Einer der ersten Kämpfe im Spiel – gegen einen alten Vertrauten.
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Final Fantasy XVI: Diese umfangreichen Endgame-Inhalte bieten sich euch

Die KollegInnen von Game Informer hatten bekanntlich die Möglichkeit zu einem Deep Dive in das anstehende Final Fantasy XVI. Hier erhielten sie auch Einblick in das Endgame, das offensichtlich recht üppig ausfällt.

Stylish-Action-Fans dürfen sich jedenfalls auf eine Menge knackige Modi freuen, in denen sie ihr Können unter Beweis stellen können.

New Game +, „Arcade“- und „Final Fantasy“-Modus

Da wäre etwa der „Arcade Mode“. In diesem bestreiten SpielerInnen Spielabschnitte, die sie bereits gemeistert haben – diesmal begleitet von einem Score-Rechner und einer regelmäßigen Kampfbewertung.

Im Zuge des „New Game +“-Durchganges eröffnen sich zwei weitere Versionen – jeweils knackiger als der standardmäßige Story- oder Action-Modus. „New Game +“ lässt SpielerInnen – wie gewohnt – einmal mehr in das Abenteuer eintauchen, und zwar mit allen freigeschalteten Fähigkeiten und Ausrüstung.

Das Highlight sei aber der „Final Fantasy Mode“. Dieser hebt die Schwierigkeit des Spiels an, verändert die Positionen der Feinde und wirbelt auch gern mal durcheinander, auf welches Monster SpielerInnen wann treffen.

„Die Hauptphilosophie des Designs besteht darin, dass es beim ersten Durchspielen darum geht, Clive kennenzulernen, die Steuerung zu erlernen und dann die Geschichte zu genießen“, erklärt Battle Director Suzuki. „Beim zweiten Durchspielen wollen wir den Fokus – da sich die Geschichte nicht ändert – auf die Action verlagern. Im Story-Modus können SpielerInnen beispielsweise auf Wellen von Feinden stoßen, die Feinde greifen jedoch oft nicht sofort an, damit die SpielerInnen alles bewältigen können. In den schwierigeren Modi des Spiels haben wir diese Einschränkungen entfernt, sodass mehrere Feinde gleichzeitig Clive angreifen.“

Suzuki führt weiter aus: „Grundsätzlich wollen wir mit dem [Final Fantasy]-Modus den SpielerInnen, die Clive steuern, das Gefühl vermitteln, dass sie immer in Gefahr sind, dass der Tod unmittelbar bevorsteht und dass man wirklich, wirklich Acht geben muss, um das Spiel zu meistern.“

Beinharte Herausforderungen

Interagieren SpielerInnen im „Final Fantasy Mode“ mit dem Arete Stone – der im Hauptspiel Zugriff auf einen Trainingsmodus gibt – werden sie von einer härteren Version des „Arcade Mode“ begrüßt. Und Hardcore-SpielerInnen versuchen sich am „Ultimaniac Mode“. Diese Modi bieten dann übrigens auch eine globale Bestenliste. Wir dürfen also sicher schon kurz nach Veröffentlichung mit beeindruckenden Videos von enthusiastischen Fans rechnen. Bezeichnend erklärt Suzuki auch, dass die einzige Belohnung, die hier winke, der Stolz sei.

Ihr habt es nur auf einen entspannten zweiten Durchgang abgesehen? Natürlich auch kein Problem. Im „New Game +“-Modus können SpielerInnen ihre Waffen weiter aufwerten. Außerdem besteht die Möglichkeit, Abschnitte gezielt auszuwählen, um etwa Jagd auf fehlende Trophäen zu machen.

Die ultimative Herausforderung winkt dann hinter den „Chronolith Trials“ – auch hier in einer normalen und „Final Fantasy“-Version. Diese begrüßen SpielerInnen mit diversen Wellen von Gegnern, die in ihrer Schwierigkeit steigen. Am Ende stellt dann noch ein Boss das Können auf die Probe und all das vor dem Hintergrund eines ablaufenden Timers. Praktisch, dass dieser durch vorgegebene Aktionen aufgefüllt werden kann. Die „Chronolith Trials“ fokussieren sich übrigens jeweils auf eine bestimmte Esper – entsprechend habt ihr auch nur Zugriff auf die jeweiligen magischen Fähigkeiten.

Klingt, als gäbe es in Final Fantasy XVI eine ganze Menge zu tun. Ab dem 22. Juni können wir uns selbst davon überzeugen, dann erscheint Final Fantasy XVI für PlayStation 5.

via Game Informer, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

32 Kommentare

  1. Gut, das war beim Remake schon mager, das war bei God of War deutlich ausgeprägter, traurig xD

  2. Also ich mag es auch wenn Spiele geheime Bosse haben (aber bitte vor dem Abspann), nur ist dies für mich auf der Prioritätenliste etwas weiter unten. Meiner Meinung nach soll sich erst darum gekümmert werden wenn Story, Charaktere, World Building, Soundtrack und das Grundgameplay so gut wie Möglich stehe, dann kann man sich um das ganze extra Zeug kümmern. Aus dem Grund fand ich auch den Vr Modus in FF7R mehr als ausreichen, vor allem im dlc hatte ich mit dem geheimen Boss eine Menge spaß.

  3. Beim ersten Teil vom Remake ging das eben schlecht mit dem irgendwo hin platzieren (außerhalb eines bestimmten Kapitels) da Midgar indirekt keine Zusammenhängende Welt war. Bei FF16 kann man jedoch via Teleports in alte Gebiete zurück die sich natürlich im Lauf der Geschichte verändern können um neue Wege zu Bossen zu öffnen.

  4. Also ich mag es auch wenn Spiele geheime Bosse haben (aber bitte vor dem Abspann), nur ist dies für mich auf der Prioritätenliste etwas weiter unten. Meiner Meinung nach soll sich erst darum gekümmert werden wenn Story, Charaktere, World Building, Soundtrack und das Grundgameplay so gut wie Möglich stehe, dann kann man sich um das ganze extra Zeug kümmern. Aus dem Grund fand ich auch den Vr Modus in FF7R mehr als ausreichen, vor allem im dlc hatte ich mit dem geheimen Boss eine Menge spaß.

    FF16 wird sicherlich wie jedes großes FF-Spiel vergleichbar wie FFVII, FFVII, FFIX, FFX oder FFXII aber auch FFXIII und FFXV genügend optionale Bossgegner und Herausforderungs-Monster bieten in ner Art Arena wieder, oder auf Jagd-Quests, die besonders herausfordernd sein werden, die man machen kann, aber nicht zwingend besiegend muss für Story-Fortschrift, aber besiegen kann, wenn man Platin erreichen will und die sicherlich gute Ausrüstungesteile haben will, dies dafür dann als Belohnung gibt..


    War das fast schon Standard mittlerweile in jeden Final Fantasy, ja selbst die ganz alten Titel vor VII hatten optionale Gegner, nur waren die alten Titel bei weitem noch nicht so immens auf Herausforderungen und optionale Bosse getrimmt, wie alles was nach FFVII kamen mit den Weapons, oder eben Jagdmonstern...insbesondere in FFX, FFXII und FFXV.


    Der VR-Modus in FFVIIR war imo Schmarn und ne billige Art herausfordernde Gegner ins Spiel zu quetschen auf ne Art, die es möglich macht dies billig zu tun, ohne den Spieler dafür mehr von Midgar entdecken lassen zu müssen, was die bessere Art und Weise gewesen wäre, und weil mans brauchte, um mehr Beschwörungen ins Spiel zu quetschen, die es alle im original zu dem Zeitpunkt ja garnicht gab.


    Was das anbelangt, bin ich immer noch sehr gespannt wie man Rebirth später handeln wird, ich hoffe das Spiel geht davon aus das man den Savegame des Vorspiels übernimmt und sollte man das nicht haben, das man das Spiel mit Level udn Ausrüstung startet, davon ausgehend was der Spieler haben sollte, der den Vorgänger gespielt hat, damit man bei Rebirth nicht bei Level 1 wieder anfängt komischerweise ohne die gannze Ausrüstung, abzüglich einiger weniger Ausnahmen, die man zwar behält, aber erst neu freischalten müsste.

    Aber anderes Thema ^^


    In Bezug auf FF16 hoffe ich sehr, das später der NG+ nicht einfach bloß nen überflüssiger Modus ist, der nichts neues bietet, außer bloß das Spiel überpowered nochmal neu spileen zu können bzw. damit verpasste Erfolge nachzugrinden flott

    Ich fänd es schon gut, wenn es für NG+ wenigstens 1-2 Bonus-Dungeons mit für NG+ ausgelegten optionalen Bonus-Bossen es geben wird, damit man wenigstens auch noch was in NG+ zu tun hat, das ne Herausforderung ist , auch für die Leute, die nicht gleich sofort auf FF-Modus umsteigen wollen und für Leuten, den Time Trial E-Peen-Vergleiche gestohlen bleiben können

  5. Ich bin mir ziemlich sicher dass es keine geheimen Postgame-Bosse im klassischen Sinne geben wird und diese nur stärkere Versionen von bestehenden Bossen sein werden in den angegebenen Spielmodis

    Das war bereits der Modus Operandi in Final Fantasy XIV und ist auch entgegenkommend nach modernen Spielergewohnheiten, die sowas wie den Erhalt einer Platinum-Trophäe als Selbstverständlichkeit ansehen. Diese FOMO vieler und das completionist-driven Design hält aktuelle Spieletrends fest umklammert.

    KEIN Inhalt darf nicht zu jeder Zeit erlebbar sein. Wann immer neuer Content erschaffen wird MUSS eine einfache Auskopplung davon existieren, so dass jeder die damit einhergehende Story automatisch erleben kann wenn er oder sie das möchte. Die Zeiten dass verschiedene Inhalte verschiedene Schwierigkeitsgrade haben, sind vorbei.

    Man hat es bereits an Kingdom Hearts 3 gesehen, was da für ein Aufstand gemacht wurde dass die Post-Game DLC Bosse alle in einem Storykontext verwoben wurden, kann ja nicht sein, der "Hardcore-Spieler" brauch keine Story und soll sie auch nicht bekommen.

    Wo der Anspruch es ist, dass Spiele immer mehr an Filme und Bücher angeglichen werden, müssen mittlerweile ALLE Inhalte immer verschiedene Schwierigkeitsgrade haben. In FFXIV gibt es nichts was man nicht erleben kann. Sämtlicher schwieriger Content ist einfach nur interativ eine erschwerte Version von bereits bestehenden. Tatsächlich hat man sich in FFXIV irgendwann erbarmt für ganz wenige vereinzelte Bosse neue Formen auf den höheren Schwierigkeitsgraden einzubauen (was nicht so viel ändert weil das nur ein Tab-Targetting Kampfsystem ist), doch der gesamte Kontext bleibt Nicht-Kanon.

    Demnach die Motivation ein Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden zu spielen pandered ausschließlich an stark intrinsisch motivierte Spieler, die ein Spiel direkt nach dem Durchspielen noch 10x anwerfen könnten, solche die am liebsten ein Spiel speedrunnen würden.
    Jemand der jedoch nach einer gediegenen Herausforderung sucht und diese gleichauf mit der Story erleben möchte, wird in die Röhre schauen. Aber das ist generell eine zu missachtende Spielergruppe, wenn der Rest vollständig inkludiert wird.

    Man wird gezwungen sein sich zu langweilen, mit einem lächerlich unterordernden Gameplaybalancing, damit dann ERST nach dem Durchspielen, wenn einem die Story dann nichts mehr neues bietet und man Cutscene für Cutscene erst mal überspringen muss (und damit auch die Längen ohne gameplayintensive Abschnitte ebenfalls noch mal erlebt) endlich mal anfangen darf sich wirklich mit den eigentlichen Spielmechaniken zu beschäftigen
    Ab dem Zeitpunkt bin ich schon längst übersättigt und habe keine Anreize, keine Überraschungen mehr, keine Verbindung zwischen Story und Gameplay, die mich so stark am Ball halten könnten, als beides kombiniert auf Anhieb in einer Einheit zu erleben.

    Dieses strikte trennen von Gameplay und Story empfinde ich als kontraproduktiv für das Medium und untergräbt sehr viel Potenzial die das Medium an möglichen Erlebnissen bereit halten könnte.

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