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Director Fujibayashi musste Aonuma bei Zelda: Tears of the Kingdom von einer Sache überzeugen

Im Zuge der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom setzten sich Serien-Produzent Eiji Aonuma und Director Hidemaro Fujibayashi mit Gene Park von der Washington Post zusammen, um über den neuesten Eintrag in der langjährigen Serie zu sprechen.

Ein Spiel – das wir in seiner finalen Form – vor allem kreativen Fans des Vorgängers „Breath of the Wild“ verdanken, wie Fujibayashi erklärt.

DBZ HPU

Den Fans sei Dank

Im Vorfeld der Entwicklung von „Tears of the Kingdom“ zeigte sich Fujibayashi nämlich angetan von der Idee, SpielerInnen zu ermöglichen, Gegenstände und Werkzeuge zu konstruieren, die ihnen im Spiel weiterhelfen. Um Aonuma die Idee schmackhaft zu machen, nahm sich Fujibayashi „Breath of the Wild“ zur Brust. Und baute im Spiel einen Panzer aus Zahnrädern, Steinen und Bootspaddeln.

Besonders angetan ist er von den vielen Videoclips in den sozialen Medien, die SpielerInnen bei der Kreation von Flugmaschinen und anderen Konstruktionen zeigten. Diese Clips seien „genau das, was wir [mit „Tears of the Kingdom“] umzusetzen versuchten, und zu sehen, dass es den Leuten wirklich Spaß machte, gab uns die Gewissheit, dass das, was wir hier versuchen, für die Leute eine unterhaltsame und spaßige Erfahrung sein würde“, führt Fujibayashi aus.

Handwerker vs. Spiel-Designer

Den Segen seitens Aonuma hat das Team offensichtlich bekommen. Bei einem Detail musste es dann aber etwas mehr Überzeugungsarbeit leisten. Aonuma arbeitete vor seinem Eintritt in die Videospielbranche als Holz-Handwerker. Als das Team ihm also präsentierte, wie man die „Ultra-Hand“-Verbindungen visuell darstellen würde, war er wenig angetan.

Wie wir wissen, erkennt man die Verbindungsstellen in „Tears of the Kingdom“ anhand des dicken, überschüssigen, grünen Klebstoffs. Aonuma erklärt mit Blick auf seine handwerkliche Vergangenheit: „Wenn ich Dinge zusammenfügte und zusammenklebte, war ich immer sehr bedacht, an den Verbindungsstellen keinen Kleber zu sehen, und ich habe ihn immer abgewischt, weil mir das wirklich auf die Nerven ging“.

Aber: „Das Team hat Einspruch eingelegt … Ein Teil von mir hat das Gefühl, ich möchte diesen Kleber wegwischen und dafür sorgen, dass die Dinge ein bisschen ordentlicher und aufgeräumter aussehen. Aber am Ende hatten sie Recht. Dass man klar erkennen kann, wo die Objekte, die man verbindet, zusammengesetzt sind, passt gut zu dieser Art von Gameplay und steht im Einklang mit dem Ethos von Zelda.“

Im selben Interview ließ Aonuma übrigens anklingen, dass er so langsam aber sicher an seine Grenzen gerät – immerhin wird man nicht jünger.

Bildmaterial: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo