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Final Fantasy XV ist der Grund dafür, dass Final Fantasy XVI keine Open-World bietet

Final Fantasy XVI wird bekanntlich keine Open-World bieten. Vielmehr verschlägt es SpielerInnen in unterschiedliche Teile Valistheas – was nicht bedeutet, dass hier kein Raum für Erkundung bestünde.

Die Entscheidung gegen eine klassische Open-World hatte aber mehrere Gründe, wie Produzent Yoshida im Gespräch mit Game Informer verrät. Unter anderem etwa die Rezeption des Vorgängers Final Fantasy XV.

Kein zweites Final Fantasy XV

„Wenn wir auf Final Fantasy XV zurückblicken, war ein großer Teil der Kritik am Spiel auf die Story bezogen“, erklärt Yoshida und führt aus: „‚Einige der Storytelling-Elemente waren nicht so gut, wie sie hätten sein können‘ oder: ‚Gegen Ende verliert die Geschichte irgendwie ihren Fokus‘ oder: ‚Wir haben diese Geschichte, die im DLC erzählt werden muss‘ und dann wird dieser DLC abgesägt, sodass sie nicht erzählt werden kann.“

„Es finden sich also viele Probleme mit dem Storytelling. Und für Final Fantasy XVI wollten wir erneut sicherstellen, dass unser Fokus auf dem Storytelling liegt, […] damit wir die Lücken schließen können, die [FFXV] hatte.“ Yoshida gibt an, dass er und das Team als SpielerInnen viele Open-World-Spiele spielen, aber eine prägnante und fokussierte Geschichte in diesem Format zu erzählen wäre schwierig gewesen, da FFXVI auf einem ganzen Kontinent spielt.

Yoshida versucht sich am Beispiel einer echten Stadt: „Wenn Sie zum Beispiel eine offene Welt der 23 Bezirke von Tokio erschüfen, dann müsste Ihre Geschichte grundsätzlich in eben diesen 23 Bezirken von Tokio spielen, und sie kann nicht außerhalb davon stattfinden“, sagt Yoshida. „Man kann darüber hinaus weitere Bereiche erstellen, aber das kostet dann eine Menge Ressourcen, und je mehr man erstellt, desto größer ist die Chance, dass der riesige Bereich, den man erschaffen hat, leer bleibt, und das ist die eine Sache, die SpielerInnen am meisten hassen: [eine] riesige offene Welt, in der es aber nichts zu tun gibt.“

Eine Open-World passt nicht zu der Geschichte des Spiels

Ein Dilemma, welches das Team vermeiden wollte. „Zunächst einmal ging es bei Final Fantasy XVI und der ‚Final Fantasy‘-Serie im Allgemeinen immer darum, an viele verschiedene exotische Orte zu reisen, viele verschiedene Menschen und Kulturen kennenzulernen und letztendlich die Welt zu retten“, erklärt Yoshida. „Wenn wir also durch ein kleineres offenes Weltgebiet eingeschränkt sind, können wir das nicht tun. Wir hätten eine komplette offene Welt erschaffen können, die dazu passen würde, aber dadurch stiege die Entwicklungszeit umso mehr an.“

Stattdessen nahmen sich Yoshida und das Team also das Drehbuch zur Brust und versuchten zu ermitteln, wo SpielerInnen von der Hauptgeschichte hingetragen werden würden. Und kam dabei zu dem Entschluss, dass diese Reise nicht mit einem Open-World-Setting kompatibel wäre.

Yoshidas Fazit: „Anstatt zu versuchen, diese [Reise] zu nehmen und sie in ein Open-World-Setting zu zwingen, weil Open-World-Spiele zufällig beliebt sind, haben wir beschlossen: ‚Nein, wir wollen die Geschichte so erzählen, wie wir sie eben erzählen und machen wollen.‘ Es handelt sich um eine Sache im globalen Maßstab und das wird wahrscheinlich besser funktionieren. Als das Kernentwicklungsteam die Geschichte verinnerlicht hatte und wusste, wohin sie uns führen würde, gab es keine wirkliche Diskussion mehr darüber, [es zu einer offenen Welt zu machen].“

Klingt plausibel. Ab dem 22. Juni können wir uns selbst ein Bild davon machen, ob Final Fantasy XVI gut ohne Open-World auskommt – dann erscheint der Titel für PlayStation 5.

via Game Informer, Bildmaterial: FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

33 Kommentare

  1. Leute die nur einer Person die Schuld an einem Spiel geben haben entweder keine Ahnung von Spieleentwicklung oder müssen sich aus irgendein Grund ein Feindbild erschaffen. Das gleiche gilt natürlich auch anders herum, eine Person ist auch nicht für den Erfolg verantwortlich.


    Das Problem bei Open Worlds heutzutage ist, das sie sich alle an der UBI Formel orientieren. ABER was ist mit der klassischen JRPG Open World? Final Fantasy I - 9, Chrono Trigger, Lufia, Golden Sun, Ni no Kuni, klassische Tales of etc. Die muss nur mit interessanten Hubs und Secrets gefühlt werden. Und schon hätten wir Beides.

    Komplett unabhängig davon ob man das jetzt mag oder nicht, aber das was du aufgezählt hast doch doch so gut wie gar nichts mit open world zu tun. Eine open world ist überwiegen durchgängige Welt, wo man sofort fast überall hin gehen kann und sich oft noch die Reihenfolge aussuchen kann was man machen will. Während deine Beispiele einfach ein hubwelt Prinzip ist wo die oberwelt ein hub ist und man dann die verschiedene Orte anwählen kann. Meiner Meinung nach ist die Hub Struktur die heutzutage gerne angewendet wird ( z.b in god of war oder ff16) der geistiger Nachfolger von der Struktur deiner Beispiele. Nur das man anstatt eine Miniaturelt ein hub Gebiet hat wovon man zu den anderen Gebieten entweder läuft oder teleport.

  2. Mich spricht das Spiel sehr an mir gefällt das Narrativ und das Kampfsystem allerdings bin ich mir noch unsicher wegen der Offenen Welt soweit ich weiß wurde gesagt dass es 3-4 Offene Gebiete gibt und Lineare (Stages). Die Welt sah bis jetzt nicht anders als FFXV aus leere Felder, kaum Monster oder andere Aktivitäten.


    Hier wäre Aufklärung nicht schlecht was kann man den jetzt da tun außer Monster Hunten? Gibt es auf der Map Points of Interest, Höhlen, kann man Schwimmen? Ist alles Barrierefrei oder sperrig? Oder sind das nur Areale wo man durchläuft und bissle Monster verkloppt also die Frage ist nach Content außerhalb des Kämpfens. Mini Spiele soll es ja keine geben wobei ich finde das man durchaus hier Bogenschießen oder Kartenspiele einbringen könnte.

  3. Leute die nur einer Person die Schuld an einem Spiel geben haben entweder keine Ahnung von Spieleentwicklung oder müssen sich aus irgendein Grund ein Feindbild erschaffen. Das gleiche gilt natürlich auch anders herum, eine Person ist auch nicht für den Erfolg verantwortlich.


    Komplett unabhängig davon ob man das jetzt mag oder nicht, aber das was du aufgezählt hast doch doch so gut wie gar nichts mit open world zu tun. Eine open world ist überwiegen durchgängige Welt, wo man sofort fast überall hin gehen kann und sich oft noch die Reihenfolge aussuchen kann was man machen will. Während deine Beispiele einfach ein hubwelt Prinzip ist wo die oberwelt ein hub ist und man dann die verschiedene Orte anwählen kann. Meiner Meinung nach ist die Hub Struktur die heutzutage gerne angewendet wird ( z.b in god of war oder ff16) der geistiger Nachfolger von der Struktur deiner Beispiele. Nur das man anstatt eine Miniaturelt ein hub Gebiet hat wovon man zu den anderen Gebieten entweder läuft oder teleport.

    Whoa.. vergleich bitte nicht dieses Semi-Ubi/Sony Mittel gegen Schlaflosigkeit mit den Klassikern meiner Jugend ;)


    Nehmen wir mal das beste Game aller Zeiten: Final Fantasy VI. Die OW ist perfekt. Man fängt erstmal ziemlich beschränkt ein, aber es wird stetig größer und mehr und iwan hat man die komplette Freiheit und das sogar 2x.


    Sie bietet (/ bieten) genug Anreiz zum Erkunden und beinhaltet (/beinhalten) ne Menge Dinge, Easter Eggs und Secrets für eindringliche Forscher.


    Das ist die perfekte Blaupause für JRPGs.

  4. Ja und dagegen sagt ja auch niemand was es ist ja jeden selbst überlassen was man mehr mag (wobei meiner Meinung nach das beste Welt design nicht gegen die schlechten Storys von damals nichts hilft). Es ist halt nur nicht mit dem Open World Genre sondern eher mit der Hub Welt vergleichbar. Mehr wollte ich nicht sagen.

  5. Nehmen wir mal das beste Game aller Zeiten: Final Fantasy VI. Die OW ist perfekt. Man fängt erstmal ziemlich beschränkt ein, aber es wird stetig größer und mehr und iwan hat man die komplette Freiheit und das sogar 2x.

    Dennoch ist eine Overworld Map keine Openworld. Muss ja nichtmal mit der Ubi Formel zusammenhängen. Faktisch ist das einfach ein Stilmittel um Lineare Wege zu den wichtigen Punkten zu kaschieren. Ja es ist offen. Aber was man als Openworld kennt hatte nichtmal FFXV. Und zwar eine Welt wo auch Berge dich nicht aufhalten.


    Aber deswegen meinte ich das FF16 eigt dein gewünschtes Konzept hat. Eine relativ große aber weiterhin Lineare Map die zu wichtigen Punkten führt. Nur nicht so verschachtelt wie eben FF6.

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