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Pixel-Art etwas für Kinder: Sakaguchi glaubt, Final Fantasy sei erst dank CG im Westen erfolgreich

Im Zuge der Monaco Anime Game International Conferences 2023 (kurz: MAGIC 2023) trafen zwei Legenden der Videospielindustrie aufeinander. Final-Fantasy-Schöpfer Hironobu Sakaguchi und Koji Igarashi, Schöpfer von Castlevania: Symphony of the Night. Der Anlass: Ein gemeinsamer Blick zurück auf die letzten 30 Jahre (japanischer) Videospielgeschichte, an denen die beiden nicht unwesentlich beteiligt waren.

Dragon Quest sei Dank

In diesem Rahmen sprachen die beiden auch über die Inspirationen in ihren früheren Karrieren. Sakaguchi gibt an, dass ihn die Veröffentlichung von Dragon Quest 1986 erheblich inspiriert habe. Vor Dragon Quest glaubte er nämlich noch, dass die Entwicklung von RPGs für den NES nicht möglich sei.

Ein weiteres Spiel aus demselben Jahr, das er immens als Spieler genoss, war The Legend of Zelda. Wenngleich er sich von Links Abenteuer weniger inspirieren ließ. Sakaguchi merkt an, dass in Spielen wie Super Mario Bros. und The Legend of Zelda die Handlung nicht die wichtigste Komponente darstelle. Er hingegen strebte an, die Geschichte in den Vordergrund zu stellen.

Wie wir wissen, hatte er Erfolg dabei. Während Dragon Quest dem RPG-Genre nämlich in Japan zur Popularität verhalf, gewann die Final-Fantasy-Serie Fans weltweit. Wenn auch mit Anlaufschwierigkeiten, wie Sakaguchi anmerkt: „Damals empfand das westliche Publikum Pixel-Art und drei Kopf hohe Figuren als etwas für Kinder.“

Er führt fort: „Es war frustrierend, dass unsere Spiele dort [im Westen] Probleme hatten, da wir einen Weg finden wollten, unser Geschäft auszubauen. Das geschah schließlich, als wir CG im Zuge von Final Fantasy VII integrieren konnten.“

Recht hat er. Spätestens mit dem Sprung der Serie auf PlayStation und PlayStation 2 gewann die Serie auch im Westen an Popularität und avancierte im Laufe der Jahre zu einer der ikonischsten und beliebtesten Videospiel-Serien. Dass das nicht eher gelang, könnte aber auch daran liegen, dass frühere Final-Fantasy-Spiele nur spärlich lokalisiert wurden.

Tatsächlich hat Squaresoft damals aber bekanntlich enorme Anstrengungen unternommen, um in den 3D-Raum vorzustoßen. Eine der wichtigen Entscheidungen war beispielsweise jene für die CD-ROM-basierte PlayStation. Legendär ist noch heute die westliche FF7-Print-Werbung mit dem Seitenhieb auf Cartridges.

Action vor Handlung

Während Sakaguchi The Legend of Zelda lediglich als Spieler genoss, zog Koji Igarashi sehr wohl Inspiration aus dem Nintendo-Titel, als er Castlevania: Symphony of the Night erschuf.

In seinen Spielen stünde nämlich klar die Action im Rampenlicht. Igarashi führt aus: „Ich denke, Action-Spiele lassen sich mit einem Boot-Camp-Training vergleichen, da man im genau richtigen Moment springen und ausweichen muss. Ohne Zweck würde es aber einfach zur Strafe, weshalb wir eine Geschichte brauchen, um den Spieler motiviert zu halten.“ Er zieht für sich das Fazit: „Insofern ist die Geschichte definitiv wichtig, aber sie steht nicht an erster Stelle.“

Bildmaterial: Final Fantasy VI Pixel Remaster, Square Enix

20 Kommentare

  1. Dass es doch "wohl" (zumidest Damals / für die Damaligen Erwachsenen) so war / ist, wie es die Headline "sagt" . :whistling:

    Die Erwachsenen waren damals aber vorzugsweise die Gamedesigner, Zeitschriftenredakteure oder Eltern, die ihren Kindern die Konsolen weggesperrt haben, wenn die Schulnoten nicht stimmten. Konsumenten waren in der Regel die Minderjährigen, weshalb sich Sakaguchi (von dem ich eigentlich viel halte) hier meines Erachtens in einer Phantomdebatte verrennt und das Naheliegende (die damals nicht vorhandenen EU-Releases von FF1-6) ausblendet.

  2. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, wie genau der Altersschnitt zu der Zeit war. Videospieler selbst sind sehr unzuverlässige Quellen, wenn es um Statistiken geht, zumindest erlebte ich das so in den 00ern als die Behauptungen gerne komplett konträr waren zu den statistischen Daten. Der Altersschnitt war damals jedenfalls schon eher 25+ gewesen. Allerdings könnte es gut sein, dass hier einfach viele die in den 90ern noch Kinder waren ihre subjektiven Eindrücke mitgetragen haben und so eine Zeit tatsächlich deutlich mehr jüngerer Konsumenten, eben nach zehn Jahren komplett vorbei war - außer in den Köpfen. Wenn ich so sehe, dass ein Mortal Kombat noch ganz offen an Kids adressiert war (auch so ein Mythos von Gamern, die gerne glauben Gewalt wäre an Erwachsene gerichtet und nicht etwa an Pubertierende), tendiere ich auch dazu dass die Konsumenten noch im Schnitt jünger gewesen sind. Die richtige Konsolenzeit begann ja auch erst Mitte bis Ende der Achtziger, womit die Generation der Arcaden in den 90ern am Familiengründen waren, die Generation der in den 80ern geborenen allerdings nicht mehr die Arcade brauchte, sondern tatsächlich damit aufwuchs Spiele zu Hause zu haben.


    Lange Rede kurzer Sinn: Es ist wahrscheinlich so, wie Sakaguchi annahm in Bezug auf Alter und Wahrnehmung. An der Stelle kommt allerdings das große "aber". Aber es macht keinen Unterschied, denn alle Spiele waren ja davon betroffen, alle Kontinente waren davon betroffen, alle Gesellschaften und so ziemlich alle Genres haben ihre Blüte erlebt, von Hardcore Simulationen bis JRPGs.

  3. Schwer zu sagen. Ich war damals ja selber noch ein Kind, hatte aber Pixel-Optik nicht als kindisch wahrgenommen. Damals gab es halt erst einmal nur solche Spiele, bevor dann 3D sich durchsetzte.
    Und mein erstes JRPG war Dragon Knight III, was bei uns als Knights of Xentar erschienen ist (zensiert, sowie unzensiert). Da war ich natürlich noch eine kleine, navie Kindergestalt, aber ich wusste schon, dass das Spiel eigentlich nur für Erwachsene war (ich fand das damals aber witzig, hat mir nicht geschadet - glaub ich xD)
    Aber es ist wie oben schon erwähnt immer eine subjektive Wahrnehmung. Wie es in der breiten Masse war, kann ich nicht sagen.

  4. @psycake


    Du hast schon Recht, denn das eine schließt das andere natürlich nicht automatisch aus, aber zur damaligen Zeit hatten die Spiele zwar durchaus Zuspruch erhalten, aber von einer ordentlichen Popularität waren sie doch sehr weit weg, eben aus dem Grunde, dass viele (auch aus meinem Verwandten- und Bekanntenkreis) oft meinten, es sähe alles "kindisch" aus und es aus diesem Grunde eher gemieden haben. Heute hingegen bekomme ich beispielsweise meine Eltern nicht mehr vom Smartphone weg, während ich selbst es kaum nutze. Aber das ist noch mal eine ganz andere Geschichte. :D


    Gemessen am Zeitraum, in welchem die Spiele erschienen, kann man aber durchaus sagen, dass zumindest der Grundstein gelegt wurde, für eine stetig zunehmende Popularität, die allerdings erst in den nachfolgenden Generationen so richtig zu spüren war.

  5. Also ich bin mit 4 Jahren in das Hobby eingestiegen und zwar am NES und ich hätte auch kein Problem damit wenn wir heute immer noch NES und SNES Spiele hauptsächlich bekämen.
    Gerade im Indiebereich ist es eine Kunst den Stil dieser beiden Konsolen zu imitieren und jedes Mal wenn es gelingt bin ich überglücklich.


    Ich finde aber die Prämisse irgendwie Quark was sich optisch nun als Pixel oder Polygon an Kinder oder Erwachsene richtet.


    Damals als Kinder sind Leute der entsprechenden Altersklasse damit aufgewachsen und es gibt welche die solche Spiele immer noch sehr mögen, sei es aus Nostalgie oder dem Stil etc. und es gibt Leute die einfach modernere Erfahrungen wollen und Grafik die realistisch ist und die Konsole ausreizt, für die sind Pixel nicht mehr zeitgemäß und da spielt das Alter eher weniger eine Rolle.


    An sich kann ich da eh nicht mitreden, da ich als ewiges Kind im Manne weiterhin Pixelspiele liebe bin ich da eh in einer zwiegespaltenen Grauzone. :P :D

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