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	<title>Enix Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
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	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #13 – Dragon Quest IV</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Aug 2014 17:30:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Dragon Quest, eine Serie, die sich heute nur sehr langsam entwickelt, konnte zur 8-Bit-Zeit auf ganze vier NES-Spiele anwachsen. Dragon Quest IV, das im...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2014/08/retro-flashback-geschichtsstunde-13-dragon-quest-iv/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #13 – Dragon Quest IV</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Dragon Quest, eine Serie, die sich heute nur sehr langsam entwickelt, konnte zur 8-Bit-Zeit auf ganze vier NES-Spiele anwachsen. <strong>Dragon Quest IV</strong>, das im Februar 1990 erschien, ist in einer Hinsicht besonders: Es erzählt die Geschichte aus vielen verschiedenen Perspektiven. Wie sich das auf das Spielerlebnis auswirkt, erfahrt ihr hier.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest III war in Japan ein voller Erfolg. Das Klassensystem stieß auf sehr positive Resonanz, aber trotzdem beschloss Yuji Horii, im vierten Teil nicht auf austauschbare und frei wählbare Charaktere zu setzen, sondern viel stärker als zuvor die Handlung von ihnen treiben zu lassen. Aus diesem Grund wurde aus Dragon Quest IV ein Spiel, dessen Handlung zur Hälfte Exposition ist.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Ebenfalls wollte Yuji Horii ein Sammelelement in das Spiel einbauen, aber anders als in den Vorgängern, wo man beispielsweise Kugeln sammeln musste, wollte er diese Elemente in Dragon Quest IV optional gestalten. So wurden die Mini-Medaillen erfunden.</p>
<p style="text-align: justify;">Während <strong>Yuji Horii</strong> wieder die Rolle des Szenarioschreibers übernahm, war <strong>Koichi Nakamura</strong> wieder Director und <strong>Koichi Sugiyama</strong> sorgte für die Musik. Für die Artworks war <strong>Akira Toriyama</strong> zuständig.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV beginnt mit einer Einleitungssequenz, die den Helden des Spiels und die tragischen Umstände, die ihn umgeben, zeigt. Allerdings spielt man diesen Helden in der ersten Hälfte des Spiels gar nicht. Stattdessen bestreitet man vier Kapitel mit unterschiedlichen Protagonisten, die später alle Verbündete des Helden werden, und erst im fünften und finalen Kapitel, das die zweite Hälfte des Spiels ausmacht, kommen alle zusammen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im ersten Kapitel spielt man einen treuen Ritter, im zweiten eine wilde und wenig hoheitliche Prinzessin. Das dritte Kapitel erzählt vom Händler Torneko (Taloon in der ursprünglichen Übersetzung) und seinem Streben nach wirtschaftlichem Erfolg und im vierten Kapitel geht es um zwei Schwestern auf der Suche nach Rache für die Ermordung ihres Vaters.</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nicht nur inhaltlich, sondern auch spielerisch unterscheiden sich die einzelnen Kapitel. So muss man mit Torneko beispielsweise weniger kämpfen und sich mit anderen Wegen befassen, Geld zu verdienen. Man arbeitet in einem fremden Laden, führt einen eigenen und erhält von Monstern sehr viel wertvollere Gegenstände als die Protagonisten in den anderen Kapiteln. Denn Tornekos erstes Ziel ist es, einen eigenen Laden aufzumachen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Verlauf der ersten vier Kapitel trifft man bisweilen sogar auf Charaktere aus den anderen Kapiteln und besucht gewisse Orte mehrmals. Allerdings kennen sich die Charaktere zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht, weshalb man das Gefühl hat, mit normalen NPCs zu sprechen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im finalen Kapitel spielt man den Helden, dessen Heimatdorf zerstört wird und der als einziger flüchten konnte. Nach und nach trifft er auf die Charaktere aus den vorherigen Kapiteln und eine Gruppe bildet sich. Dann gilt es, den bösen Estark zu finden, der hinter all dem steckt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img826/7573/dau5.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img33/354/bcra.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV behält den typischen Charme der Serie, schreckt allerdings nicht davor zurück, auch mal ernst zu sein. So erlebt auch man die Tode wichtiger Charaktere, und es gibt generell mehr handlungsrelevante und ernste Szenen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV ist das erste Spiel der Serie, in dem man seine Gruppe frei zusammenstellen kann – aus diesem Grund reist man in Kapitel 5 auch mit einer Kutsche durch die Welt. Es ist auch das erste Spiel der Serie, das ein Taktik-System beinhaltet, mit dem man eine recht grobe KI (&#8222;Damage&#8220;, &#8222;Healing&#8220;, &#8222;Conserve MP&#8220;) für die Charaktere einstellen kann, die abgesehen vom Protagonisten im letzten Kapitel autonom agieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV hat auch Mini-Medaillen eingeführt, die man auf der ganzen Welt verteilt finden und bei einem einsamen König gegen nützliche Objekte eintauschen kann. Im Spiel gibt es sogar ein Casino, in dem man sich mit einer Slot Machine, mit Poker oder mit Monsterwetten beschäftigen kann – natürlich alles auf sehr minimalistische Weise.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie gehabt, gibt es wieder ein Tag- und Nachtsystem und verschiedene Fortbewegungsmittel, darunter einen Heißluftballon. Bisweilen gibt es auch kleinere Überraschungen zu sehen. Im Kampf gegen acht Schleime können sich diese zum Beispiel unerwartet zu einem Schleimkönig vereinen. Solcherlei Charme findet man im Spiel serientypisch sehr viel.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img32/1075/g0pc.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img24/1465/3szx.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dass Dragon Quest IV das Storytelling ganz anders angeht, kommt dem Spiel eindeutig zu Gute &#8211; in mehr als einer Hinsicht. Einerseits ist das Spiel dadurch nicht nur auf die Rolle des Helden in der Geschichte konzentriert, sondern erlaubt vielen Charakteren, ihren Teil vom Rampenlicht abzubekommen. Andererseits profitiert auch der Spielspaß davon. Zum Einen, weil die einzelnen Kapitel mit den unterschiedlichen Charakteren unterschiedlich gestaltet sind – im Händler-Kapitel geht es beispielsweise mehr ums Geldmachen als ums Kämpfen –, und zum Anderen, weil das Spiel dadurch in deutlich kleinere, konzentriertere Bausteine aufgeteilt wird, was längeren Durststrecken vorbeugt.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders schön fand ich zu sehen, wie viel Liebe mal wieder in das Spieldesign gesteckt wurde. Die Geschichten der einzelnen Dörfer waren im Vorgänger meiner Meinung nach noch etwas besser und ideenreicher umgesetzt, aber Dragon Quest IV hat den großen Vorteil, keine austauschbaren Schablonencharaktere zu haben.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img716/5263/cibf.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img202/3308/4ki1.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Auch mit seiner Vielfalt an Umgebungen kann Dragon Quest IV punkten: Neben den üblichen Dörfern, Schlössern und Dungeons, besucht man unter Anderem ein Schloss über den Wolken, ein Wüstendorf, antike Gemäuer, ein Casino und einen gigantischen Baum.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine deutliche Verbesserung in puncto Spielerfreundlichkeit ist die Tatsache, dass man nur noch wenig ziellos durch die Welt streift, sondern die Ziele meist klar definiert bekommt und daher nur selten eine Lösungshilfe konsultieren muss. Trotz allem ist Dragon Quest IV natürlich immer noch stark aufs Kämpfen ausgelegt und damit wird man als Spieler auch einen beträchtlichen Teil der Zeit verbringen. Die Kämpfe sind recht fair, aber Grinding wird noch immer vorausgesetzt und das Kampfsystem ist nach wie vor nicht sonderlich aufregend.</p>
<p style="text-align: justify;">Musikalisch und grafisch hält sich Dragon Quest IV sehr an seine Vorgänger, das heißt, man merkt keine riesigen Unterschiede, aber schon kleine Verbesserungen. Besonders musikalisch versucht das Spiel durchaus Neues: Für jeden Charakter, das heißt jedes Kapitel, gibt es eine eigene Weltkarten- und Kampfmusik. Der Soundtrack besteht aus vielen gelungenen Stücken und ist – mal nebenbei erwähnt – besonders in der symphonischen Fassung empfehlenswert.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img23/185/z41m.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img69/8661/slz2.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit</strong>: Dragon Quest IV fühlt sich durch seinen neuen Ansatz in der Erzählung erstaunlich frisch an, und dadurch gewinnt auch das ganze Spiel inhaltlich an Qualität. Manche mögen dem primitiven Klassensystem des Vorgängers hinterhertrauern, aber meiner Ansicht nach ist Dragon Quest IV in fast jeder Hinsicht der beste NES-Teil der Serie: Inhaltlich, erzählerisch, spielerisch, grafisch, musikalisch. Letztlich ist es natürlich trotzdem ein NES-Spiel, bei dem man sich durch etliche Zufallskämpfe schlagen darf – aber ein sehr schönes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest IV hat dem Genre der japanischen Rollenspiele auf jeden Fall bewiesen, dass es sich lohnen kann, beim Erzählen einer Geschichte neue Wege zu beschreiten. Ebenfalls brachte das Spiel viele Charaktere zusammen, aus denen sich der Spieler selbst seine eigene Gruppe zusammenstellen konnte.</p>
<p style="text-align: justify;">Natürlich hat das Spiel aber auch für die Serie selbst eine große Bedeutung. In Dragon Quest IV spielen die niedlichen Schleim-Gegner, die in Japan mittlerweile jeder kennt, zum ersten Mal eine wirklich große Rolle. Sie treten, wie davor auch schon, in vielen Formen als Gegner auf und können sich sogar zu einem Schleimkönig vereinigen. Es gibt sie als auch NPCs, die an vielen Orten die Umgebung schmücken. Die Mini-Medaillen und die Kutsche sind weitere charakteristische Elemente der Serie, die in Dragon Quest IV begonnen haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit <strong>Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon</strong> (Torneko&#8217;s Great Adventure: Mystery Dungeon) erhielt das Spiel 1993 sogar ein Spin-Off, in dem man mit dem Händler Torneko zufallsgenerierte Dungeons erkunden muss. Dieses Spielprinzip ist hierzulande wohl am ehesten durch die Mystery-Dungeon-Spiele der Pokémon-Serie bekannt. Dieses Spiel erhielt zwei Fortsetzungen, darunter 1999  <strong>Torneko: The Last Hope</strong> für PlayStation One, das sogar in Nordamerika erschien.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Dragon Quest IV selbst erschien in verschiedenen Versionen, von denen die bekannteste Neuauflage für Nintendo DS ist, die den Untertitel <strong>Chapters of the Chosen</strong>, beziehungsweise <strong>Die Chroniken der Erkorenen,</strong> erhielt (die japanische NES-Version hatte allerdings bereits einen ähnlichen Untertitel). Diese Neuauflage poliert das Original nicht nur grafisch auf, sondern fügt sogar ein komplett neues Kapitel hinzu.</p>
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<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li style="text-align: justify;">In der japanischen Veröffentlichung der Nintendo-DS-Version entdeckten ROM-Hacker bereits einige weitere Übersetzungen, darunter Deutsch, Englisch und Spanisch. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel noch nicht für den Westen angekündigt worden.</li>
<li style="text-align: justify;">Das von Heartbeat entwickelte PlayStation-Remake sollte ursprünglich lokalisiert werden, aber durch die Schließung der Entwicklungsabteilung von Heartbeat kam es niemals dazu.</li>
<li style="text-align: justify;">Abhängig davon, welcher Charakter sich an erster Stelle in der Gruppe befindet, ändert sich die Weltkartenmusik in Kapitel 5 entsprechend.</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin: 30px 30px 20px 30px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Phantasy Star III ist der ungeliebte Teil der Reihe. Er fügt sich nicht in die Geschichte der Serie ein, die erst mit dem vierten Teil fortgesetzt wurde, und hat wohl den antiklimaktischsten letzten Bosskampf in der Geschichte der Videospiele. Trotzdem hat das Spiel mit seinem Generationensystem und den handlungsbeeinflussenden Entscheidungen Neuland betreten. Nächstes Mal schauen wir uns an, wie interessant diese Elemente in <strong>Phantasy Star III</strong> integriert sind.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #8 &#8211; Dragon Quest III</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Aug 2013 17:10:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Japan]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Heute machen wir weiter mit einer uns bereits gut vertrauten Serie – Dragon Quest. Diesmal geht's um den dritten Teil, und dieser genießt in Japan einen ganz...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Heute machen wir weiter mit einer uns bereits gut vertrauten Serie – Dragon Quest. Diesmal geht&#8217;s um den dritten Teil, und dieser genießt in Japan einen ganz besonderen Status in den Herzen der Spieler. Zugleich ist das Spiel auch Abschluss der Erdrick-Trilogie und somit gut vom vierten Teil abzugrenzen. Warum fanden die Leute <strong>Dragon Quest III</strong> damals so toll? Das wollen wir heute zu verstehen versuchen!</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Hintergründe &amp; Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Während der Abstand zwischen den ersten beiden Dragon Quests nur knapp 8 Monate betrug, verging etwas mehr als ein Jahr zwischen Dragon Quest II und III. Am <strong>10.02.1988</strong> erschien das Spiel in Japan, wo die Serie bereits einen beträchtlichen Bekanntheitsstatus erlangt hatte.</p>
<p style="text-align: justify;"> Die bekannten Namen, die bereits an den ersten beiden Teilen werkelten, werden auch mit dem dritten Teil assoziiert: <strong>Yuji Hori</strong>i war erneut Szenarioschreiber, <strong>Akira Toriyama</strong> war wieder für die Artworks zuständig, <strong>Koichi Sugiyama</strong> schreib einen weiteren Soundtrack und <strong>Koichi Nakamura</strong> schlüpfte zum dritten Mal in die Rolle des Directors (diesmal übernahm er aber nur einen kleinen Teil der Programmierung).</p>
<p style="text-align: justify;">In einem Interview sagte Yuji Horii, dass für Dragon Quest III die Spielstruktur der Vorgänger perfektioniert wurde – daher die längere Entwicklungszeit, die sich bei der Serie danach immer mehr vergrößerte. Damit der Spieler in die Rolle des Helden schlüpfen kann, sollte dieser ein stummer Protagonist werden – letztlich war Horii aber gezwungen, ihn an ein paar Stellen doch sprechen zu lassen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Die Geschichte von Dragon Quest III spielt viele Jahre vor den ersten beiden Teilen<strong>.</strong> Hauptcharakter ist der Sohn oder die Tochter (je nach Geschlechterwahl am Anfang des Spiels, was aber keinen Einfluss auf den Inhalt des Spiels hat) des legendären Kriegers Ortega, der während seiner Mission gefallen war. Der böse Dämon Baramos bedroht die Welt, und an seinem 16. Geburtstag wird der Held des Spiels vom König von Aliahan zu sich gerufen, damit er die Aufgabe seines Vaters weiterführt. Und dafür benötigt er Mitstreiter.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img827/5949/snap0155.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img109/5321/snap0160.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Anders als in Dragon Quest II gibt es nur einen einzigen handlungsrelevanten Protagonisten, und es muss auch nicht nach weiteren Gefährten gesucht werden. In der Taverne der Heimatstadt können weitere <strong>Mitstreiter zu jedem Zeitpunkt rekrutiert, ausgetauscht oder entlassen werden</strong>. Dabei hat der Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Klassen – <em>Soldier (</em>Soldat<em>)</em>, <em>Fighter</em> (Kämpfer), <em>Pilgrim</em> (Pilger), <em>Wizard</em> (Magier), <em>Merchant</em> (Händler), <em>Goof-Off</em> (Narr). Später steht auch die Klasse <em>Sage</em> zur Verfügung. Für ein RPG ist das ein erstaunliches Maß an Selbstbestimmung und spielerischer Freiheit, und das schon zu Beginn.</p>
<p style="text-align: justify;">Das <strong>Klassensystem</strong> ist außerdem fortgeschrittener als das in Final Fantasy. In Dragon Quest III funktionert der Klassenwechsel anders: An einem bestimmten Ort im Spiel können Charaktere ab Level 20 in eine beliebige andere Klasse wechseln. Dabei werden ihre Statuswerte halbiert und ihr Level auf 1 zurückgesetzt. Dies ist anfangs ein Rückschritt, sorgt aber im Endeffekt für verbesserte Statuswerte. Auf diese Weise ist es auch möglich, die Eigenschaften verschiedener Klassen zu kombinieren. Beispielsweise kann so ein ehemaliger Soldat Heilzauber erlernen, denn die Fähigkeiten bleiben bei einem Klassenwechsel erhalten.</p>
<p style="text-align: justify;">Wie zuvor in Final Fantasy kann man die Welt später auch aus der Luft bereisen – nicht auf einem Luftschiff, sondern auf einem <strong>Phönix</strong> –, und der Ablauf der Geschichte ist <strong>weniger linear als in den Vorgängern</strong>, sodass man sich teilweise die Reihenfolge aussuchen kann, in der man verschiedene Handlungsabschnitte verfolgt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img547/1181/pmyp.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img42/2982/uru1.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Abgesehen davon sind die größten spielerischen Veränderungen die <strong>Arena-Kämpfe</strong> (man setzt Geld auf ein Monster und beobachtet den Ausgang der Kämpfe, nimmt aber nicht selbst daran teil) und der <strong>Tag-Nacht-Wechsel</strong>, der auch einen großen Einfluss auf handlungsrelevante Ereignisse hat. Die Dörfer und Städte haben einen realistischen Tag-Nacht-Ablauf, der sich nicht nur visuell bemerkbar macht. Während tagsüber Geschäftszeit herrscht, schlafen nachts die meisten Menschen.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img62/1446/snap0187.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img541/7638/snap0189.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/358/nl1v.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img138/1198/sapn.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong>Die Handlung selbst ist wieder sehr klassisch und besteht zu großen Teilen darauf, Sachen zu finden: Zwei Schlüssel, um diverse Türen zu öffnen und einen Haufen anderer Schlüsselobjekte, die man auf dem Weg erhält. Auch wenn die Handlung hauptsächlich eine große Fetchquest ist, in der gesucht, besucht und gesammelt werden muss, zeichnet sich das Spiel durch eine Eigenschaft besonders aus: <strong>Einen wunderbaren Charme und viele zauberhafte Ideen.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest III fühlt sich nämlich viel lebendiger an als der Vorgänger, was an den vielen kleinen Sub-Storys liegt, die den serientypischen Charme sehr prägen. Dafür gibt es wirklich viele Beispiele. Mein Favorit ist eine Stadt, die von Bahamos ausgelöscht wurde. Tagsüber findet man dort nur ein paar Skelette, aber nachts trifft man dort die Geister der Dorfbewohner an, die sich so verhalten, als wäre nie etwas passiert. Sobald man aber im Gasthaus übernachtet und es wieder Tag wird, kommt die Wahrheit ans Licht. Wenn man mal darüber nachdenkt, ist das eine wirklich traurige Geschichte: Menschen, die die Tatsache vertuschen, dass sie eigentlich längst tot sind.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img201/5879/snap0260.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img26/4218/snap0296.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img849/8786/amax.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img197/977/f6la.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Andere nette Beispiele: Ein <strong>Piratennest</strong>, ein <strong>Elfendorf</strong>, eine <strong>Wüstenstadt</strong>, ein <strong>asiatisches Dorf</strong>. Ein König, der den Protagonisten dazu zwingt, sein Amt (kurzzeitig) zu übernehmen. Ein Schloss, in das man sich nur reinschleichen kann, indem man sich unsichtbar macht. Dort kann man nachts den Kanzler erwischen, wie er sich auf den Thron des Königs setzt. Im Gegenzug, dass man dieses Geheimnis nicht verrät, bekommt man natürlich etwas. Dann wäre da noch ein anfangs unbesiedeltes Land. Lässt man einen Händler (Merchant) aus der eigenen Gruppe dort, entsteht dort nach und nach eine kleine Stadt. Schließlich ist der Händler aber zum Tyrannen geworden und wird nach einer Revolution von den Dorfbewohnern irgendwann in den Kerker verbannt.</p>
<p style="text-align: justify;">Noch interessanter wird das ganze, wenn man weiß, <strong>dass die Welt des Spiels gewisse Züge unserer Welt abbilden soll</strong>. Vergleicht man Geographie der Spielwelt mit unserer Welt und wirft einen Blick auf die Namen, stellt man Zusammenhänge fest: <strong>Romaly und Rom, Portoga und Portugal, Assaram und Irak (as-salumu alakyum), Jipang und Japan</strong> sowie die besagte neu erbaute Stadt, die die Besiedlung und Revolution des Ostens von Nordamerika abbilden soll, weisen erstaunliche Ähnlichkeiten auf.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/1175/i83a.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img266/3189/snap0462.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Kampf gegen Baramos stellt sich heraus, dass er gar nicht der Oberbösewicht war. Das mag nicht sonderlich spannend klingen, aber spannend ist, was danach kommt: Eine Reise in die Unterwelt. <strong>Denn diese Unterwelt ist nichts anderes als die Welt des ersten Dragon Quest – das Königreich Alefgard – vor vielen, vielen Jahren und ohne Sonnenlicht.</strong> So darf man altbekannte Orte in anderem Gewand besuchen und trifft sogar ein paar NPCs, die es bereits an der Oberwelt gab.</p>
<p style="text-align: justify;">Um den eigentlichen Bösewicht, Zoma, zu erreichen, muss man in der Unterwelt noch drei legendäre Ausrüstunsgegenstände finden. In Zomas Schloss (gleicher letzter Dungeon wie im ersten Teil) nimmt die Handlung noch eine dramatische Wendung: Der Vater des Protagonisten ist gar nicht gestorben, sondern nur in die Unterwelt gegangen! Dort beobachtet man ihn bei einem Todeskampf gegen Ende Bestie, den er letztlich verliert. In seinem letzten Atemzug bittet er die Heldengruppe, nach Aliahan zu gehen und bei seinem Sohn (seiner Tochter) um Vergebung zu bitten.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/4196/553a.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/2152/vtza.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Etwas später, nach ein paar Vorendgegnern, beginnt der Kampf gegen Zoma. Nach einem harten Kampf gelingt es den Helden, ihn zu besiegen, aber vorher kündigt er spektakulär die Rückkehr der Dunkelheit in einer späteren Zeit an. Der Protagonist bekommt den Titel „<strong>Hero of Erdrick</strong>“ verliehen – der Ursprung einer Legende – und die Credits enden mit einem „<strong>To Be Continued in Dragon Quest</strong>“.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img837/6836/snap0607.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/4648/snap0619.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img802/7379/snap0625.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img26/1263/snap0626.png" alt="" /></div>
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<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img13/5876/snap0631.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img199/5595/snap0632.png" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img16/2433/snap0654.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img441/8107/snap0658.png" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Dragon Quest III ist ein rundum verbessertes Dragon Quest II.</strong> Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist zumindest in der ersten Spielhälfte sehr human, man stirbt in Dungeons viel seltener und die NPCs geben klarere Anweisung, was als nächstes zu tun ist. Das ändert sich zwar auch spätestens dann, wenn man die sechs Orbs für den letzten Schlüssel suchen muss, aber diese Reise fühlt sich trotzdem weitaus erträglicher an als die Suche nach den Wappen in Dragon Quest II, einfach weil die Geschichte lebendiger ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Die <strong>Encounter Rate</strong> ist, wie gewohnt, natürlich trotzdem sehr hoch und die Veränderungen am Gameplay krempeln auch nicht das komplette System um: Grundlegend sind es immer noch die gleichen, simplen Kämpfe. Gameplaytechnisch ist das Spiel zwar besser als der Vorgänger, aber die größte Verbesserung sehe ich in der Geschichte und Gestaltung der Welt. Nicht die eigentliche Geschichte ist das tolle, sondern die vielen charmanten kleinen Geschichten der einzelnen Dörfer, Städte und NPCs. Und das macht Dragon Quest ja auch viel mehr aus.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img823/2152/vtza.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img96/2229/ypm.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Diese Magie ließ sich auch in den Vorgängern finden, aber in Dragon Quest III ist dieser Aspekt noch viel, viel ausgeprägter und man spürt die Liebe, die ins Szenario gesteckt wurde, aus allen Poren. Trotzdem ist es ein Spiel beachtlicher länger (noch ein Stück länger als der schon lange Vorgänger), das an einigen Stellen vielleicht etwas gestreckt wirkt (v.A. bei der Suche nach den sechs Orbs).</p>
<p style="text-align: justify;">Ein bisschen schade fand ich es, dass die Mitstreiter allesamt austauschbar sind und keinerlei Relevanz für die Handlung haben. Die Grafik kann durch Abwechslungsreichtum, aber nicht unbedingt durch Detailfülle punkten und die Musik ist rundum besser als in den Vorgängern – einige schöne Themen gibt es auf jeden Fall! Das SNES-Remake hört sich allerdings deutlich besser an.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img401/1718/fax8.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img534/7631/bpe3.png" alt="" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Insgesamt war Dragon Quest III für mich aber ein wirklich schönes Spiel, das auf wundersame Weise all das zum Ausdruck bringt, was die Serie später ausmacht: Eine offene, erkundbare und magische Welt voller charmanter und einfallsreicher kleiner Geschichten, die oft humorvoll präsentiert sind und sich nicht immer selbst ganz ernst nehmen, aber manchmal dennoch sehr ernste oder traurige Themen behandeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Wegen des Alters und vieler Zufallskämpfe ist Dragon Quest III heute nicht unbedingt einfach zu spielen, aber abgesehen von ein paar Längen ist es im Herzen ein sehr bezauberndes Spielerlebnis. Wer den zauberhaften Charme dieses serienprägenden Titels selbst erleben möchte, sollte aber zu einem der etwas besser spielbaren Remakes greifen.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">In Japan ist Dragon Quest III das am besten verkaufte Spiel der Serie und genießt nach 25 Jahren noch immer einen hohen Beliebtheitsgrad. Insgesamt <strong>3,8 Millionen Einheiten</strong> verkauften sich – darunter 1,4 Millionen Eineiten des SNES-Remake und über eine Millionen der mobile Version von 2010. Laut einer <strong>Famitsu-Umfrage von 2006</strong>  war Dragon Quest III damals das drittbeliebteste Spiel in Japan, übertroffen nur von Final Fantasy VII und Final Fantasy X.</p>
<p style="text-align: justify;">In Nordamerika verkaufte sich das Spiel schlecht, was wohl daran lag, dass es zu diesem Zeitpunkt schon veraltet wirkte, da die 16-Bit-Systeme bereits erschienen waren.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img268/3686/m9xh.png" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img9/9530/aq53.png" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ein System mit <strong>Klassenwechsel</strong> erhielt Einzug in Dragon Quest VI, VII und IX, aber auch Final Fantasy III soll Inspiration daraus gezogen haben. Das Spielgefühl von Dragon Quest III, das besonders durch die kleinen Sub-Storys geprägt ist, hat die Serie nachhaltig sehr stark beeinflusst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong> Remakes</strong> erhielt das Spiel für SNES, den GameBoy Color sowie mobile Geräte. Weiterhin erschien das Spiel anlässlich des Jubiläums der Serie als Dragon Quest Anniversary Collection zusammen mit den ersten beiden Teilen in Japan für die Wii.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>das Aussehen des Protagonisten ändert sich unabhängig vom gewählten Geschlecht nicht</li>
<li>auch nimmt das Spiel wenig Rücksicht auf diese Auswahl: so wird auch ein weiblicher Charakter anfangs „Sohn“ genannt; das wurde in späteren Versionen behoben</li>
<li>die lokalisierte Version bekam einen recht spektakulären Kampf eines Helden gegen einen Drachen auf einem Vulkan als Opening spendiert</li>
<li>will man seine Protagonisten „<strong>Erdrick</strong>“ nennen, fordert einen das Spiel dazu auf, einen anderen Namen zu wählen</li>
<li>der Goof-Off (Narr) ist die einzige Klasse, die ohne ein bestimmtes Schlüsselobjekt zu einem Sage (Weisen) werden kann</li>
<li>lange kursierte ein Gerücht, dass die japanische Regierung nach Dragon Quest III ein <strong>Release eines neuen Spiels an einem Schultag untersagt</strong> hatte – tatsächlich war es aber Enix&#8216; eigene Entscheidung, die künftigen Spiele erst am Wochenende zum Verkauf freizugeben</li>
<li>abhängig von der Tageszeit ändert sich die Fensterfarbe</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Das Erzählen einer ernsten Geschichte in einem 8-Bit-Spiel ist nicht möglich? Spätestens seit <strong>Final Fantasy II</strong> sahen das die Leute wohl anders. Tatsächlich ist dieses Spiel anderen Genrevertretern seiner Zeit in dieser Hinsicht weit voraus und erzählt eine dunkle, unbeschönigte Geschichte eines Krieges und der Menschen, die darin verwickelt werden – die Geschichte der Sterbenden, der Gestorbenen, der Verbleibenden und der Kämpfenden. Inwiefern treibt Final Fantasy II das Storytelling in Videospielen nach vorn? Dieser Frage widmen wir uns nächstes Mal – also in etwa zwei Wochen!</p>
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		<title>Trivia Tuesday: Die Schulnoten der Entwickler</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Gastnews]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Aug 2013 13:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[SNES]]></category>
		<category><![CDATA[Trivia Tuesday]]></category>
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		<category><![CDATA[Illusion of Time]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Quintet]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Schon gewusst? Wer im SNES-Klassiker Illusion of Time die Credits bis zum Ende ansieht, wird am Schluss aufgefordert, den Fernseher abzuschalten. Markiert...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/08/trivia-tuesday-die-schulnoten-der-entwickler/">Trivia Tuesday: Die Schulnoten der Entwickler</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Schon gewusst? Wer im SNES-Klassiker <strong>Illusion of Time</strong> die Credits bis zum Ende ansieht, wird am Schluss aufgefordert, den Fernseher abzuschalten. Markiert Ihr jedoch den Videospiel-Rebell und lasst Konsole und Fernseher angeschaltet, zeigt Euch das Spiel eine zusätzliche Sequenz!</p>
<p style="text-align: justify;">In dieser sieht man Will eine (moderne) Schule betreten. Während er auf dem Gang steht, wird folgender Text <a href="http://youtu.be/7mMQFPSuG9M?t=22m42s" target="_blank">eingeblendet</a>:</p>
<p align="center"><em>„Die Programmierer des Spiels waren in der Schule immer sehr fleißig.</em></p>
<p align="center"><em>Wären sie es nicht gewesen, wäre dieses Spiel nie entstanden.“</em></p>
<p style="text-align: justify;">Anschließend laufen noch Kara sowie Wills Freunde vom Südkap durch das Bild, bevor der Schriftzug „ENDE“ angezeigt wird. Also, liebe Kinder: Immer schön fleißig Eure Hausaufgaben machen, damit Ihr später auch mal so schöne Videospiele programmieren dürft!</p>
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		<title>Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Apr 2013 19:22:41 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt, das noch heute normalerweise als...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-2-dragon-quest/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Willkommen zur zweiten Geschichtsstunde! Im <a href="http://jpgames.de/2013/03/retro-flashback-geschichtsstunde-1-zelda-i/">ersten Teil haben wir unser Augenmerk auf das erste Zelda-Spiel gelegt</a>, das noch heute normalerweise als Action-Adventure bezeichnet wird. Wirklich populär wurden die <em>RPGs</em> in Japan erst durch <strong>Dragon Quest</strong>, das nur drei Monate nach Zelda erschien und es sich zur Aufgabe gemacht hatte, ein spielerfreundlicheres Erlebnis zu schaffen, das nicht nur von Liebhabern von extrem harten PC-Spielen wie den First-Person Dungeon-Crawlern genossen werden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Bilder und Eindrücke in diesem Artikel beziehen sich auf die US-Version <strong>Dragon Warrior</strong>, sofern nicht anders erwähnt. Da diese Fassung erst drei Jahre später erschien, wurde sie gegenüber der japanischen Urversion grafisch und technisch überarbeitet und auch inhaltlich leicht angepasst.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img838/8618/snap0066.jpg" alt="Das Firmenlogo" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img839/8271/snap0068x.jpg" alt="Auf geht's!" /></p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Hintergründe</div>
<p style="text-align: justify;">Dragon Quest wurde 1985 und 1986 in Japan von <strong>Chunsoft</strong> unter der Leitung von Szenario-Schreiber <strong>Yuji Horii</strong> entwickelt, als Publisher fungierte <strong>Enix</strong>. Sowohl Yuji Horii, vorher Editor des japanischen Manga-Magazins Shounen Jump, als auch späterer Hauptprogrammierer <strong>Koichi Nakamura</strong> fanden ihren Weg zur neu entstandenen Firma durch einen Talent-Wettbewerb für Hobbyprogrammierer mit einem Preisgeld von einer Million Yen, den der Firmengründer veranstaltete, um geeignete Entwickler zu finden.  Horii wurde mit seinem Spiel <em>Love Match</em> <em>Tennis, </em>das das erste Release der Firma werden würde, der Hauptgewinner. Nakamura gewann bei einem zweiten Wettbewerb und sein Spiel <em>Door Door</em> war das erste NES-Release von Enix.</p>
<p style="text-align: justify;">Horiis wollte aus die Geschichte von Dragon Quest <strong>dialoggetrieben</strong> inszenieren. Einige seiner früheren Spiele lieferten technische Grundlagen wie etwa das menügesteuerte Kommandosystem. Die eigentliche Idee kam Horii aber erst als er auf das amerikanische Dungeon-Crawler-RPG <em>Wizardry</em> aufmerksam wurde. Er wollte ein daran orientiertes Spiel schaffen, das aber auch normalen japanischen Spielern und denjenigen, die keinen Computer besaßen, zugänglich sein sollte. Als Gameplay-Inspiration speziell für die <strong>rundenbasierte Zufallskämpfe</strong> aus der ersten Person nannte Horii <em>Ultima</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Horii und Nakamura waren sich einig, dass die meisten japanischen Spieler keinen Gefallen an einem Dungeon-Crawler haben würden. Das Potential des NES wuchs und Horii beschloss, Dragon Quest gemäß den begrenzten Möglichkeiten eines Controllers gegenüber einer Computer-Tastatur das <strong>Gameplay zu vereinfachen</strong> und den Helden zum Avatar des Spielers zu machen. Dragon Quest sollte ein Spiel werden, das eine Geschichte erzählt und den Spieler emotional involviert.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Die Entwicklung</div>
<p style="text-align: justify;">Horii traf bewusst einige Designentscheidungen, die Dragon Quest von anderen Spielen dieser Zeit abgrenzten. Bei einer Niederlage musste der Spieler nicht neu anfangen, es gab nicht einmal einen Game-Over-Bildschirm. Da RPGs eine steile Lernkurve hatten, gestaltete Horii das Spiel so, das das Aufleveln am Anfang sehr schnell erfolgte und das Spielziel schon zu Beginn klar und in Sichtweite war. Eine Reihe kleiner Szenarios sollte den Spieler auf den finalen Kampf vorbereiten. Die <strong>offene Weltkarte</strong> schenkte dem Spieler die Freiheit, sich seinen eigenen Weg zu suchen und eine gewisse Linearität wurde nur durch die gebietsabhängige Stärke der Monster gewahrt. Durch Übergänge wie Brücken wurden diese Weltkartenabschnitte optisch voneinander abgegrenzt.</p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img853/8112/snap0051y.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img248/8685/snap0052.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img221/6593/snap0053.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img145/4324/snap0054.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img18/655/snap0063h.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img560/7954/snap0064.jpg" alt="" /></div>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Um die Aufmerksamkeit der breiten Masse zu gewinnen, wurde Mangaka <strong>Akira Toriyama</strong> engagiert, um die Artworks zu gestalten.<strong> Koichi Sugiyama</strong> bewarb sich zu dieser Zeit bei Enix. Weil er damals schon bekannter TV-Komponist war, war sich Horii zuerst unsicher, ob es sich wirklich um <em>den</em> Koichi Sugiyama handelte. Das Hauptthema der Serie komponierte Sugiyama nach eigenen Angaben in fünf Minuten.</p>
<p style="text-align: justify;">Für die amerikanische Version wurde der Titel aus Copyright-Gründen in <strong></strong><em>Dragon Warrior</em> geändert. Die Grafik wurde dem Stand der Zeit angepasst, das alte Passwortsystem der Urversion wurde durch ein <strong>RAM-basiertes Speichersystem</strong> ausgetauscht und Akira Toriyamas Booklet-Artworks wurden für den US-Markt ernster gestaltet. Darüber hinaus wurden auch die Titel der Zauber, ursprünglich Fantasiewörter, in selbsterklärende Namen geändert und die Dialoge stilistisch stark geändert und in ein altes Englisch (Frühneuenglisch) übersetzt. Auch humoristische <strong>Obszönitäten und religiöse Elemente wurden entfernt</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Laufe der Zeit gab es zahlreiche Ports und Remakes des Spiels für verschiedene Systeme, darunter für SNES und den GameBoy Color.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Das Spiel</div>
<p style="text-align: justify;">Der Protagonist, ich habe ihm den heldenhaften Namen ROLAND gegeben, ist der Nachfahre des legendären Erdrick. Der Drachenlord hat das Land <strong>Alefgard</strong> in eine dunkles verwandelt und seine Existenz bedroht die der Menschen. So rief der König Lorik, Herr von Tantagel, den Auserwählten ROLAND zu sich, um ihn auf eine Mission zu schicken: ROLAND soll den Drachenlord besiegen und die entführte Prinzession Gwaelin aus der dunklen Höhle befreien, in die sich verschleppt wurde. So beginnt das Epos&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img203/6030/snap0069c.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img259/8135/snap0071.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">ROLAND stehen stets eine Reihe von Optionen zur Verfügung: Er kann mit Leuten reden, den Boden untersuchen, Gegenstände oder Zauber verwenden, seinen eigenen Status betrachten sowie Treppen hinauf- und hinuntersteigen und Türen wie Schatztruhen öffnen.</p>
<p style="text-align: justify;">Mit diesen Fähigkeiten (und 120 Goldstücken) ausgestattet, wird ROLAND ohne weiteres Gerede in die Spielwelt geworfen, die ihm zu Beginn schon fast gänzlich offen steht, und die er nach Belieben erkunden kann. Verbindungspunkt der einzelnen Orte in Dragon Quest ist die klassische Weltkarte. In Städten kann man sich <strong>Waffen, Rüstungen und Items</strong> kaufen sowie sich in INNs ausruhen, und Zwischenziele sind meistens Dungeons, die man durchqueren muss. Kämpfe gibt es überall außer in Städten, die Stärke der Gegner ändert sich dabei von Gebiet zu Gebiet.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img138/9318/commandsm.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img14/7848/worldmapnc.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Die <strong>Kämpfe</strong> selbst sind sehr simple: ROLAND kann angreifen, ferner können Zauber und Items verwendet werden. Alternativ steht ihm die strategische (und deshalb nicht unheldenhafte) Flucht zur Verfügung. Besiegte Gegner hinterlassen Gold und EXP, Levelaufstiege erhöhen die vier Statuswerte Angriff, Agilität (Verteidigung), HP und MP und verleihen ROLAND neue Zauber. Waffen und Rüstungen erhöhen ROLANDs ausgeteilten Schaden bzw. seine Widerstandskraft, und je teurer ein Gegenstand ist, desto besser ist er. Es gibt kein Ausrüstungsmenü, gekaufte Sachen werden immer sofort gegen die angelegten ausgetauscht. ROLAND kann eine Waffe, eine Rüstung und einen Schild tragen.</p>
<p style="text-align: justify;">Um gegen Gegner in neuen Gebieten eine Chance zu haben, muss ROLAND viel kämpfen. Sehr viel. Manchmal müssen mehr als hundert Gegner bezwungen werden, bevor ROLAND genug Gold hat, um sich die beste Ausrüstung zu kaufen, und sein Level hoch genug ist, um sich noch mächtigeren Gegnern entgegenzustellen. Dringt ROLAND versehentlich in neue Gebiete vor, bleibt ihm nur die Flucht vor den dortigen Feinden. Wird ROLAND im Kampf bezwungen, so kehrt er automatisch zum König zurück, zum Preis der Hälfte seines Goldes. Erfahrungspunkte, Items und Ausrüstungen bleiben also unverändert. Seinen <strong>Fortschritt sichern</strong> kann ROLAND auch nur beim König, doch da eine Niederlage im Kampf nicht fatal ist, kann er damit leben.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img94/7656/snap0018vr.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/7466/townjf.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">ROLAND muss nicht nur die Welt erforschen: Er muss auch in den Dörfern mit den Einwohnern reden, um sich wichtiges Wissen um die Welt und ihre Geheimnisse anzueignen. Denn einige Gegenstände, die ROLAND benötigt, um zum Drachenlord zu gelangen, sind so gut versteckt, dass man sie nicht von selbst und auch mit den <strong>kryptischen oder weniger kryptischen Hinweisen</strong> der Dorfbewohner nur schwer finden kann.</p>
<p style="text-align: justify;">ROLANDs Ziel ist es, zum <strong>Schloss des Drachenlords</strong> zu gelangen, das auf einer Insel liegt. Um jedoch auf diese Insel zu gelangen, muss er vorher drei Gegenstände finden, um die Regenbogenbrücke zu bauen. Diese Gegenstände werden von drei Weisen bewacht, die sie ROLAND nur überlassen, wenn er vorher ihren Erwartungen gerecht geworden ist: Er hat für sie jeweils einen anderen Gegenstand zu finden.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img593/2020/slimea.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img51/6843/snap0023m.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Die Feinde ROLANDs sind zahlreich: Ob <strong>Schleim-Gegner</strong> oder Drakos, Drachen oder Magier, Soldaten oder Golems – er muss sich ihnen allen entgegenstellen. Viele dieser Gegner werden die Welt noch lange bevölkern, auch nach ROLANDs Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Entführung der Prinzessin ist eine andere Geschichte. Entweder hat der Drachenlord gar nichts damit zu tun, oder er hat sie einfach so in einer sumpfigen Höhle eingesperrt, bewacht von einem grünen Drachen. Jedenfalls ist das der Ort, an dem ROLAND seine notwendigerweise zukünftige Geliebte finden und befreien muss. Selbstverständlich muss ROLAND sie zum Schloss zurücktragen (er kann sie alternativ aber auch für den Rest des Spiels durch die Gegend schleppen). Dort gesteht Gwaelin ihm ihre Liebe, und sie fragt auch ROLAND, ob er sie liebt. Verneint ROLAND, so bleibt sie stur mit den Worten: <strong>„But thou must!“</strong>, so lange, bis ROLAND einsieht, dass er sie wirklich liebt.</p>
<p style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img171/6812/snap0030c.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img204/7847/snap0032m.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nach einer langen Reise, weit über tausend besiegten Gegnern, mehreren besuchten Städten und durchquerten Höhlen und Abstechern in alle Teile der Welt, um verschiedene Gegenstände und die legendäre Ausrüstung seines Vorfahren Erdrick zu beschaffen, kann ROLAND endlich dem Drachenlord gegenübertreten. Und ROLAND bezwingt ihn. Doch dann verwandelt sich der Drachenlord selbst in einen gigantischen Drachen. Nach einem langen, gefährlichen Kampf schafft es ROLAND, auch den Drachen zu bezwingen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach dem Ende seiner langen Reise kehrt ROLAND in das Schloss des Königs zurück. Der König dankt ROLAND und schlägt ihm vor, er soll der neue König werden. Doch ROLAND lehnt ab und sagt, er hätte nur das Recht, ein eigens von ihm entdecktes Land zu regieren. So will er sich auf eine Reise aufmachen – und die Prinzessin folgt ihm an seiner Seite, ob ROLAND es will oder nicht. <strong>Das Königreich ist gerettet, und so machen sich die Geliebten ROLAND und Prinzessin Gwaelin in eine unbekannte Zukunft auf&#8230;</strong></p>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img198/7033/snap0038r.jpg" alt="M" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img43/713/snap0040e.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img152/3830/snap0043.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img703/7747/snap0045u.jpg" alt="" /></div>
<div style="text-align: center;"><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img560/637/snap0048.jpg" alt="" /><img decoding="async" src="http://imageshack.us/a/img812/4648/snap0049s.jpg" alt="" /></div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Mein Spielerlebnis</div>
<p style="text-align: justify;">Ich war erstaunt, wie <em>spielbar</em> ein so altes Spiel noch ist. Es gibt <strong>kein Game Over</strong>, die Gegner sind in der Regel fair und können keine kritische Treffer landen und es gibt später im Spiel sogar Zauber, um Dungeons zu verlassen, zum Schloss zurückzukehren und um Zufallsbegegnungen (schwächerer Gegner) zu unterbinden. Dadurch, dass nur ein Gegner zugleich angreifen kann, sind die Kämpfe auch angenehm kurz und übersichtlich. Dennoch dauern die <strong>Grind-Sessions</strong> natürlich ewig und nerven mit der Zeit (zumal auch die Kampfmusik der NES-Version nicht sehr ansprechend ist), und es gibt viele Stellen im Spiel, an denen man ohne geeignete Lösungshilfen nicht weiß, wie man weiterkommt.</p>
<p style="text-align: justify;">Das grundlegende Gameplay ist sehr simpel, aber für diese Zeit sicherlich etwas ganz besonderes gewesen. Zwar verbringt man die meiste Spielzeit mit dem Kämpfen, aber es gibt auch andere Elemente: In Dungeons muss man mittels Fackeln oder Zauber zum Beispiel für Licht sorgen. Man kann Truhen öffnen, und für jede Tür im Spiel braucht man magische Schlüssel, die man später kaufen kann. Man merkt dem Spiel auch an, dass es eine Geschichte erzählen will, und sei sie noch so simpel. Die NPCs in den Städten reden über den Drachenlord, die Prinzessin, das böse in der Welt, ihre Familie, die Geheimnisse oder einfach nur über etwas ganz Belangloses.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Welt des ersten Dragon Quest ist nicht riesig, besonders im Vergleich zu nachfolgenden RPGs, und daher ist das Spiel auch nicht besonders lang. Durch die massiven Grind-Sessions, die notwendig sind, wird die <strong>Spielzeit allerdings aber extrem gestreckt</strong>. Trotz allem hat das Spiel aber <strong>sehr viel Charme versprüht</strong>, in mir eine gewisse Nostalgie ausgelöst.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Fazit:</strong> Für den Durschnittsspieler von heute ist Dragon Quest sicherlich nicht zu empfehlen, aber durch den ersten Teil kommt man immerhin weit frustfreier als durch den Nachfolger, was nicht zuletzt an der überschaubaren Länge liegt. Der Anfang spielt sich aber sehr locker und auch diejenigen, die es nicht durchspielen wollen, können da gerne einen mal Blick riskieren. Das GBC-Remake ist einfacher und vor allem lockerer zu Spielen als die NES-Version.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Vermächtnis</div>
<p style="text-align: justify;">Beim Spielen hat mich Dragon Quest insbesondere durch die Musik an die alten <strong>Pokémon-Spiele</strong> für GameBoy erinnert. Einige Designentscheidung wurden übrigens 1:1 in Pokémon übernommen. Auch Final Fantasy hat sich sehr stark an Dragon Quest orientiert.</p>
<p style="text-align: justify;">Als das erste wirklich erfolgreiche RPG in Japan hat Dragon Quest natürlich einen massiven Einfluss auf alle Spiele gehabt, die sich zukünftig ins selbe Genre einreihen sollten. Die Art der Fortbewegung, die Präsentation, die Weltkarte und das Gameplay finden sich in ähnlicher oder veränderter Form in den meisten anderen RPGs wieder, auch wenn jedes neue Spiel sicherlich eigene Ideen hinzugefügt hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Urversion verkaufte sich in Japan zuerst nicht besonders gut, aber durch einige Shounen-Jump-Artikel von Horii wurden die Käufe angekurbelt. Kritiker lobten das Spielprinzip, die Artworks und die Musik. Am Ende wurden doch fast <strong>zwei Millionen Einheiten</strong> verkauft, und nur die Remakes für SNES und GBC verkaufen zusammen noch einmal so viele Einheiten.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch in Amerika hatte das Spiel Startschwierigkeiten und war ein <strong>kommerzieller Misserfolg</strong>, legte aber nicht zuletzt durch verschiedene nachträgliche Aktionen die Grundlage für den weiteren Vertrieb der Serie außerhalb Japans.</p>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Trivia</div>
<div style="margin-left: 30px;">
<ul>
<li><strong></strong>Yuji Horii wollte erst mehrere spielbare Charaktere einbauen, was aber mangels Speicherplatz scheiterte</li>
<li>der legendäre Held heißt im Japanischen <em>Lobo</em>, in der englischen Version jedoch <em>Erdrick</em></li>
<li><strong></strong>nach der Rettung der Prinzessin ist das Spiel noch lange nicht vorbei</li>
<li>Alefgard, die Welt des ersten Dragon Quest ist Teil der Spielwelten der beiden Nachfolger</li>
<li style="text-align: justify;">da sich das Spiel in Amerika so schlecht verkaufte, wurden das eigentlich 50 USD teure Spiel beim nur 20 USD teuren Abonnement eines des Magazins <em>Nintendo Power</em> kostenlos vergeben, wodurch Nintendo etwa 500.000 unverkaufte Exemplare los wurde</li>
<li>laut Shigeru Miyamoto war Dragon Quest das Spiel, das die Rolle des Szenario-Schreibers in der Industrie so bedeutsam gemacht hat</li>
<li>das Monster <em>Schleim</em> erreichte in Japan später nationalen Bekanntheitsgrad und einen hohen Kultstatus</li>
</ul>
</div>
<div style="background-color: #eeefff; font-weight: bold; border-style: solid; border-color: #44aaff; font-size: 16pt; border-width: 2px 0px; padding: 5px; width: 90%; color: #112244; text-align: center; margin-left: 30px; margin-right: 30px; margin-top: 30px; margin-bottom: 20px;">Ausblick</div>
<p style="text-align: justify;">Nächstes Mal geht es weiter mit dem zweiten Teil einer Serie, vorzugsweise Zelda. Sollte ich die Herausforderung <strong>„Zelda II: The Adventure of Link“</strong> bis dahin allerdings noch nicht gemeistert haben, wird es mehr zu Dragon Quest geben. Doch seid unbesorgt, zu beiden Spielen gibt es viel interessantes zu berichten. Wir sehen uns in etwa zwei Wochen!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/04/retro-flashback-geschichtsstunde-2-dragon-quest/">Retro-Flashback: Geschichtsstunde #2 – Dragon Quest</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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		<title>Retro-Flashback: Illusion of Time</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jan 2013 19:03:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Zeit für eine neue Folge unseres Specials: Retro-Flashback. Diesmal nehmen wir den Klassiker Illusion of Time für den SNES genauer unter die Lupe. Viel Spaß!</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-ich-erganz-heut-abend-noch-bilder/">Retro-Flashback: Illusion of Time</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Wenn früher zu SNES-Zeiten ein RPG bzw. Action-Adventure in einer dieser großen Boxen, zusammen mit Spieleberater, in den Handel kam, konnte man sich irgendwie sicher sein, dass es ein großartiges Spiel sein muss. So auch bei dem Action-Adventure <strong>Illusion of Time</strong>, das in den USA Illusion of Gaia heißt und bei uns 1995 erschienen ist. Illusion of Time ist der zweite Teil der inoffiziellen Soul Blazer-Reihe, die sich aus Terranigma, dem namensgebenden Soul Blazer und eben Illusion of Time zusammensetzt, die alle für den Super Nintendo erschienen sind. Sie haben zwar gewisse Ähnlichkeiten, erzählen aber keine zusammenhängende Geschichte.</p>
<p style="text-align: justify;">Optisch ist Illusion of Time auf jeden Fall gewöhnungsbedürftig. Es ist nicht so gut gealtert wie andere SNES-Klassiker. Die Farbpalette ist besonders in der Anfangsstadt sehr grau und trist, Innenräume sehen sich sehr ähnlich, die Figuren sind zwar schön groß, wodurch man jedoch jeden Pixel genau sieht. Die Bewohner einer Stadt sind zahlreiche Klone und es gibt auf den ersten Blick wenig Abwechslung. Doch davon sollte man sich gar nicht abschrecken lassen, denn das Spiel hat unter dieser Haube sehr viel mehr zu bieten, ganz besonders welche Themen angesprochen werden und wie die Geschichte erzählt wird.</p>
<h2>Ein Abenteuer beginnt mit einer Reise</h2>
<figure id="attachment_59950" aria-describedby="caption-attachment-59950" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-5.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-59950  " title="retro-flashback-illusion-of-time-5" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-5-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-5-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-5-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-5.jpg 1280w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59950" class="wp-caption-text">Will auf Reisen. Auf der Weltkarte leider nur automatisch.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">In Illusion of Time spielt ihr den jungen Will. Euer Abenteuer beginnt völlig unbedeutend in der Schule, doch direkt erzählt Will, wie er mit seinem Vater vor einem Jahr den Turm zu Babel erkunden wollte, wo sie ein Unglück ereilte. Er hat irgendwie überlebt und es nach Hause geschafft. Der Vater gilt als tot, doch Will hat ihn noch nicht aufgegeben. Jetzt lebt Will zusammen mit seinen Großeltern in dem kleinen Fischerdorf namens Südkap. Mit seinen Freunden Lance, Erik und Seth trifft er sich gewöhnlich nach der Schule in einer kleinen Höhle um Karten zu spielen.</p>
<p style="text-align: justify;">Schnell merkt man, dass Will kein gewöhnliches Kind ist und verborgene Kräfte besitzt. Davon wissen auch die Freunde, die ihn gerne in der Höhle auf die Probe stellen. Will kann zum Beispiel durch Telekinese bestimmte Objekte verschieben und scheint Dinge vorhersehen zu können, wodurch er immer die richtige Karte aufdeckt und immer wieder seine Freunde erstaunt.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders schön ist es immer, wenn in Spielen der Tag-Nacht-Zyklus integriert ist und man wirklich das Gefühl hat, Teil einer Reise zu sein. So bietet Illusion of Time keinen Tagesablauf in Echtzeit wie man das heute vielleicht gewöhnt ist, sondern nach bestimmten Ereignissen verändert sich die Tageszeit, wodurch das Abenteuer vorangetrieben wird. So ist ganz Südkap in orange getaucht, nachdem man die Höhle verlässt und man wird zum Abendessen bei den Großeltern erwartet.</p>
<p style="text-align: justify;">Davor lohnt sich vielleicht noch ein Spaziergang auf das Dach der Schule, auf dem sich ein Portal befindet, das Will betreten kann: das Sphärenportal. In diesem thront ein riesiger Kopf einer Statue: Es ist Gaja. Sie erklärt Will, dass nur wenige dieses Portal betreten können und dient für den Rest des Abenteuers als Begleiterin und Beschützerin, die einen auch heilt und bei der man auch das Spiel speichern kann. Das eigentliche Abenteuer beginnt aber nicht mit ihr, sondern mit der entflohenen Prinzessin, die ein Leben gefangen im Schloss nicht als ihre Bestimmung sieht. Wie es der Zufall so will, lauft ihr zu Hause zur Tür herein und begegnet direkt ihrem Hausschwein Hamlet und der Prinzessin Kara selbst. Der Anfang eurer Reise und eures Abenteuers.</p>
<h2>Die Flöte ist euer Schweizer Taschenmesser</h2>
<figure id="attachment_59946" aria-describedby="caption-attachment-59946" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-2.jpg"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-59946 " title="retro-flashback-illusion-of-time-2" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-2-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-2-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-2-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-2.jpg 1280w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59946" class="wp-caption-text">Fesseln lösen? Kein Problem, die Flöte hilft!</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Ohne Kämpfe geht es nicht in einem Action-Adventure. Ihr zieht allerdings nicht mit einem Schwert, einer Axt, Pfeil und Bogen oder anderen Kriegswaffen in den Kampf gegen Untote, Fledermäuse und allerhand andere merkwürdige Gestalten, sondern mit einer Flöte.</p>
<p style="text-align: justify;">Sie ist euer Schweizer Taschenmesser, mit der ihr Gegenstände durch Wirbeln verrücken könnt, natürlich zuschlagen und kämpfen, aber auch für den eigentlichen Zweck benutzen könnt, nämlich um Lieder auf ihr zu spielen. Das ist nicht so umfangreich wie bei Zelda: Ocarina of Time, ihr könnt nicht selbst auf Knopfdruck Töne hervorrufen, aber im Laufe des Spiels lernt man einige Lieder, die zur Bewältigung von Rätseln dienen.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber nicht nur mit der Flöte löst ihr Rätsel. Einige verlangen von euch gute Auffassungsgabe, ihr müsst gut zuhören oder Notizen finden. Ein Rätsel beispielsweise besteht darin in einer Mine Wills Haare zu beobachten, um so einen geheimen Durchgang zu finden. Steht man an der richtigen Stelle, weht ein Luftzug durch einen Spalt und man kann es ganz deutlich sehen. Besonders zu Beginn des Abenteuers und im ersten größeren Dungeon sind zahlreiche Rätsel zu meistern. Später werden es jedoch leider weniger und es ist dann eher schwieriger den richtigen Weg zu finden, denn eine Karte in Dungeons gibt es nicht.</p>
<h2>Gespaltene Persönlichkeit</h2>
<figure id="attachment_59949" aria-describedby="caption-attachment-59949" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-41.jpg"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-59949 " title="retro-flashback-illusion-of-time-4" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-41-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-41-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-41-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-41.jpg 1280w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59949" class="wp-caption-text">Freedan der dunkle Ritter. Rechts die Statue von Shadow.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Ganz ohne Schwert geht es dann aber doch nicht. Will kann sich schon sehr früh in seinem Abenteuer verwandeln. Dann wird in einem Sphärenportal aus ihm Freedan, der dunkle Ritter. Mit ihm lassen sich andere Rätsel lösen, er kann durch sein Schwert ebenso entferntere Gegner töten, die einen blockierten Weg freigeben oder erhält im späteren Verlauf weitere Fähigkeiten, die nur dank ihm ein Weiterkommen ermöglichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nicht in jedem Portal kann man sich in Freedan verwandeln, daher ist es auch kein Geheimnis, dass man es immer machen sollte, sobald es möglich ist. So lassen sich viele Rätsel locker lösen und man hat immer den richtigen Charakter zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Andernfalls muss man erneut das Portal suchen und viel umherlaufen. Das muss man allerdings schon nach jedem Bosskampf, da man sich nicht aus dem Dungeon warpen kann, weshalb das weniger Spaß bereitet.</p>
<p style="text-align: justify;">Freedan ist nicht die einzige Verwandlungsform. Später bekommt man noch die Möglichkeit sich in Shadow zu verwandeln. Diese Geistergestalt kann sich verflüssigen und so tiefer in Dungeons vordringen. Shadow kommt jedoch viel zu spät ins Spiel. Dann sind mehr als zwei Drittel des Spiels vorbei und man hätte ihn sich deutlich früher gewünscht. Dennoch fällt das während dem Spielen selbst gar nicht auf, da es nie langweilig wird.</p>
<h2>Vertraut auf euren Instinkt</h2>
<p style="text-align: justify;">Es gibt zwar keine Karte in Dungeons, Will braucht aber auch keine Karte, denn er kann sich ganz auf seine Kräfte verlassen. So könnt ihr über den Start-Knopf zumindest eine Übersicht anzeigen lassen, wie viele Gegner sich noch im derzeitigen Gebiet befinden und ihr seht den ungefähren Aufenthalt von Schatztruhen und Portalen. Das Aufspüren aller Gegner ist wichtig. Einmal besiegt erscheinen sie auch nicht wieder. Das liegt daran, dass ihr alle Gegner in einem Gebiet erledigen müsst, um eure Fähigkeiten wie Abwehr, Stärke oder Lebenspunkte zu erhöhen.</p>
<p style="text-align: justify;">Erst mit dem letzten erledigten Gegner erhaltet ihr &#8211; festgelegt vom Spiel &#8211; ein Level-Up. Ihr könnt nicht entscheiden, was sich verbessern soll und ihr erhaltet pro Gebiet auch nur eine Verbesserung. Natürlich bestehen die Dungeons aus mehreren Gebieten und es ist absolut ratsam alle Gegner in jedem Dungeon zu erledigen, sonst steht ihr vor dem Boss und richtet kaum Schaden an, steckt dafür aber doppelt so viel wie nötig selbst ein.</p>
<p style="text-align: justify;">Das System wird nicht jedem schmecken, es ist aber auch eine gute Motivation in einem Dungeon alle Gebiete abzusuchen und meist hat man alles gesehen, wenn man den letzten Gegner besiegt. So entgeht einem nichts, man läuft aber auch nicht ziellos herum. Ein Dungeon gestaltet sich hierbei allerdings als etwas nerviger, da man zunächst nicht die Möglichkeit hat, alle Gegner direkt in einem Gebiet zu beseitigen und man muss sich erst durch mehrere hindurchkämpfen. Dabei richtet man selbst kaum Schaden an, muss seine wenigen Lebenspunkte im Auge behalten und steckt auch noch ordentlich Schaden ein. Das ist aber die Ausnahme.</p>
<p style="text-align: justify;">Immerhin braucht man sich vor einem Ableben nicht wirklich zu fürchten, wenn man zuvor dafür gesorgt hat, dass es auch so ist. Besiegte Monster lassen nämlich immer kleine, mittlere oder Große Kugeln fallen, die ihr sammeln könnt und somit Leben ansammelt. Ähnlich wie bei Super Mario funktionieren diese wie dort die Münzen. Habt ihr im Wert 100 gesammelt, bekommt ihr ein Leben. Solltet ihr nun sterben, startet ihr im gleichen Gebiet erneut und büßt nur etwas Lebensenergie ein. Die wird nicht komplett gefüllt.</p>
<p style="text-align: justify;">Dafür gibt es allerdings Heilkräuter, die ihr in Schatztruhen finden könnt. Da Kämpfe nicht allzu fordernd sind, sammelt sich davon auch einiges in eurem begrenzten Inventar an, weshalb man hier und da mal unfreiwillig einige davon zu sich nimmt, um andere Gegenstände tragen zu können.</p>
<h2>50 rote Juwelen, sie zu finden&#8230;</h2>
<figure id="attachment_59947" aria-describedby="caption-attachment-59947" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-59947 " title="retro-flashback-illusion-of-time-3" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-3-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-3-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-3-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-3.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59947" class="wp-caption-text">Anstehen der Klon-Krieger. Hier solltet ihr in Euro vorbeischauen.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Das wird ohne Spieleberater gar nicht so einfach sein. Im gesamten Spiel befinden sich nämlich genau 50 rote Juwelen, die man sammeln kann, aber nicht muss. Juwelier-Händler stehen dafür in jeder Stadt zur Verfügung und informieren euch über die derzeitige Anzahl gesammelter Edelmetalle. Sie verwahren sie auch, was ihr unbedingt tun solltet. Denn auch jedes Juwel belegt einen Platz im Inventar. Sammeln lohnt sich auf alle Fälle, denn als höchste Belohnung winken Verbesserungen eurer Fähigkeiten und zuletzt sogar ein Geheimnis.</p>
<p style="text-align: justify;">Selbst erfahrene Spieler dürften sich aber schwer tun mit dem Sammeln aller, wenn man keine Hilfe zur Hand hat. So kann man direkt zu Beginn des Abenteuers ein Juwel verpassen, das der Fischer in Südkap in seinem Gefäß hat. Das Gefäß steht nämlich nicht immer neben ihm. Auch kann man oft nicht wieder zurück an bereits bereiste Orte. Hat man also das Event zum Weiterreisen ausgelöst, gibt es kein Zurück mehr. So kann man unfreiwillig auch mal etwas übersehen, denn nicht immer wird man gefragt: “<em>Wollen wir jetzt weiterreisen?</em>”, sondern man tut es einfach, nur weil man die “<em>falsche</em>” Person angesprochen hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Sidequests bringen Juwelen als Belohnung. Diese werden aber nicht besonders eingeläutet und es gibt kein Logbuch dafür. So will ein Mädchen in der Kaufmannsstadt Euro einen Apfel vom Markt. Unverschämt wie die junge Dame ist, will sie, dass man den Weg gleich drei mal auf sich nimmt. Am Ende winkt allerdings das begehrte Juwel, also tut man es natürlich. Eine spaßigere Alternative ist da “Snake Panic”, bei der man die Probleme des Kampfsystems zu seinen Vorteilen nutzen kann. Hierbei muss man möglichst viele Schlangen mit seiner Flöte treffen, sobald sie aus ihren Krügen hochkommen. Richtig positioniert ist das gar kein Problem.</p>
<h2>Kampfsystem mit unfreiwillig komischen Situationen</h2>
<figure id="attachment_59951" aria-describedby="caption-attachment-59951" style="width: 300px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-6.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-59951 " title="retro-flashback-illusion-of-time-6" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-6-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-6-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-6-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-6.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59951" class="wp-caption-text">Dieser Schlag trifft die linke und mittlere Schlange, vertraut mir.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Vergesst Mauern, vergesst Hindernisse, vergesst unterschiedliche Ebenen und Erhöhungen und gebt euch ganz dem Kampfsystem hin. Denn es ist egal, wo euer Gegner sich befindet. Ob er eigentlich auf einer höheren Ebene wie ihr selbst steht, ist egal. Wenn seine Attacke oder eure eigentlich über, beziehungsweise unter ihm durchgehen müssten, man trifft sich trotzdem. Geschosse der Monster passieren auch ungehindert Mauern, die für euch ein großes Hindernis darstellen und gewisse Attacken mancher Widersacher lassen sich komplett umgehen, wenn man einen kleinen Schritt nach unten macht.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Kampfsystem ist gewiss nicht das Beste der SNES-Geschichte. Hat man später mit Will die Fähigkeit erlernt unter kleinen Öffnungen durchzurutschen um in neue Gebiete zu gelangen, sollte man diese “<em>Attacke</em>” zu seinem Hauptangriff machen. Keine ist stärker. Ist man nun gezwungen Freedan zu spielen, wirkt der dunkle Ritter geradezu steif und schwerfällig. Das lässt sich durch seine Rüstung noch erklären, hier findet nur eine witzige Umkehrung statt, da Freedan bis zu dem Zeitpunkt stärker war und viel lieber gewählt wurde.</p>
<p style="text-align: justify;">Witzig ist auch, dass sich Gegner Schaden zufügen, wenn man sie mit einem Angriff auf den anderen stößt. Das ist absolut von Vorteil und gut, aber es ist einfach irgendwie unfreiwillig komisch, wenn man Gegner von einer Seite des Dungeons zur anderen in einer langgezogenen Schlange schleudert und alle sich gegenseitig verletzen.</p>
<h2>Geschichte, die sich Zeit nimmt</h2>
<figure id="attachment_59945" aria-describedby="caption-attachment-59945" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-59945 " title="retro-flashback-illusion-of-time-1" src="http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-1-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-1-300x240.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-1-1024x819.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/01/retro-flashback-illusion-of-time-1.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-59945" class="wp-caption-text">Der Großteil eurer Reisetruppe ist hier zu sehen.</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Das Herzstück von Illusion of Time ist aber weiterhin die Erzählweise der Geschichte. Will und seine Freunde müssen immer wieder fürchterliche Situationen bewältigen. Was man heute mit Sicherheit in Cutscenes pressen würde, darf man hier aber noch selbst spielen. So ist eine Szene auf dem Floß hervorzuheben, bei der man mit Kara alleine ums Überleben kämpfen muss und sich die Stimmung von Tag zu Tag und Woche zu Woche deutlich verändert und sich das auch in den Texten wiederfindet. So wird die Reise noch als “<em>idyllisch</em>” beschrieben, als aber weiterhin keine Rettung in Sicht ist, wird es immer mehr zum Albtraum. Hier muss auch die feine Prinzessin lernen, dass man Fische töten muss um zu überleben.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel nimmt sich hierbei auch viel Zeit und es ist keine Sache von zwei Minuten. Teilweise kann man nur auf dem Floß von einem Ende zum anderen laufen und es passiert rein gar nichts. Solche Szenen finden sich immer wieder im Spiel, in denen man einfach nur in eine Situation geworfen wird und nicht weiß, wie es nun weitergeht oder was als nächstes passiert. Aus heutiger Sicht ist das vielleicht zu hoch gelobt, das jedoch wieder zu erleben, das hat viel Spaß gemacht.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch die angesprochenen Themen, die sich oft ums Überleben, den Tod, das Opfern oder das Unrecht in der Welt drehen, sind ein wichtiges Element in Illusion of Time und regen zum Nachdenken an. So ist ein kleines Volk gezwungen, zu Kannibalen zu werden, um nicht selbst zu verhungern und das nur, weil keine Hilfe aus einem wohlhabenderen Teil ein wenig weiter nördlich kommt. Als es dann Will und seinen Freunden an den Kragen gehen soll, opfert sich einer der Truppe und stürzt sich ins Lagerfeuer. In einer anderen Stadt muss Will dabei zusehen, wie ein angehender Vater sich aus Stolz das Leben nimmt um nicht als Verlierer dazustehen. Und das sind nur einige der vielen Situationen, die das Spiel prägen.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch wenn es nicht das schönste Spiel ist, nicht das beste Kampfsystem besitzt und es abseits der Hauptstory wenig zu entdecken gibt und es dadurch nicht so umfangreich ist, kann ich nur jedem empfehlen das Spiel einmal gespielt zu haben. Natürlich muss man auch am Ende die ganze Welt retten, aber es sind die vielen düsteren Geschichten zwischendrin, die dieses Spiel so einzigartig machen.</p>
<p style="text-align: right;"><em>von raz0rback2</em></p>
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