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Angespielt! Star Ocean: The Second Story R

Bereits am 2. November soll das kürzlich angekündigte Remake zu Star Ocean 2, Star Ocean: The Second Story R, erscheinen. Wir hatten auf der Gamescom die Gelegenheit, selbst Hand anzulegen.

Die Qual der Wahl

Wir durften zwei Passagen testen: den Anfang des Spiels und einen späteren Dungeon mitsamt Bosskampf.

Zu Beginn des Spiels könnt ihr euch für eine von zwei Hauptfiguren entscheiden: den unfreiwilligen Helden Claude von einem fremden Planeten oder das blauhaarige Dorfmädchen Rena. Je nachdem ändert sich, wo ihr das Spiel beginnt. Da die beiden schnell aufeinandertreffen, hat dies keine tiefgreifenden Auswirkungen auf den Spielverlauf, doch die gesamte Perspektive am Anfang ist eine andere.

In der ersten halben Stunde erkundet man in erster Linie das Anfangsdorf und schaut sich Zwischensequenzen an. In den meisten Gebieten des Spiels ist die Kamera fix, was an die RPGs von damals erinnert und es dem Spiel ermöglicht, die Umgebung gezielt in Szene zu setzen. Lediglich auf der Weltkarte könnt ihr die Kamera frei bewegen.

Der neue Grafikstil: Hui oder pfui?

Im Vorfeld war ich skeptisch, was den ungewöhnlichen Grafikstil des Spiels betrifft. Hier treffen Pixel-Figuren im Retrolook auf relativ realistisch gestaltete 3D-Hintergründe – eine durchaus eigenwillige Entscheidung.

Doch im tatsächlichen Spiel war diese Kombination überraschend charmant. Ich finde noch immer nicht, dass die beiden Stile völlig harmonieren, aber hübsch sieht das Spiel dennoch aus.

Wichtige Zwischensequenzen sind vertont, der Rest zumeist nicht. Neu sind unter anderem die opulenten Charakterporträts, die in den Sequenzen eingeblendet werden und beim Sprechen sogar animiert sind.

Ich bin großer Fan des neuen Stils der Charakterbilder, doch wer den Stil der PS1- oder PSP-Version bevorzugt, kann jederzeit per Knopfdruck im Hauptmenü wechseln. Auch bei der Musik kann zwischen altem und remastertem Soundtrack von Motoi Sakuraba gewechselt werden. Die Sprachausgabe steht in Englisch und Japanisch zur Verfügung, wobei im Japanischen offenbar zwei Versionen zur Auswahl stehen. Texte waren in der Demo nur auf Englisch verfügbar, doch Deutsch und andere Sprachen sollen zum Release per Patch verfügbar sein.

Hektische, aber spaßige Kämpfe

Ich habe das Original nicht gespielt, doch es hat den Anschein, dass am Kampfsystem keine fundamentalen Änderungen stattgefunden haben. In den actionbasierten Kämpfen kontrolliert ihr eine Figur, während die anderen automatisch agieren. Es können per Menü jedoch Strategien festgelegt und im Falle der Magier auch konkrete Befehle ausgewählt werden. Ein fließender Wechsel zwischen den Figuren ist jederzeit möglich und per Knopfdruck können auch Gastcharaktere für kurze Angriffe dazugeholt werden.

Die normalen Kämpfe kamen uns alle sehr einfach vor, aber im Bosskampf wurde es merklich chaotischer. Ist man nicht achtsam, so findet man sich schnell mit mehreren kampfunfähigen Figuren wieder. Die Kämpfe werden schnell zum Effektgewitter, wenn mehrere Figuren ihre Techniken einsetzen. Auffällig waren auch die in typischer JRPG-Manier aufwändig inszenierten Spezialtechniken, für die die Kämpfe kurzzeitig pausieren.

Unterm Strich haben die Kämpfe Spaß gemacht. Noch neugieriger jedoch hat mich das Skillsystem gemacht, das nicht das Hauptaugenmerk der Demo war. Offenbar kann man in Star Ocean 2 von passiven Boni über Kampftechniken bis hin zu gänzlich anderen Dingen wie „Schreibkunst“ eine riesige Palette von Fähigkeiten aufleveln. Dies hat mir große Lust gemacht, die Vollversion zu spielen.

Star Ocean 2 in ganz neuem Gewand

Die 45 Minuten, die ich mit der Demo verbracht habe, haben meine Skepsis in Vorfreude verwandelt. Ob Star Ocean: The Second Story R die definitive Version des Spiels werden wird, lässt sich noch nicht sagen, aber zumindest handelt es sich um eine stilistisch interessante Neuinterpretation, die vieles von dem einfängt, was ich an klassischen RPGs der PS1-Zeit liebe. Star Ocean: The Second Story R erscheint am 2. November für PCs, PlayStation und Nintendo Switch.

Bildmaterial: Star Ocean: The Second Story R, Square Enix, Gemdrops

8 Kommentare

  1. 3 Schwierigkeitsgrade, praktisch wie in jedem Star Ocean - Earth, Galaxy, Chaos Mode, vergleichbar mit Einfach, Normal, Schwer. Darüber hinaus hat der finale Boss noch nen verstecken Unlimiter als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad als schwerster Gegner im Spiel.

    Danke, schonmal gut zu hören das es einen einfach Modus gibt. Somit kann ich dem schonmal beruhigter entgegen sehen.

    Es gibt Schwierigkeitsgrade und nein, es gibt keine Erleichterungen für Faulpelze.

    Naja, wenn Entwickler so Faul sind und Spielzeit durch stupides im kreislaufen und grinden strecken, dann bin ich auch gerne Faul und überspringe den Mist mit jeden Hilfsmittel das es gibt. Für so was ist mir meine Zeit (in der ich was Spielen könnte was spaß macht) nämlich zu schade.

  2. Naja, wenn Entwickler so Faul sind und Spielzeit durch stupides im kreislaufen und grinden strecken, dann bin ich auch gerne Faul und überspringe den Mist mit jeden Hilfsmittel das es gibt.

    Wobei Grinden und Kreislaufen meines Erachtens immer noch sinnvollere Formen der Spielzeitstreckung sind als fest eingeplantes wiederholtes Sterben bei nahezu jedem größeren Kampf, wie es bei bestimmten "modernerem" Spielen gehandhabt wird...

  3. Grinden ist ja nicht gleich grinden. Es muss sich in der Wage halten. 5 Stunden für 1 Level, nein Danke. eine Stunde Zeit für 1 Level, okay. Schneller leveln gehen ist wieder zu weich gespühlt.

  4. Wobei Grinden und Kreislaufen meines Erachtens immer noch sinnvollere Formen der Spielzeitstreckung sind als fest eingeplantes wiederholtes Sterben bei nahezu jedem größeren Kampf, wie es bei bestimmten "modernerem" Spielen gehandhabt wird...

    Sehe ich komplett anders, auch wenn ich persönlich jetzt auch nicht der größte fan von wiederholten sterben bin (was sich ja offensichtlich sein sollte durch mein easy mode gebettle) liegen zwischen den beiden Sachen Welten. Bei den Bosskämpfen geht es ums lernen und verstehen des Gegners in mehreren versuchen. Es ist sozusagen ein "Tanz" wo man eine Choreografie einstudiert, vor allem aber wurde hier richtig Arbeit in den Boss reingesteckt damit dieser "Tanz" überhaupt erst statt finden kann, während das Kreislaufen kaum in Stumpfheit und Einfallslosigkeit zu übertreffen ist. Aber wie schonmal erwähnt wenn es freiwillig ist sollen Leute die Lust drauf haben ruhig im ersten gebiet 10h grinden, wenn sie spaß dran haben dann ist es doch gut. Wenn es aber erzwingen ist sehe ich es halt als schlechtes und faules Design, da es so viele bessere und kreativere Möglichkeiten gibt dem Spieler erfahrungspunkte "grinden" zu lassen (z.B. Bonus dungeon, nebenquests, Jagd missionen usw.).

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    ;D


    PS: die Entwickler haben bereits gesagt, dass dieses Remaster schwieriger sein wird, als das Original und das PSP-Remaster, da im Prinzip aufgrund noch Features das komplette Spiel neu gebalanced wurde, wodurch es auch neue Quests gibt und Gegenstände/Waffen , die es vorher noch nicht gab.


    Mit der Erfahrung die ich über das Spiel habe würde ich daher mal grob behaupten, man wird erwarten können, dass sich Easy vermutlich am Mitte des Spiels mehr nach Galaxy im Original anfühlen wird, und Galaxy am Mitte des Spiels eher nach Chaos.

    Wenn die Entwickler schon sagen, das man durchaus mehr Probleme mit den Bossen diesmal haben wird, als noch zu Original-Zeiten bzw. dem PSP-Remaster, was noch gänzlich auf dem PS1-Orioginal aufgebaut war vom Gameplay her, dann würde ich das schon ernst nehmen.


    Ab der zweiten Hälfte war schon ein deutlicher Schwierigkeitsgrad-Anstieg im Original durch alle Spielmodi zu spüren, was dazu führte, dass man im ersten Dungeon wenn man das Spiel zu lasch gezockt hat bis dahin, etwas Grinden muss, damit man von bestimmten Trash Mobs nicht mal eben mit 1 Treffer vernichtet wird, sondern lang genug lebt, um sich notfalls wieder hochheilen zu können und deutlich weniger schaden zu kassieren.


    Dabei hat SO verschiedenen Formen des Grinds


    Klassisches Leveln des Charakters

    Um wichtige Statuswerte zu erhöhen, neue Fähigkeiten zu erlernen die einem helfen mächtigere Gegner effizienter zu besiegen


    Fähigkeits-Grind

    Der stete Einsatz von Fähigkeiten führt dazu, dass diese mächtiger werden, größere Chance erhalten Gegner zu staggern oder gar zu lähmen, mehr Treffer zu landen und somit mehr Schaden anzurichten, weniger Kosten haben und somit länger gespammt werden können, bevor einem die MP ausgehen, größere Reichweiten erhalten. Wer also seine Fähigkeiten nicht fortlaufend so oft wie möglich einsetzt, bleibt letztendlich so auch schwächer, als man sein könnte.

    Bruce Lee hat eine Lebensweisheit von sich gegeben, die hierzu perfekt wie die Faust aufs Auge passt, Zitat:

    I fear not the man who has practiced 10,000 kicks once, but I fear the man who has practiced one kick 10,000 times.


    Zu Deutsch: Ich fürchte nicht jemand, der 10000 Tritte einmal geübt hat, aber ich fürchte den Mann, der einen Tritt 10000 mal geübt hat.


    Und genau so ist es auch im Spiel, deine Gegner werden dich nicht fürchten ,wenn du jeden Skill mal ausprobiert hast, aber sie werden dich fürchten, wenn du eine Fähigkeit 10000 mal benutzt hast, weil du damit dann so erfahren und stark bist, das es deutlich ein Unterschied ausmacht im Kampf.


    Talente-Grind

    Das Spiel besitzt eine Vielzahl an unterschiedlichsten Talenten, die alle Charaktere erlernen können und größtenteils auch sollten, nicht nur weil man sich damit neue Features im Spiel freischalten, wie Kochen, Handwerkskunst, Schneidern, Schmieden ect, sondern weil darunter auch Talente zum Vorschein kommen, die sich positiv auf die Statuswerte der Gruppe auswirken und dafür sorgen, dass man besser im Kampf wird.

    vernachlässigt man also viel zu sehr die Talente zu steigern, indem man diese immer wieder wenn möglich anwendet um darin Erfahrung zu sammeln, dann kann es durchaus passieren, dass man später im Verlauf des Spiels mehr Probleme mit Gegnern hat, als unbedingt sein müsste.


    Ausrüstungs-Grind

    Wie auch schon zuvor in allen anderen Star Ocean-Spielen gibt es natürlich auch in SO2 den großen Ausrüstungsgrind, womit man seine Charaktere exponentiell deutlich stärker mit machen kann, als das was einem das Spiel selbst unter normalen Umständen zur Verfügung stellen durch kaufbaren und findbare Dinge. Wer sich also nicht mit dem Schmiede, Handwerks und Synthese-System auseinander setzt, der sieht auch im Original sehr schnell die Radieschen von Unten, um sich somit effektivere und bessere Ausrüstung zu erzeugen, welche den entscheidenden Unterschied insbesondere bei den Boss-Gegner ausmachen tun, ob diese mit einem den Boden aufwischen tun, oder umgekehrt.



    Nichts dieser Sachen wird in dem Spiel vereinfacht werden. Star Ocean war schon IMMER dafür bekannt eine grindlastige JRPG-Serie zu sein, da SO2 auch logischerweise seine Endgame-Dungeons hat als Postgame-Content, damit der Spieler was zum Grinden bis Level 255 hat, wo es ausreicht für die Story allein etwa Level 90-100 zu haben, vorausgesetzt, man ist nicht so dumm und aktiviert unbeabsichtigt vom letzten Boss dessen Unlimiter, der die wahre Endboss-Version aktiviert, dann kriegst man den letzten Boss definitiv nur mit Level 255 platt und allerbester Ausrüstung im Spiel aus dem Bonus-Dungeon samt synthetisch verbesserter Accessoires vom Weihnachtsmann!!

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