, um einen großen Widersacher zur Strecke zu bringen. An dem bekannten Humor soll es natürlich auch im fünften Teil nicht fehlen.</p>
<p style="text-align: justify;">Gameplay-technisch braucht man hier allerdings keine riesigen Neuerungen zu erwarten. Disgaea 5 erfindet das Rad hier sicher nicht neu, bringt aber dennoch ein paar kleine Verbesserungen mit sich. Das allseits beliebte Werfen der Partymitglieder über das Spielfeld bekommt ein kleines Update. War es vorher immer nur möglich, seine Kameraden in einer geraden Linie zu werfen, so kann man diese nun auch quer im gesamten Umkreis um den Werfer herum schleudern.</p>
<p style="text-align: justify;">Da die Story-Charaktere alle Overlords sind, haben diese natürlich auch besondere Fähigkeiten. Der sogenannte Revenge Mode lässt die Partymitglieder einen starken Overlord Skill ausführen, der verheerenden Schaden mit sich bringt. Die Revenge-Leiste füllt sich, wenn Mitglieder der Gruppe Schaden nehmen.</p>
<p style="text-align: justify;">Als Beispiel für so einen besonderen Overlord Skill wäre da eine Charm-Attacke, die alle männlichen Feinde für euch kämpfen lässt. Auch verwandelt sich einer eurer Mitstreiter in einen Riesen und verteilt ordentlich Schaden in bekannter Disgaea-typischer Art.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_006.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_006-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_006-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_006-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_006-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_009.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_009-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_009-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_009-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_009-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_015.jpg'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_015-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_015-150x150.jpg 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_015-36x36.jpg 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Disgaea-5-Alliance-of-Vengeance_2015_07-10-15_015-115x115.jpg 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Wer mit den Vorgängern eine gefühlte Ewigkeit an Spielzeit verbracht hat, der soll mit Disgaea 5 wohl eine gefühlte Ewigkeit mal zwei verbringen können. Laut Nippon Ichi America kann man gut 1000 Spielstunden mit Disgaea 5: Alliance of Vengeance verbringen, wenn man so viel Zeit erübrigen kann. DLCs wird das Spiel auch erhalten, was die Spielzeit wohl noch einmal in die Höhe treiben könnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem ich vor einigen Monaten die japanische Demo gespielt habe, hatte ich eher gemischte Gefühle. Disgaea 5 versprühte nichts Besonderes und reihte sich nahtlos in die Reihe der Vorgänger ein. Die Präsentation des Spiels konnte mich jedoch wieder etwas positiver stimmen. Auch wenn man vieles kennt und sich kaum etwas verändert hat, so wirkt Disgaea 5: Alliance of Vengeance frisch und könnte durchaus Neuspieler anlocken.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Disgaea 5: Alliance of Vengeance</strong> erscheint am 9. Oktober 2015 in Europa. Auch in Europa wird es eine &#8222;Day One Launch Edition&#8220; und eine &#8222;Limited Edition&#8220; geben. Beide sind im <a href="http://store.nisaeurope.com/" target="_blank">europäischen NISA-Store</a> erhältlich. Nachfolgend seht ihr noch den älteren E3-Trailer zum Spiel:</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Disgaea 5: Alliance of Vengeance - Official E3 Trailer | PS4" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/bNepxHw-uto?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/bNepxHw-uto?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Angeschaut! Persona 4: Dancing All Night</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2015 18:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Persona 4]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der diesjährigen Gamescom haben wir natürlich auch unseren obligatorischen Termin bei Nippon Ichi Software America wahrgenommen...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der diesjährigen Gamescom haben wir natürlich auch unseren obligatorischen Termin bei Nippon Ichi Software America wahrgenommen. Neben einer kurzen Vorstellung des zukünftigen Line-Ups wurden einige Spiele auch etwas genauer vorgestellt.</p>
<figure id="attachment_114890" aria-describedby="caption-attachment-114890" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/P4D-PSV-Ann.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-114890" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/P4D-PSV-Ann-300x169.jpg" alt="Mit genug Rythmus in den Fingern" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/P4D-PSV-Ann-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/P4D-PSV-Ann-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/P4D-PSV-Ann.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114890" class="wp-caption-text">Mit genug Rythmus in den Fingern</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Eines dieser Spiele war der Persona-Rhythmus-Spiel-Ableger, <strong>Persona 4: Dancing All Night</strong>, den unser Alhym auch kurz anspielen konnte. Leider bekamen wir immer noch keinen klaren Termin für Europa, doch der Herbst 2015 sollte mehr als machbar sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders hervorgehoben wurde, dass Persona 4: Dancing All Night eben nicht nur ein einfaches Rhythmus-Spiel sein wird. Der Story-Modus soll im Vordergrund stehen und dem Spiel den nötigen Motivationsschub geben. Angesiedelt ist die Story in den Paralleluniversen der Persona-4-Arena-Spiele.</p>
<p style="text-align: justify;">Anspielen konnten wir den &#8222;Free Mode&#8220;, welcher viele bekannte Lieder aus dem Originalspiel zu bieten hat. Jeder Song ist allerdings leider mit einem bestimmten Charakter gekoppelt, so dass man lediglich einen eventuellen Tanzpartner oder Kostüme und Accessoires frei wählen kann. Den Tanzpartner ruft man, wenn man die Fever-Leiste gefüllt hat. Dies erreicht man, wenn man sich geschickt anstellt und im richtigen Moment in die Tasten haut. Was die festen Charaktere zu jedem Lied betrifft, so wurde uns gesagt, dass man im Laufe des Spiels noch viele andere Lieder in verschiedenen Versionen freischalten kann, die dann auch andere Tänzer zur Verfügen stellen würden.</p>
<p style="text-align: justify;">Freischaltbar sind jedoch nicht nur die Songs im Free Mode, denn auch zahlreiche Accessoires und Kleidungsstücke lassen sich über die Spielwährung erlangen. Nichtsdestotrotz wird Persona 4: Dancing All Night auch einige kostenpflichtige DLCs bekommen. Als Anmerkung wurde uns mitgeteilt, dass es wohl nicht alle DLCs aus der japanischen Version schaffen könnten. Aufatmen kann man hier dennoch, denn Bademoden und Kostüme, die bereits im Originalspiel vorhanden waren, werden ihren Weg auch nach Europa schaffen.</p>
<p style="text-align: justify;">Man darf definitiv gespannt sein, denn Persona 4: Dancing All Night sah hervorragend auf PlayStation Vita aus und konnte mit seinem Gameplay auch unerfahrene Spieler überzeugen. Persona 4: Dancing All Night erscheint im Herbst 2015 in Europa. Im Trailer unten seht ihr Charakter Kanji Tatsumi. Weitere Videos und Details findet ihr in <a href="http://jpgames.de/tag/persona-4-dancing-all-night/">unserem Artikel-Archiv</a>!</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Persona 4: Dancing All Night - Kanji Tatsumi Trailer" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/uLeyVX6LiV8?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/uLeyVX6LiV8?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>Final Fantasy XV: Sakaguchi gab Hinweise zum Spiel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2015 14:30:44 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
		<category><![CDATA[Hironobu Sakaguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Final-Fantasy-Schöpfer Hironobu Sakaguchi hat mit der Entwicklung der Final-Fantasy-Serie nichts mehr zu tun, aber das bedeutet nicht, dass...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/final-fantasy-xv-sakaguchi-gab-hinweise-zum-spiel/">Final Fantasy XV: Sakaguchi gab Hinweise zum Spiel</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Final-Fantasy-Schöpfer Hironobu Sakaguchi hat mit der Entwicklung der Final-Fantasy-Serie nichts mehr zu tun, aber das bedeutet nicht, dass er nicht auch seine Meinung dazu abgibt. Bei der Gamescom plauderte Final-Fantasy-XV-Director Hajime Tabata aus, dass er mit seinem Kollegen über Episode Duscae und das zukünftige Spiel sprach.</p>
<p style="text-align: justify;">Tabata erklärte, dass Sakaguchi ihn fragte, wie er sowohl Fans von action-basierten Spielen als auch jene von rundenbasierten Spielen zufriedenstellen möchte. Sakaguchi spielte Episode Duscae und die beiden Entwickler besprachen es danach. Während der Diskussion sagte Sakaguchi, dass er das Spiel mag und es gut gemacht ist. Allerdings sagte er auch, dass es aktuell denen schwer näherzubringen ist, die nur rundenbasierte Spiele mögen.</p>
<p style="text-align: justify;">Tabata teilte Sakaguchi seine Meinung mit. Er bekam auch Ratschläge und hätte nun einen konkreten Plan, wie er mitteilt. Tabata denkt, dass er damit das Problem beseitigen könnte und beide Seiten zufrieden stellen kann. Allerdings enthüllt er seine Lösung noch nicht.</p>
<p>via <a href="http://www.dualshockers.com/2015/08/12/final-fantasy-xv-director-discussed-with-hironobu-sakaguchi-how-to-grab-both-action-and-turn-based-fans/" target="_blank">Dual Shockers</a></p>
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		<title>Gamescom 2015: Präsentation zu Nobunaga&#8217;s Ambition</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2015 14:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Koei Tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nobunaga's Ambition (jap.: Nobunaga no Yabou) ist eine in Japan recht bekannte Serie von Strategie-Simulations-RPGs, die bereits älter als 30...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/gamescom-2015-praesentation-zu-nobunagas-ambition/">Gamescom 2015: Präsentation zu Nobunaga&#8217;s Ambition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nobunaga&#8217;s Ambition (jap.: Nobunaga no Yabou) ist eine in Japan recht bekannte Serie von Strategie-Simulations-RPGs, die bereits älter als 30 Jahre ist und mehr als zehn Titel umfasst. Am Freitag hatten Alhym und ich die Gelegenheit, uns eine Präsentation zu <strong>Nobunaga&#8217;s Ambition: Sphere of Influence</strong> anzusehen – dem ersten Titel der Serie, der in Europa erscheint, wenn man von dem Pokémon-Crossover Pokémon Conquest absieht. Im Anschluss gab es eine Fragerunde mit einem dem japanischen Entwickler.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-114886" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01-300x169.jpg" alt="Nobunaga's Ambition-Sphere of Influence_01" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Nobunagas-Ambition-Sphere-of-Influence_01.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Nobunaga&#8217;s Ambition: Sphere of Influence spielt, wie auch die anderen Spiele der Serie, im Japan zur Zeit der streitenden Reiche („Sengoku-Ära“). Zu dieser Zeit existierte Japan als vereinigtes Land noch nicht; stattdessen kämpften eine Reihe von Clans und Feldherren um die Vorherrschaft über die verschiedenen Territorien. Nobunaga Oda war derjenige, der es durch kluge Diplomatie und strategisches Geschick schaffte, den Grundstein für das heutige Japan zu legen. Ziel des Spiels ist daher, das gesamte Land unter Nobunagas Banner zu vereinigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Äußerst beeindruckend ist, wie viel Mühe das Team in die Details gesteckt hat: 300 historische Schlösser wurden originalgetreu in das Spiel eingebaut, an ihren echten Orten. Das Spiel umfasst ganz Japan, über 200 historische Feldherren und die dazugehörigen Reiche.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Gameplay setzt sich im Kern aus drei Komponenten zusammen:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Aufbau:</strong> Die Schlösser und Gebiete, über die man die Kontrolle besitzt, kann man aufbauen und bestimmte Aktionen ausführen lassen, auch automatisiert. Es ist wichtig, dass es immer genug Nahrung für die Bevölkerung unter der eigenen Kontrolle gibt. Die Simulationselemente sind natürlich noch weitaus komplexer, wir haben jedoch nur einen groben Einblick bekommen.</li>
<li><strong>Diplomatie:</strong> Die Beziehung zu anderen Reichen ist wichtig. Ob man kämpft oder ein Bündnis mit den anderen schließt, ist dem Spieler überlassen – wichtige historische Ereignisse werden aber von der Story diktiert.</li>
<li><strong>Kampf:</strong> Statt einer direkten Auseinandersetzung einzelner Krieger geht es in Nobunaga&#8217;s Ambition darum, ganze Armeen gegeneinander in die Schlacht ziehen zu lassen. Dabei kontrolliert der Spieler, wohin er seine Streitkräfte schickt. Die Strategie entfaltet sich bereits darin, die Streitkräfte an den richtigen Orten zu platzieren, den eigentlichen Kampf kann der Spieler nicht so genau steuern wie etwa in Total War. Ein Sieg kann auf verschiedene Weise errungen werden, zum Beispiel, indem man die Feinde einschüchtert.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Besonders interessant fanden wir, dass das Spiel wirklich den Eindruck erweckte, als könnte der Spieler den Spielverlauf sehr stark beeinflussen. Auch wenn das Ziel und einige Stationen dahin vorgegeben sind, ist es doch letztlich dem Spieler überlassen, wie er diesen Weg gehen will. Zusammen mit den Simulationselementen und der Liebe zum historischen Detail könnte also jeder Durchgang aufs Neue interessant werden. Ob das in der Realität wirklich so gut funktioniert, werden wir sehen, wenn das Spiel bei uns erschienen ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Grafisch macht Nobunaga&#8217;s Ambition nicht allzu viel her. Als Cross-Release für PlayStation 3, PlayStation 4 und PlayStation Vita nutzt das Spiel technisch die PlayStation 4 natürlich nicht voll aus. Die historischen Figuren wurden dennoch mit viel Liebe zum Detail modelliert.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-79234" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title-300x169.jpg" alt="Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/12/Nobunagas-Ambition-Creation-PS4-Launch-Title.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Im Westen erscheint das Spiel nicht für PlayStation Vita, dafür aber via Steam für PCs. Eine Veröffentlichung für Xbox One sei nicht geplant, verriet man uns, denn als Spiel primär für den japanischen Markt verkaufe sich die Konsole dort einfach zu schlecht – keine große Überraschung. Man wolle zunächst sehen, wie gut der Titel im Westen ankommt, und mit den gewählten Plattformen will Koei Tecmo einen großen Teil der potentiellen Zielgruppe erreichen.</p>
<p style="text-align: justify;">In der Fragerunde erfuhren wir noch mehr: Das Spiel wird deshalb lokalisiert, weil es ein Jubiläumstitel ist, in den man sehr viel Mühe gesteckt hat und mit dem man viele alte Spieler, denen die Nobunaga-Spiele irgendwann zu kompliziert wurden, zurückgewinnen wollte. Dieses Spiel ist also besser zugänglich als andere Teile der Serie, soll aber dennoch mit viel Spieltiefe aufwarten können.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir erfuhren auch, dass es nicht möglich ist, von seinen Verbündeten verraten zu werden, außer es ist Teil der vorgegebenen Handlung. Man selbst wiederum kann seine Bündnispartner hintergehen, etwa, indem man mit den Feinden dieser diplomatische Beziehungen pflegt.</p>
<p style="text-align: justify;">Wenn ihr selbst einen kurzen Einblick in das Spiel haben wollt, solltet ihr euch am besten den Trailer unten ansehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Nobunaga&#8217;s Ambition: Sphere of Influence hat uns mit seiner Liebe zum Detail und der Kombination von Simulations- und RPG-Elementen positiv überrascht. Wie gut die vielen interessanten Ideen in der Praxis funktionieren, können wir natürlich noch nicht beurteilen, aber wir sind nach der Präsentation optimistisch gestimmt.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel erscheint bei uns mit englischer und japanischer Sprachausgabe am 4. September physisch für PlayStation 4 und digital für PlayStation 3 und via Steam für PCs.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Nobunaga&#39;s Ambition: Sphere of Influence Promotional Trailer #2" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/JnFNM8f18eg?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/JnFNM8f18eg?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/gamescom-2015-praesentation-zu-nobunagas-ambition/">Gamescom 2015: Präsentation zu Nobunaga&#8217;s Ambition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Final Fantasy XV: Weiteres Interview von der Gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Soichiro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2015 10:00:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Final Fantasy XV hatte bei der Gamescom einen großen Auftritt. Es gab einen neuen Trailer und einen neuen Active Time Report, die Gamescom...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/final-fantasy-xv-ein-weiteres-interview-von-der-gamescom/">Final Fantasy XV: Weiteres Interview von der Gamescom</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Final Fantasy XV</strong> hatte bei der Gamescom einen großen Auftritt. Es gab einen neuen Trailer und einen neuen Active Time Report, die Gamescom läutete gleichzeitig die &#8222;Marketing-Phase&#8220; für das Spiel ein. Schon im August wird es bei der PAX Prime weitergehen. Auch viele Interviews gab das Entwicklerteam am Rande der Gamescom. <a href="http://jpgames.de/2015/08/gamescom-2015-unser-interview-mit-hajime-tabata/">Neben uns</a> durften auch <a href="http://finaland.com/?rub=site&amp;page=news&amp;id=5516" target="_blank">Finaland</a>, <a href="http://www.ffworld.com" target="_blank">Final Fantasy World</a> und <a href="http://ffdream.com" target="_blank">Final Fantasy Dream</a> Director Hajime Tabata treffen. Das Interview haben wir für euch übersetzt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Finaland: Seit der TGS 2014 gibt es die Active Time Reports, welche vom Live Letter von FFXIV inspiriert sind. Dies ist ein MMO mit regelmäßigen Updates. Sind Sie sicher, dass dies der beste Weg ist, FFXV zu zeigen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Die Denkweise hinter den Active Time Reports war nicht &#8222;Das ist großartig für FFXIV. Wir wollen das gleiche machen&#8220;. Dies ist direkt für FFXV. Früher kündigten wir an, dass wir Versus XIII zu FFXV ändern. Mit dieser Änderung gab es natürlich Verwirrungen und etwas Sorgen unter den Fans bezüglich des Spiels, als es noch Versus XIII war. Wir dachten, dass es der beste Weg ist, ehrlich mit ihnen zu sein. Sie wissen zu lassen, was wir denken, warum wir dies tun und was unser Ziel ist. Wir besprachen einige Optionen und kamen am Ende zu dem Ergebnis, dass es das Beste ist, es ihnen direkt zu sagen und zu kommunizieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Durch die Active Time Reports konnten wir mit den Fans kommunizieren, obwohl FFXV kein MMO ist, sondern ein Stand-Alone-Titel. Durch die ATR und auch durch das Feedback zur veröffentlichten Demo waren wir in der Lage, diese Zweiwege-Kommunikation aufzubauen. Ich denke, dass dies ein großer Erfolg ist und es trägt viel zu FFXV bei, um sicherzustellen, dass es das ist, was die Fans wollen.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich ist das neu für uns und wir sind sicherlich keine Experten. Ich sage nicht, dass es jedes Mal funktioniert. Wir werden Fehler machen und einer von diesen war diese Woche bei der Gamescom. Wir haben die Erwartungen der Fans und die Art der Informationen, auf die sie sich für dieses Event gefreut haben, unterschätzt. Sicher, wir machen Fehler und werden einige Fans dahingehend enttäuschen, wie wir unsere Informationen veröffentlichen. Aber ich denke, dass es wichtig ist, nicht deprimiert zu sein. Wir sollten denken: Okay, wir haben einen Fehler gemacht. Wie beseitigen wir diesen? Wie stellen wir sicher, dass es das nächste Mal gut wird und wir eine gute Beziehung mit den Fans haben? Wir verbessern uns so gut es geht.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Ich las ein älteres Interview mit Ihnen, in welchem Sie sagten, dass es bei der Entwicklung eines Spiels normal ist, wenn sich dieses ändert und Sie von den negativen Reaktionen der Fans überrascht waren. Jedoch denke ich, dass es dabei um den speziellen Status von FFXV geht. Fans warten seit einer langen Zeit auf das Spiel und sahen während all dieser Jahre, wie es sich verändert hat. Das ist sehr ungewöhnlich, da dies normalerweise vor uns verborgen bleibt. Ich denke, dass daher die Sorgen der Fans stammen, weil sie vielleicht denken, dass dies zu Ungereimtheiten innerhalb der Story führt.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Ich verstehe vollkommen, dass es Leute gibt, die besorgt sind. Aber als Spieleentwickler denke ich, dass es eine große Gefahr ist, zu viel Zuversicht zu gewinnen und ein Spiel veröffentlichen zu wollen, welches man nicht hinbekommt. Natürlich stecken wir ein großen Teil unseres Lebens in dieses Spiel und wir wollen es zum bestmöglichen Erlebnis machen, da es sich im Grunde genommen um uns handelt. Seid also versichert, um das zu erreichen, versuchen wir alle ungleichen Elemente &#8211; die nicht zusammenpassen &#8211; und Widersprüche in der Story zu vermeiden. Wir sind hier sehr sorgfältig.</p>
<p style="text-align: justify;">Hierbei gibt es zwei wichtige Dinge. Ich habe eben den ersten erwähnt: wir haben die klare Vision, wie FFXV sein soll. Wir wollen es zum bestmöglichen Spiel machen und keine Kompromisse dahingehend machen von dem wir denken, dass dies den Fans am besten gefällt. Das ist unsere Mission. Zweitens ist es aber auch wichtig, freundlich zu unseren Fans zu sein und unsere Seriösität bezüglich der Änderungen zu Versus XIII zu zeigen, damit ihr versteht, warum wir das gemacht haben. Das sind aber zwei verschiedene Dinge: Euch wissen zu lassen, warum wir Dinge ändern ist eins, aber das Beibehalten des Plans das Andere.</p>
<p style="text-align: justify;">Als wir von Versus XIII zu XV wechselten, schauten wir uns all die Elemente an, die in Versus XIII sein sollten und wie sie in den neuen Plan von FFXV passen. Wir versuchten wirklich, so viel wie möglich zu behalten. Alles, was wir rüberbringen und in der Story bleiben konnte, haben wir behalten und davon gibt es viel. Natürlich passte auch einiges nicht in den neuen Plan. Daher mussten wir diese auf eine Weise ändern, weg lassen oder ersetzen. Dafür schämen wir uns nicht, aber wir denken, dass sie wirklich geändert werden mussten. Nun müssen wir versuchen, dies den Leuten auf dem bestmöglichen Weg verständlich zu machen. Ich hoffe, ihr versteht das.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Situation mit FFXV ist sehr einzigartig und ich habe eins aus dieser Erfahrung gelernt: wenn man Informationen zu einem Spiel sehr zeitig veröffentlicht &#8211; wie es bei Versus XIII der Fall war, was nie wirklich Gestalt annahm &#8211; werden die Informationen von der Welt sehr viel anders aufgenommen, als wir denken. Derzeit gehen diese hinaus, es hört auf, uns zu gehören und wird etwas von den Fans. Es ist natürlich, dass die Fans den Charakteren zugeneigt sind. Wir haben viel darüber gelernt, wie wir diese Informationen veröffentlichen und das wird sehr wichtig für die Zukunft.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich ist es während der Entwicklung eines Spiels normal, dass sich dieses ändert, da Spiele so gemacht werden. Um dies herüberzubringen &#8211; wie wir die Leute von diesen Änderungen in Kenntnis setzen &#8211; müssen wir auch Stärke zeigen. Das haben wir gelernt.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Sie veröffentlichen viel von dem, was hinter den Kulissen geschieht und sie zeigen Bedenken bezüglich bestimmter Features. Haben Sie da keine  Angst, dass dies irgenwelche Schwächen Ihrerseits zeigt? Ich denke auch, dass zu viel FFXV &#8222;entmystifzieren&#8220; könnte, weil Mysterien eine große Rolle beim Entdecken spielen.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: (denkt nach) Ich denke, dass diese offene Kommunikation nichts schlechtes ist. Es ist bezüglich des Austauschs zwischen den Entwicklern des Spiels und den Leuten, die es spielen werden, sehr produktiv. Natürlich gibt es auch eine schlechte Seite und manchmal haben wir vielleicht Sorgen bereitet und das muss geändert werden. Das bedeutet natürlich nicht, dass diese Art der Kommunikation schlecht ist, aber wir müssen uns wirklich ansehen, wie wir unsere Informationen veröffentlichen. Vom Active Time Report von der Gamescom habe ich viel darüber gelernt, wie Informationen aufgenommen werden und wie wir sie in Zukunft bereitstellen müssen. Ich denke, dass man dadurch viel erreichen kann und das möchte ich verbessern, anstatt einfach aufzugeben.</p>
<p style="text-align: justify;">Dieser Zwei-Wege-Kommunikationsprozess ist auch eine große Motivation, weiter am Spiel zu arbeiten. Es gibt 300 Leute im Entwicklerteam, welche an der PS4- und XBox-One-Version arbeiten und es ist manchmal sehr schwer, weiterzumachen, wenn wir auf viele Probleme stoßen. Wenn wir euch anhören, hilft es uns aber, weiterzumachen. Wir denken wirklich, dass man durch diese Art von Kommunikation viel erreicht, die Fans und die Entwickler. Es ist eine wichtige Beziehung, weil wir positive als auch negative Meinungen brauchen. Beide sind wertvoll. Wenn wir herausfinden, dass die Art, wie wir Informationen kund tun, enttäuschend ist oder die Leute verängstigt, müssen wir das sofort ändern. Das müssen wir wissen. Das ist ein Vorteil dieser Kommunikation.</p>
<p style="text-align: justify;">Um den zweiten Teil deiner Frage zu beantworten, ich stimmte dir zu, dass das zu frühe Veröffentlichen von Informationen sehr schlecht ist. Bei FFXV ist das offensichtlich eine spezielle Situation, da es als Versus XIII begann und damals bereits Informationen veröffentlicht wurden. Wir können die Zeit nicht zurück drehen. Wir müssen fortfahren und viel Mühe hinein stecken, um die Beziehung mit den Fans beizubehalten und sie zu beruhigen. Beim nächsten Spiel wollen wir nicht, dass ihr Informationen zu so einem frühen Zeitpunkt erhaltet, da es kontraproduktiv ist. Bei FFXV müssen wir aber weitermachen und  das Beste daraus machen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Ich muss erwähnen, dass die Enttäuschung zeigt, dass wir uns sorgen.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Danke. Ihr macht mir Mut.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Gebt also nicht auf.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Natürlich nicht! (lacht)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFDream: Während des letzten ATR sagten Sie, dass Luftschiffe als DLC hinzukommen könnten. Früher diesen Jahres sagten Sie das gleiche über Unterwasserkämpfe. Wir Sorgen uns dahingehend, weil es ein sehr wichtiges Feature für die Fans ist. Sehen Sie diese beiden Gameplay-Elemente als optional oder Beiwerk an?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es gibt einen Unterschied bezüglich der Wichtigkeit dieser beiden Features. Bei den Luftschiffen versuchen wir weiterhin, diese ins finale Spiel einzubinden&#8230; wenn wir es können. Wenn wir idealerweise genug Zeit und Ressourcen für die Entwicklung hätten, würden wir diese Zeit für die Entwicklung der Technologie &#8211; um die Luftschiffe ins Spiel zu bringen &#8211; verwenden und es auf den Level bringen, den es haben muss. Dies erreichen wir vielleicht noch, da wir es wirklich wollen. Wenn wir es aber nicht schaffen, benötigen wir einen Back-Up-Plan, da wir unglücklicherweise nicht unendlich viel Zeit und Geld für das Spiel haben. Als wir das Projekt änderten, haben wir entschieden, dass wir die Leute nicht länger als 2016 warten lassen können. Wir müssen das Spiel im bestmöglichen Status veröffentlichen, den wir bis dahin und mit dem gesetzten Budget erreichen. Wenn wir es bis dahin nicht schaffen, denken wir, dass es das beste ist, es später einzufügen, anstatt es einfach aufzugeben. Ich habe diese Ankündigung gemacht, um die Fans wissen zu lassen, dass uns bekannt ist, dass sie Luftschiffe in Final Fantasy lieben. Wenn wir sie nicht in der gewünschten Form integrieren können, ist es besser, wenn sie später in der richtigen Form eingebunden werden, anstatt es zu erzwingen und sie in einer unfertigen Form zu veröffentlichen, was unbefriedigend wäre.</p>
<p style="text-align: justify;">Verglichen damit haben Unterwasserkämpfe eine recht niedrige Priorität, weil sie nicht wichtig für das Spiel sind und weil andere Elemente viel wichtiger sind. In Bezug auf Prioritäten ist es für mich wichtiger, dass das Spiel eine Technologie unterstützt, um die ultimative Story-Erfahrung zu ermöglichen. Das Priorisieren wir bei der Entwicklung des Spiels.</p>
<p style="text-align: justify;">Haben sie von unserer Diskussion mit den Avalanche Studios gehört? Sie kennen sie vermutlich von Just Cause 3, welches hier bei der Gamescom gezeigt wird. Wir haben begonnen mit ihrem Central-Technology-Team zu sprechen, welches in Stockholm sitzt, um die Technologie des jeweils andern zu nutzen, um die Spiele zu verbessern, die in Entwicklung sind. Sie haben eine spezielle Technologie für vertikale und übergangslose Gameplay-Mechaniken für ihre Spiele, an der wir sehr interessiert sind. Eins der Hauptgründe dieser Diskussion ist, dass wir diese einzigartige Technologie verwenden können, um diesen speziellen Punkt von FFXV zu verbessern. Wenn diese Diskussionen gut verlaufen und wir damit etwas erreichen, könnte es die Probleme beseitigen, die wir haben. Das ermöglicht dann vielleicht voll funktionsfähige Luftschiffe im Spiel.</p>
<p style="text-align: justify;">Wenn wir die Entscheidung getroffen hätten, keine Luftschiffe ins Spiel zu integrieren, würden wir diese Diskussion vielleicht gar nicht führen müssen. Der Grund, warum wir diese Diskussion führen, sind viele Leute wie sie, die Luftschiffe im Spiel sehen möchten. Wir versuchen, sie auf jede mögliche Weise einzubinden.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFDream: Einige Leser sind über das Feedback besorgt, welches Sie nach der Veröffentlichung von Episode Duscae erhalten haben. Einige Leute sind besorgt, dass Sie auf alle Bitten hören und das Team die eigene Vision vom Spiel verliert. Was können Sie sagen, um uns zu beruhigen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es ist uns bewusst, dass wir nicht jede einzelne Meinung im Spiel einbinden können, da wir so viele Meinungen erhalten, wie es Fans gibt. Wir haben unsere Vision, was wir mit FFXV machen wollen und mit diesem Test wollen wir herausfinden, ob die Ziele erreicht werden, anstatt von überall Feedback einzuholen. Das wichtigste bei dem Feedback ist es, die Elemente zu testen, von denen wir denken, dass sie wichtig sind. Dadurch sehen wir, ob die emotionale Antwort die ist, nach der wir Ausschau halten. Wenn dem so ist, ist es super. Wenn nicht, denken wir: können wir es verbessern, um es zu erreichen? Wenn nicht, ändern wir es, um sicherzustellen, das wir erreichen, was wir erreichen wollen. Es ist ein sehr fokusierter Test. Hoffentlich sind einige Leser beruhigt, wenn sie lesen, auf welche Art wir das Feedback nutzen. Es geht nicht darum, dass wir unsere Vision verlieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Finaland: Für Final Fantasy XIV wurde Ravana vorgestellt. Wird Final Fantasy XV neue Beschwörungen haben oder bleibt man bei den beliebten wie Shiva, Ifrit und Leviathan ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es gibt einen Eidolon, welchen ihr bereits gesehen habt, der in einer komplett neuen Form auftaucht. Es ist eine komplett andere Herangehensweise. Es gibt auch einen guten storybasierten Grund, warum wir die traditionelleren, bekannten Eidolons in diesem Spiel verwenden. Die Eidolons tragen dieses Mal einen wichtigen Teil zur Story bei und sind ein wesentlicher Bestandteil der Spielwelt. Daher dachten wir, dass es besser ist, die traditionellen zu verwenden &#8211; die, die jeder kennt. So sehen wir, wie sie in die Story passen, wie die Hintergrundgeschichte ist, anstatt komplett Neue zu nutzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Der japanische Name für Eidolons, &#8222;shôkanjû&#8220;, bedeutet wortwörtlich &#8222;beschworene Biester&#8220;. Dieses Bild ist für FFXV nicht relevant. In diesem Spiel sind sie keine willkürlichen Tiere oder Monster. Es sind sehr intelligent Kreaturen mit eigenen Gedanken und Agenden. Hoffentlich haben die Leute viel Spaß mit der Art, wie sie im Spiel auftauchen und hineinpassen. Klingt interessant, oder?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFDream:  Vor ein paar Monaten sagten Sie, Final Fantasy XV sei noch immer Teil der Fabula-Nova-Crystallis-Compilation, aber es wird nicht die spezielle Terminologie wie &#8222;l&#8217;cie&#8220; oder &#8222;Fal&#8217;cie&#8220; verwendet&#8230; Warum haben Sie sich trotzdem dazu entschieden, diese Mythologie für das FF-XV-Projekt zu verwenden? </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es gibt zwei Hauptgründe. Der erste ist, dass die Welt von FFXV ursprünglich mit diesen Elementen und der Verbindung zur Fabula-Nova-Crystallis-Mythologie designt wurde. Als wir das Spiel anpassten und es von Versus XIII zu XV änderten, dachten wir, dass es viel besser wäre, dies beizubehalten und auf natürliche Weise einzuarbeiten, anstatt sie einfach zu entfernen. Wir würden viel von der Welt und dem Anreiz verlieren, wenn wir das machen würden. Wir entfernten die Terminologie von FFXIII, da man denken würde, dass es weiterhin ein Teil der FFXIII-Welt ist, wenn ihr die Story beginnt und wir diese Wörter und Ideen vorstellen. FFXV würde also einiges an Identität verlieren und das möchten wir vermeiden. Stattdessen entschieden wir uns, diese spezielle Terminologie nicht zu nutzen und stellen die Sprache in einer leicht verständlich Art dar, damit jeder folgen kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Während des neuen Gameplay-Videos von der Gamescom mit dem Sumpf dachte ich, dass die Umgebung ein wenig leer und steril aussieht&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Es gibt wahrscheinlich einen Grund, warum du das Gefühl hattest. Das Videomaterial stammt von einem Gebiet, welches sich noch in Entwicklung befindet, es wird sich also noch ändern. Wir versuchten, neue Ideen und neue Gebiete von FFXV zu zeigen. Bei diesem reist man in einem Tal und in den Sumpf, in welchem der Malboro lebt. Es gibt vielleicht andere Gebiete, in welchen Monster euch vom Himmel aus angreifen. Das versuchen wir hier zu zeigen. Das ist aber keine fertige Location und viel vom Spiel ist derzeit in dieser Phase. Es ist um die 60% bis 80% fertig und natürlich muss noch weiter daran gearbeitet und verbessert werden, damit es in die gesamte FFXV-Welt passt und top Qualität erreicht. Seid versichert, dass daran gearbeitet wird. Wir wollten nur etwas neues zeigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Einer der anderen Gründe, warum wir Informationen anhand dieses In-Progress-Videos zeigen, ist der aktuelle Entwicklungsstand des Spiels. Es gibt verschiedene Optionen, dies zu tun: eine wäre das Konzentrieren auf ein Gebiet des Spiels und das Erreichen des finalen Levels an Qualität und dies in einem Trailer nutzen. Das würde aber die Gesamt-Entwicklung des Spiels beeinflussen und Engpässe bei einigen Bereichen verursachen. Stattdessen gestalten wir das Spiel aus und füllen die Assets und bringen diese im gesamten Spiel auf Hochglanz, was viel effizienter ist. Wir arbeiten am Spiel und zeigen das als neue Information, anstelle eines toll aussehenden Trailers.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>FFWorld: Alles, was wir bisher von FFXV gesehen haben, war sehr realistisch, aber ich frage mich, ob das Spiel das Gefühl von Magie und Fantasie vermittelt, welches man für gewöhnlich bei der Final-Fantasy-Serie findet.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tabata: Um euch zu beruhigen, die Konstruktion des Spiels und die Art, wie sich die Gebiete im Spiel unterscheiden, basieren auf der Realität. Es fühlt sich solider und fundierter an. Während das Spiel voranschreitet, seht ihr fantastischere, jenseitige Elemente. Man sieht verschiedene Dinge, die magischen und prächtigen Ideen, die man in vorhergehenden Final Fantasy Spielen sah, wird man gegen Ende des Spiels erleben. Es ist alles drin.</p>
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		<title>Angesehen! Pacman 256 bei der Gamescom</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2015 09:30:33 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Auf dies diesjährigen Gamescom wurde uns weltexklusiv eine erste Demo von dem neuen Mobile-Titel "Pacman 256" vorgestellt. Natürlich...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_114862" aria-describedby="caption-attachment-114862" style="width: 169px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2_Outrun_5_1438755511.5_1242x2208_GER.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-114862" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2_Outrun_5_1438755511.5_1242x2208_GER-169x300.jpg" alt="Die Glitches kommen!" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2_Outrun_5_1438755511.5_1242x2208_GER-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2_Outrun_5_1438755511.5_1242x2208_GER-576x1024.jpg 576w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/2_Outrun_5_1438755511.5_1242x2208_GER.jpg 1242w" sizes="auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a><figcaption id="caption-attachment-114862" class="wp-caption-text">Die Glitches kommen!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Auf dies diesjährigen Gamescom wurde uns weltexklusiv eine erste Demo von dem neuen Mobile-Titel &#8222;Pacman 256&#8220; vorgestellt. Natürlich wollen wir euch nicht vorenthalten, was Bandai Namco uns von dem neuen Titel so gezeigt hat.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pacman 256</strong> ist ein Mobile-Titel für Smartphones und Tablets, der dem bekannten Prinzip der klassischen Pac-Man-Reihe einen neuen Twist hinzufügt. Bandai Namco hat diesen Titel in Kollabaration mit dem Entwickler-Studio &#8222;Hipster Whale&#8220; produziert, welches bekannt für seinen Erfolg &#8222;Crossy Road&#8220; ist. Zum 35-Jährigens Jubiläum haben die beiden Entwickler sich etwas Besonders für Pacman-Fans ausgedacht.</p>
<p style="text-align: justify;">In Pacman 256 werden Elemente der Crossy-Road-Reihe mit dem Pac-Man-Prinzip vermischt. So begibt sich der gelbe Held in diesem Spiel auf die Jagd nach den essbaren Punkten, doch wird er gleichzeitig von Glitches gejagt. Sobald Pacman einem Gespenst begegnet oder von den Glitches eingeholt wird, so ist das Spiel beendet.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch das ist nicht die einzige Neuerung, die Hipster Whale implementiert hat. Denn durch das Sammeln von Münzen ist es möglich, seine Power-Ups zu verbessern. Im Spielverlauf sammelt man verschiedenen Items, wie zum Beispiel einen Laser. Die immense Zerstörungskraft dieses Power-Ups konnte uns während der Demo besonders begeistern.</p>
<p style="text-align: justify;">Pacman 256 ist zwar ein Free-to-Play-Spiel, aber es gibt natürlich auch die Möglichkeit, echtes Geld in das Spiel zu investieren. So kann man sich Münz-Duplikatoren kaufen, mit denen man in kürzerer Zeit neue Upgrades erlangen kann. Es wird auch die Möglichkeit geben, durch das Anschauen von Werbespots Münzen zu erhalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Das grundlegende Gameplay-Prinzip von Pacman 256 konnte uns überzeugen. Der Charme und die Spielfreude des Originals kommt auch in der Mobile-Version gut zur Geltung. Die verschiedenen Upgrades verändern das Spielprinzip auf eine derartige Weise, das auch altbackende Fans das Spielprinzip neu überdenken können.</p>

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<p style="text-align: justify;">Ebenso interessant war das Verhalten der diversen Gegner. Die verschiedenfarbigen Gespenster haben jeweils eigene Verhaltenmuster, nach denen sie im Spiel handeln. Hipster Whale hat also genug Features implementiert, die das Spiel auch auf längere Dauer interessant gestalten. Für Konsolen-Fans wird es auch möglich sein, einen Controller zum Spielen zu benutzen. Wer seine Spielerlebnisse aus dem Spiel teilen möchte, kann über Twitter und Facebook Screenshots posten.</p>
<p style="text-align: justify;">Bandai Namco konnte uns leider noch keinen konkreten Erscheinungstermin nennen, doch man rechnet damit, dass es noch diesen Sommer veröffentlicht wird. Pacman 256 wird für iOS und Android kostenlos erhältlich sein.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="PAC-MAN 256 - Mobile/Tablet - Beware of the Glitch! (Announcement Trailer)" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/2iRiILPdVHk?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/2iRiILPdVHk?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
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		<title>We Happy Few erscheint zuerst für PC und Xbox One</title>
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		<dc:creator><![CDATA[zwiebelritter]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2015 18:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
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		<category><![CDATA[Compulsion Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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		<category><![CDATA[We Happy Few]]></category>
		<category><![CDATA[West Side Story]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wie Microsoft auf der Gamescom 2015 verlauten ließ, wird We Happy Few zuerst für PC und Xbox One erscheinen. Der neue Titel von Contrast...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/we-happy-few-erscheint-zuerst-fuer-pc-und-xbox-one/">We Happy Few erscheint zuerst für PC und Xbox One</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wie Microsoft auf der Gamescom 2015 verlauten ließ, wird <strong>We Happy Few</strong> zuerst für PC und Xbox One erscheinen. Der neue Titel von Contrast-Entwickler Compulsion Games soll 2016 erscheinen. Unten könnt ihr euch den neusten Trailer zu We Happy Few ansehen, der ebenfalls von der Gamescom stammt.</p>
<p style="text-align: justify;">Für weitere Informationen zum Titel solltet ihr einen Blick in <a href="http://jpgames.de/tag/we-happy-few/">unser News-Archiv</a> werfen. Ursprünglich wurde We Happy Few <a href="http://jpgames.de/2015/06/kickstarter-zu-we-happy-few-von-compulsion-gestartet/">per Kickstarter finanziert</a>. Der Titel spielt in einer alternativen Version von England im Jahr 1964. Die Gesellschaft ist süchtig nach einer Droge namens Joy, die schlechte Erinnerungen tilgt und traurige Gefühle unterdrückt.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="We Happy Few coming to Xbox One" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/iKidXQEgUMU?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/iKidXQEgUMU?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p>via <a href="http://gematsu.com/2015/08/we-happy-few-coming-first-console-xbox-one">Gematsu</a></p>
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		<title>Ori and the Blind Forest erscheint als Definitive Edition</title>
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		<dc:creator><![CDATA[zwiebelritter]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2015 16:00:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Moon Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Ori and the Blind Forest]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf der diesjährigen Gamescom haben die Entwickler von Ori and the Blind Forest eine erweiterte Version des Titels angekündigt. Laut den...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/ori-and-the-blind-forest-erscheint-als-definitive-edition/">Ori and the Blind Forest erscheint als Definitive Edition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Auf der diesjährigen Gamescom haben die Entwickler von <strong>Ori and the Blind Forest</strong> eine erweiterte Version des Titels angekündigt. Laut den Moon Studios enthält die neue Version weitere Gebiete, Mechaniken, Fähigkeiten und Artworks. Auf Twitter bestätigte man außerdem, dass man in der neuen Version den Schwierigkeitsgrad senken kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Definitive Edition zu Ori and the Blind Forest soll noch in diesem Jahr für PC und Xbox One erscheinen. Spieler, die die Originalversion des Titels bereits besitzen, sollen die neuen Inhalte zu einem angemessenen Preis erwerben können.</p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2015-08-07-ori-and-the-blind-forest-bekommt-noch-2015-eine-erweiterung">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/ori-and-the-blind-forest-erscheint-als-definitive-edition/">Ori and the Blind Forest erscheint als Definitive Edition</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Angespielt! Super Mario Maker</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2015 15:30:10 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Japan]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Maker]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der Gamescom 2015 hatten wir erneut die Gelegenheit, Super Mario Maker für Nintendo Wii U anzuspielen. Unser Jan hatte schon beim...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/angespielt-super-mario-maker-2/">Angespielt! Super Mario Maker</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Bei der Gamescom 2015 hatten wir erneut die Gelegenheit, <strong>Super Mario Maker</strong> für Nintendo Wii U anzuspielen. Unser Jan hatte <a href="http://jpgames.de/2015/06/angespielt-super-mario-maker/">schon beim Post-E3-Event von Nintendo in Frankfurt</a> vor einigen Wochen die Möglichkeit dazu. Meine eigenen Eindrücke möchte ich euch dennoch nicht vorenthalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Super Mario Maker kommt mit etwa 60 vorgefertigten Levels daher und ist damit von Haus aus einer der umfangreichsten 2D-Mario-Titel der letzten Jahre. Die &#8222;100 fertigen Level&#8220;, die einst kursierten, sind nicht mehr aktuell. Doch auch 60 fertige Level werden euch einige Stunden beschäftigen. Mit dabei sind übrigens auch ein &#8222;Gast-Level&#8220; &#8211; am Ende vielleicht sogar mehrere? So hat Michel Ancel, der Erfinder von Rayman, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=eQdY9mniejw&amp;gdpr=${GDPR}&amp;gdpr_consent=${GDPR_CONSENT_755}" target="_blank">ein Level mit Super Mario Maker erstellt</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Herzstück von Super Mario Maker ist freilich der Editor. Mit ihm könnt ihr nicht nur eigene Levels erstellen, sondern auch die vorgefertigten Levels oder die Levels von Freunden jederzeit verändern. Beispielsweise, wenn ihr eine Passage zu schwer findet. Euren Nintendo-Ehrgeiz packt es aber natürlich erst bei ganz eigenen, selbst erstellten Levels. Das ist dabei dermaßen einfach und intuitiv, dass nicht einmal ein Tutorial notwendig ist.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-01.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-114825" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-01-300x169.png" alt="super-mario-maker-01" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-01-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-01-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-01.png 758w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Mit einem übersichtlichen &#8222;What you see is what you get&#8220;-Editor zieht ihr ganz einfach die Plattformen, Gegner und Items auf den Bildschirm. Ihr könnt außerdem live im Editor bestimmte Gegenstände &#8222;kombinieren&#8220;. Packt zum Beispiel Münzen über eine Kanone und platziert sie. Die Kanonen werden dann Münzen schießen statt Kanonenkugeln. Wenn eure Gegenstände platziert sind, könnt ihr direkt ins Spiel einsteigen und das Level ausprobieren. Merkt ihr, dass ihr Unfug gebaut habt, geht es wieder zurück in den Editor.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein einfaches wie praktisches Feature: Wenn ihr in einem Level die Fliege macht, dann könnt ihr euch im Editor in einer Art &#8222;pointer trail&#8220; (man kennt das von dem &#8222;Mausschatten&#8220; am PC oder von den Karten aus Solitaire) eure exakte &#8222;Flugbahn&#8220; anzeigen lassen. Das hilft euch nicht nur im Beheben von Fehlern, ihr könnt auf diese Weise auch die maximal fiesen Levels basteln &#8211; eben solche, die gerade noch machbar sind. Macht einfach einen maximal möglichen Sprung und schaut dann, wo im Editor euer &#8222;Trail Mario&#8220; landet. Dort platziert ihr dann die Plattform, so dass es andere Spieler eben gerade noch so schaffen.</p>

<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-02.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-02-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-02-150x150.png 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-02-36x36.png 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-02-115x115.png 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-03.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-03-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-03-150x150.png 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-03-36x36.png 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-03-115x115.png 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>
<a href='https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-04.png'><img loading="lazy" decoding="async" width="150" height="150" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-04-150x150.png" class="attachment-thumbnail size-thumbnail" alt="" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-04-150x150.png 150w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-04-36x36.png 36w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-04-115x115.png 115w" sizes="auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px" /></a>

<p style="text-align: justify;">Damit am Ende sichergestellt ist, dass eure selbst erstellten Level nicht doch aus Versehen unmöglich zu absolvieren sind, müsst ihr sie vor dem Hochladen selbst einmal komplett durchspielen. Einfach aber effektiv. Doch auch wenn euch der Editor nicht so liegt, werdet ihr wahrscheinlich schon wenige Tage nach dem Release wunderbar viele Fan-Levels finden.</p>
<p style="text-align: justify;">Dafür stehen diverse Sortierfunktionen zur Verfügung. Ihr könnt beispielsweise nach Schwierigkeitsgrad sortieren oder nach Beliebtheit. Wenn ihr merkt, dass ihr immer wieder Level des gleichen Autoren spielt, könnt ihr diesen auch abonnieren.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-05.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-114826" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-05-300x169.png" alt="super-mario-maker-05" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-05-300x169.png 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-05-195x110.png 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/super-mario-maker-05.png 758w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Neben den vorgefertigten Levels und den Online-Levels gibt es außerdem noch einen &#8222;10 Mario Challenge&#8220;-Modus. Hier spielt ihr zehn zufällig ausgewählte Levels mit zehn Leben. Dafür wird es später auch eine Art Ranking geben, doch wie das genau aussieht, konnte oder wollte man uns noch nicht sagen.</p>
<p style="text-align: justify;">Was hingegen klar ist: Alle amiibo-Inhalte sollen auch auf normalem Wege im Spiel freischaltbar sein. Nutzt man amiibo, dann verändert sich nicht nur der Charakter, sondern auch seine Animationen und Soundeffekte. Wie viele amiibo genau kompatibel sind, konnte man uns nicht sagen. Doch es wird wohl die überwiegende Mehrheit der bisher erhältlichen sein. Das funktioniert aber nur in Levels im 8-Bit-Modus.</p>
<p style="text-align: justify;">Fest steht auch: Mit Super Mario Maker wird man unzählige Stunden verbringen können. Die Zeit, die wir damit zur Verfügung hatten, reichte nicht ansatzweise, um unseren Entdeckerdrang zu befriedigen. Und selbst, wenn euch der Editor nicht liegen sollte: Die Community wird für Hunderte verblüffende, fertige Levels sorgen, da gehen wir jede Wette ein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/angespielt-super-mario-maker-2/">Angespielt! Super Mario Maker</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Gamescom 2015: Unser Interview mit Hajime Tabata</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Tim]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2015 15:13:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
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		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<category><![CDATA[Final Fantasy XV]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom 2015]]></category>
		<category><![CDATA[Hajime Tabata]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Rahmen der Gamescom 2015 haben wir die Möglichkeit bekommen, uns mit dem Director von Final Fantasy XV, Hajime Tabata, zusammenzusetzen...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/gamescom-2015-unser-interview-mit-hajime-tabata/">Gamescom 2015: Unser Interview mit Hajime Tabata</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Im Rahmen der Gamescom 2015 haben wir die Möglichkeit bekommen, uns mit dem Director von Final Fantasy XV, Hajime Tabata, zusammenzusetzen und ihm einige Fragen zum Spiel zu stellen. In einer gemütlichen Runde saßen wir mit zwei weiteren Redakteuren zusammen und durften uns persönlich von Tabata-sans gesprächiger Art überzeugen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/9426.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-114765" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/9426-169x300.jpg" alt="9426" width="169" height="300" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/9426-169x300.jpg 169w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/9426-576x1024.jpg 576w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/9426.jpg 720w" sizes="auto, (max-width: 169px) 100vw, 169px" /></a>Zuvor hatte man bewusst die E3 in puncto neuer Informationen zum Spiel ausgelassen und auf die Gamescom in Köln verwiesen. Natürlich waren die Erwartungen bei vielen dementsprechend hoch und auch mit einem Release-Datum wurde sicherlich an einigen Stellen gerechnet.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch wenn mittlerweile bekannt ist, dass es keinen konkreten Termin für die Veröffentlichung gab, so ist das Interview nicht minder interessant geworden. Neben unseren Fragen liefern wir natürlich auch diejenigen unserer Kollegen von <a href="http://www.novacrystallis.com/" target="_blank">Nova Crystallis</a> und Level1. Viel Spaß mit unserem Interview mit Hajime Tabata, dem Director von Final Fantasy XV!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: In vorherigen Final-Fantasy-Ablegern bekam man für gewöhnlich immer abwechslungsreiche Designs geboten in Bezug auf die eigene Party. In Final Fantasy XV wird die komplette Party jedoch in schwarz auftreten. Wird man im Laufe des Spiels noch andere Outfits zu sehen bekommen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Hajime Tabata: Charaktere, die wir in Zukunft zeigen werden, tragen nicht ausschließlich schwarz. Für Final Fantasy XV wollten wir erstmals realistischere Designs einführen. Als Teil der Hauptgeschichte &#8211; und auch der allgemeinen Ästhetik wegen &#8211; wird man die Charaktere sowohl in verschiedenen Alltagskleidungsdesigns, als auch mit Gegenständen des täglichen Lebens ausgestattet sehen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nehmen wir den neuen Trailer, den wir heute vorgestellt haben, als Beispiel. Der Trailer läuft unter dem Namen &#8222;Dawn&#8220; und repräsentiert die Dunkelheit vor einem Sonnenaufgang. Es wird etwas wirklich großes im Spiel passieren und davor ist es äußerst dunkel. Die Farbe Schwarz repräsentiert das und verkörpert die Gefühle zu jener Zeit im Spiel.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Wird der von Roen designte Anzug für Noctis noch im Spiel sein?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-114830 size-medium" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1-300x167.jpg" alt="Final-Fantasy-XV-1" width="300" height="167" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1-300x167.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1-1024x570.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/08/Final-Fantasy-XV-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>HT: Der Vertrag, den wir mit Roen geschlossen hatten, umfasste mehrere Designs für das Spiel. Diese nutzen wir weiterhin für das Spiel. Allerdings werden keine neuen dazukommen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ihr seid sehr gut informiert! Als wir das Spiel neu aufgelegt hatten und wir es zu Final Fantasy XV machten, dachten wir, dass es zu schade wäre, diese nicht zu nutzen. Wir haben die Story und die Welt neu designt und die Kleidung an anderer Stelle wiederverwendet.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Level1: Wir wissen bereits, dass einige Orte auf realen Schauplätzen basieren, wie zum Beispiel Shinjuku oder Venedig. Können wir da weitere erwarten? Wie sieht es mit deutschen Städten aus? Nehmen wir das Königreich Niflheim, welches doch stark deutsch klingt, auch gibt es viel mittelalterliches im Spiel. Autos spielen auch eine große Rolle &#8211; Wie wäre es mit deutschen Autos?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Es gibt keine Stadt, welche direkt auf einer deutschen Stadt basiert. Niflheim hat tatsächlich einen recht mittelalterlichen oder prämodernen Flair zu bieten. Die Design-Ideen dazu kamen allerdings von verschiedenen Seiten. Angefangen mit dem Römischen Reich, aber auch dem alten Germanien, wurden mehrere Aspekte zusammengefügt.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich glaube, Autos sind wichtiger als das *lacht*! Wir haben uns wirklich einige deutsche Autos angeschaut. Ich persönlich liebe deutsche Autos. Wir hätten auch sehr gerne mit deutschen Herstellern zusammengearbeitet. Ich darf euch leider nicht verraten, welche Firmen wir da im Auge hatten, doch das Design des Autos wurde von deutschen sowie ein paar wenigen britischen Autoherstellern inspiriert.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Auto spielt natürlich eine große Rolle im Spiel. Zwar fahren die Jungs damit durch die Welt, doch gehörte es ursprünglich Noctis&#8216; Vater. Es wurde an Noctis weitergegeben und hat eine Art metaphorischen Charakter. Noctis&#8216; Reise wird quasi von seinem Vater behütet. Die Beziehung zwischen Vater und Sohn wird auch noch einmal verdeutlicht.</p>
<p style="text-align: justify;">In Japan, und vielleicht anderswo ebenfalls, ist die Idee, dass das Auto, welches der Vater fährt, mit ihm verbunden ist, sehr verbreitet. Für jedes japanische Kind, und das betrifft nicht nur Söhne sondern auch die Töchter, ist es etwas ganz Besonderes, im Auto des Vater mitgenommen zu werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich wollte betonen, dass wir wirklich besonders auf deutsche Autos geschaut haben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Level1: Mario Kart 8 hatte zum Beispiel einen Mercedes-DLC!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: *lacht* Ich bin richtig neidisch deswegen! Wenn wir schon nicht Mercedes bekommen, dann vielleicht BMW, Porsche oder Audi *lacht*!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES: Als Final Fantasy Versus XIII damals vorgestellt wurde, war der Stil recht dunkel und traurig. Ich glaube, Nomura-san sagte, es würde das traurigste Final Fantasy werden. Die neusten Trailer zeigten hingegen ein anderes, unbeschwertes Bild. Wie hat sich das Spiel verändert und ist es weiterhin dunkel und traurig?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Wir haben das schon oft gegenüber den Medien und den Fans erwähnt: Final Fantasy XV und Final Fantasy Versus XIII sind verschiedene Spiele. Es ist nicht selbstverständlich, dass beide die gleichen Gefühle vermitteln.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-medium wp-image-105103" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005-300x168.jpg" alt="Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_005.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Final Fantasy XV ist ein viel größer ausgelegtes Spiel, als es Final Fantasy Versus XIII werden sollte, ich denke, so kann man es am besten beschreiben. Es beinhaltet zwar die Dinge, die in Final Fantasy Versus XIII sehr wichtig waren, jedoch ist das bei Weitem nicht alles.</p>
<p style="text-align: justify;">Hier möchte ich noch einmal auf den neuen Trailer eingehen. Dieser besteht komplett aus Ingame-Material, nichts ist vorgerendert. Mit dieser Technologie ist es uns endlich möglich, starke Emotionen und menschliche Gefühle wirklich gut in Szene zu setzen. Wir sind uns hier nicht zu schade, das vollends auszureizen. Das Spiel wird natürlich nicht nur fröhliche Emotionen bieten, sondern auch die wirklich tragischen und traurigen. Das war meine Intention für diesen Trailer.</p>
<p style="text-align: justify;">Bei der Demo &#8222;Episode Duscae&#8220; wollten wir hingegen, dass die Spieler erfahren, was für ein Spiel sie letztendlich bekommen werden. Die Spieler sollten nach dem Wechsel von Final Fantasy Versus XIII zu Final Fantasy XV sicher sein, wie das Spiel aussehen wird und wie es sich anfühlt. Wir wollten zeigen, dass es ein gutes Spiel wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Ein weiterer, wichtiger Bestandteil der Demo war es, Feedback der Spieler zu bekommen. Das ist etwas, was wir bisher bei keinem Offline-Final-Fantasy gemacht haben und ich muss sagen, dass es sich wirklich gelohnt hat. Es war eine tolle Erfahrung. Das nützliche Feedback und die vielen Meinungen zum Spiel waren sehr wertvoll für die Vollendung des Spiels zu seiner finalen Form.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit dieser Gamescom gehen wir in die nächste Phase über. Jeder soll von dem gleichen Punkt starten. Niemand muss über das Spiel Bescheid wissen, niemand muss die Informationen bis zu diesem Punkt verfolgt haben. Alles beginnt von hier an. Wir werden nun mehr Informationen zum Spiel veröffentlichen und den Spielern zeigen, was sie von Final Fantasy XV erwarten können. Das wollten wir mit der neuen Promotion und dem Trailer zur Gamescom zeigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Vorfeld gab es Gerüchte, wir würden den endgültigen Erscheinungstermin nennen, doch leider muss ich euch enttäuschen. Wir werden kein Datum bei der Gamescom nennen.</p>
<p style="text-align: justify;">Es gibt allerdings einen guten Grund dafür. Wie ich bereits sagte, starten wir mit der Gamescom unseren Promotions-Neuanfang und versuchen, das Spiel jedem näherzubringen. Es wäre zu früh, einen Erscheinungstermin zu nennen.</p>
<p style="text-align: justify;">Seid euch aber sicher, dass wir bereits einen festen Plan intern haben und auch der Termin schon entschieden wurde. Bis dahin wollen wir aber noch andere Informationen preisgeben.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Für gewöhnlich gibt es sechs bis acht Beschwörungen, wie sieht es bei Final Fantasy XV aus? Wir wissen bereits, dass es Ramuh, Titan und Leviathan geben wird, können Sie uns noch weitere nennen? Wie sieht es mit den gigantischen Wesen am Ende des neuen Trailers aus?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Die großen Kreaturen zum Schluss des Trailers sind keine Beschwörungsmonster oder Eidolons. Aber zurück zu Ihrer Frage &#8211; natürlich wird es noch mehr Beschwörungen geben. In Final Fantasy XV werden die Beschwörungen keine wahllosen Kreaturen sein, die man einfach so beschwört und die dann wieder plötzlich verschwinden. Sie werden alle ihren Grund haben in der Welt zu sein. Beschwörungen werden Wesen sein, die in die Welt passen, als würden sie dort leben.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-101295" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009-300x168.jpg" alt="Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_009.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Selbst die bereits bekannten. Auch diese haben ihre Funktion und Rolle in der Struktur der Welt. Die Beschwörungen, die wir in Zukunft vorstellen werden, machen da keine Ausnahme.</p>
<p style="text-align: justify;">In den bisherigen Final-Fantasy-Ablegern haben Beschwörungen nie wirklich einen wichtigen Platz in der Hauptstory gehabt. Sie waren da, aber meist nur fürs Kämpfen gedacht. In Final Fantasy XV werden sie eine Schlüsselrolle einnehmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Sie hatten schon einmal erwähnt, dass es verschiedene Wege geben wird, um eines dieser Beschwörungswesen zu rekrutieren. Welche Möglichkeiten außer einem Kampf wird es geben? Vielleicht Rätseleinlagen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Von der Rekrutierung oder dem Erhalt dieser ist eigentlich nicht die Rede *lacht*. Man überredet sie mehr, einem zu helfen. Man fragt sie, ob sie bereit wären zu helfen. In Final Fantasy XV werden sie auch &#8222;Guardians&#8220; (Wächter) genannt. Sie sind Schutzgottheiten. Noctis sucht diese auf, um deren Hilfe in Anspruch zu nehmen.</p>
<p style="text-align: justify;">Es ist etwas irreführend in der Demo. Man erhält Ramuh und es sieht recht einfach aus. Im fertigen Spiel wird weitaus mehr dazugehören, ihn um seine Unterstützung zu bitten.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Level1: Nomura-san erwähnte einmal, nachdem er das Musical &#8222;Les Miserables&#8220; geschaut hatte, dass er sich vorstellen könnte, das Spiel zu einer Art Musical zu machen. Wenn man sich Spiele wie Persona 4: Dancing all Night anschaut, wären solche Elemente sicher nicht abwegig. Können wir erwarten, dass Charaktere miteinander singen oder tanzen?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Ja, es gibt heutzutage einige japanische Spiele, die solche Elemente beinhalten. Ich glaube, Spieler haben Spaß daran, Charaktere auch einmal aus anderen Blickwinkeln zu sehen. Sollten die Leute großes Interesse daran haben oder wir das Angebot von jemandem bekommen, so etwas zu machen, würden wir sicher darüber nachdenken *lacht*! Ich behalte das im Hinterkopf!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES: Für Kingdom Hearts 3 ist schon bekannt, dass man sich für die Unreal-4-Grafik-Engine entschieden hat. Final Fantasy XV wird die Luminous Engine nutzen. Obwohl man diese eigentlich für mehrere Spiele designt hatte, sieht es nun danach aus, dass diese exklusiv für Final Fantasy XV zum Einsatz kommt. Wird man in Zukunft weiterhin auf die Luminous Engine setzen?</strong></p>
<figure id="attachment_101300" aria-describedby="caption-attachment-101300" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-101300" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003-300x168.jpg" alt="&quot;The world is ever coming...For the fifteenth coming.&quot;" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2014/12/Final-Fantasy-XV_2014_12-25-14_003.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-101300" class="wp-caption-text">&#8222;The world is ever coming&#8230;For the fifteenth coming.&#8220;</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">HT: Nein, wir haben derzeit keine Pläne, die Luminous Engine für weitere Spiele zu nutzen. Die ursprüngliche Version der Engine war tatsächlich für weitere Spiele ausgelegt, aber es stellte sich heraus, dass diese Version nicht für hoch qualitative Spiele ausreichen würde.</p>
<p style="text-align: justify;">Um wirklich das Beste aus der Engine herauszuholen, war es nötig, einen Titel komplett auf diese abzustimmen und die Engine zeitgleich mit der Entwicklung des Spiels zu entwickeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Funktioniert hat das, indem wir das Originalteam, welches die Luminous Engine entwickelte, mit unserem Final-Fantasy-XV-Entwicklungsteam zusammenfügten. Man könnte sagen, dass wir so ein neues Luminous-Team kreiert haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem wir mit Final Fantasy XV fertig sind, besteht aber sicherlich noch die Chance. Wir haben die Engine parallel zum Spiel entwickelt und wir könnten diese vielleicht auch für andere Spiele nutzen, allerdings gibt es bisher keine Pläne. Das könnte sich aber ändern.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Für das Final Fantasy VII Remake zum Beispiel?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Das Remake zu Final Fantasy VII wird nicht mit der Luminous Engine entwickelt!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Wir wissen, dass es einen weiblichen Dragoon geben wird. Man munkelt, sie könnte Leviathan beschwören, aber das wissen wir nicht genau. Werden noch weitere, bekannte Charakterklassen, wie zum Beispiel der Schwarzmagier, wiederkehren?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Wir haben keine festen Pläne, weitere klassische Charakterklassen ins Spiel einzubinden. Jedoch wollen viele Fans so etwas sehen. Wir werden versuchen, diese in irgendeiner Art im Spiel unterzubringen, doch das muss noch besprochen werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Übrigens, der weibliche Dragoon wird nicht Leviathan beschwören, das wird sie nicht, tut mir leid! Allerdings tritt sie zu einem ganz besonderen Zeitpunkt im Spiel auf und wird eine Schlüsselrolle einnehmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Level1: Nun eine kurze Frage &#8211; ich habe bereits Yoshida-san danach gefragt. Japanisches oder deutsches Bier?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Ich trinke nicht, also fällt mir die Antwort etwas schwer. Ich würde aber deutsches sagen. Wenn ihr mich zwingen würdet, dann würde ich wohl zu deutschem Bier greifen *lacht*. Prost!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES: Würden Sie sagen, dass Final Fantasy XV eher ein Spiel mit Fokus auf die Charaktere oder auf die Story ist?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Ich habe nur zwei Auswahlmöglichkeiten? Es legt den Fokus auf den Spieler! *lacht*</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-medium wp-image-105107" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009-300x168.jpg" alt="Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009" width="300" height="168" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009-300x168.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/02/Final-Fantasy-XV_2015_02-22-15_009.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Das Wichtigste bei Final Fantasy XV wird die Storyerfahrung sein. Ich sehe Final Fantasy XV und seine Vorgänger als Spiele mit einer der besten Storyerfahrung, unterstützt durch die bestmögliche Technologie.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir haben das Artdesign, das Gameplay, ein Charakter-Entwicklungs-System, die Kämpfe und die bestmögliche Technologie. Diese Elemente sind da, um die Story so gut wie möglich zu unterstützen. Es ist nicht andersherum &#8211; diese Elemente erzählen die Geschichte. Wir denken, dass die Prioritäten hier liegen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>JPGAMES: Die Charaktere braucht man auch.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Ja! Wir haben eine unglaubliche Technologiestufe erreicht, um menschliche Emotionen so detailreich und realistisch wie möglich darzustellen. Wir bewegen uns wahrscheinlich komplett davon weg, den Ausdruck der Charaktere zu stilisieren. Mit der früheren Hardware war es nötig, vieles zu stilisieren, da man zu einem gewissen Grad eingeschränkt war.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir wollen, dass unsere Charaktere sich wie echte Menschen anfühlen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Wir haben nun viel über deutsche Dinge und die Story geredet. Haben Sie schon einmal darüber nachgedacht, Synchronarbeiten in Deutsch, Französisch, Spanisch oder Italienisch in Auftrag zu geben? Es gibt sicher viele Spieler, die nicht gerade fließend in Englisch oder Japanisch sind. Einige werden vielleicht auch Konzentrationsschwierigkeiten beim Lesen der Untertitel haben. In gewissem Maße kann es auch die Immersion stören, wenn die Synchronisation nicht die Muttersprache ist.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Natürlich kommt man bei der Entwicklung auch an diesen Punkt und denkt über so etwas nach. Es ist eine ziemlich große Überlegung. Für gewöhnlich lässt man diese aus Budgetgründen recht schnell fallen.</p>
<p style="text-align: justify;">Wir sind bei Final Fantasy XV nun an dem Punkt, wo wir gerne Französisch, Deutsch und andere Sprachen implementieren würden, falls dies möglich wäre, doch zur Zeit sind wir auf japanische und englische Stimmen fixiert. Einige Aspekte müssen dafür noch überdacht werden &#8211; zum Beispiel, ob es überhaupt möglich ist, dieses Vorhaben zeitlich in den Workflow einzuarbeiten. Es sieht schwierig aus, das alles ins Spiel einzubauen ohne etwas herauszunehmen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nova Crystallis: Wie sieht es nach dem Release aus? Lightning Returns: Final Fantasy XIII bekam die japanischen Stimmen als DLC nachgeliefert.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">HT: Weitere Sprachen nach dem Release zu implementieren wäre durchaus im Bereich des Möglichen. Auch, wenn wir das Spiel auf andere Plattformen bringen. Wir würden sehr gerne mehr Sprachen ins Spiel einbauen.</p>
<p style="text-align: justify;">Bevor wir darüber nachdenken, weitere Tonspuren einzubauen, wollen wir unsere Prioritäten auf noch größeren Text-Support legen. Wenn überhaupt, dann wurden Final-Fantasy-Ableger immer nur in fünf Sprachen übersetzt &#8211; Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch und Italienisch. Das ist jedoch nur ein sehr kleiner Anteil gegenüber dem, was andere Firmen bei ihren Spielen machen. Die Möglichkeit, das Spiel überhaupt zu spielen, hat vielleicht erst einmal eine höhere Priorität, als die Synchronisation auszuweiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Allerdings sind wir leider, verglichen mit anderen, noch im Verzug auf dem Gebiet.</p>
<p style="text-align: justify;">Text von: Ruben (Blackiris) &amp; Tim (saebaxyz)</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/gamescom-2015-unser-interview-mit-hajime-tabata/">Gamescom 2015: Unser Interview mit Hajime Tabata</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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