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Ein JRPG ist das Spiel der Stunde bei Steam – über 100.000 spielen es derzeit gleichzeitig

Seit dieser Woche ist Granblue Fantasy: Relink erhältlich und zumindest auf PC-Steam ist das JRPG das Spiel der Stunde. Am dritten Tag nach der Veröffentlichung erreichte „Relink“ in der Spitze exakt 114.054 gleichzeitige SpielerInnen.

Dazu ist es weltweit auf Platz 2 der Topseller-Liste, noch vor dem aktuellen Survival-Hit Enshrouded aus Deutschland, allerdings hinter Palworld. Granblue Fantasy: Relink ist allerdings auch doppelt so teuer wie die beiden Survival-Games.

Im Herkunftsland Japan liegt „Relink“ auf Rang 1 der Bezahlspiele. Dass es vor allem dort beliebt ist, das ist keine Überraschung. Das Universum „Granblue Fantasy“ ist als Mobile-Game groß geworden. Das Spiel wurde allein in Japan über 25 Millionen Mal heruntergeladen und die Marke ist entsprechend bekannt.

Granblue Fantasy spielt in der Himmelswelt, einer Welt mit unzähligen schwebenden Inseln inmitten einer endlosen, blauen Weite. Schlüpf in die Rolle als Kapitän einer Himmelsfahrer-Crew, begleitet von einem rauflustigen kleinen Drachen namens Vyrn und einem jungen Mädchen mit geheimnisvollen Kräften namens Lyria. Gemeinsam segelt ihr mit einer schillernden Mannschaft aus Bootskameraden, darunter Könige und Außgestoßene, nach Estalucia, einer sagenumwobenen Insel am Horizont der Himmel.

Der Wert der „gleichzeitigen SpielerInnen“ kommt natürlich nicht Verkaufszahlen gleich, ist aber öffentlich einsehbar und wird gerne genutzt, um den „Hype“ um ein Spiel zu beziffern.

Zum Vergleich: Starfield startete einst mit etwa 230.000 Steam-Spielenden in den Early-Access. Street Fighter 6 stellte mit seinem Steam-Launch alle Fighting-Games in den Schatten – erreichte aber „nur“ gut 70.000 gleichzeitige SpielerInnen. Das deutsche Survival-Game Enshrouded hat inzwischen eine Spitze von über 160.000 erreicht.

Wir hatten Granblue Fantasy: Relink im vergangenen Sommer in London anspielen können, unsere Eindrücke lest ihr hier. Unsere Rezension ist in Arbeit und wird euch bei Interesse in den nächsten Tagen erreichen. Bei OpenCritic steht „Relink“ derzeit bei einem Wertungsschnitt von 81.

Bildmaterial: Granblue Fantasy: Relink, Cygames

28 Kommentare

  1. Granblue Fantasy Relink reiht sich in die Kerbe Capcom Spiele ein. Die Spiele machen einfach Spaß und das ist für mich in einem Spiel am wichtigsten. Dafür benötige ich keine komplexe Story. Was nicht bedeutet, dass ich gegen eine gute Story bin. Aber ist auch kein Grund es nicht zu spielen.

    Aber ist nicht genau das was ein sehr gutes Spiel von einem nur guten Spiel unterscheidet? Wenn ein Spiel sowohl story als auch gameplay fantastisch macht dann ist es meiner Meinung nach objektiv besser als das was nur gameplay fantastisch macht. Aus dem Grund finde ich es wichtig wenn ein Spiel eine schwache Story hat dies auch zu kritisieren, ähnlich wie Grafik, soundtrack, gameplay auch kritisiert werden wenn diese nicht gut sind. Das sind meiner Meinung nach alles Teile eines großen und ganzen und wenn ein Teil davon nicht richtig funktioniert wird das Gesamtergebnis runtergezogen (natürlich muss man hier auch das Genre beachten, aber im Falle eines rpgs kann man die Story schon als ähnlich wichtigen Grundpfeiler wie das gameplay ansehen, das macht das Genre schließlich aus).


    Das heißt aber natürlich nicht das man das Spiel nicht gut finden kann, ich finde nur das man einsehen sollte das die Kritik an der Story absolut berechtigt ist, vor allem bei einem rpg.

  2. Okay, es gibt gerade mehrere Dinge hier in der Diskussion, auf die ich gerne eingehen würde, weil ich das gerade für eine interessante Diskussion

    Wenn ein Spiel sowohl story als auch gameplay fantastisch macht dann ist es meiner Meinung nach objektiv besser als das was nur gameplay fantastisch macht. Aus dem Grund finde ich es wichtig wenn ein Spiel eine schwache Story hat dies auch zu kritisieren, ähnlich wie Grafik, soundtrack, gameplay auch kritisiert werden wenn diese nicht gut sind.

    Ich verstehe, worauf du hinaus willst, ich sehe aber einen größeren Wert, ein Spiel in der Hinsicht zu betrachten, was es erreichen möchte. Es gibt Spiele, die in allen Bereichen etwas liefern möchten, sowohl in Sachen Gameplay als auch Story. So etwas sind dann Spiele wie die alten Metal Gear Solid-Teile, Final Fantasy, The Last of Us, usw. Das ist lobenswert.

    Ich sehe aber auch Wert in Spielen, die sich auf einen Aspekt konzentrieren möchten, den anderen hinzuzuziehen könnte vielleicht der Erfahrung mehr schaden als dass es ihr nutzt.

    Nehmen wir z.B. die Mario-Jump´n´Runs. Da geht es um viel Laufi und Springi und Wahoo! Wir laufen zur Zielflagge oder sammeln Sterne, all der gute Kram. Die Story ist hier nebensächlich. Würden wir jetzt aber sagen wir mal eine fantastische Story hinzunehmen (was tatsächlich schonmal in Super Paper Mario geschehen ist, nebenbei) könnte es den Gameplayflow stören für jene Spieler, die einfach nur durch die Gegend hüpfen wollen. Selbst, wenn die Cutscenes überspringbar wären, wäre es eine kurze Pause vom Gameplay, dass wohl gerade Spieler, die sich Mario für die Hüpferei holen, stören könnte. Umgekehrt gibt es aber auch sehr storyfokussierte Spiele wie What Remains of Edith Finch. Man stelle sich vor, dieses Spiel hätte jetzt tiefgreifende Survival- und Stealth-Mechaniken, die hervorragend ausgearbeitet sind und sehr viel Spaß machen würden. Würden diese Elemente aber nicht von der emotionalen Geschichte des Spiels ablenken und uns ständig aus der Erzählung heraus reißen, die, so, wie sie ist, einen perfekten Flow hat?

    Klar, wenn eine Geschichte oder das Gameplay die Erfahrung aktiv schlechter macht, sollten wir das kritisieren. Aber das sehe ich anders bei einer "zweckdienlichen" Story oder "zweckdienlichem" Gameplay, die beide nicht super tief sind, aber den eigentlichen Stärken eines Spieles nicht im Wege stehen. Ja, es gibt Spiele, die alle Aspekte ausbalancieren können, aber nicht jedes Spiel ist daran interessiert und nicht jedes Studio ist groß genug, um wirklich in allen Bereichen seine Stärken auszuspielen.

    "Fokus" ist hier das Stichwort, worauf ich zurück will zum Anfang meines Posts: Was will ein Spiel erreichen? WILL es überhaupt in allen Aspekten glänzen? Oder will es einen Aspekt genau hervor heben und keinesfalls davon ablenken? Man muss hier wirklich genau hinschauen, wofür einzelne Spiele stehen.

    Womit ich auf den zweiten Teil deines Posts eingehen möchte, der das ja im Grunde auch anerkennt:


    Natürlich muss man hier auch das Genre beachten, aber im Falle eines rpgs kann man die Story schon als ähnlich wichtigen Grundpfeiler wie das gameplay ansehen, das macht das Genre schließlich aus

    Niiiiicht zwangsweise. Ich finde, die von mir genannte Betrachtunsweise lässt sich für JEDES Genre nutzen. Jump´n´Runs sind zum Beispiel dafür bekannt, eher zweckmäßige Storys zu nutzen, der Fokus sollte auf dem Gameplay liegen. Nichtsdestotrotz hat z.B. Celeste bewiesen, dass sie auch eine gute Geschichte haben können. Das soll aber nicht zwangsweise andere Jump´n´Runs in den Zugzwang setzen, auch gute Geschichten erzählen müssen. Das ist etwas, dass das Spiel SELBST wollte, viele andere Jump´n´Runs sind nicht daran interessiert und das ist okay.

    Umgekehrt muss eine starke Story auch kein Zwang sein für ein RPG und auch da gibt es genug Beispiele. Gerade für lootfokussierte ARPGs wie Diablo ist die Story sekundär, der Fokus liegt auf dem Endgame und dem endlosen Schlachten von Gegnern. Auch die Ys-Reihe, auch wenn sie durchaus gute Storys erzählen, haben sie nicht so im Fokus wie Falcoms andere große Reihe, die Legend of Heroes-Reihe.

    Um den Bogen zu Granblue Fantasy Relink zu schlagen: Was möchte es denn erreichen? Nun, wie viele anmerkten, liegt, ähnlich wie bei Monster Hunter und Diablo. Die Storykampagne möchte durch eine wuchtige Inszenierung und großen, fetten Bossen setzen. Eine ausgearbeitetere Story mit tieferen Charakteren KÖNNTE diese Erfahrun noch erweitern, allerdings lenkt es den Fokus von dem ab, worauf das Speil wert legt: Spaßige Kämpfe, fette Bossgegner und dem Leveln der Charaktere. Daher könnte eine ausgearbeitete Story dem Spiel womöglich mehr schaden als nutzen. Das ist schlicht nicht das, worauf es großen Wert legt. Und das ist auch okay so.



    Ich möchte aber auch auf die Gegenseite eingehen:

    Was uns von den anderen Medien hauptsächlich unterscheidet, ist nun mal der interaktive Faktor. Und der sollte, in den meisten Fällen, die höchste Priorität haben.

    Es stimmt, die Interaktivitit ist das größte Eigenmerkmal von Videospielen. Ich sehe es aber nicht als seine größte Stärke. Dazu komme ich gleich.

    Das Gameplay kann nämlich vielen Zwecken dienen. Natürlich kann es sehr viel Spaß machen, klar. Es kann uns fordern, uns im Multiplayer mit anderen zusammen bringen oder uns einfach stumpfe Unterhaltung bieten. Alles super, alles valide. Es KANN aber auch die Story eines Spiels verstärken!


    Das ist nämlich ein ebenso wichtiger Punkt: Ja, auch andere Medien können gute Geschichten erzählen. Dieser Aspekt ist dort sogar wesentlich ausgeprägter als bei Videospielen. Der einzige "Multiplayer", den ein Film hat, ist, sich den Film gemeinsam anzusehen und darüber zu sprechen oder... nen Buchclub aufzumachen oder so. Wir haben auch... eher limitierte Möglichkeiten, ein Buch als Spielzeug zu nutzen.

    Ja, wir haben genug Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen oder sie zu erleben. ABER Videospiele können Geschichten auf eine Weise erzählen, wie es kein anderes Medium kann gerade WEGEN seiner Interaktivität!


    Nehmen wir z.B. die Witcher-Games. Sie basieren auf Büchern. Klarer Fall also, lass uns die Geschichten doch einfach als Buch umsetzen! Nicht so einfach. Wie will man z.B. die Entscheidungsfreiheiten der ersten beiden Witcher-Games auf ein Buch oder eine Serie übertragen? Als Choose Your Own Adventure-Buch? Das wäre ein gewaltiger Wälzer! Klar, man hat auch in einem Film mit dieser Entscheidungsfreiheit in Black Mirror Bendersnatch gespielt. Aber auf der Skala eines Videospiels? Niemals! Und erst die ganzen Nebenquests in Witcher 3! Ein so wichtiger Aspekt des Spiels. Ein Albtraum, das in einer linearen Erzählung unterzubringen. Sie alle als Buch oder Serie zu verwursten würde sich dort als Filler anfühlen, weil es von der Hauptgeschichte ablenkt. Im Videospielformat verstärken sie aber die Geschichte, weil wir SELBST das Pacing der Story übernehmen. Es ist uns nicht wie in anderen Medien vorgegeben.


    Dann gibt es noch Momente, in denen das Gameplay die Story selbst verstärkt. Das bereits erwähnte What Remains of Edith Finch lebt stark davon, dass die einzelnen Geschichten der Finchs durch diese Gameplaysegmente erzählt werden und würden niemals in einem rein visuellen Format funktionieren. Die Bosse aus Metal Gear Solid einfach als Zwischensequenz? Vergiss es.

    Was ist, wenn Gameplay eine bedeutsame Aussage über die Geschichte macht wie in Undertale? Wenn sie die Atmosphäre einer Welt verstärken wie in Nier Automata? Wie willst du sowas einfach umsetzen?


    Und selbst in linearen Storys fügt das Gameplay einen einen nicht unwesentlichen Faktor dazu: Der Bindung zur Spielfigur. Nehmen wir dazu mal The Last of Us. Klar, das könnte einfach als Serie funktionieren. Es FUNKTIONIERT sogar jetzt bereits als Serie. Und diese nutzt ihr Medium, um die Geschichte um neue Perspektiven zu erweitern und gewissen Charakteren neue Perspektiven zu verleihen.

    Ist das Spiel nun damit obsolet? Nein, weil es durch die Kontrolle über Joel eine tiefere Bindung zu ihm und Ellie verschafft und so eine intimere Erzählung darstellt als die Serie jemals könnte! In gewisser Weise SIND wir Joel, der Ellie beschützt. Und auch die Kämpfe sind ein wichtiger Teil der Geschichte, zeigen, wie hartgesotten aber auch emotional kalt Joel ist und was er und Ellie füreinander tun würden, wie sie bereit sind, es mit Übermächten aufzunehmen. Was denkt ihr, warum die Serie einen emotional weicheren Joel darstellt, der noch eine stärkere Bindung zu seinen Gefühlen hat? Weil die Kämpfe nicht nur dem Spaß dienen, den sie auch machen, sondern auch eine Aussage über die Charaktere machen sollen. Action selbst ist aber kein erzählerischer Fokus von The Last of Us und da die Serie kein Gameplay und somit auch keinen Nutzen für unnötige Kämpfe hat, hat sie die Charaktere dementsprechend umgeschrieben.

    Ein Beispiel, wie selbst eine lineare Geschichte von Gameplay profitiert und wie Gameplay umgekehrt einer Geschichte dienen kann.


    Und somit möchte ich auf mein anfängliches Statemen noch einmal eingehen: Was IST denn die große Stärke von Videospielen? Es ist seine Vielfalt. Die Vielfalt, so viel mehr zu sein als ein einzelnes Element. Wir können sie nutzen, um damit einfach zu spielen. Wir können sie nutzen, um eine Bindung mit anderen durch Multiplayer aufzunehmen. Sie können uns fordern und uns dazu inspirieren, uns zu verbessern. Sie können uns aber auch einfach berieseln und dafür sorgen, dass wir uns nach einem harten Alltag fallen lassen können. Sie können verschiedene Medien in sich vereinen, indem sie Zwischensequenzen wie ein Film haben, gleichzeitig die Welt durch Notizen wie bei einem Buch vertiefen kann. Sie können großartige Geschichten erzählen. Sie bieten so viele Möglichkeiten.

    Und alle diese Möglichkeiten sind es, die Videospiele am Ende des Tages zu einem Erlebnis machen.

  3. Also ich weiss nicht...Zelda (insbesondere BotW) wird überall gepriesen, ist überall in den Charts oben mit dabei und die Story kann ich an einer Hand abzählen. Und Zelda in der jetztigen Form würde ich mal als JRPG dazu zählen (wenn nicht, kann man Xenoblade oder FF15 auch aus dieser Liste streichen.) Und das Spiel macht den meisten Spass. Dazu braucht es keine Dialoge oder lange Cutscenes.
    Man kann jetzt nicht den Erfolg absprechen, nur weil die Story stückartig erzählt wird. Es gibt auch Menschen, die wollen nicht ständig Texte lesen.

    Also nicht falsch verstehen, ich steh auf storybasierte RPG'S und lese auch gerne viel und fiebere mit den Charakteren mit. Aber es ist in meinen Augen kein Muss. Wenn die Story nicht stimmt, müssen Charaktere und Gameplay passen. Ist das Gameplay unter aller Sau, hoffe ich zumindest auf eine gute Geschichte. Es muss nicht alles passen.

    Ich habe insbesondere hier im Forum das Gefühl, nach FF kommt erstmal lange gar nichts (was wiederum eigenartig ist, denn gerade FF13 macht einige Fehler, die man jetzt Granblue vorwirft). Und dann folgt irgendwann vielleicht Persona und der Rest.
    Das kann man auch an der Anzahl der Kommentare in den Beiträgen feststellen. Was ich eigentlich schade finde, denn es gibt soviele Perlen und nur weil Granblue vielleicht nicht die epischste Geschichte hat, sollte man den Erfolg nicht kleinreden. Denn es macht in anderen Dingen umso mehr Spass.

  4. "Fokus" ist hier das Stichwort, worauf ich zurück will zum Anfang meines Posts: Was will ein Spiel erreichen?

    Das sehe ich ja ganz ähnlich weswegen ich ja auch das Genre erwähnt habe und für mich ist rpg halt ein Genre was stark mit der Geschichte verbunden ist, weshalb meiner Meinung nach dies für mich ein wichtiger Punkt bleibt. Es muss nicht bei jeden Spiel gleich stark sein (je nach Fokus) aber es sollte dennoch gut sein und wenn dies nicht der Fall ist, ist das ein legitimer Kritikpunkt.

    Die Storykampagne möchte durch eine wuchtige Inszenierung und großen, fetten Bossen setzen. Eine ausgearbeitetere Story mit tieferen Charakteren KÖNNTE diese Erfahrun noch erweitern, allerdings lenkt es den Fokus von dem ab, worauf das Speil wert legt: Spaßige Kämpfe, fette Bossgegner und dem Leveln der Charaktere. Daher könnte eine ausgearbeitete Story dem Spiel womöglich mehr schaden als nutzen. Das ist schlicht nicht das, worauf es großen Wert legt. Und das ist auch okay so.

    Das sehe ich anders. Es wurde doch schon oft bewiesen das Spektakel und gut ausgearbeitet Story möglich ist, dass ist ja eine der Gründe warum z.B. Final Fantasy so beliebt ist (natürlich ist das subjektiv wie man die Story und die Spiele findet, aber ich denke das kann man der Reihe trotzdem nicht absprechen). Es gibt auch mehr als genug kurze und dennoch gute Geschichten da draußen. Ich sehe hier also keinen Grund warum Cygames nicht auch sowas hinbekommen sollte ohne deren Fokus vom Ziel zu stören, vor allem da es ja versucht wurde eine gute Geschichte zu erzählen. Natürlich gibt es grenzen für Entwickler wie zum Beispiel Budget, Zeit oder wie viele Leute man hat, aber darauf kann ein persönlicher Spiel spaß jetzt nicht wirklich acht nehmen.


    Außerdem ich bin da ganz bei dir das die Geschichte zu den Fokus des Spiels passen soll. Hier bei Grandblue war der Fokus ja wahrscheinlich Gameplay und Inszenierung. Ich bin aber der Meinung das gerade bei diesen Fokus hier eine gute Geschichte es um einiges besser gemacht hätte und so wie es jetzt ist eher das Ziel verfehl hat. Es sieht wahrscheinlich jeder anders aber für mich ist ein gute Inszenierung um einiges effektiver wenn es um Charakter geht die ich mag und ich emotional investiert bin. Ansonsten sieht das Spektakel zwar schön aus aber es lässt mich emotional komplett kalt, da mir egal ist um was es geht und was mit den Charakteren geschieht. Das gleiche beim Gameplay, es macht mir um einiges mehr spaß wenn ich Stunden in einen Charakter investieren den ich mag, als einen flachen und langweiligen Charakter.


    Also ich weiss nicht...Zelda (insbesondere BotW) wird überall gepriesen, ist überall in den Charts oben mit dabei und die Story kann ich an einer Hand abzählen. Und Zelda in der jetztigen Form würde ich mal als JRPG dazu zählen (wenn nicht, kann man Xenoblade oder FF15 auch aus dieser Liste streichen.) Und das Spiel macht den meisten Spass. Dazu braucht es keine Dialoge oder lange Cutscenes.
    Man kann jetzt nicht den Erfolg absprechen, nur weil die Story stückartig erzählt wird. Es gibt auch Menschen, die wollen nicht ständig Texte lesen.

    Ja die meisten lieben die neuen Zelda spiele, aber mein Punkt war ja das wenn es Story und Gameplay sehr gut macht noch besser wäre. Ich glaube kaum das hier irgendjemand dagegen wäre wenn die neuen Zelda Spiele ein wirklich gute Story hätten oder?

    Also nicht falsch verstehen, ich steh auf storybasierte RPG'S und lese auch gerne viel und fiebere mit den Charakteren mit. Aber es ist in meinen Augen kein Muss. Wenn die Story nicht stimmt, müssen Charaktere und Gameplay passen. Ist das Gameplay unter aller Sau, hoffe ich zumindest auf eine gute Geschichte. Es muss nicht alles passen.

    Nö, muss es nicht, aber es geht ja nicht darum das es muss sondern darum das man es Kritisieren kann wenn es das nicht tut. Ob es jetzt einem dann schwer ins Gewicht fällt ist erstmal zweitrangig, wenn ein spiel irgendwo schwächelt dann ist es halt so.


    Ich habe insbesondere hier im Forum das Gefühl, nach FF kommt erstmal lange gar nichts. Und dann folgt irgendwann vielleicht Persona und der Rest.

    Naja wenn einem die anderen Spiele aus was für gründen auch immer nicht gefallen dann ist es auch so. Mir machen halt Spiele mit kaum Story keinen Spaß, weswegen da halt auch welche wegfallen, ist halt so. Dabei gehöre ich noch zu den Leuten die auch viele Nischen jrpgs spielen.

    (was wiederum eigenartig ist, denn gerade FF13 macht einige Fehler, die man jetzt Granblue vorwirft)

    Naja, FF13 fängt zumindest am Anfang der Geschichte an und hat keine Spielbaren Charakteren die in der Story komplett unrelevant sind, dass ist für mich schonmal ein großer Vorteil :P


    Was ich eigentlich schade finde, denn es gibt soviele Perlen und nur weil Granblue vielleicht nicht die epischste Geschichte hat, sollte man den Erfolg nicht kleinreden. Denn es macht in anderen Dingen umso mehr Spass.

    Macht doch keiner. Ich habe hier nicht einen Beitrag gelesen der Grandblue den Erfolg nicht gönnt, sondern nur welche die mit dem Spiel halt nichts anfangen können (unteranderem wegen der schwachen Story).

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