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Im Test! Little Goody Two Shoes

TitelLittle Goody Two Shoes
Japan31. Oktober 2023
Square Enix
Nordamerika31. Oktober 2023
Square Enix
Europa31. Oktober 2023
Square Enix
SystemPS5, Xbox Series, Switch, PC
Getestet fürPS5
EntwicklerAstral Shift
GenresAdventure, Puzzle
Texte
Nordamerika
VertonungNordamerika Japan

Am 31. Oktober, pünktlich zu Halloween, erschien AstraShifts Titel „Little Goody Two Shoes“. Eine Mischung aus Horror, Märchen, „Social Sim“ und Geschicklichkeitsspielen. Dazu kleidet sich der Titel in eine 80er-, 90er-Jahre-Anime-Aufmachung. Versteckt sich hier zwischen niedlich und makaber ein kleines Kleinod für Videospieler, das es unbedingt zu spielen gilt, oder besticht der Horror aus weit anderen Begebenheiten, die einen sogar eher abschrecken? Findet es mit unserem Test zu „Little Goody Two Shoes“ heraus.

Undank ist der Welten Lohn

Jeden Tag früh aufstehen, durch den Wald nach Kieferberg stapfen, um in der Stadt zu schuften, bis man kaum noch gehen kann. Sich die Finger von den Hühnern blutig hacken lassen, sich Splitter beim Holz hacken einfangen. Wofür das alles, wofür frage ich? Für ein Lächeln, ein Dankeschön? Kaum ein nettes Wort, immer dieser ablehnende Blick. Das Tuscheln der Leute in den Gassen, das Wegducken, wenn ihr hinschaut.

Es ist kein einfaches Leben und es wurde schwerer, als eure Großmutter verstarb. Nur wenige Freunde halten euch noch in Kieferberg und so träumt ihr von einem besseren Leben. Frei von Sorgen und Nöten, fernab der Leute, fernab von Kieferberg. Euer Wunsch soll erfüllt werden, aber könnt ihr mit den Konsequenzen leben? Könnt ihr neben dem Ballast, der euer Herz beschwert, auch die Verlassen, denen ihr zugetan seid? Ein schwer zu beschreitender Weg liegt vor euch. Wenn euch die Nacht umhüllt und die Finsternis zu eurem Begleiter wird, vergesst nicht das Opfer, das ihr zu tragen bereit sein wollt.

Die Geschichte von Elise könnte nicht märchenhafter und gleichzeitig makaberer sein. Ein armes Ding, das außerhalb der Stadt Kieferberg lebt. Ihr hattet eine glückliche Kindheit mit eurer Oma. Viel Lachen, viel Spaß. Doch die Welt um euch herum veränderte sich, als eure Großmutter starb und ihr langsam älter wurdet. Kieferberg ist eine beschauliche, kleine Gemeinde. Jeder kennt jeden und der Großteil, wenn nicht alle, sind sehr gläubig. Außenstehende, egal ob schon seit Geburt bekannt, werden mit Argusaugen beobachtet.

Eine Hexe?

»Es ist schwierig Elise nicht zu mögen.«

So wächst mit der Zeit in einigen ein Keim des Zweifels gegenüber euch. Grundloses Misstrauen, das euren eigenen Unmut und euren Traum den Ort zu verlassen bestärkt. Mit der Zeit verwandelt sich dieses Märchen, euer Traum, in einen makaberen Albtraum, der euch jagt. Wenige halten euch dabei die Stange und auch sie werden über die Geschichte in Zweifel gezogen. Eine sprichwörtliche Hexenjagd. Aus Hysterie und Wahn wird Wahrheit. Das Ganze wirkt wie ein Märchen, das in die falschen Bahnen gerät, aber auch mit einer gewissen Lektion am Ende aufwarten kann. Welche das ist, hängt davon ab, welches der zahlreichen Enden ihr erspielt habt.

Die Geschichte, die „Little Goody Two Shoes“ dabei erzählt, ist nicht neu, aber sie ist schön erzählt und wartet mit einigen Wendungen auf. Durch die Entscheidungsfreiheit kann man den Unmut von Elise in gewissen Bahnen gegenüber den anderen innerhalb der Dialoge ausleben. Man merkt in den Dialogen auch, dass die Ablehnung an ihr nagt. Mit fortschreitender Geschichte erlebt man den Zwiespalt aus Heimat, Freunden und dem dennoch nicht Dazugehören. Das Geschenk, das euch angeboten wird, treibt Elise in eine Gewissenskrise, welche glaubhaft ausgearbeitet wurde.

Es ist schwierig Elise nicht zu mögen oder die Dorfbewohner vereinzelt nicht für ihren religiösen Starrsinn zu hassen, dennoch lernt man auch irgendwo die Angst der Bewohner zu verstehen. „Little Goody Two Shoes“ ist ein schönes, wenn auch in gewisser Hinsicht trauriges Märchen, das sich mit der Zeit in einen Albtraum verwandelt, dem es zu entrinnen gilt. Hier gibt euch der Entwickler nun die Zügel in die Hand, denn eure Entscheidungen und Taten haben Einfluss auf den Ausgang der Geschichte.

Straffer Tagesablauf

Ihr erlebt eine Woche im Leben von Elise. Eine Woche voller Ereignisse bis zum großen Fest. Jeder Tag ist dabei in mehrere Zeitabschnitte gegliedert, in denen ihr euch betätigen könnt und müsst. Zeit vergeht entweder durch das Betrachten bestimmter Ereignisse, durch Verabredungen mit Freunden oder das Erfüllen von Minispielen. Dabei bewegt ihr euch in 2D durch die bunten Areale. Jeder Zeitabschnitt verbraucht einen Laib Brot. Eine Energie-Anzeige, die neben eurem Lebensbalken und eurem geistigen Zustand eine gewichtige Rolle spielt. Da ein Tag wie angesprochen in mehrere Abschnitte unterteilt ist, seid ihr damit zum Teil beschäftigt Nahrung anzusammeln. Dafür braucht ihr Geld und Geld gibt es nur für erfüllte Aufgaben. Diese werden euch in Kieferberg in Form von Minispielen angeboten.

Die Minispiele sind dabei sehr klassisch aufgebaut und erinnern an Geschicklichkeitsspiele der frühen Videospielära. Vom Holz hacken über das Einsammeln von Äpfeln und Eiern bis zum Werfen einer stinkenden Ratte. Die Minispiele sind einfach gestaltet, witzig, aber in der Anzahl überschaubar. Am Ende eines jeden Spiels werdet ihr auf Grundlage eurer Ergebnisse bewertet und bekommt Geld dafür. Mit diesem Geld könnt ihr wiederum Nahrung und wichtige Gegenstände erstehen.

Ihr könnt aber auch Nahrung finden und erhaltet teilweise Geschenke von euren Freunden oder für versteckte Szenen. Das macht die ständige Futterbeschaffung erträglicher und fährt in keinen Bahnen, in denen es lästig oder unfair wirkt. Denn wenn eure Brotleiste am Ende eines Tagesabschnitts auf Null geht, verhungert ihr und das Spiel ist vorbei. Später könnt ihr euch helfen lassen, das kostet dann pro Aufgabe mehr Brot, birgt aber auch die Chance auf bessere Bewertungen. Wer recht geschickt ist, bräuchte in der Regel diese Hilfe allerdings nicht. Die Nicht-Inanspruchnahme hat allerdings einen Haken, ganz ohne Unterstützung möchte man euch nicht arbeiten lassen.

Fremde erregen Verdacht

Eure zufällige Bekanntschaft Rozenmarine, der ihr schicksalhaft in einer Nacht begegnet, hat die Eigenschaft frei von der Leber weg zu reden und den Leuten in der Stadt zu helfen. Das erregt Aufmerksamkeit. Aufmerksamkeit gegenüber Fremden in einer kleinen, gläubigen Gemeinde, die bei Unfriede an Hexen glaubt, ist gefährlich. So kommen während des Fortschreitens der Geschichte immer wieder Bürger auf euch zu, die von ihren Erlebnissen mit Rozenmarine erzählen, in ihren Augen Welten zerstörende Ereignisse.

Gelingt es euch nicht während der „Befragung“ den Verdacht zu zerstreuen, steigt eure Verdachtsleiste an und das wollt ihr unbedingt vermeiden. Denn ihr wollt nicht, dass man euch als Hexe anklagt. So bleibt euch die Entscheidung eure Freundin mit auf die Arbeit zu nehmen und höhere Kosten, bei möglicher besserer oder schlechterer Bezahlung, in Kauf zu nehmen oder ihr spielt das Frage-und-Antwort-Spiel am Ende eines jeden Tages. Letzteres ist tatsächlich die kostengünstigere Alternative.

Das ist allerdings nicht die einzige Art in der euch das Spiel versucht euer Essen abzupressen. Ihr werdet nämlich auch von einer Bewohnerin der Stadt erpresst. Sie versteckt sich in einem der Tagesabschnitte in der Stadt. Wenn ihr sie findet, stellt sie euch eine Forderung in Form eines gesuchten Gegenstandes. Gebt ihr ihr diesen nicht oder einen anderen, verpetzt sie euch, was wiederum eure Verdachtsanzeige anwachsen lässt. Diese steigt ebenfalls, wenn ihr sie nicht findet. Das klingt nervig, ist aber tatsächlich trotzdem recht ausbalanciert. Im Spielverlauf konnte ich die Verdachtsanzeige durch richtige Antworten und das gelegentliche Geben von Items immer im unteren Bereich halten. Es ist auch nicht fatal Rozenmarine nicht mit auf die Arbeit zu nehmen oder mal die Bestechung ausfallen zu lassen, man darf es aber auch nicht links liegen lassen.

Ein Date in Ehren

Neben der Arbeit und all den lästigen Bewohnern könnt ihr auch auf Dates mit ein paar eurer Freundinnen gehen. Dies sind kurzweilige, teilweise recht witzig angelegte Szenen mit Dialogoptionen. Trefft ihr dabei die richtigen Entscheidungen, erhaltet ihr am Ende eines Dates ein Herz. Schafft ihr es alle Herzen zu sammeln, kann sich das Schicksal von Elise vielleicht ändern. Da jede Aktion Zeit verbraucht, müsst ihr euch entscheiden, welche Aktionen für euch wichtig sind. Neigt sich der Tag dem Ende, mündet das Ganze in die Hexenstunde.

Der Zeitpunkt, in dem cineastisch wie auch spielerisch das Grauen in „Little Goody Two Shoes“ erwacht. Bis zu diesem Zeitpunkt ist alles perfekt. Die Welt, Charaktere und das Drumherum. Doch mit der Steuerung offenbart sich der einzige wirkliche Makel des Titels. Diese wirkt nämlich recht schwammig und das kann in einem Geschicklichkeitsspiel fatal enden. Doch alles der Reihe nach. Mit dem Eintreten der Hexenstunde oder „Witching Hour“ taucht ihr in den zweiten Spielabschnitt von „Little Goody Two Shoes“ ein.

Das Grauen der Hexenstunde

Euch eröffnet sich eine dunkle, schaurige, teils traurig melancholische Welt. Verschiedene Aufgaben erwarten euch hier, Prüfungen, die ihr zur Erfüllung eures Wunsches bewältigen müsst. Es sind Tests eurer Unerschrockenheit. Die Rätsel sind dabei sehr abwechslungsreich und interessant aufgebaut. Einige Mechaniken, die schwammige Steuerung wie auch rätselhafte oder fehlende Erklärungen lassen euch bei einigen Aufgaben allerdings frustriert zurück.

»„Little Goody Two Shoes“ ist ein zweischneidiges Schwert.«

So müsst ihr euch zum Beispiel an wackelnden Bäumen vorbeischleichen. Seid ihr unvorsichtig, erwischen euch riesige Vögel und ziehen euch Lebenspunkte ab. Das Muster war dabei nicht wirklich erkennbar, die Steuerung ärgert euch zusätzlich. Nicht jedes Areal ist dabei unfair aufgebaut und die Speicherpunkte sind glücklicherweise sehr fair gesetzt. Allerdings werdet ihr oft euren Spielstand laden. Ich hoffe, dass der Entwickler hier noch ein wenig mit Patches nachhilft. Denn an sich sind die Areale interessant und vor allem makaber aufgebaut. Es wird mit der Steuerung gespielt, mit Licht und Dunkelheit. Ihr müsst bestimmte Abfolgen richtig erkennen etc. Das Ganze ist eingehüllt in Wahnsinn, der sich in Bild und Akustik niederschlägt.

Vom Märchen zum Albtraum

Wie eingangs erwähnt, erinnert „Little Goody Two Shoes“ grafisch sehr an Anime der 80er-Jahre. Auch der Rest des Spieles, wie die erwähnten Minispiele, scheint durch diese Zeit geprägt. Alles wirkt am Tag sehr farbenprächtig, aber auch schon irgendwo abweisend. Eine schöne, wenn auch für Elise beengte Scheinwelt, die sich des Nachts in einen Albtraum verwandelt und von den hellen Farben in eine dunkle, finstere, ja schon melancholische Stimmung in der Farbpalette wechselt. Die Charaktersprites sind klassischen Animes der 80er-Jahre entlehnt und haben in ihren Animationen einen unverwechselbaren Charme. Es macht Spaß Elise dabei zu beobachten, wie sie in eine brenzlige Situation gerät und darauf reagiert.

Das Ganze wird mit einer klassischen Märchengeschichte verknüpft, die, wie wir bereits gelesen haben, so ziemlich in Schieflage gerät. Dieser Mix aus Märchen und Horror offenbart ein Wechselspiel aus malerisch verzauberten Szenen, die nachts in einem dunklen Crescendo aus Terror und Wahnsinn enden. Dabei verliert die Geschichte nie ihren märchenhaften Ansatz. Dazu passt auch der eher klassische, orchestrale Soundtrack. Einerseits untermalt er den offensichtlichen märchenhaften Charakter des Titels mit aufgeweckten Stücken, die auch den etwas schroffen wie auch spitzzüngigen Charakter von Elise unterstreichen. Andererseits umschmeichelt er die finstere, teils fast schon melancholische bis wilde Stimmung bei Nacht. Alles in allem eine visuelle wie auch musikalisch gelungene Präsentation. Sollte man nun „Little Goody Two Shoes“ nach all den Informationen aber empfehlen?

Unterm Strich

„Little Goody Two Shoes“ ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kann der Titel mit einer gelungenen Präsentation und einer schönen, wenn auch nicht frischen Geschichte aufwarten. Die märchenhaften Horrorelemente sind passend in Szene gesetzt, der Soundtrack lädt zum Träumen ein und die Charaktere, vor allem Elise und ihre Freunde, sind sehr gelungen. Auch das Dungeonlayout und die Rätsel sind größtenteils gut aufgebaut. Dagegen steht wiederum eine recht unpräzise Steuerung, die in den Geschicklichkeitsarealen an euren Nerven zehren wird. Auch sind einige Mechanismen nur schwer zu durchschauen oder lassen euch einfach fragend zurück, während ihr mit Wut durch das Level rennt.

Die vielen „Lebensanzeigen“ sind händelbar, aber weniger hätte vermutlich auch nicht geschadet. Rundum ist „Little Goody Two Shoes“ ein schönes Abenteuer, das es euch aber nicht leicht machen möchte es zu mögen. Für mich war es eine Art der Hassliebe. Ich mochte das Spiel am Tage und über weite Strecken in der Hexenstunde, aber in manchen Arealen hatte ich zutiefst das Bedürfnis den Fernseher aus dem Fenster zu werfen. Aufgrund der Geschichte, der Charaktere, der Musik und der Präsentation würde ich den Titel trotzdem empfehlen, wenn auch mit der Warnung in Bezug auf die Steuerung. Der Wiederspielwert mit zehn verschiedenen Enden ist auch recht hoch angesetzt.

 

Story

Tragische Märchengeschichte, welche sich mit der Zeit in einen Albtraum verwandelt, nicht nur für Elise selbst.

Gameplay

Eine unpräzise Steuerung trifft auf interessante Geschicklichkeitspassagen, Minispiele und Social-Sim-Einlagen.

Grafik

Ein Wechselspiel aus bunten und düsteren Farben in Kombination mit einem niedlichen Look, der euch an die alte Zeit der Animehistorie erinnert.

Sound

Ein pfiffiger bis traurig-melancholischer Soundtrack begleitet euch auf eurem Weg durch die düstere Nacht und den frohlockenden Tag.

Sonstiges

Zehn verschiedene Enden laden zum erneuten Spielen ein, allerdings ohne New-Game-Plus-Modus.

Bildmaterial: Little Goody Two Shoes, Square Enix, Square Enix Collective, AstralShift

10 Kommentare

  1. Ja, das ist etwas schade, aber mit AtralShift saß da ein portugiesischer Indie-Entwickler dran, der ggfs. einfach nicht die Finanzen für eine deutsche Lokalisation hat.

    Allerdings sehe ich gerade, das Square Enix der Publisher ist...da hätte man ruhig noch was springen lassen können, für weitere Lokalisationen...vielleicht wird ja was nachgereicht, wenn es sehr erfolgreich ist...

    Andererseits wirds ohne deutsche Texte kaum wer wollen. Eine Übersetzung lohnt sich immer. Und andere Indiemacher schaffens ja auch.


    Auch wenn die Texte gern mal blöde sind (Beholder).

  2. Allerdings hast du einen Fehler gemacht, die Sprites sind laut AstralShift selbst von Anime der 90er und frühen 2000er inspiriert und NICHT von den Anime der 80er und ich habe hier den Artikel, der das belegt, also 0/10-Review. Mehr Glück nächstes Mal!

    Ich hab zumindest oben 90er erwähnt, also gönn mir nur nen halben Fehler. Die Info fehlte mir allerdings tatsächlich. :D


    Andererseits wirds ohne deutsche Texte kaum wer wollen.

    Außer halt, nunja...die englischsprachige Mehrheit zum dt. Sprachraum der Welt. :D

  3. Andererseits wirds ohne deutsche Texte kaum wer wollen. Eine Übersetzung lohnt sich immer. Und andere Indiemacher schaffens ja auch.

    Dass es schaffbar wäre - keine Frage.

    Aber die meisten Leute sollten ja des englischen mächtig sein (Und klar, es gibt genug Leute die kein Englisch können oder wollen).

    Ich vermute, dass das keine Zufallsentscheidung war, sondern man eben Kosten/Nutzen für sich ausgerechnet hat.


    Vielleicht sollte man dann auch mit KI Übersetzungen arbeiten (und das klar kommunizieren). Wäre zumindest besser als nichts.

  4. Andererseits wirds ohne deutsche Texte kaum wer wollen. Eine Übersetzung lohnt sich immer. Und andere Indiemacher schaffens ja auch.


    Auch wenn die Texte gern mal blöde sind (Beholder).

    Nun ja, 2-3 deutschsprachige Länder auf der Welt machen jetzt nicht so die Mehrheit aus ^^" (in anderen Ländern ist sie dann auch eher Minderheitensprache).

    Außerdem ist Englisch nun mal Weltsprache und wird auch bei uns von klein auf gelehrt, und sollte jeder, der sich international verständigen möchte, oder int. Produkte konsumieren möchte, eigentlich können.

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