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Visions of Mana: Termin, Collector’s Edition und viele neue Details im neuen Trailer

Square Enix hat einen farbenfrohen neuen Trailer zu Visions of Mana veröffentlicht und im Zuge dessen auch den Termin zum RPG verraten. Der neue Teil der Mana-Reihe lädt am 29. August auf PlayStation, Xbox sowie im Microsoft Store und bei Steam zu neuen Abenteuern!

Das neue Video stellt weitere spielbare Charaktere und neue Gameplay-Features vor. Visions of Mana erzählt als neuer Teil der Mana-Hauptserie natürlich auch eine ganz neue Geschichte. Ihr folgt der Reise von Val, einem neu ernannten Seelenwächter, der seine Kindheitsfreundin Hina, die Geweihte des Feuers, zum Mana-Baum begleitet.

Elden Ring Rectangle

Der neue Trailer stellt uns die Charaktere Palmina und Julei vor, die sich jeweils mit Val und Hina anfreunden. Fans können ihr eigenes Dreierteam zusammenstellen und zwischen den Charakteren (Carina und Morley gehören auch noch dazu) wählen. Die Begleiter Ramco, Ashe und Hina unterstützen sie.

An neuen Gameplay-Features werden unter anderem die Geisterreliquien vorgestellt – mystische Artefakte, denen die Macht der Elemente innewohnt. Über diese Artefakte kann die Klasse gewechselt werden, was natürlich neue Fähigkeiten für die Charaktere mit sich bringt.

Aber es gibt auch vertraute Elemente: „Ein bekanntes Merkmal kehrt in Visions of Mana ebenfalls zurück: Das Ringmenü im Kampf, mit dem man die Auseinandersetzung pausieren und die nächste Aktion planen kann. In der weiten, farbenfrohen Welt finden sich zudem elementare Hürden, hinter denen sich neue Orte zur Erkundung oder Gegenstände verbergen.“

Neben verschiedenen digitalen Ausführungen gibt es auch eine Einzelhandelsversion (Standard Edition) für PS4, PS5 und Xbox Series. Fans dürfen sich auch über eine Sammleredition freuen, die exklusiv im Square Enix Store erhältlich sein wird. Sie enthält eine Plüschfigur von Ramco, das Artbook „ART of MANA SPECIAL ISSUE“ und den Original-Soundtrack von Visions of Mana in einer besonderen Collector’s Edition-Box.

Der neue Trailer:

Bildmaterial: Visions of Mana, Square Enix, Ouka Studios

14 Kommentare

  1. Finde es tatsächlich ein wenig merkwürdig, dass man das Spiel nicht auf einen der Showcases gezeigt hat, sondern das Releasedate relativ unzeremoniell kurz danach in einem Trailer verpackte. Es wäre doch ideal gewesen, es in der State of Play oder dem Xbox Showcase unterzubringen, wo ohnehin alle Augen drauf gerichtet sind man so mehr Leute erreichen kann. Wollte keiner das Spiel in der Showcase haben oder wolltet ihr nicht?

    Angeblich kostet das 230 Tausend Euro wenn man eine Minute zeigen möchten auf der Summer Game Festival.


    https://www.ingame.de/news/usa…zeit%20SGF%20Main%2DEvent


    Allerdings soll es auch Freeslots geben für Indies. Kann mir vorstellen dass es auf der SoP oder Xbox Show änhlich zugeht. Square Enix hat es bis heute versäumt eine eigene Showcase auf die Beine zu stellen.

  2. Uff, wie oft bekommen wir ein neuen Mana Teil.


    Also ich hab die CE vorbestellt. Secret of Mana war mein erstes Rollenspiel, deswegen bin ich auch bereit etwas mehr zu löhnen. Zudem freue ich auch sehr auf den Soundtrack. Nichtsdestotrotz wenig ist es nicht, wer knapp bei Kasse ist, sollte es sein lassen.


    Gameplay war top. Mir gefielen die Jujutsu Kaisen like Sphären-Entfaltungs Techniken.:D

  3. Was ich aber noch gerne genauer sehen würde: In der ersten Gameplayvorstellung sah es so aus, als bekämen andere Charaktere mit dem selben Element auch eine andere Klasse. Hat wirklich JEDER Charakter mit JEDEM Element eine eigene Klasse? Das wären 40 spielbare Klassen, das wäre absolut der Wahnsinn! Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen. Daher würde ich gerne sehen, wie tief das Klassensystem wirklich ist.

    40 spielbare Klassen .. kannst du dir nicht vorstellen.. aber bei einem Metaphor ReFantazio, was über 40 spielbare Klassen hat, da komischerweise kommt kein Einwand, etwa nur weil es Teil der Präsentation war und praktisch in die Welt hinausposaunt wurde?

    Ich frage mich grade, was das eine deiner Vorstellung nach glaubwürdig erscheinen lässt, gegenüber dem anderen aber dir plötzlich die Vorstellungskraft zu fehlen scheint, obwohl es klare Belege dafür gibt, dass Spiele mit ner überdurchschnittlich hohen Anzahl an spielbaren Klassen doch heutzutage kein Problem mehr darstellen.


    Durch Vielfalt erschafft man Kreativität. Es hängt halt davon ab, wie tiefsinnig das Kampfsystem letztendlich ist. Wenn das Kampfsystem ne Tiefe hat, vergleichbar mit einem Genshin Impact, wo jede Klasse praktisch nur aus 2 Skills besteht und 3 passiven Fähigkeiten..dann hätte ein Genshin Impact im Vergleich dazu mit seinen aktuell 105 GB Größe in etwa (somit immer noch kleiner als FF7R-2 Niveau nach 4 Jahren Existenz) praktisch mittlerweile über 80 "Klassen" sogesehen, 1 pro spielbaren Charakter sozusagen.


    Nicht anders wäre das Ganze dann mit den 5 spielbaren Charakteren, die pro Element jeweils eine andere Klasse darstellen, da die Elemente das Gameplay und Skill Design des jeweiligen Charakters verändern tun inspiriert von einer traditionellen Fantasy-RPG Klasse und basierend darauf, mit welch einer Waffe der jeweilige Charakter kämpft


    Nehmen wir mal Val zum Beispiel, Val ist der klassische Schwertkämpfer als Grundklasse


    Val + Feuer > Krieger

    Val + Erde > Wächter

    Val + Wasser > Kreuzritter

    Val + Wind > Gladiator

    Val + Licht > Paladin

    Val + Schatten > Dunkelritter

    Val + Natur > Berserker

    Val + Mond > Mystiker


    und so weiter und so fort, jeder Charakter repräsentiert dabei dann praktisch ne gewisse Grundklasse, die durch die Waffe definiert wird, welche durch das Element jeweils verfeinert wird und die jeweilige Unterklasse, die man mit dem Element assoziert zusammen, da jedes Element für gewisse Werte steht, was man mit dem Element automatisch in Verbindung bringt.

    Erde zum Beispiel assoziiert man immer gern typischerweise mit Verteidigung, Schutz, Resistenz und Wachsamkeit.

    Wasser hingegen dafür mit Heilung, Reinheit, Evolution, Lebenskraft.

    Feuer dagegen mit Zerstörung, Kraft, Tod und Vergänglichkeit.


    und wenn man so darüber nachdenkt, dann fallem einen für 5 Charaktere, die alle 5 verschiedene Waffenstile nutzen und somit 5 verschiedene Kampfstile vollführen je Element in Kombination auch schnell passende Klassen ein, die diese Kombinationen sehr gut vertreten können passend.


    In Trials of Mana gab es im Prinzip ja auch bereits ein Klassensystem, das relativ ählich aufgebaut war, dementsprechend machte es das sicherlich auch einfacher da für Visions of Mana schnell was zusammenzubasteln, da man ja auch darauf sich basieren konnte als Inspirationsquelle, allein schon deshalb, weil man als Spielentwickler davon ausgehen kann, dass wenn man das Klassensystem in VoM fortführt, dass Spieler die ToM gespielt haben gern die ein oder andere Klasse aus ToM dann in Vom wiedersehen möchten aus Nostalgiegründen


    ToM hatte im Vergleich zu VoM ja sogar 1 spielbaren Charakter mehr als VoM und hätte somit das Potenzial gar gehabt bei gleichem System also mehr spielbare Klassen zu haben als VoM. ToM machte es sich, da das original ja ein SNES-Spiel ursprünglich mal war und man für das Remake das Grundprinzip nicht verändern wollte natürlich technisch bedingt einfacher, weil zu SNES-Zeiten, hätte ein ToM keien 40+ spielbaren Klassen stemmen können, also musste man sich auf ein System festlegen, dass 2 Elemente nutzt - Licht und Dunkel in Verbind mit einem Spezialisierungssystem.

    Würde man alle Klassen einzeln betrachtet jedoch zählen, hatte bereits ToM sogesehen 36 verschiedene spielbare Klassen im Prinzip.


    So betrachtet war man also bereits mit ToM diesem Spieldesign bereits lange voraus und es sollte daher allein schon absolut nichts verwunderliches sein, wenn man mit VoM nun ein ziemlich ähnliches Design anstrebt, jedoch mit einer veränderte Verteilung und keinen Spezialisierungen mehr, sondern eben diesmal in Verbindung mit den 8 Elementen, weil die 8 Elemente spieltechnisch diesmal deutlich mehr tiefgehende Präsenz haben, als das im Vergleich dazu bei Legend of Mana der Fall noch gewesen war, dem technisch gesehen letzen Mana-konsolenspiel, das veröffentlich wurde zuletzt als billiges Online Only-Remaster


    Aber gut, in Hinblick dessen, dass wir dafür nun mit VoM ein richtiges qualitativ tolles Spiel für Konsole erhalten ,sei SE verziehen, dass sie nicht LoM richtig nen Remake verpasst haben, um die Ressourcen lieber für VoM zu verwenden :D

  4. 40 spielbare Klassen .. kannst du dir nicht vorstellen.. aber bei einem Metaphor ReFantazio, was über 40 spielbare Klassen hat, da komischerweise kommt kein Einwand, etwa nur weil es Teil der Präsentation war und praktisch in die Welt hinausposaunt wurde?

    Das kann ich dir gerne erklären. Ich hatte keine Ahnung, dass es in Metaphor ReFantazio über 40 spielbare Klassen gibt. Ich habe mich da nicht wirklich groß informiert und hab, falls ich darüber gestolpert bin, diese Information einfach direkt ausgeblendet.

    Denn, und vielleicht musst du dich für diese Enthüllung setzen, denn sonst wird dich das aus den Latschen hauen, ich bin tatsächlich nur höchstens semi-interessiert an Metaphor ReFantazio. Zum einen, und das wird vielleicht sogar noch der kontroverseste Take sein, spricht mich der Artstyle nicht an. Ich finde ihn nüchtern betrachtet fantastisch, aber er gibt mir nichts. Und als ich dann erfahren habe, dass es das Persona-typische Zeitmanagement auch in diesem Spiel gibt, ist mein Hype ziemlich in den Keller gerutscht.

    Dungeons of Hinterberg darf das noch, weil es mir im Austausch dafür vielleicht noch eine klassische Zelda-Erfahrung gibt, aber hier brauche ich das nicht. Zudem gehe ich davon aus, dass das Spiel deutlich umfangreicher ausfallen wird als ein Visions of Mana und nach einem Final Fantasy 7 Rebirth brauche ich nicht noch ein 80-100-Stunden-Brecher dieses Jahr.


    Und selbst dann finde ich eine Auswahl von 40 Klassen in einem Action-Kampfsystem für mich noch interessanter, denn auch, wenn es für Fans rundenbasierter Kampfsysteme aufregend sein mag, sehr viele mögliche Kommandos und Strategien im Kampf zu haben, finde ich es wesentlich interessanter für mich, sogar mehrere Kampfstile zur Auswahl zu haben. Natürlich muss sich zeigen, wie tief die einzelnen Klassen sind, aber ich bin als Fan von Actionkampfsystemen sehr gespannt, wie viel Tiefe das Spiel aus diesem System ziehen wird.

  5. Ich finds auch irgendwie strange, dass man den neuen Trailer und den Releasetermin nicht einfach z.B. auf dem Summer Games Fest gezeigt hat....die Marketingabteilung bei Square Enix ist wohl im Urlaub. Erst der Shadowdrop von Octopath Traveler und jetzt das.


    Es scheint ja gerade schon fast so, als WOLLTE man bloß nicht zuviele Menschen vorab erreichen und informieren, damit man sich hinterher über schlechte Verkaufszahlen beschweren kann... :rolleyes:

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