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Silent Hope: Marvelous und XSEED Games kündigen isometrisches Action-RPG an

Nachdem sich Marvelous im vergangenen Jahr bereits das entsprechende Trademark sicherte, machten sie es nun offiziell. Im Zuge der neuen Ausgabe von Nintendo Direct kündigte man – gemeinsam mit XSEED Games – das isometrische Action-Rollenspiel Silent Hope an. Das Spiel erscheint am 3. Oktober 2023 für Nintendo Switch und PCs via Steam.

Das erwartet euch in Silent Hope

Nintendo beschreibt den Titel wie folgt:

Eines Tages wurde ein friedliches Königreich von einer schrecklichen Katastrophe heimgesucht. In dem darauffolgenden Chaos begannen die Menschen, sich gegenseitig zu betrügen und zu hintergehen. Ihr König benutzte seine mächtige Magie, um den Menschen die Sprachfähigkeit zu nehmen und stürzte sich in den Abyss. Seine Tochter, die Prinzessin, weinte eine endlose Flut von Tränen, die sie in einer riesigen Kristallträne einhüllten.

Viele Jahre, nachdem diese Ereignisse in Vergessenheit geraten waren, flogen sieben Lichter in den Farben des Regenbogens aus dem Abyss hervor. Diese Strahlen der Hoffnung offenbarten sich der Prinzessin in Form von sieben Helden, die bereit waren, dem Hilferuf der Prinzessin zu folgen. Warum hat der König seine Tochter und sein Volk im Stich gelassen? Und warum hat er ihnen die Fähigkeit, zu sprechen, genommen?

SpielerInnen wählen aus einer Riege an sieben Helden, die allesamt mit eigenem Kampfstil daherkommen. So stürzen wir uns etwa schlagfertig als Kriegerin in den Nahkampf oder heizen Feinden aus der Ferne als Bogenschütze ein. Silent Hope setzt hierbei auf zufallsgenerierte Dungeon-Crawling-Elemente.

Außerhalb der Kämpfe betätigen wir uns als Alchemisten, Schmiede oder Köche. In der Welt finden wir dafür diverse Rezepte und Materialien.

Silent Hope im „Nintendo Direct“-Trailer

Bildmaterial: Silent Hope, Marvelous, XSEED Games

12 Kommentare

  1. Wenn ich Roguelite höre, denke ich an beides. Prozedural generierte Dungeons und immer wieder von vorne anfangen zu müssen nach dem Tod.

    Wo ich jetzt aber darüber nachdenke, dann würde ich wohl Spiele mit prozedural generieren Dungeons und ohne permadeath als Dungeoncrawler bezeichnen, während ich für Spiele mit permadeath und ohne prozedural generierte Dungeons keine andere Bezeichnung hätte. Daraus schließe ich, dass ich den Permadeath schon eher mit Roguelites verbinde als die prozedural generierte Dungeons.

  2. das bezweifle ich sehr stark^^

    Zufallsgenerierte Maps sind etwas was es überall gibt. Das hat nichts mit Roguelite zu tun. Es ergänzt sich lediglich gut mit der Roguelite Formel. Es geht halt drum immer wieder von von anzufangen mit etwas besser Ausrüstung. Da die Spiele aber auf Herausforderung ausgelegt sind, harmonieren zufallsgenerierte Maps hier ganz gut, um das eben zu erreichen.

    Aber die gibts und gabs auch in andere Spielen... das hier scheint ja eher in Richtung Dungeon Crawler zu gehen. Da ist das denk ich auch nicht so ungewöhnlich.

    Aber ja ich bin da halt ebenfalls kein Freund von. Weder von den zufallsgenerierten Maps, die nur aufm Papier, finde ich, gut klingen mit dem "endlos vielen Maps", noch vom Roguelite Prinzip vom immer wieder neu anfangen.

    Der Begriff "Rougelite" bezieht sich auf den Begriff "Rougelike", der Begriff wird schlichtweg von dem Spiel "Rouge" geprägt, seiner Vorlage, also einfach "Spiele wie Rouge"
    Welches beides hatte, zufallsgenerierte Dungeons- und permadeath. Du kannst also nicht sagen, dass es rouge nicht ausmacht, wenn Rouge genau das hatte.^^"
    "Lite" bedeutet einfach nur dass es zwischen den Runs Metaprogression gibt, Hades z.B. ist ein gutes Beispiel mit seinen Upgrades oder die Mystery Dungeon-Reihe wo man seine Level beibehält.

    Demnach halte ich sowohl das Permadeath als auch die prozedural-generierten Level beides für unabdinglich und verknüpft mit dem Genre.
    Ich denke es gibt etwas Spielraum dabei ob man mehrere Dungeons oder nur einen betritt. Und gerade bei "Lites" wird eben die Frustration beim Versagen, durch Features wie den angesprochnenen Beispielen oben stark geschmälert.

    Zitat

    Dein Beispiel mit Mario ist nicht wirklich gut, weil es da auf den Mangel der technischen Möglichkeiten zurückzuführen ist. Dazu stammts ja auch noch etwas aus der Arcadezeit, wo dadurch eben auch das Geld verdient wurde. Das dann nochmal was anderes. Roguelites und Roguelikes sind ja was modernes, wo man bewusst auf diese Spielmechaniken zurückgreift, für mehr Herausforderung. Aber es ist jetzt auch nicht zwingend nur die Tatsache, dass es "permadeath" gibt. So richtig stimmt das da ja auch nicht. Es hängt da halt etwas mehr zusammen aber man kanns am einfachsten aufs "du stirbst und darfst nochmal alles neu machen" runterbrechen, was bei der Art Spielen zelebriert wird. Ähnlich wie bei Souls Likes, was ich deshalb auch nicht mag^^


    Super Mario Bros. wurde damals so designed weil die Entwickler es so wollten, nicht aufgrund des Mangels der technischen Möglichkeiten noch um den Spieler einfach nur Zeit und Geld rauszuleiern, sonst wäre das Spiel nicht bis heute legendär.

    Es gibt einen Cheat. Durch das gedrückt halten von unten+start kannst du im selben Level wieder anfangen wo du gestorben bist. (technische Möglichkeit also da)

    Super Mario Bros. the Lost Levels darüber hinaus erlaubt dir zum Ausgleich des höheren Schwierigkeitsgrads immer ab Anfang einer Welt zu starten, anstatt ab Anfang des Spiels. (Achtsamkeit auf Schwierigkeits-Balancing)


    Zitat von krutoj

    Wo ich jetzt aber darüber nachdenke, dann würde ich wohl Spiele mit prozedural generieren Dungeons und ohne permadeath als Dungeoncrawler bezeichnen, während ich für Spiele mit permadeath und ohne prozedural generierte Dungeons keine andere Bezeichnung hätte.


    Genrenamen können eine knifflige Sache sein, aber auch "Rouge" damals war schon ein "Dungeoncrawler", ich denke Dungeoncrawling sagt mehr etwas über den Spielverlauf und die Levelstruktur aus, als über inhärent wirkende Mechaniken.
    "Etrian Odyssey" oder "Wizardry" sind zweifelslos Dungeoncrawler, haben aber auch fixe Levellayouts und kein Permadeath. Ich denke das ist unabhängig voneinander.

    Am Ende entscheidet auch immer ob Einigkeit darüber herrscht wie man etwas betitelt und ich kann dir versichern, alles was irgendwo "prozedural generierte Level" wo stehen hat, wird instant bei Steam als Rouge-like/lite getagged. Weil das im Prinzip ein Faktor ist, der viele Leute abschreckt, weil das Leveldesign so relativ ist.

  3. Super Mario Bros. wurde damals so designed weil die Entwickler es so wollten, nicht aufgrund des Mangels der technischen

    Es gab damals keine Möglichkeit für eine Speicherfunktion. Das war am Mangel der Technik geschuldet. Zelda war das erste Spiel von denen, was dann eine Speicherfunktion bot und alle Mario Spiele daraufhin wurden eben auch entsprechend anders aufgebaut. Lost Levels erschien ja auch erst zu Zelda Zeiten^^ Ich meine damals war es auch irgendein Trick bei der Cartridge mit der Speicherfunktion, weiß ich aber grad nicht mehr genau...

    Dein Cheat hat nix damit zu tun, obs technisch möglich war. Cheats sind meist Entwicklungshilfen, damit die Entwickler nicht immer das gesamte Spiel komplett spielen müssen, wenn sie nur irgendwas man bestimmten Stellen testen.


    Ich muss auch zugeben... vom Spiel "Rogue" hab ich zuvor noch nie was gehört xD Hab eher gedacht, Roguelike kommt dann eher vom Wort Rogue, da es irgendwie auch passt. Dass es nen Spiel gab, das so hieß, hör ich tatsächlich zum allerersten mal muss ich zugeben. Auch interessant^^ Aber letzten Endes ist es so wie Soulslike... die Meinungen, was es nun ausmacht gehen weit auseinander... oft werden aber Mechaniken genannt, die eigentlich normal in Action RPGS waren, wie Bosskämpfe. Das ist nichts neues, auch nicht, dass man die Bewegungen lernen muss. Finde ich immer strange, wenn das damit verbunden wird xD Das was es eigen macht ist das zelebrieren des Sterbens. Das ist bei Roguelike ja nicht anders. Daher ist es für mich recht simpel, genau das was diese Genres ausmacht. (Ansonsten müsste bei deiner Beschreibung auch Minecraft ein Roguelike sein xD Immerhin hats Permadeath und ebenfalls zufallsgenerierte Maps. Ist es aber definitiv nicht^^) Mechaniken da zu nennen, die es überall anders auch gibt, halt ich irgendwie für wenig plausibel. Aber letzten Endes spielts auch keine große Rolle. Egal wie mans definiert, es ändert nicht, wie ein Spiel am Ende ist. ^^

  4. Es gab damals keine Möglichkeit für eine Speicherfunktion. Das war am Mangel der Technik geschuldet. Zelda war das erste Spiel von denen, was dann eine Speicherfunktion bot und alle Mario Spiele daraufhin wurden eben auch entsprechend anders aufgebaut. Lost Levels erschien ja auch erst zu Zelda Zeiten^^ Ich meine damals war es auch irgendein Trick bei der Cartridge mit der Speicherfunktion, weiß ich aber grad nicht mehr genau...

    Dein Cheat hat nix damit zu tun, obs technisch möglich war. Cheats sind meist Entwicklungshilfen, damit die Entwickler nicht immer das gesamte Spiel komplett spielen müssen, wenn sie nur irgendwas man bestimmten Stellen testen.

    Ich meine ja auch keinen Batteriegestützen Speicher, aber das Spiel war in der Lage feszuhalten von wo du wieder starten könntest, das galt für Super Mario Bros. 2 (Japan) genau so.
    Man hätte einen also innerhalb der selben Spielsession nicht von vorne anfangen lassen müssen.

    Zitat

    Immerhin hats Permadeath und ebenfalls zufallsgenerierte Maps. Ist es aber definitiv nicht^^) Mechaniken da zu nennen, die es überall anders auch gibt, halt ich irgendwie für wenig plausibel. Aber letzten Endes spielts auch keine große Rolle. Egal wie mans definiert, es ändert nicht, wie ein Spiel am Ende ist. ^^

    Bei Minecraft hat man aber keinen Permadeath im eigentlichen Sinne, zumindest nicht, wenn man das nicht so einstellt. Den standardmäßig muss man lediglich sein Inventar zurückholen die Welt und alles was man erbaut hat bleiben.

    Aber es stimmt schon dass Genrebezeichnungen sicherlich Raum für Schlupflöcher lassen und man sie schwer aufgrund des Vorhandenseins bestimmter Faktoren beschreiben kann. Aber daher auch die Bezeichnung "Rouge-like", man kann darauf verweisen "hey das ist ungefähr so wie dieses Spiel" und da gehören halt random Dungeons, genau so wie permadeath wohl dazu. Wobei man bei Permadeath ja auch leichtere Varianten umsetzen kann, um eine ähnliche Erfahrung zu replizieren (daher ja meist der "lite" Zusatz) Aber fixes Layout + Spielneustart bei Game Over? Das ist halt schon ein sehr arcadiges Prinzip, mit unzähligen Vertretern, wo man nicht wirklich an "Rouge" denkt. Auch heute werden ja manchmal noch solche Spiele gemacht wie z.B. Volgarr the Viking und auch da hat das nichts mehr mit der Technik zu tun. Und selbst wenn es aus nem Mangel an technischen Möglichkeiten entstand, ist es ja dennoch legitim denn die besten Ideen entstehen ja bekanntlich teilweise auch durch Limitierungen. Bei Rouge ist es übrigens nicht anders.

    Ich kann da tatsächlich mal empfehlen nach der Urvorlage zu schauen, ist immer noch recht gut spielbar, aufgrund seiner Simplizität, nur nicht so ansehnlich. (aber dafür auch übersichtlich)

  5. Wenn es auch für PS4/5 erschienen täte, wär es ganz interessant gewesen, aber so, naja kanns mir gestohlen bleiben, wenn das scheinbar nen Exklusivtitel ist und nicht zeitexklusiv

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