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Im Test! Final Fantasy VII Rebirth

TitelFinal Fantasy VII Rebirth
Japan29. Februar 2024
Square Enix
Nordamerika29. Februar 2024
Square Enix
Europa29. Februar 2024
Square Enix
SystemPlayStation 5
Getestet fürPlayStation 5
EntwicklerSquare Enix
GenresJRPG
Texte
Deutschland Nordamerika Japan
VertonungDeutschland Nordamerika Japan

Vier Jahre sind schon wieder ins Land gezogen: Vor vier Jahren hat Square Enix den Vorhang zum sehnlichst erwarteten und zuvor jahrelang herbeigewünschten „Remake“ von Final Fantasy VII gelüftet. Die Erwartungen waren groß, die Ängste hartgesottener Fans wahrscheinlich noch größer. Das Produkt, das die Welt damals geboten bekam, schlug allerdings ein wie eine Bombe. Square Enix machte das Unmögliche möglich und muss nun zwangsläufig nachlegen.

Jetzt stehen wir alle wieder am Scheideweg. Die Remake-Trilogie verlangt nach dem äußerst wichtigen zweiten Teil. Ein Teil, der die wichtige Aufgabe hat, eine Brücke zwischen zwei Spielen zu schlagen. Gleichzeitig muss ein zweiter Teil einer Trilogie auch auf eigenen Beinen stehen können, den Aufwind des Vorgängers mitnehmen und letztlich ein fulminantes Finale bieten, das Lust auf mehr macht. Was soll man sagen: Square Enix hatte keine Zeit, sich auf den „Remake“-Lorbeeren auszuruhen. Eine schwere Aufgabe wartete.

Aufgrund gewisser kreativer Freiheiten, die man sich im Vorgänger Final Fantasy VII Remake gerade zum Ende genommen hat, war es besonders interessant, wohin sich die Story entwickeln würde. Eine Unbekannte, der das PR-Team um Final Fantasy VII Rebirth mit zahlreichen Trailern, Interviews und Anspielsessions noch mehr Schwung gab.

Ein bisschen zu viel, mögen manche sagen; ein Zeichen von großer Selbstsicherheit, auf der anderen Seite. Vielleicht ist es ein bisschen von beidem. Fest steht aber jetzt schon einmal, dass Final Fantasy VII Rebirth einiges zu bieten hat. Womöglich waren die Vergleiche zum zweiten Teil der klassischen Star-Wars-Trilogie letztlich gar nicht zu weit hergeholt.

Keine Zeit, Luft zu schnappen

Wirft man einen Blick zurück in die Vergangenheit, auf das originale Final Fantasy VII, so wird dem ein oder anderen der Übergang von der Anfangsstadt Midgar zur weitreichenden Weltkarte sicherlich prägend in Erinnerung sein. Nach der Enge der stark bevölkerten Umgebung in Midgar eine offene Weltkarte geboten zu bekommen, fühlte sich förmlich nach Durchatmen an. Die Freiheit der offenen Welt ruft und auch wenn man die neue Umgebung erkunden möchte, so ist es auch äußerst wichtig für ein Spiel und viele Fans, die Motivation auch durch die Story stets aufrechtzuerhalten.

Final Fantasy VII Rebirth ist sich dieser Verantwortung und Aufgabe bewusst und erfüllt sie uneingeschränkt gut und auf durchaus interessante Weise. Wie auch im Vorgänger nimmt man sich hier und da die Freiheit, auf der Original-Story aufzubauen und sie sinnvoll, meist sogar sehr liebevoll, zu ergänzen. Das fängt schon in den ersten Momenten des Spiels auf eindrucksvolle Weise an und zieht sich tatsächlich durch so gut wie alle wichtigen Momente des Originals. Hier baut man auf Final Fantasy VII Remake auf.

Besonders Fans und Kenner des Originals sind oftmals sehr passioniert, wenn es um den heiligen Gral ihrer Kindheit geht, doch Remake und nun auch Final Fantasy VII Rebirth erweitern zu einem Großteil die Geschichte, ohne die Grundessenz zu beschädigen oder zu verändern. Natürlich findet man auch in Rebirth gänzlich neue Story-Elemente, manche sind spürbar Fan-Service, andere bauen sinnvoll auf etablierten Story-Strängen aus dem Vorgänger auf.

Synchronisiertes Kampfsystem

Final Fantasy VII Remake bot damals eine äußerst gelungene Interpretation des klassischen ATB-Kampfsystems gepaart mit verschiedenen Action-Elementen. Rebirth baut auf diesem Erfolgsmodell auf und modifiziert die Kämpfe noch ein Stück weiter. Der nennenswerteste Zusatz sind hier die Synchro-Aktionen und Synchro-Fähigkeiten, die das Kampfsystem mit einer neuen Komponente dynamischer und stellenweise taktischer machen. Wer sich mit dem DLC zum ersten Teil beschäftigt hat, wird zwar grob eine Ahnung haben, wohin es geht, aber dennoch eine komplett andere Variante zu Gesicht bekommen.

Synchro-Aktionen lassen sich jederzeit ohne Verwendung eines ATB-Balkens ausführen. Hier gibt es defensive und offensive Optionen, die meist auf gutes Timing ausgelegt sind und mitunter ein entscheidender Faktor sein können, im Kampf die Oberhand zu gewinnen. Synchro-Fähigkeiten sind hingegen starke und vor allem schön inszenierte Spezialattacken, die teils großen Schaden anrichten, aber auch verschiedene Zusatzeffekte verursachen können. Synchro-Fähigkeiten verlangen aber vor dem Einsatz aufgrund ihrer Durchschlagskraft zunächst das Ausführen mehrerer ATB-Attacken mit dem jeweiligen Partner.

Die neuen Synchro-Funktionen zeigen wieder einmal, dass sinnvolle Erweiterungen besonders gut auf einer hervorragenden Basis funktionieren. Das scheint bei der Remake-Trilogie sowieso gerade das Credo zu sein und zeigt sich auch im zweiten Teil weiterhin. Nebst neuer Fähigkeiten bietet Final Fantasy VII Rebirth auch ein paar Anpassungen des Grundkampfsystems, wo besonders dem vormals etwas hakeligen Kampf in der Luft, in puncto Kontrolle und Übersicht, Abhilfe geschaffen werden konnte.

Ein Team, viele Entscheidungen

Das Team um unsere Hauptcharakterin Tifa, ähm ich meine Cloud … ist gewachsen; und das wird es im Laufe des Spiels noch weiter machen. Team-Management und Party-Zusammenstellung stehen an der Tagesordnung und Final Fantasy VII Rebirth bietet dafür eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten, um das Team, die einzelnen Charaktere und Waffen nach Belieben anzupassen und zu modifizieren. Ein Faktor, der in den extrem weitläufigen, Open-World-ähnlichen Arealen unabdingbar ist.

Wenn man eines aus dem Originalspiel gelernt hat, dann ist es das, dass man sich nicht auf seine Lieblingsgruppe verlassen kann. Auch hier sei geraten, das ganze Team im Blick zu haben, denn die richtige Vorbereitung erspart hier einiges an Ärger. Charaktere bekommen nun spezifische Status-Bäume spendiert, über die man je nach Gruppenlevel verschiedene Fähigkeiten und Synchro-Aktionen erlernen sowie Statuswerte verbessern kann. Als solches ist das System nichts Neues, wird aber gerade auf einem „normalen“ Spieldurchgang mehr und mehr interessant je nach Gruppenzusammenstellung, die eine korrekte Verteilung von Statuswerten und Fähigkeiten zu einem ausschlaggebenden Faktor werden lässt.

Dazu kommt noch ein gut geplanter Materia-Loadout, der ebenso für unvorhergesehene Momente in der Geschichte durchaus bedacht werden sollte. Dass die Materia der nicht genutzten Mitglieder mitleveln, macht das als Bonus ebenso sehr interessant. Die Waffenmodifikationen zeigen sich im Gegensatz zu Final Fantasy VII Remake überarbeitet. Hier geht man über in ein mehr automatisiertes System mit festen Statuswerten, gibt Spielern aber die Möglichkeit eine begrenzte Anzahl an zusätzlichen Waffenfertigkeiten auszuwählen. Waffenstufen sind hierbei Charakter-gebunden, was hier etwas Stress aus der Planung nimmt.

Das Open-World-Dilemma

Final Fantasy VII Rebirth verfolgt, angelehnt an das Original, die Prämisse einer offenen Welt und steht vor einem großen Dilemma der heutigen Zeit. Open-World-Spiele gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und meist stechen nur wenige hervor, die eingefahrene Konzepte lockern, ändern oder interessanter umsetzen. Das bekannte Ubisoft-Modell, bei dem durch verschiedene Mechaniken Teile der Karte und ihre „Points-of-interests“ freigelegt werden, hängt vielen zum Hals heraus.

Leider setzt auch Rebirth auf ominöse Funktürme, die unser alter Freund Chadley zwar mit plausiblen Erklärungen rechtfertigt, aber die dennoch etwas deplatziert wirken. Allerdings beschränken sich die so verfügbar gemachten Quests auf ein überschaubares Maß und die Türme legen auch nicht auf magische Weise unergründete Gebiete frei. Eine minimal erträglichere Umsetzung eines bekannten Problems. Aber vielmehr stellt sich die Frage, ob Final Fantasy VII Rebirth dieses Vorgehen überhaupt nötig hat, wenn man nämlich den Aufbau der Welt und das Design der erkundbaren Gebiete betrachtet.

Zum einen ist das Spiel in den meisten Fällen gar kein üblicher Open-World-Titel. Die Welt ist in Gebiete eingeteilt, die nur selten komplett und nahtlos in einem Stück erkundet werden können. Auch Städte und Dungeons sind einzelne Areale und nicht Teil einer frei begehbaren Fläche. Eine Umsetzung, die in meinen Augen absolut richtig und wichtig für ein Story-getriebenes Spiel ist.

Zum anderen sind hier Nebenaufgaben und diverse Aktivitäten zu einem großen Teil mit interessanten Geschichten unterlegt und sehr intelligent in der Umgebung platziert, sodass jegliches Konzept von Türmen und anderweitigen Hilfestellungen eigentlich absolut nicht nötig gewesen wäre. Auch ohne Funktürme stolpert man förmlich von einer Aufgabe in die nächste. Final Fantasy VII Rebirth legt hier eigentlich ein geniales Design hin, mit sehr clever platzierten Aufgaben, Monstern und Aktivitäten auf der Karte. Wenn man mit den Funktürmen eine Parodie auf Open-World-Spiele liefern wollte, hat es geklappt. Man muss aber wohl annehmen, dass man diese Funktürme auch tatsächlich für die beste Lösung hielt. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch.

Ein Fest für die Sinne

Was schon im Vorgänger ein voller Erfolg war, zieht sich auch weiter durch Rebirth. Die Design-Entscheidungen für das Final-Fantasy-VII-Projekt passen wie die Faust aufs Auge, fangen Emotionen und Atmosphäre perfekt ein und sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. Ohne viel vorwegzunehmen, hat die Geschichte, die Final Fantasy VII Rebirth umfasst, schon im Original wichtige emotionale Momente enthalten. Momente, die einigen Spielern prägend in Erinnerung geblieben sind. Rebirth bietet nun ein modernes Vehikel, diese damals subtilen Hinweise und Emotionen erstklassig zu transportieren.

Audiovisuell ist Final Fantasy VII Rebirth ein Fest für die Sinne. Zahlreiche unterschiedliche Areale der Welt sorgen für die nötige Abwechslung und auch eher nichtige Kleinigkeiten des Originalspiels erwachen extrem detailverliebt zum Leben. Kleine Dörfer und Städte wachsen in Rebirth zu lebhaften Umgebungen und bieten jetzt so viel mehr als die damals auf eine Bildschirmgröße reduzierten Orte. Die einst plumpe Weltkarte ist vollends gefüllt mit Natur, Monstern und kleinen Geheimnissen.

Auch musikalisch hat sich etwas getan. Musik ist auch in Final Fantasy VII Rebirth ein großes Thema, betrachtet man die Wichtigkeit des Soundtracks zur damaligen Zeit, um die Atmosphäre mit beschränkter Technik einzufangen, legt man in Rebirth noch eine Schippe drauf. Mit vielen neu arrangierten Stücken füttert man die Fans und bereitet gerade bei wichtigen Story-Elementen ein ganzes Mehrgängemenü. Eine Empfehlung geht an dieser Stelle zudem mal wieder an die japanische Synchronisation, die gerade in puncto Emotionen erneut den Rahmen sprengt. Ohne die Leistung der anderen Sprecher zu schmälern, bewegt sich für mich die japanische Fassung gänzlich auf einem anderen Level.

Eine Welt voller Minispiele

Die Grundpfeiler sind besprochen, das Spiel schaut hübsch aus, bietet ein ausgeklügeltes Kampfsystem, geniales Weltdesign und wunderbar emotionale Story-Momente, doch was gibt es nebenher noch zu erleben? Final Fantasy VII Rebirth hat auch hier die richtige Antwort. Zahlreiche, mit Story unterlegte Nebenaufgaben und vor allem eine Tonne an Minispielen rahmen das Grundspiel ein und werden, falls die Lust dazu da ist, auch die meiste Zeit in Anspruch nehmen.

Mit Blut der Königin baut man ein umfassendes und interessant umgesetztes Kartenspiel ins Spiel ein, das größtenteils optional ist und das taktisches Vorgehen und Voraussicht fordert. Beschäftigt man sich ausgiebig mit dem Spiel, so kommen auch immer mehr neue Funktionen und Karteneffekte hinzu, welche die Motivation stets hochhalten können. Wer dem Spiel verfällt, wird sich sogar noch viel mehr Gelegenheiten wünschen, es spielen zu können. Ebenso setzt man als weitere große Komponente auf Chocobo-Rennen, die fast schon dem Umfang eines kleinen Mario-Kart-Ablegers gleichkommen. Darüber hinaus ist die Welt an so gut wie jeder Stelle gefüllt mit weiteren kleinen Minispielen, die auch oftmals in die Hauptgeschichte mit eingebaut sind.

Die Hauptnebenaufgaben auf der Weltkarte sind nebst der aufgesetzten „Busy work“-Mechanik ebenfalls mit Story unterlegt und motivieren somit auf subtile Weise immer mehr zu machen, ohne den Beigeschmack von Arbeit aufkommen zu lassen. Das bereits erwähnte, gute Weltdesign erfüllt den restlichen Teil, um die Falle zuschnappen zu lassen. Hin und wieder nervig sind lediglich die unzähligen Kommentare von Chadley, dem man schon nach kurzer Zeit am liebsten den Mund verbieten möchte. Für klassische Sidequests ist sich Final Fantasy VII Rebirth aber auch nicht zu schade; die Besonderheit hier ist, dass diese Nebenquests an Charaktere gebunden sind und je nach Dialog-Entscheidungen die Affinität zu diesem Kameraden oder der Kameradin verbessern können. Das hat Folgen, aber darauf möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen.

Das Kunststück ist vollbracht.

Final Fantasy VII: Das Imperium schlägt zurück

Square Enix stand mit Final Fantasy VII Rebirth wohl tatsächlich einer größeren Aufgabe gegenüber als noch beim Vorgänger. Glücklicherweise hat man hier ein hoch ambitioniertes Team gefunden, denn die Aufgabe wurde wirklich mit Bravour gemeistert. Ganz ehrlich: Gefühlt konnte Square Enix mit der Remake-Trilogie eigentlich nur alles falsch machen, zu groß ist die legendäre Vorlage. Doch nach „Remake“ macht man auch mit „Rebirth“ tatsächlich alles richtig. Das Kunststück ist vollbracht.

Mit Final Fantasy VII Rebirth erwartet euch ein durchdachtes Kampfsystem, ein sinnvoller Kompromiss zum Open-World-Dilemma und eine glaubhafte, emotionale Atmosphäre, ohne mit absurdem Humor zu geizen. Es ist schon witzig, dass ein, im übertriebenen Sinne, Bruchteil eines alten Spiels in der Lage ist, weitaus mehr von dem Konzept eines klassischen JRPGs zu bieten als manch ein moderner Titel.

Besonders die Erweiterungen der Story hinsichtlich schwächerer Stellen im Original machen dieses Spiel für mich zu einer schlichtweg besseren Umsetzung des vormals schwächeren Mittelteils des Spiels. Das zeigt sich vor allem zum Ende der Geschichte, die ziemlich beeindruckend auf verschiedenen Ebenen in die heutige Zeit transportiert wurde. Zu dem womöglich bekannten, ikonischen Moment in Final Fantasy VII treten nun noch weitere ins Rampenlicht, die damals nicht wirklich gut umsetzbar waren.

Phänomenal ist zudem, dass man so viel Liebe in die zahlreichen Nebenaufgaben steckte und selbst am Ende des Spiels noch neue Mechaniken hervorholt, um Gameplay-technisch alles aufzubieten. Anmerken muss ich aber auch, dass Rebirth hin und wieder spürbar zu vielen Fans und Interessierten gefallen möchte oder sich mitunter sehr intensiv an der (zugegebenermaßen inzwischen sehr umfangreichen) Compilation und Ausschmückungen bedient. Dem ein oder anderen erzkonservativen Fan mag das aufstoßen. Wo das noch hinführt, werden wir im Abschluss der Trilogie sehen. Mit dieser leicht dunklen Note bietet sich der thematisch perfekte Moment, den Text zu beenden und der Reunion zuversichtlich entgegenzublicken.

 

Story

Die Remake-Trilogie geht in die nächste Phase und schlägt Story-technisch heftigst auf die Pauke. Haufenweise emotionale Momente, neu wie alt, bis zum Schluss perfekt in Szene gesetzt.

Gameplay

Eine nahezu perfekte Hommage an ein damals geniales Gameplay-Konzept schlägt die Brücke zwischen Vergangenheit und Moderne. Dynamisch, taktisch und motivierend sind hier die herausragenden Aspekte. Das hervorragende Leveldesign ist dazu noch ein wichtiger und intelligenter Faktor.

Grafik

Ein hohes Maß an Diversität lässt die Designs nochmal mehr glänzen, als es schon im ersten Remake der Fall war.

Sound

Musik und Synchronisation schaffen eine dichte und glaubhafte Atmosphäre, die mit der grafischen Umsetzung ein audiovisuelles Fest für die Sinne bietet.

Sonstiges

Sidequests, Nebenmissionen in der weiten Welt und vor allem Minispiele. Es gibt mehr als genug zu tun. Nach dem Durchspielen warten ein neuer Schwierigkeitsgrad und ebenso neue Missionen. Die Hundert-Stunden-Marke wird hierbei leicht geknackt.

Bildmaterial: Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix

71 Kommentare

  1. Zur Performance kann ich nichts sagen, aber ich hatte auch in einem Review Podcast (ich glaube es war Gregor bei RB oder Gamestar) gehört, dass sich bei dem Spiel der Grafikmodus mehr lohnen würde.

  2. Die Texturen in der Demo waren für mich auch ein großes Problem aber konnte mich mit 30 FPS anfreunden wenn man Mal 15 Min so zockt gewöhnt man sich sehr schnell daran.


    Und hübschere Grafik macht das Spiel deutlich mehr Laune.

  3. Interessant wird es ob die 30 vs 60 FPS bei den Minispielen einen signifikanten unterschied machen.
    Das Timing sollte bei 60 ein wenig einfacher sein.

  4. Ich spiele Rebirth seit über 20 Stunden, und kann das "Herausragend" voll und ganz unterstützen. Das Spiel ist Großartig, und es macht Spaß. Ich finde sogar das Naoki Hamaguchi auch mal die Chance bekommen sollte einen anderen Hauptteil zu mit seinem Team zu kreieren. Als Direktor hat er definitiv gute Arbeit geleistet.

    3EFD.gif

  5. Das JRPG Jahr beginnt echt krass.

    Kuro no kiseki (na gut mit Patch), Like a dragon Infinite Wealth, Persona 3 Reload, Final Fantasy VII Rebirth ...


    Bin bisher nicht mal zur Demo gekommen (verdammt und habe 25 Cent gezahlt ...).

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