<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Divinity: Original Sin 2 Archive &#8226; JPGAMES.DE</title>
	<atom:link href="https://jpgames.de/tag/divinity-original-sin-2/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://jpgames.de/tag/divinity-original-sin-2/</link>
	<description>Die ganze Welt der japanischen Videospiele</description>
	<lastBuildDate>Sun, 29 Sep 2019 17:21:48 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Kolumne: Crowdfunding sechs Jahre später &#8211; eine Abrechnung</title>
		<link>https://jpgames.de/2019/09/kolumne-crowdfunding-sechs-jahre-spaeter-eine-abrechnung/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2019/09/kolumne-crowdfunding-sechs-jahre-spaeter-eine-abrechnung/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ruben]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 08:28:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kolumnen]]></category>
		<category><![CDATA[TOP]]></category>
		<category><![CDATA[Bloodstained: Ritual of the Night]]></category>
		<category><![CDATA[CrossCode]]></category>
		<category><![CDATA[Crowdfunding]]></category>
		<category><![CDATA[Divinity: Original Sin 2]]></category>
		<category><![CDATA[Indivisible]]></category>
		<category><![CDATA[Keiji Inafune]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Mighty No. 9]]></category>
		<category><![CDATA[Project Phoenix]]></category>
		<category><![CDATA[Shenmue III]]></category>
		<category><![CDATA[Yooka-Laylee]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jpgames.de/?p=211669</guid>

					<description><![CDATA[<p>Hat sich das Finanzierungsmodell bewährt? Oder ist die ursprüngliche Idee in Vergessenheit geraten?</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/09/kolumne-crowdfunding-sechs-jahre-spaeter-eine-abrechnung/">Kolumne: Crowdfunding sechs Jahre später &#8211; eine Abrechnung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Bildmaterial: <a href="https://shenmue.link/?en" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Shenmue III</a>, Crowdfunding, Deep Silver / Ys NET</em></p>
<p>Die Idee des Crowdfundings existiert schon lange, doch vor etwa sechs Jahren wurde das Finanzierungsmodell im Bereich der Videospiele auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter populär. Kleine Indie-Entwickler sahen ihre Chance, sich Vollzeit auf die Spieleentwicklung konzentrieren zu können, doch auch namhafte Entwickler wagten den Sprung in die Unabhängigkeit.</p>
<figure id="attachment_185124" aria-describedby="caption-attachment-185124" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Undertale_07-12-18.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-185124 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Undertale_07-12-18-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Undertale_07-12-18-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Undertale_07-12-18-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/07/Undertale_07-12-18.jpg 600w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-185124" class="wp-caption-text">Undertale: Nun weltbekannt, einst unscheinbares Kickstarter-Projekt</figcaption></figure>
<p>Mehr als ein halbes Jahrzehnt sind seitdem nun vergangen. Dass die anfängliche Euphorie verflogen ist, wird niemand leugnen. Schlechte Kommunikation, Missmanagement, Verschiebungen und Produkte, die hinter den Erwartungen zurückblieben, sorgten für einige Ernüchterung bei Fans und Unterstützern.</p>
<p>Auf der anderen Seite sorgte das Crowdfunding auch für eine Reihe von hochgelobten Titeln wie Undertale, Divinity: Original Sin, The Banner Saga, Shovel Knight und Hollow Knight. Mit langersehnten Titeln wie Shenmue III und Indivisible am Horizont möchte ich auf die Aufs und Abs dieser sechs Jahre zurückblicken.</p>
<h3>Große Namen ohne klaren Plan,&#8230;</h3>
<p>Der richtige Kickstarter-Hype für Videospiele begann vermutlich dann, als berühmte Entwickler auf die Plattform zogen: Keiji Inafune (Mega Man) und Koji Igarashi (Castlevania) setzten auf ihre Fans, um spirituelle Nachfolger der Serien, für die sie berühmt wurden, zu finanzieren. Yooka-Laylee ließ Banjo-Fans auf die würdige Fortsetzung hoffen, die sie nie bekamen. Das mittlerweile vergessene Unsung Story warb mit der Mitwirkung von Yasumi Matsuno (Final Fantasy XII), Project Phoenix mit Nobuo Uematsu – beide befinden sich seit Langem im Limbo.</p>
<div class="quote-right">»Das Projektmanagement stellte sich häufig als katastrophal heraus.«</div>
<p>Schnell stellte sich heraus, dass gerade diese Entwickler mit jahrzehntelanger Erfahrung in der Videospielindustrie Probleme hatten, ihre Visionen auf unabhängiger Basis zu realisieren. Diese Projekte warben meist mit Konzeptbildern, Beschreibungen und bestenfalls kleinen Prototypen. Das Projektmanagement – von der Realisierbarkeit über die Finanzierung bis hin zur Erfüllung der Belohnungen – stellte sich häufig als katastrophal heraus, von der Einhaltung geplanter Deadlines mal ganz zu schweigen.</p>
<figure id="attachment_205897" aria-describedby="caption-attachment-205897" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-205897 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7-300x160.jpg" alt="Crowdfunding" width="300" height="160" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7-300x160.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7-768x410.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7-1024x546.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/06/Hollow-Knight-Silksong-7.jpg 1800w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-205897" class="wp-caption-text">Hollow Knight: Das bisher beste Metroidvania-Spiel?</figcaption></figure>
<p>So kam es, dass auch Projekte, die massiv überfinanziert wurden, selbst nach vielen Monaten noch kaum Ergebnisse vorweisen konnten. Oder – wie z. B. Mighty No. 9 und Yooka-Laylee – deutlich schlechter aussahen, als Fans es sich erhofft hatten.</p>
<p>Niemand hatte böse Intentionen. Wütende Fans mögen von „Betrug“ oder „Veruntreuung von Geldern“ sprechen – das finde ich sehr kurzsichtig. Dennoch haben diese Projekte durch ihr schlechtes Management und unzureichende Kommunikation dafür gesorgt, dass das Vertrauen ins Crowdfunding merklich beschädigt wurde – oft auf Kosten kleiner Indie-Entwickler. Das nehme ich diesen Projekten bis heute übel.</p>
<h3>&#8230;Indie-Entwickler mit klaren Visionen?</h3>
<p>Vorweg: Nicht alle Großprojekte waren Fehlschläge. Die Divinity-Spiele beispielsweise erfuhren höchstes Lob und Bloodstained wurde nach langer Wartezeit ziemlich positiv aufgenommen.</p>
<p>Doch für kleinere Projekte stellte sich Crowdfunding unter dem Strich dennoch als deutlich passender heraus. Mir sind zwar keine Projekte bekannt, die ihre ursprünglich geplante Deadline einhalten konnten. Dennoch gibt es reichlich Beispiele für Indie-Projekte kleiner Entwicklerteams, die positiv oder gar überschwänglich aufgenommen wurden.</p>
<figure id="attachment_190855" aria-describedby="caption-attachment-190855" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode.jpg"><img decoding="async" class="wp-image-190855 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode-300x169.jpg" alt="Crowdfunding" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode-768x433.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode-1024x577.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2018/09/crosscode.jpg 1136w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-190855" class="wp-caption-text">CrossCode: Bald auch für Nintendo Switch</figcaption></figure>
<p>Während auch bei Indie-Entwicklern bisweilen Funkstille herrschte, gab es viele, die regelmäßig und ehrlich mit ihren Unterstützern kommunizierten, ja, sogar kleine Communitys um sich aufbauten. Das deutsche RPG CrossCode beispielsweise wurde trotz mehrerer Verschiebungen von Fans sehr positiv dafür aufgenommen, dass die Entwickler den Projektfortschritt regelmäßig und transparent bekanntgaben.</p>
<p>Ein weiterer Unterschied: Oftmals hatten Indie-Entwickler bereits vollwertige Demo-Versionen oder handfestes Bild- und Videomaterial vorzuweisen, das Spielern ein deutlich klareres Bild lieferte als bloße Konzeptbilder.</p>
<p>Solche Projekte habe ich immer deutlich lieber unterstützt. Rückblickend waren vielleicht nicht alle davon große Würfe, aber bei keinem Projekt, dem ich mein Geld gab, habe ich es letztlich bereut. Bei einigen war ich sogar sehr froh.</p>
<figure id="attachment_206242" aria-describedby="caption-attachment-206242" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-206242 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen-300x169.jpg" alt="Crowdfunding" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen-195x110.jpg 195w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/07/yooka-laylee-screen.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-206242" class="wp-caption-text">Yooka-Laylee wurde letztlich nur mäßig aufgenommen</figcaption></figure>
<p>Natürlich darf man nicht zu sehr verallgemeinern. Auch Indie-Projekte mit schlechtem Management gab und gibt es. Doch gerade die große Welle an Enttäuschung und Empörung geht auf die Entwickler zurück, die es eigentlich besser hätten wissen sollen.</p>
<p>Was viele vergessen: Die Grundidee von Crowdfunding ist nicht, im Gegenzug für Geld ein Produkt zu erhalten, sondern vielversprechenden Projekten zur Realisierung zu verhelfen – mit allen Risiken und Unsicherheiten, die das mit sich bringt.</p>
<h3>Crowdfunding als Vorbestell- und PR-Plattform</h3>
<p>Spätestens mit Shenmue III stellte sich heraus, dass Crowdfunding enormes PR-Potential hatte. In der E3-Pressekonferenz 2015 kündigte Sony die Kickstarter-Kampagne so prominent an, dass sie binnen kürzester Zeit zum beliebtesten Videospiel-Projekt in der Geschichte des Crowdfunding wurde.</p>
<figure id="attachment_210686" aria-describedby="caption-attachment-210686" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-210686" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/09/Shenmue-III_2019_09-11-19_003.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-210686" class="wp-caption-text">Shenmue III spielte nicht gleich mit offenen Karten</figcaption></figure>
<p>Doch mit der Zeit wurde klar, dass auch ein Betrag von 7 Millionen US-Dollar (von denen natürlich bei Weitem nicht alles für die Entwicklung genutzt werden konnte) nicht furchtbar viel für ein AAA-Videospiel ist. In der Kampagne wurde suggeriert, das Projekt sei alleinig von der direkten finanziellen Unterstützung der Fans abhängig. Dass die Zusammenarbeit mit einem Publisher geplant war, wurde bequemerweise unterschlagen <a href="https://jpgames.de/2015/06/shenmue-3-shuhei-yoshida-ueber-sonys-beteiligung/">und auch die Rolle Sonys zunächst totgeschwiegen</a>. Yu Suzuki <a href="https://jpgames.de/2015/06/shenmue-3-suzuki-entschuldigt-sich-fuer-intransparenz/">entschuldigte sich später für die Intransparenz</a>. Ein kürzlicher Deal mit Epic Games, laut dem das Spiel für PCs zunächst exklusiv im Epic Games Store vertrieben wird, sorgte für weiteren Unmut.</p>
<p>Womöglich wäre Shenmue III ohne eine Kickstarter-Kampagne nie zustande gekommen. Doch das Projekt war niemals als unabhängiges Crowdfunding-Projekt geplant. Nur erschien dies als eine komfortable Möglichkeit, das Projekt zu vermarkten.</p>
<p>Crowdfunding wurde auch im Publishing-Bereich mehr und mehr als Marketing-Instrument und Vorbestell-Plattform missbraucht. Die ursprüngliche Intention, Projekte, die anders nicht realisierbar waren, zu „kickstarten“, ging leider häufig verloren.</p>
<h3>Sechs Jahre später: Ein Fazit</h3>
<p>Noch nie war es für unbekannte Indie-Entwickler leichter, mehrere zehntausend Dollar mittels Crowdfunding zusammenzubekommen. Doch es ist betrüblich, dass das mediale Interesse an Projekten, die nicht mit großen Namen werben können, so sehr nachgelassen hat, dass selbst vielversprechende Projekte es schwer haben, überhaupt wahrgenommen zu werden. Das war nicht immer so.</p>
<figure id="attachment_208302" aria-describedby="caption-attachment-208302" style="width: 300px" class="wp-caption alignright"><a href="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-208302 size-medium" src="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head-300x169.jpg" alt="Crowdfunding" width="300" height="169" srcset="https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head-300x169.jpg 300w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head-768x432.jpg 768w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head-1024x576.jpg 1024w, https://jpgames.de/wp-content/uploads/2019/08/indivisible-head.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><figcaption id="caption-attachment-208302" class="wp-caption-text">Nach langer Wartezeit: Indivisible ist bald erhältlich.</figcaption></figure>
<p>Über die Jahre haben gecrowdfundete Videospiele für viel Euphorie, aber auch viel Enttäuschung gesorgt. Noch immer bin ich ein großer Fan des Crowdfunding-Konzepts und denke, ein prüfender Blick auf die Projektpräsentation gibt durchaus Auskunft über die Erfolgschancen. Es sollte aber mittlerweile allen klar sein, dass diese Art der Finanzierung sich bestenfalls für mittelgroße Videospielprojekte eignet. Alles andere ist bei einem klassischen Publisher vermutlich besser aufgehoben.</p>
<p>Die goldene Zeit des Crowdfunding scheint im Videospiel-Bereich jedenfalls vorbei zu sein. Ich hoffe, dass diese direkte Verbindung zwischen Entwicklern und Fans in irgendeiner Form erhalten bleibt.</p>
<p>Vielleicht können sich in Zukunft durch Plattformen wie Patreon, über die Fans kontinuierlich kleinere Beträge beisteuern und jederzeit aussteigen können, neue Wege eröffnen. Dieses Modell könnte viele der Probleme des klassischen Crowdfunding lösen und neue Möglichkeiten eröffnen.</p>
<p>Letzten Endes bin ich dankbar für all die tollen Spiele, die es ohne Crowdfunding heute nicht geben würde. Nicht alles, was glänzte, stellte sich als Gold heraus. Doch ich war immer froh, Teil von all dem gewesen zu sein und bin gespannt, was die Zukunft für neue Möglichkeiten und Entwicklungen bringen wird.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2019/09/kolumne-crowdfunding-sechs-jahre-spaeter-eine-abrechnung/">Kolumne: Crowdfunding sechs Jahre später &#8211; eine Abrechnung</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2019/09/kolumne-crowdfunding-sechs-jahre-spaeter-eine-abrechnung/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kickstarter zu Divinity: Original Sin 2 schnell erfolgreich</title>
		<link>https://jpgames.de/2015/08/kickstarter-zu-divinity-original-sin-2-schnell-erfolgreich/</link>
					<comments>https://jpgames.de/2015/08/kickstarter-zu-divinity-original-sin-2-schnell-erfolgreich/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tony]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2015 17:00:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Europa]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Nordamerika]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Divinity: Original Sin 2]]></category>
		<category><![CDATA[Kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Larian Studios]]></category>
		<category><![CDATA[West Side Story]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jpgames.de/?p=115626</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nur 12 Stunden nach dem Start der Kickstarter-Kampagne hat Divinity: Original Sin 2 sein Ziel erreicht. Ziel der Kampagne waren 500.000 US...</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/kickstarter-zu-divinity-original-sin-2-schnell-erfolgreich/">Kickstarter zu Divinity: Original Sin 2 schnell erfolgreich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Nur 12 Stunden nach dem Start der Kickstarter-Kampagne hat <strong>Divinity: Original Sin 2</strong> sein Ziel erreicht. Ziel der Kampagne waren 500.000 US-Dollar. Nun geht es an die Stretch-Goals, zu denen es aber wohl erst im Laufe der nächsten Tage konkrete Details geben wird. Derzeit konzentriert sich das Team auf die PAX, wo man einen ersten Prototypen zeigen wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Entwickler Larian steht ein Budget zur Verfügung, mit der Kickstarter-Kampagne will man Divinity: Original Sin 2 aber erst zu dem Spiel machen, das alle gesteckten Ziele erreichen kann. &#8222;Ohne den Input unserer Kickstarter-Backer und Steam-Early-Access-Spieler wäre Divinity: Original Sin nicht das Spiel, das es heute ist&#8220;, schreibt Firmengründer Swen Vincke.</p>
<p style="text-align: justify;">Da die Basis für das Spiel gelegt sei, könne man mit dem Kickstarter-Geld noch viel mehr anfangen. &#8222;Wir haben bereits das Budget, um coole Dinge zu tun, aber wir wollen etwas sehr Weitreichendes tun. Wie weit das führt, hängt vom Verlauf der Kickstarter-Kampagne ab. Vielleicht können wir sehr coole Dinge tun &#8211; all das Geld, das wir hoffentlich auf Kickstarter erhalten, kommt zu dem hinzu, was wir bereits investieren, um das Spiel besser zu machen.&#8220;</p>
<p style="text-align: justify;">Das ist offensichtlich auch die Hoffnung der Unterstützer, die in wenigen Stunden 500.000 US-Dollar zusammengetragen haben. Weitere Details zum Spiel und der Kampagne findet ihr auf der <a href="https://www.kickstarter.com/projects/larianstudios/divinity-original-sin-2" target="_blank">Kickstarter-Seite</a>.</p>
<p><iframe loading="lazy"  title="Divinity: Original Sin 2 - Kickstarter Update 1: Funded!" width="840" height="473" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/pAr3SSMx3XY?feature=oembed" consent-required="270016" consent-by="services" consent-id="270026" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/pAr3SSMx3XY?feature=oembed&amp;autoplay=1"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">via <a href="http://www.eurogamer.de/articles/2015-08-12-divinity-original-sin-2-angekuendigt-kickstarter-kampagne-startet-am-26-august-2015" target="_blank">Eurogamer</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://jpgames.de/2015/08/kickstarter-zu-divinity-original-sin-2-schnell-erfolgreich/">Kickstarter zu Divinity: Original Sin 2 schnell erfolgreich</a> erschien zuerst auf <a href="https://jpgames.de">JPGAMES.DE</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://jpgames.de/2015/08/kickstarter-zu-divinity-original-sin-2-schnell-erfolgreich/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
