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Bericht: 83 Prozent der Mobile-Spiele scheitern bereits in den ersten drei Jahren

Einem neuen Bericht zufolge scheitern 83 Prozent der auf mobilen Plattformen veröffentlichten Spiele innerhalb von drei Jahren nach der Veröffentlichung. Darüber hinaus werden 43 Prozent der mobilen Spiele während der Entwicklung abgebrochen.

Der Bericht, der von Atomik Research für SuperScales Good Games Don’t Die erstellt und von GamesIndustry.biz geteilt wurde, basierte auf Interviews mit 500 Spieleentwicklern, sowohl in Großbritannien als auch in den USA.

Das sind die Zahlen

Dem Bericht zufolge erreichten die meisten Handyspiele innerhalb der ersten 12 Monate nach ihrer Veröffentlichung ihren höchsten Umsatz. Während 76 Prozent ihren Spitzenumsatz im ersten Jahr erreichen, erreichen nur vier Prozent ihren Höhepunkt im zweiten Jahr der Veröffentlichung.

Dies könnte auf die Veröffentlichung neuer Inhalte für Handyspiele zurückzuführen sein, wobei der Bericht feststellt, dass 38 Prozent der Entwickler keine regelmäßigen Updates für ihre Titel veröffentlichen. Weniger als die Hälfte versorgt ihre Spielerbasis mit monatlichen Updates und nur fünf Prozent der Spiele erhalten sieben Jahre nach der Veröffentlichung tatsächlich Support.

Dem Bericht zufolge bevorzugen 78 Prozent der Entwickler mobiler Spiele die Arbeit an neuen Titeln, obwohl diese scheinbar keine lange Haltbarkeitsdauer haben. Allerdings scheuen viele der Befragten aufgrund der Markttrends derzeit davor zurück, ein neues Spiel zu entwickeln. 30 Prozent der Befragten gaben an, der aktuelle Markt sei „zu schwierig, um erfolgreich zu sein“, wobei Entlassungen und Studioverkleinerungen erwähnt wurden.

Weckruf für die Branche

„Dies sind volatile Zeiten für die Spielebranche“, sagt SuperScale-Gründer Ivan Trancik. „Vielen Entwicklern mobiler Spiele fällt es schwer, angesichts von Herausforderungen wie ATT, starkem Wettbewerb in einem reifen Mobilfunkmarkt und makroökonomischen Bedingungen wie hoher Inflation profitabel zu bleiben.“

Er fügt hinzu, dass die Ergebnisse dieses Berichts „als Weckruf für die Branche dienen“ und nennt ihn eine „Inspirationsquelle mit umsetzbaren Daten“, die „Entwicklern und Publishern Einblicke geben kann, wie der Umsatz in ihrem gesamten Portfolio maximiert werden kann – für neue und alte Spiele.“

via Eurogamer, Bildmaterial: Beata Dudová, pexels.com

7 Kommentare

  1. Nur die wenigsten Titel dieser Art überleben überhaupt das erste Jahr. Das beweisen ja immer wieder viele Mobile Service-Games von japanischen Studios, die halt immer wieder nach dem ganz großen Hit suchen in einer Gesellschaft, die ständig mobil ist und keine Zeit für irgendwelche all zu komplexen Angelegenheiten hat. Aber auch die Ansprüche der Konsumenten wachsen natürlich, die produzierten Spiele werden aufwändiger, teurer und die Ressourcen steigen somit. Man missbraucht bei Square Enix und Bandai Namco seit Jahren bekannte Marken damit, um einen Treffer in dem Segment zu landen. Man schaue sich nur an, was Koei Tecmo und Gust derzeit tun, der neue offizielle Mainline-Ableger der Atelier-Reihe ist erstmals F2P. All die Publishers wollen natürlich das nächste Genshin Impact oder Honkai: Star Rail.


    Man sieht es ja an den desaströsen Zahlen, die in der News aufgeführt werden und wenn ich das richtig verstanden habe, sind das nur Statistiken von Entwicklern, die in UK und den USA ansässig sind. Was hier produziert wird ist teurer Datenmüll. Was nicht zündet, wird halt zurückgelassen (inklusive der Spieler, die Geld in das Spiel investiert haben) und kurze Zeit später wird der Service dann eingestellt.


    Um nochmal auf den japanischen Markt zurückzukommen: Ich glaube, Mistwalker ist hier auch so ein guter Kandidat, der mit seinem Terra-Universum unglaublich viel Datenmüll produziert hat. Man hatte mit Terra Battle ein Spiel rausgehauen, was ganz gut lief. Dann war aber schon Teil 2 unterwegs, dessen Service schon gar nicht mehr in Europa startete. Danach kündigte man gefühlt noch unzählige weitere Spiele aus dem Universum an, einiges ging an den Start und kurze Zeit später wurden die Dienste wieder beendet. Am Ende blieben ne menge Datenmüll sowie leere Versprechen zurück. Die großen Publisher sind da natürlich nicht besser. Man siehe aktuell Final Fantasy VII: Ever Crisis. Das Spiel liegt bei Square Enix bereits jetzt hinter den Erwartungen zurück, möchte das auffangen, indem man bekannte Gast-Charaktere ins Spiel integriert. Wir alle wissen, was nächstes Jahr vermutlich mit Ever Crisis passieren wird. Der Weg ist bereits jetzt vorherbestimmt.

  2. Letztendlich kommt es bei solchen Spielen drauf an, wie motivierend sie für den Spieler sind. Wenn's beispielsweise unnötig schwierig ist, Gacha-Materialien zu bekommen, sind die Überlebenschancen schon mal um einiges schlechter.


    Positives Gegenbeispiel ist z.B. Azur Lane. Ich spiele es jetzt seit viereinhalb Jahren und da war es auch schon einige Monate erhältlich. Hier hatte ich nach weniger als einem Jahr schon genug Ressourcen, ganz zu schweigen von jetzt. Die Sammelmotivation ist aufgrund des ansprechenden Designs auch weiterhin gegeben.

  3. Als jemand der wirklich nichts mit handheld und mobile gaming anfangen kann finde ich schon das solche handy Spiele ihre Daseinsberechtigung haben, besonders wenn sie Wertigkeit und fair gemacht sind (ist halt einfach nicht mein Geschmack). Leider kommen aber gefühlt nur noch überwiegend Spiele mit gacha Glückspiel Müll heraus und da muss ich sagen, dass ich recht wenig Mitleid habe wenn diese floppen. Es ist immer noch ein riesen Schande das der gacha Glückspiel Müll auch auf konsole erfolgreich wurde. Ich hoffe echt das die EU die Regeln bezüglich Glücksspiel in Videospielen un Zukunft stark verschärfen wird.

  4. Kann mit Mobile Gaming leider nix anfangen alle Square Enix Spiele u.a Ever Crisis und das Battle Royale habe ich runtergeladen und nach 10 Min wieder gelöscht. Damit solche Spiele lange überleben, brauchen Sie das Loot, Zufalls Gatcha Modell als Motivationstrieb.


    Das einzige was ich so mag ist sind die Pen and Paper Spiele, Rätsel Room Spiele oder Allgemein Billiard, Poker und so Wissenskram kann bocken als Konservativer Gamer hat mich bis jetzt nichts langfristig gefesselt.


    Besonders schlimm sind die Spiele die Full im Auto Modus besonders MMOs oder Survival Games, das macht überhaupt keinen Sinn warum überhaupt Spielen da muss nur das Handy anbleiben. Ich weiß das sind dann für Leute die so oder so keine Zeit haben aber warum zockt man dann überhaupt? :D

  5. Das mag ja so sein aber die Frage ist, ob es bei AAA Spielen großartig anders ist? Große Games kosten exorbitant mehr Geld in der Entwicklung und auch da ist es so dass diese Titel meist nach 3 Monaten kaum noch gekauft werden und der große Absatz in den ersten Wochen stattfindet. Natürlich gibt es hier Ausnahmen aber ich denke die wird es auch bei den mobile games geben.

    Die Entwickler jammern doch immer wie unrentable der AAA-Markt geworden ist aber gleichzeitig bringen mobile games wohl auch nicht den garantierten Erfolg. Vielleicht liegt es daran dass am Ende doch die Qualität entscheidend ist? Aber das Konzept vieler Games ist es nur noch den Spieler auszunehmen mit Gacha oder DLCs.


    Auf der anderen Seite ist es aber so dass mobile games kaum Geld kosten und wenn der Erfolg eintritt, ist der Erlös um ein vielfaches höher als bei einem großen Game. Aber wenn Massen an Games die Plattformen überschwemmen, ist der Großteil immer nur Schrott was man bei den Indiegames auch sehen kann.

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